Dreadaxe Posté(e) le 3 mars 2004 Partager Posté(e) le 3 mars 2004 (modifié) VALNIR LE MOISSONNEUR Il y a plus de deux siècles, le nom de Valnir le Moissonneu était craint dans tout Kislev et l'Empire. Grand guerrier de la tribu du Corbeau, il traversa les Montagnes du Crépuscule pour atteindre le Royaume du Chaos et y devenir un guerrier puis, avec le temps, un champion du Chaos puissant et redouté. Le seigneur Nurgle le baptisa Le Moissonneur, celui qui récolte les âmes au nom du dieu de la pestilence. Il fit don à Valnir d'une arme démon d'une puissance terrible, un fléau capable de prendre les âmes aussi facilement que les vies. Nombreux furent les innocents fauchés par Valnir Lorsque vint la Grande Guerre du Chaos, il répondit à l'appel des armes comme tant d'autres champions du Chaos. Il combattit pour son dieu au siège de Praag et dans la bataille titanesque des Portes de Kislev. Au cœur de la cataclysmique mêlée finale, il chargea Alexis, le Tzar de Kislev. Mais il fut mis en pièces et, mortellement blessé, ne parvint qu'à se traîner à l'écart du champ de bataille. Ses serviteurs ramenèrent son corps au pays des maraudeurs conformément à sa dernière volonté. Les maraudeurs de la tribu du Corbeau érigèrent un grand trône de pierre du haut duquel Valnir pouvait contempler ses terres ancestrales. Il resta ainsi pendant plus de deux cents ans. Mais la tâche de Valnir n'était pas terminée. Au cours des ans, les vents noir venus du Royaume du Chaos se firent plus violents et, un jour, sa silhouette pourrie et squelettique se releva. Valnir était à nouveau debout, ni mort, ni vivant, une créature démoniaque animée par le pouvoir de Nurgle, le dieu de la pestilence. Son âme était de retour dans sa carcasse. Les hommes de la tribu du Corbeau tombèrent à genou quand ils le virent, et le vénérèrent comme un demi-dieu. Pour eux, il était la preuve vivante que le seigneur de la pestilence était avec eux. Là où Valnir passe, peste et infection suivent. Les puits et les fontaines se tarissent et l'eau des rivières et des ruisseaux s'emplit de pourriture. Les animaux deviennent enragés et les hommes tombent malades et meurent. Bien des fois, Valnir a gagné la bataille avant même qu'elle n'ait commencé, ses maraudeurs fanatiques massacrant une armée d'hommes malades et affaiblis par le soufle de Nurgle. Les terres de l'Empire et de Kislev paieront au centuple la mort de Valnir. *** Valnir fut réanimé par Nurgle dans un but précis. La tâche du Moissonneur n’était pas encore terminée. Bien que sa puissance ait encore grandi, Nurgle n’était pas satisfait. Il se rappela de son champion qui lui avait envoyé tant d’âmes. A présent il continuerait à le faire. Seuls Valnir et son dieu savent combien d’âmes il devra moissonner avant de pouvoir se reposer à nouveau. Avec le temps, Valnir en est venu à haïr tous les êtres vivants, car ils s’entêtent à vouloir garder leurs âmes et à ne pas vouloir les offrir au seigneur Nurgle. Il ne reste presque rien de sa chair pourrie. Son Armure du Chaos est une ruine délabrée. Des vers se tortillent dans ses orbites et ses entrailles coulent par les trous de sa cuirasse. Cependant, sa forme squelettique a conservé une force terrible. Sa poigne est dure comme de l’acier et aucun guerrier blessé par son fléau ne s’en remet. Plus il tue, plus sa vitalité grandit. Son corps a été détruit au combat bien des fois, mais il se relève toujours afin de tuer encore et de laisser pourrir des carcasses vides, leurs âmes hurlantes aspirées par le Royaume du Chaos. VALNIR, CHAMPION DE LA TRIBU DU CORBEAU Profil M CC CT F E PV I A Cd Valnir 4 7 3 5 4 3 7 4 8 Votre armée peut-être commandée par Valnir. Il compte comme un Héros, mais prendra deux choix de Héros au lieu d'un. Il doit être équipé comme suit et ne peut pas recevoir d'équipement ou d'objets magiques supplémentaires. Points : 275. 100 +50 (régénération) + 40 (marque de Nurgle) + 35 (faucheuse) +25 (haine) + 25 (vent) Armes : Valnir porte le grand fléau Faucheur d’âmes. Amure : Armure du Chaos. REGLES SPECIALES Champion de la tribu du Corbeau : Valnir porte la marque de Nurgle et les modificateurs sur les caractéristiques sont déjà pris en compte dans son profil. Ses troupes issu de la tribu du Corbeau vénèrent le Seigneur de la Déchéance. Toutes les unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs peuvent recevoir la marque de Nurgle pour +50 pts. Le reste de son armée ne comporte que des troupes portant la marque de Nurgle. Les démons Nurgle sont les seul autorisé et comptent comme des choix d’unités rares. Haine des Vivants : Valnir hait tout ce qui vit. Comment osent-ils parcourir le monde et refuser à Nurgle leurs âmes ? Valnir est sujet au règle de Haine décrit p53 et 78 du livre de règles. Notez qu’il ne hait ni les démons ni les morts vivants car ils ne sont pas vraiment en vie. Valnir est également immunisé à la peur, la terreur, et la panique. Il a visité le monde de l’au-delà et rien ici-bas ne saurait l’effrayer à présent. Régénération – Récompense du Chaos : Valnir a la capacité de Régénération comme décrit p96 du livre de règle de Warhammer. Vent de Pestilence : Là où passe Valnir, épidémies et mort suivent. Pour représenter ceci, désignez une unité ennemie au début de la partie , elle a été contaminée par Valnir (les skavens du clan Pestilens et les figurines portant la Marque de Nurgle ne sont affecté). Lancez 1D6 pour savoir de quoi elle souffre. 1-3 Peste Rouge : L’horrible maladie du nord fait tomber les hommes comme des mouches. L’unité subit 1D6 touches de Force 3 sans sauvegarde de quelque type que ce soit. 4-5 Fièvre Cérébrale : Tandis que leurs cerveaux fiévreux sont infectés de vers, les victimes deviennent folles et perdent toute volonté. L’unité devient sujette à la stupidité. 6 Pourriture Noire : La chair des victimes de cette infection devient noire, leurs cheveux tombent et leur peau se putréfie. Tous les membres de l’unité subissent une pénalité de -1 en Force. Aucun char, machine de guerre ou personnage n’est affecté, même au sein d’une unité, pas plus que les démons ou les morts vivants. OBJETS MAGIQUES Le Faucheur d’Âmes : Le Faucheur d’Âmes est un énorme fléau rouillé investi du pouvoir de Nurgle. Ses coups ne se contentent pas de tuer, ils aspirent aussi les âmes. La plus grande partie de cette énergie volée est transmise à Nurgle, mais elle nourrit aussi Valnir, le rendant plus fort et plus rapide dans sa moisson d’âmes. Le Faucheur d’Âmes compte comme une Arme Lourde. Par tranche de 3 blessures causées par Valnir durant la bataille, il peut augmenter ses Attaques, sa Capacité de Combat ou sa Force de 1, ceci une fois par caractéristique. Auteur : Ptitgarou modifié par Dreadaxe, Arakor et DwarfConan Sources : WFB5 Champion du Chaos & WFB6 Hordes du Chaos Mise à jour 18/10/06 * Changement règles Champion de Nurgle par Champion de la Tribu du Corbeau. * Typrographie : Ame devient Âme Mise à jour 26/09/06 * Mise à jour illustration * Mise à jour background * Mise à jour Vent de Pestilence * Mise à jour sources * Mise à jour V7 référence aux pages * Discuter de la règle Champion de Nurgle. Modifié le 18 octobre 2006 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DwarfConan Posté(e) le 15 mars 2004 Partager Posté(e) le 15 mars 2004 Pour le vent de pestilence en tant qu'objet de sort, c'est une bonne idée mais il me semble que dans ce cas, il serai bien qu'il puisse être lancé plusieurs fois et non une seule au début de la bataille. Il pourrait être lancé lors de chaque phase de magie de Valnir, ce pouvoir s'épuiserai sur 1 ou 2 sur 1D6, signe que Nurgle s'est détourné de la bataille pour des raisons connues de lui-seul... En plus une unité ne pourrait être affecté que par un effet à la fois. Mais dans ce cas la valeur en points de Valnir devrait être augmenté un peu à mon avis... du genre 290, dont 40 points pour le vent? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 15 mars 2004 Auteur Partager Posté(e) le 15 mars 2004 Après analyse et réflexion. Le vent de pestilence revient à lancer un sort avec pouvoir irrésistible en début de partie sur toute la table ou une seule unité est affectée (pas de pot). Remarque de nombreux sorts de nurgle ont un effet pour toute la partie une fois lancer. Donc le vent de pestilence est bien dans cette optique et la règle convient pas mal. Ce qui me chagriner c'est que ça ressemblé trop au carte Don du Chaos de la V5 mais bon... Pour le coût : 50% de chance d'avoir Peste Rouge (1D6 touches de Force 3 sans sauvegarde) > 35 pts (1 niv de magie) à peu près. 33.3% de chance d'avoir Fièvre Cérébrale (sujet à la stupidité) > 30 pts je dirais 16,6% de chance d'avoir Pourriture Noire (-1 en F) > 60 pts 35/2 + 30/3 + 60/6 = 38 points soit 40pts à peu près. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kroak Posté(e) le 20 mars 2004 Partager Posté(e) le 20 mars 2004 (modifié) Tu précise dans la description de vent de pestilence Là où passe Valnir, épidémies et mort suivent. donc pourquoi ne pas respecter cette description et faire quelque chose du genre "toute unité passant dans un rayon de 6 ps est affectée par le vent de pestilence et doit lancé un 1D6 et comparez les effets au tableau. La maladie dure un nombre de tour aléatoire (1D6 ou 1D3 (placez un dé pour savoir le nombre de tour qu'il reste))" Quelque chose dans ce genre me semble plus approprié... Par contre il y a quelque chose qui me dérange toutes unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs peuvent recevoir gratuitement la marque de Nurgle. Avec ca une armée constitué d'un pléthore de maraudeurs deviendrais invincible (qui a dit mort-vivant?? mmh) car à 5/6/7/8/9 pts la figurine suivant son équipement il peut y en avoir beaucoup qui cause la peur. Il faudrait mettre un cout à ca. Je proposerais environ 20 pts par unité. Pour le profils je resterais plutot dans le style de nurgle avec une grosse endurance mais des gars plutot lent... J'enleverais donc 1-2 pts d'Initiative et rajouterai 1 pt d'Endurance (non ce n'est pas pour être bourrin mais pour être un peu plus background). Bien sur avec une telle modifications un cout en points supplémentaire est nécessaire (5-15 pts, je sais pas moi...) car l'Initiative n'est pas très importante à cause de son arme lourde. Au vue du profil, je pense qu'il devrais plutot compter comme un choix de seigneur (mais pas de choix de héros en plus) et couté au alentour des 300pts (un peu plus je pense). Une petite question: pourquoi la faucheuse compte comme une arme lourde et non comme un fléau (si, si, c'est écrit qu's'est un fléau m'sieur...)??? Je ne comprend pas pourquoi les portepestes compte comme un choix d'unité rare... après tout Valnir a été "ressusité" par Nurgle donc Grand-père Nurgle devrait facilement lui prêter quelques portepeste et autres nurglings non? J'avoue ne pas bien saisir pourquoi les portepeste serait limités ainsi. De plus en les mettants en rare, la possibilité de prendre quelque enfant du chaos (bête de nurgle) en sera réduite alors qu'il est plutot probable que l'on trouve quelques.-unes de ces bêtes sur le champ de bataille avec un général envoyé par Pépé Nurgle, nan? Pour faire encore plus "Nurgle", Valnir pourait faire des attaques empoisonnées nan? Bon je pense que ca le rendrait un peu trop bourrin mais c'est juste pour faire un peu plus Nurgle. Bon voila j'ai fini (pfffiou ) Je vous laisse réflechir à mes propositions de changement... @+ Modifié le 20 mars 2004 par Kroak Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vanhel Posté(e) le 20 mars 2004 Partager Posté(e) le 20 mars 2004 A mon avis Valnir ne doit pas etre ultime, le but est pas d avoir un seigneur en choix de heros . a mon avis il ne doit meme pas etre un champion exalté donc voila ce que je proposerais : Valnir le moissoneur 255 points m cc ct f e pv i a cd 4 6 3 5 4 3 5 3 8 Valnir peut commander une armée mais prend deux choix de héros et ne peut porter d autres equipements que ceux decrit apres; il est toujoursd équipé comme suit. Arme et armure : Valnir porte une armure du chaos et son fidele faucheur d ame; le faucheur d ame est considéré comme un fléau à tout point de vue. Regles speciales : - Champion de Nurgle : Les modificateurs sur les caractéristiques sont déjà pris en compte dans le profil de Valnir. Les unités de Chevaliers ou de Guerriers du Chaos portant une marque autre que celle de Nurgle comptent comme des choix d’unités spéciales. Les unités de Chevaliers ou de Guerriers Élus portant une marque autre que celle de Nurgle comptent comme des choix d’unités rares. Les démons Nurgle sont les seul autorisé et comptent comme des choix d’unités rares. En revanche, toutes unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs peuvent recevoir gratuitement la marque de Nurgle. Elle ne peut toutefois pas recevoir d’autres marques. - Immunité a la psychologie - Haine ( Meme en etant immunisé a la psychologie ) Objet magique et recompense : - Vent de pestilence : Au debut de la phase de magie tirez aléatoirement un sort dans le domaine de magie de nurgle, Valnir peut le lancer avec une puissance magique de 2D6. ( Les doubles 1 et 6 ne sont ni des fiasco ni des pouvoir irresistible ) - Non vivant : Valnir est condamner a faucher les ames des mortels afin d assouvir les desseins de son maitre nurgle; tant qu il n aura pas tué suffisament d ennemi il ne pourra trouver le repos. Valnir est considéré comme ayant la regle regeneration; mais ne perd pas cette facultée meme s'il est bléssé par des attaques enflammées ou un coup fatal. - Faucheur d ame : Regle de fléau;attaques empoisonnées et lui confere un bonus de +1 cc ou force ou attaque pour chaque tranche complete de 5 blessure infligée et non sauvegardée. Voili voilou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Thodric le brave Posté(e) le 20 mars 2004 Partager Posté(e) le 20 mars 2004 Le perso modifié est pas mal peut etre rajouter une capacité spéciale je ne sais pas trop en tout je le trouve sympa ton perso Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vanhel Posté(e) le 20 mars 2004 Partager Posté(e) le 20 mars 2004 Merci pour le compliment Par contre j admet que lui rajouter une competence ne serait pas judicieux, puisqu il ne s agit que d un heros; en plus le fait qu il donne la marque de nurgle gratuite a une bonne partie de l armée le rend assez bien donc pas besoin de le booster encore. A la limite faut voir la competence en plus... Ps : Mais je tiens a preciser qu il ne sagit la que de mon humble avis Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DwarfConan Posté(e) le 22 mars 2004 Partager Posté(e) le 22 mars 2004 Une petite question: pourquoi la faucheuse compte comme une arme lourde et non comme un fléau (si, si, c'est écrit qu's'est un fléau m'sieur...)??? Dans la V5, il pouvait utiliser son fléau d'âmes avec son bonus de +2 en force à TOUS les tours de corps à corps et non pas uniquement au premier. Afin de rester dans cet esprit il semble plus simple de le considérer comme une arme lourde, en plus ça limite un peu sa puissance. Et puis son fléau est vraiment énorme!!!! Pour la marque de Nurgle pour les maraudeurs, Crom a la même chose pour le Chaos universel, mais vu son coût il ne doit pas la payer bien chère...donc pourquoi ne pas augmenter un peu le coût de Valnir, mais je ne pense pas qu'il faille que les maraudeurs coûtent plus chers. Au vue du profil, je pense qu'il devrais plutot compter comme un choix de seigneur (mais pas de choix de héros en plus) et couté au alentour des 300pts (un peu plus je pense). Son profil est un profil de Héros (Champion exalté). Ses 3 PV comprennent celui de la marque de Nurgle. Je ne comprend pas pourquoi les portepestes compte comme un choix d'unité rare... après tout Valnir a été "ressusité" par Nurgle donc Grand-père Nurgle devrait facilement lui prêter quelques portepeste et autres nurglings non? Valnir est un chef de tribu de maraudeurs. Donc ça permet de bien insister dessus, et d'avoir une armée de maraudeurs principalement. Donc ça reste background. "toute unité passant dans un rayon de 6 ps est affectée par le vent de pestilence et doit lancé un 1D6 et comparez les effets au tableau. La maladie dure un nombre de tour aléatoire (1D6 ou 1D3 (placez un dé pour savoir le nombre de tour qu'il reste))"Quelque chose dans ce genre me semble plus approprié... Ton système me semble un peu complexe à gérer...et puis le vent reste le même que dans la V5. Et ça ne le rend pas trop fort contrairement à ce que tu proposais qui me semble plutôt puissant... - Vent de pestilence : Au debut de la phase de magie tirez aléatoirement un sort dans le domaine de magie de nurgle, Valnir peut le lancer avec une puissance magique de 2D6. ( Les doubles 1 et 6 ne sont ni des fiasco ni des pouvoir irresistible ) Un système comme Khemri? pourquoi pas... Mais je pense que dans la V5 cette règle avait été créée afin de rajouter un petit plus "sympa" avant la bataille, je ne suis pas sûr qu'il faille le rendre plus puissant, en fin de compte... - Non vivant : Valnir est condamner a faucher les ames des mortels afin d assouvir les desseins de son maitre nurgle; tant qu il n aura pas tué suffisament d ennemi il ne pourra trouver le repos. Valnir est considéré comme ayant la regle regeneration; mais ne perd pas cette facultée meme s'il est bléssé par des attaques enflammées ou un coup fatal. Non il faut rester sur la régénération classique, c'est trop puissant en faisant une règle comme cela... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arakor Posté(e) le 2 juillet 2006 Partager Posté(e) le 2 juillet 2006 (modifié) Valnir fut réanimé par Nurgle dans un but précis. La tâche du Moissonneur n’était pas encore terminée. Bien que sa puissance ait encore grandi, Nurgle n’était pas satisfait. Il se rappela de son champion qui lui avait envoyé tant d’âmes. A présent il continuerait à le faire. Seuls Valnir et son dieu savent combien d’âmes il devra moissonner avant de pouvoir se reposer à nouveau. Avec le temps, Valnir en est venu à haïr tous les êtres vivants, car ils s’entêtent à vouloir garder leurs âmes et à ne pas vouloir les offrir au seigneur Nurgle. il ne reste presque rien de sa chair pourrie. Son Armure du Chaos est une ruine délabrée. Des vers se tortillent dans ses orbites et ses entrailles coulent par les trous de sa cuirasse. Cependant, sa forme squelettique a conservé une force terrible. Sa poigne est dure comme de l’acier et aucun guerrier blessé par son fléau ne s’en remet. Plus il tue, plus sa vitalité grandit. Son corps a été détruit au combat bien des fois, mais il se relève toujours afin de tuer encore et de laisser pourrir des carcasses vides, leurs âmes hurlantes aspirées par le Royaume du Chaos. Source : ? J'ai trouvé ceci dans un document qui pourrissait sur mon disque dur, j'ai pensé qu'il serait intéressant de lui donner un profil, donc : VALNIR LE MOISSONNEUR Valnir le Moissonneur peut être le général de votre armée. Il prend deux choix de Héros au lieu d'un seul. Il doit être équipé comme suit et ne peut pas recevoir aucun équipement ou objets magiques supplémentaires. Valnir le Moissonneur M4 CC7 CT3 F5 E4 PV3 I7 A4 Cd8 Points : 285 Equipement : Valnir porte le Fléau Faucheur d'Âmes et une Armure du Chaos. REGLES SPECIALES Champion de Nurgle : Valnir porte la marque de Nurgle, il provoque donc la Peur et posséde +1PV (inclus dans le profil). Si il est dans l'armée, toute unité portant la marque de Tzeentch compte comme une unité rare, deux si il s'agit d'Elus. De plus, toute unité portant une autre marque que celle de Nurgle ou du Chaos Universel compte comme une unité spéciale. Cependent, une unité de Maraudeurs peut porter gratuitement la marque de Nurgle. Haine de la Vie : Valnir déteste toutes choses vivantes, qui vivent normalement sans offrir leur âme à Nurgle. Valnir est donc sujet à la Haine (p84 du livre de règles V6). Cependent, cette règle ne concerne pas les Démons et les Morts-Vivants, qui ne sont pas réellements vivants car dépendent des énergies magiques. Thanatonaute : Valnir est revenu de l'au-delà grace à la puissance de Nurgle, il ne craint plus rien aujourd'huis car rien n'est plus effrayant que la mort. Il est donc Immunisé à la Psychologie. Régénération - Récompense du Chaos : Valnir posséde la capacité de Régénération (p113 du livre de règles V6). OBJET MAGIQUE Fléau Faucheur d'Âmes : Ce fléau que Valnir manie est depuis bien longtemps rouillé, cependent il est bénie par Nurgle et la moindre blessure de sa part est mortel. Valnir posséde la capacité Coup Fatal, de plus chaque 6 pour blesser au corps à corps ajoute +1 au résultat du combat. Il compte comme une arme lourde. 100 (profil) + 40 (Champion de Nurgle) + 30 (Haine de la Vie) + 20 (Thanatonaute) + 50 (Régénération) + 45 (Fléau Faucheur d'Âme) Modifié le 2 juillet 2006 par arakor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 2 juillet 2006 Auteur Partager Posté(e) le 2 juillet 2006 1 - Utile la fonction recherche ou l'index de Mîm 2 - J'ai combiné ton sujet avec l'ancien post sur Valnir 3 - La source de ton document est un de mes anciens post et par extension WFB5 Champion du Chaos. Il y a 2 ans mais pas préscription... Bien noter ses sources est important Vieux PDF à mettre à jour http://dreadaxe.ifrance.com/Perso%20Chaos%...nd%20Damned.pdf Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arakor Posté(e) le 2 juillet 2006 Partager Posté(e) le 2 juillet 2006 1 - Utile la fonction recherche ou l'index de Mîm Chef, oui chef ! 3 - La source de ton document est un de mes anciens post et par extension WFB5 Champion du Chaos. Il y a 2 ans mais pas préscription... Bien noter ses sources est important Je suis désolé, j'avais oublié de noter la source du document. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arakor Posté(e) le 22 juillet 2006 Partager Posté(e) le 22 juillet 2006 Je serais plus pour garder ta version, avec quelques modifications : -Pour Vent de la Pestilence, immunisé les unités portant la marque de Nurgle ou étant du Clan Pestilien. -Plutôt lui permettre d'augmenter son Initiative que sa Capacité de Combat, sa montre mieux qu'il regagne sa vitalité à chaque mort. -Baisser le prix de la marque de Nurgle plutôt que de la rendre gratuite, à la limite elle pourrait être gratuite pour l'unité qu'il dirige. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 27 juillet 2006 Auteur Partager Posté(e) le 27 juillet 2006 J'ai pris le temps de me replonger dans ses règles... -Pour Vent de la Pestilence, immunisé les unités portant la marque de Nurgle ou étant du Clan Pestilien. Ok pour ça. Par exemple : "Les skavens du clan Pestilens et les figurines portant la Marque de Nurgle ne sont affecté au Vent de la Pestilence que sur un jet de 6 sur un dé." -Plutôt lui permettre d'augmenter son Initiative que sa Capacité de Combat, sa montre mieux qu'il regagne sa vitalité à chaque mort. Oui mais c'était pas le cas en V5... donc... Et puis vitalité ne rime pas forcément avec rapidité. -Baisser le prix de la marque de Nurgle plutôt que de la rendre gratuite, à la limite elle pourrait être gratuite pour l'unité qu'il dirige. C'est le gros point à discuter effectivement. Pour moi elle doit être gratuite (ou payé peu cher dans le prix de Valnir) avec certaines contre-partie. Les unités de Tzeentch doivent être interdite d'ailleurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arakor Posté(e) le 27 juillet 2006 Partager Posté(e) le 27 juillet 2006 J'ai pris le temps de me replonger dans ses règles... Sa ne peut qu'être utile. Ok pour ça. Par exemple : "Les skavens du clan Pestilens et les figurines portant la Marque de Nurgle ne sont affecté au Vent de la Pestilence que sur un jet de 6 sur un dé." Rien à redire. Oui mais c'était pas le cas en V5... donc... Et puis vitalité ne rime pas forcément avec rapidité. Mwi, laissons cette règle en paix alors. C'est le gros point à discuter effectivement. Pour moi elle doit être gratuite (ou payé peu cher dans le prix de Valnir) avec certaines contre-partie. Les unités de Tzeentch doivent être interdite d'ailleurs. On autorise la marque gratuite aux (Cavaliers) Maraudeurs mais : -Les unités portant une autre marque que celle de Nurgle prennent un choix rare, deux si se sont des Elus. -Les unités portant la marque de Tzeentch sont interdites. Tout de suite, c'est beaucoup plus logique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 26 septembre 2006 Auteur Partager Posté(e) le 26 septembre 2006 C'est le gros point à discuter effectivement. Pour moi elle doit être gratuite (ou payé peu cher dans le prix de Valnir) avec certaines contre-partie. Les unités de Tzeentch doivent être interdite d'ailleurs. On autorise la marque gratuite aux (Cavaliers) Maraudeurs mais : -Les unités portant une autre marque que celle de Nurgle prennent un choix rare, deux si se sont des Elus. -Les unités portant la marque de Tzeentch sont interdites. Tout de suite, c'est beaucoup plus logique. Je propose pour représenter plus l'armée de la tribu du Corbeau Champion de la tribu du Corbeau : Valnir porte la marque de Nurgle et les modificateurs sur les caractéristiques sont déjà pris en compte dans son profil. Ses troupes issu de la tribu du Corbeau vénèrent le Seigneur de la Déchéance. Toutes les unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs peuvent recevoir gratuitement la marque de Nurgle. Le reste de son armée ne comporte que des troupes portant la marque de Nurgle. Les démons Nurgle sont les seul autorisé et comptent comme des choix d’unités rares. Opinions ? Sinon j'ai fait quelques mise à jour dans le post initial. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 27 septembre 2006 Partager Posté(e) le 27 septembre 2006 Toutes les unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs peuvent recevoir gratuitement la marque de Nurgle. Bourrin sur une fig aussi peu chère, pas du tout le même effet que sur un GdC à 14 pts minimum... Le Maraudeur de la tribu du Corbeau devient l'unité la moins chère du jeu à provoquer la peur, zombie excepté. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 27 septembre 2006 Auteur Partager Posté(e) le 27 septembre 2006 (modifié) Toutes les unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs peuvent recevoir gratuitement la marque de Nurgle. Bourrin sur une fig aussi peu chère, pas du tout le même effet que sur un GdC à 14 pts minimum... Le Maraudeur de la tribu du Corbeau devient l'unité la moins chère du jeu à provoquer la peur, zombie excepté. Effectivement. L'idée était de faire des compensations... avec toutes les troupes devant être marqué (assez cher) et les démons en rare... Mais bon là encore c'est abusable. Que proposes-tu ? Il doivent ou peuvent payer la marque ? Si c'est seulement une option les maraudeurs deviennent la seul unité pas forcément parqué dans la tribu (c'est pas forcément un problème remarque). Dreadaxe PS : Ton post signifie t'il ton retour ? Modifié le 27 septembre 2006 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arakor Posté(e) le 4 octobre 2006 Partager Posté(e) le 4 octobre 2006 Peut-être une option obligatoire, mais je prefere l'idée de garder la marque gratuite, de toute façon elle ne servira que sur les gros pates de maraudeur... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 4 octobre 2006 Auteur Partager Posté(e) le 4 octobre 2006 Peut-être une option obligatoire, C'est déjà le cas... mais je prefere l'idée de garder la marque gratuite, de toute façon elle ne servira que sur les gros pates de maraudeur... A voir 50 pts la marque pour les GdC... La règle téait inspiré de celle de Crom pour le chaos universelle. Les Maraudeurs étaient alors considéré comme des GdC donc la marque du chaos universelle était offerte. Si on part du même raisonnement les Maraudeur sont considéré comme des GdC donc il doit payer la marque de Nurgle. Proposition Champion de la tribu du Corbeau : Valnir porte la marque de Nurgle et les modificateurs sur les caractéristiques sont déjà pris en compte dans son profil.Ses troupes issu de la tribu du Corbeau vénèrent le Seigneur de la Déchéance. Toutes les unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs peuvent recevoir la marque de Nurgle pour +50 pts . Le reste de son armée ne comporte que des troupes portant la marque de Nurgle. Les démons Nurgle sont les seul autorisé et comptent comme des choix d’unités rares. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
daeldahut Posté(e) le 5 octobre 2006 Partager Posté(e) le 5 octobre 2006 Peut-être que la solution serait de mettre la marque de Nurgle obligatoire, mais pour un surcoût sur les maraudeurs. Du genre : Vous pouvez donner la marque de Nurgle aux maraudeurs pour +2/+3pts par figurines... L'intérêt de la chose c'est le faible coût de la marque pour de petites unités mais un surcoût supérieur si on passe dans de grosse unité, et l'on sait que la peur c'est bien quand on a la PU... Si on compte +2pts/maraudeurs alors il faut une PU25+ pour passer les 50pts et cela avantage les maraudeurs par rapports aux GDC. Si on compte +3pts/maraudeurs alors il faut une PU16+ pour passer les 50pts, ce qui me semble un résultat assez équilibré. On pourra avoir assez facilement des unités ayant des effectifs importants sans que ce soit trop abusé... Même procédé appliquable aux cavaliers maraudeurs pour +5/6pts par exemple... (unité de 5 cavaliers maraudeurs = +25/30pts pour une PU10) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 5 octobre 2006 Auteur Partager Posté(e) le 5 octobre 2006 (modifié) Peut-être que la solution serait de mettre la marque de Nurgle obligatoire, mais pour un surcoût sur les maraudeurs. Du genre : Vous pouvez donner la marque de Nurgle aux maraudeurs pour +2/+3pts par figurines... L'intérêt de la chose c'est le faible coût de la marque pour de petites unités mais un surcoût supérieur si on passe dans de grosse unité, et l'on sait que la peur c'est bien quand on a la PU... Si on compte +2pts/maraudeurs alors il faut une PU25+ pour passer les 50pts et cela avantage les maraudeurs par rapports aux GDC. Si on compte +3pts/maraudeurs alors il faut une PU16+ pour passer les 50pts, ce qui me semble un résultat assez équilibré. On pourra avoir assez facilement des unités ayant des effectifs importants sans que ce soit trop abusé... Même procédé appliquable aux cavaliers maraudeurs pour +5/6pts par exemple... (unité de 5 cavaliers maraudeurs = +25/30pts pour une PU10) J'avais aussi pensé à ça... Mais disons que la mettre à 50 pts pour l'unité pousse les gens à faire une grosse unité pour rentabiliser la marque et pour les effets de la peur donc c'est pas plus mal. D'autre part ça reste dans l'orthodoxie de Hordes du Chaos, quand on a une marque qui a un coût défini pour toutes les régiment de nurgle autant prendre ce coût Modifié le 5 octobre 2006 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité L'orquinou Posté(e) le 6 octobre 2006 Partager Posté(e) le 6 octobre 2006 ce perso est très sympa! nurgle est, pour une fois, bien représenté et ce champion lui fait honneur. la chose qui me plait le plus est le choix de 2 héros pour le prendre dans l'armée. car régulirement, tt les perso spé demandent un chox de seigneur, alors que ce champion du chaos peut etre pris dans une armée à moins de 2000 pts, ce qui est souvent exigé dans certains tournois ou campagnes. l'historique est bien ficelé et le perso est équilibré. en un mot, bravo! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 18 octobre 2006 Auteur Partager Posté(e) le 18 octobre 2006 l'historique est bien ficelé et le perso est équilibré. Attention ce perso est une adaptation des règles WFB5 Champions du Chaos... Hitsorique en est extrait notamment. N'aynat pas de levée de drapeau au vue de ma proposition pour la règles Champion de la tribu du Corbeau je change dans le texte original. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 23 octobre 2006 Auteur Partager Posté(e) le 23 octobre 2006 (modifié) Un nouveau PDF se trouve ici. Modifié le 23 octobre 2006 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Flytox Posté(e) le 24 octobre 2006 Partager Posté(e) le 24 octobre 2006 Très bon travail Dreadaxe, c'est toujours un plaisir de voir tes travaux Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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