Dreadaxe Posté(e) le 24 octobre 2006 Auteur Partager Posté(e) le 24 octobre 2006 Très bon travail Dreadaxe, c'est toujours un plaisir de voir tes travaux Merci ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 17 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 17 avril 2007 "Archivation" ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 17 avril 2007 Partager Posté(e) le 17 avril 2007 Archivé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 17 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 17 avril 2007 Archivé. Cool Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bigfourbe Posté(e) le 31 octobre 2010 Partager Posté(e) le 31 octobre 2010 (modifié) Bon, tel Nurgle relevant son champion, je déterre ce sujet comme proposé là par Thinda. Pour info l'archive PDF de Dreadaxe est facilement trouvable ici. Dernière précision : cmme convenu il s'agit d'un MAJ 8, en aucun cas de refaire des règles, on se basera donc uniquement sur le travail de Dredaxe et du warfo ! Petit rappel du fluff : "Il y a plus de deux siècles, le nom de Valnir le Moissonneur était craint dans tout Kislev et l'Empire. Grand guerrier de la tribu du Corbeau, il traversa les Montagnes du Crépuscule pour atteindre le Royaume du Chaos et y devenir un guerrier puis, avec le temps, un champion du Chaos puissant et redouté. Le seigneur Nurgle le baptisa Le Moissonneur, celui qui récolte les âmes au nom du dieu de la pestilence. Il fit don à Valnir d'une arme démon d'une puissance terrible, un fléau capable de prendre les âmes aussi facilement que les vies. Nombreux furent les innocents fauchés par Valnir. Lorsque vint la Grande Guerre du Chaos, il répondit à l'appel des armes comme tant d'autres champions du Chaos. Il combattit pour son dieu au siège de Praag et dans la bataille titanesque des Portes de Kislev. Au cœur de la cataclysmique mêlée finale, il chargea Alexis, le Tzar de Kislev. Mais il fut mis en pièces et, mortellement blessé, ne parvint qu'à se traîner à l'écart du champ de bataille. Ses serviteurs ramenèrent son corps au pays des maraudeurs conformément à sa dernière volonté. Les maraudeurs de la tribu du Corbeau érigèrent un grand trône de pierre du haut duquel Valnir pouvait contempler ses terres ancestrales. Il resta ainsi pendant plus de deux cents ans. Mais la tâche de Valnir n'était pas terminée. Au cours des ans, les vents noir venus du Royaume du Chaos se firent plus violents et, un jour, sa silhouette pourrie et squelettique se releva. Valnir était à nouveau debout, ni mort, ni vivant, une créature démoniaque animée par le pouvoir de Nurgle, le dieu de la pestilence. Son âme était de retour dans sa carcasse. Les hommes de la tribu du Corbeau tombèrent à genou quand ils le virent, et le vénérèrent comme un demi-dieu. Pour eux, il était la preuve vivante que le seigneur de la pestilence était avec eux. Là où Valnir passe, peste et infection suivent. Les puits et les fontaines se tarissent et l'eau des rivières et des ruisseaux s'emplit de pourriture. Les animaux deviennent enragés et les hommes tombent malades et meurent. Bien des fois, Valnir a gagné la bataille avant même qu'elle n'ait commencé, ses maraudeurs fanatiques massacrant une armée d'hommes malades et affaiblis par le soufle de Nurgle. Les terres de l'Empire et de Kislev paieront au centuple la mort de Valnir. Valnir fut réanimé par Nurgle dans un but précis. La tâche du Moissonneur n’était pas encore terminée. Bien que sa puissance ait encore grandi, Nurgle n’était pas satisfait. Il se rappela de son champion qui lui avait envoyé tant d’âmes. A présent il continuerait à le faire. Seuls Valnir et son dieu savent combien d’âmes il devra moissonner avant de pouvoir se reposer à nouveau. Avec le temps, Valnir en est venu à haïr tous les êtres vivants, car ils s’entêtent à vouloir garder leurs âmes et à ne pas vouloir les offrir au seigneur Nurgle. Il ne reste presque rien de sa chair pourrie. Son Armure du Chaos est une ruine délabrée. Des vers se tortillent dans ses orbites et ses entrailles coulent par les trous de sa cuirasse. Cependant, sa forme squelettique a conservé une force terrible. Sa poigne est dure comme de l’acier et aucun guerrier blessé par son fléau ne s’en remet. Plus il tue, plus sa vitalité grandit. Son corps a été détruit au combat bien des fois, mais il se relève toujours afin de tuer encore et de laisser pourrir des carcasses vides, leurs âmes hurlantes aspirées par le Royaume du Chaos." Slot : Héros Type d'unité : Infanterie Profil : M 4 CC 7 CT 3 F 5 E 4 PV 2 I 6 A 4 Cd 8 --> modifcations par rapport à la V5-V6 : -1 PV (cangement de la marque de Nurgle) -1 I (cf. profils V7) --> Coût : 110 pts Récapitulons ici les équipements et règles spéciales : Equipements : armure du Chaos (gratuit) + Marque de Nurgle V7 (20 pts) + Faucheur d'Âmes (pour 50 pts la lame runique donne ces bonus direct sans être arme lourde, donc 30 pts pour le fléeau, son fonctionnement ressemblant à celui de la masse putréfiante ) --> Total équipement : 20+30=50 Dons du Chaos : Régénération (50 pts comme la couronne du LA) Règles spéciales : Oeil des dieux (gratuit) + Volonté du Chaos (gratuit) + Champion de la Tribu des Corbeaux (-10 pts) + Haine des vivants (25 pts pour la haine + 5 pts pour le count as marque de Slaa V7 = 30 pts) + Vent de pestilence (25 pt) --> Total RS : 30+25-10 = 45 pts TOTAL Valnir : 110+50+50+45=255 points Certaines règles nécessitent une nouvelle rédaction. Champion de la tribu du Corbeau (motif de la nouvelle rédaction : fin du monodieu, les marauders peuvent avoir des marques, fin du mi mortels/démons) Lorsqu'une armée inclue Valnir elle doit obligatoirement inclure une unité de Guerriers du chaos, de Chevaliers ou d’Élus, portant la marque de Nurgle qui représente la Tribu du Corbeau de Valnir. Voilà, que pensez-vous de cette retouche ? EDIT : je viens de m'apercevoir que sur ce même sujet Dreadaxe détaillait des coûts (certains différents des miens) et des MAJ pour la 7 (différentes de celles que je propose), il s'agit donc de s'y référer en priorité et de considérer ce que je propoe à titre de comparaison ! Et dire que j'étais persuadé qu'l y avait paseu de MAJ sur ce perso ! Damned ! EDIT bis : en fait... ben non, cf post d'en dessous Modifié le 2 novembre 2010 par Bigfourbe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 1 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 EDIT : je viens de m'apercevoir que sur ce même sujet Dreadaxe détaillait des coûts (certains différents des miens) et des MAJ pour la 7 (différentes de celles que je propose), il s'agit donc de s'y référer en priorité et de considérer ce que je propoe à titre de comparaison ! Et dire que j'étais persuadé qu'l y avait paseu de MAJ sur ce perso ! Damned ! J'ai fait ça moi ? Il me semble que les maj v7 était pour le livre de règles et avant la sortie du LA GdC Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bigfourbe Posté(e) le 2 novembre 2010 Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 J'ai fait ça moi ? Il me semble que les maj v7 était pour le livre de règles et avant la sortie du LA GdC A, ok, au temps pour moi... Bon, alors on fait avec des propositions basées sur le LA V7 et le GBR V8... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 6 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 6 novembre 2010 (modifié) Ça me semble pas mal. Peut-être obliger une unité de maraudeur avec la marque de nurgle ? Modifié le 6 novembre 2010 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bigfourbe Posté(e) le 13 novembre 2010 Partager Posté(e) le 13 novembre 2010 Réécriture de "champion de la tribu du Corbeau" pour tenir compte de ton commentaire. Champion de la tribu du Corbeau Lorsqu'une armée inclue Valnir elle doit obligatoirement inclure au moins une unité de Maraudurs portant la marquede Nrgle ET au choix au moins une unité de Guerriers du chaos, de Chevaliers ou d’Élus, portant la marque de Nurgle, qui représentent la Tribu du Corbeau de Valnir. C'est mieux ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 13 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 13 novembre 2010 Ça me convient très bien, reste à voir ce qu'en pense les autres (comment ça quels autres ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 26 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 26 novembre 2010 (modifié) Ça pourrait donc donner : * Pour le Fléau "il peut augmenter ses Attaques, sa Capacité de Combat ou sa Force de 1, ceci une fois par caractéristique." doit on garder la limite de +1 ou revenir comme en v5 potentiellement bourrin. * J'ai remit Peur comme en v5 et comme la marque ne la donne pas. * J'ai changé "Régénération – Récompense du Chaos" par "Régénération – Dons du Chaos" ça change pas grand chose de toute façon mais c'est un reliquat de la v5 * J'ai simplifié des formulations plus en accord avec la v8. * Voir le coût VALNIR LE MOISSONNEUR Il y a plus de deux siècles, le nom de Valnir le Moissonneur était craint dans tout Kislev et l'Empire. Grand guerrier de la tribu du Corbeau, il traversa les Montagnes du Crépuscule pour atteindre le Royaume du Chaos et y devenir un guerrier puis, avec le temps, un champion du Chaos puissant et redouté. Le seigneur Nurgle le baptisa Le Moissonneur, celui qui récolte les âmes au nom du dieu de la pestilence. Il fit don à Valnir d'une arme démon d'une puissance terrible, un fléau capable de prendre les âmes aussi facilement que les vies. Nombreux furent les innocents fauchés par Valnir. Lorsque vint la Grande Guerre du Chaos, il répondit à l'appel des armes comme tant d'autres champions du Chaos. Il combattit pour son dieu au siège de Praag et dans la bataille titanesque des Portes de Kislev. Au cœur de la cataclysmique mêlée finale, il chargea Alexis, le Tzar de Kislev. Mais il fut mis en pièces et, mortellement blessé, ne parvint qu'à se traîner à l'écart du champ de bataille. Ses serviteurs ramenèrent son corps au pays des maraudeurs conformément à sa dernière volonté. Les maraudeurs de la tribu du Corbeau érigèrent un grand trône de pierre du haut duquel Valnir pouvait contempler ses terres ancestrales. Il resta ainsi pendant plus de deux cents ans. Mais la tâche de Valnir n'était pas terminée. Au cours des ans, les vents noir venus du Royaume du Chaos se firent plus violents et, un jour, sa silhouette pourrie et squelettique se releva. Valnir était à nouveau debout, ni mort, ni vivant, une créature démoniaque animée par le pouvoir de Nurgle, le dieu de la pestilence. Son âme était de retour dans sa carcasse. Les hommes de la tribu du Corbeau tombèrent à genou quand ils le virent, et le vénérèrent comme un demi-dieu. Pour eux, il était la preuve vivante que le seigneur de la pestilence était avec eux. Là où Valnir passe, peste et infection suivent. Les puits et les fontaines se tarissent et l'eau des rivières et des ruisseaux s'emplit de pourriture. Les animaux deviennent enragés et les hommes tombent malades et meurent. Bien des fois, Valnir a gagné la bataille avant même qu'elle n'ait commencé, ses maraudeurs fanatiques massacrant une armée d'hommes malades et affaiblis par le souffle de Nurgle. Les terres de l'Empire et de Kislev paieront au centuple la mort de Valnir. *** Valnir fut réanimé par Nurgle dans un but précis. La tâche du Moissonneur n’était pas encore terminée. Bien que sa puissance ait encore grandi, Nurgle n’était pas satisfait. Il se rappela de son champion qui lui avait envoyé tant d’âmes. À présent il continuerait à le faire. Seuls Valnir et son dieu savent combien d’âmes il devra moissonner avant de pouvoir se reposer à nouveau. Avec le temps, Valnir en est venu à haïr tous les êtres vivants, car ils s’entêtent à vouloir garder leurs âmes et à ne pas vouloir les offrir au seigneur Nurgle. Comment osent-ils parcourir le monde et refuser à Nurgle leurs âmes ? Il ne reste presque rien de sa chair pourrie. Son Armure du Chaos est une ruine délabrée. Il a visité le monde de l’au-delà et rien ici-bas ne saurait à présent l’effrayer. Des vers et des asticots se tortillent dans ses orbites et ses entrailles coulent par les trous de sa cuirasse. Son corps dégage une forte odeur de mort et une nué de mouche bourdonne autour de lui où qu'il aille. Cependant, sa forme squelettique a conservé une force terrible. Sa poigne est dure comme de l’acier et aucun guerrier blessé par son fléau ne s’en remet. Plus il tue, plus sa vitalité grandit. Son corps a été détruit au combat bien des fois, mais il se relève toujours afin de tuer encore et de laisser pourrir des carcasses vides, leurs âmes hurlantes aspirées par le Royaume du Chaos. Votre armée peut-être commandée par Valnir. Il compte comme un choix Héros et coûte XXX points. Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Valnir 4 7 3 5 4 2 6 4 8 Type d'unité : Infanterie. Équipement : Valnir porte le Faucheur d’Âmes et une Armure du Chaos. Règles Spéciales : La Volonté du Chaos, L'Œil des Dieux, Marque de Nurgle, Peur, Immunité à la Panique, Immunité à la Terreur Champion de la Tribu du Corbeau : Lorsqu'une armée inclue Valnir elle doit obligatoirement inclure au moins une unité de Maraudeurs portant la marque de Nurgle ET au choix au moins une unité de Guerriers du Chaos, de Chevaliers ou d’Élus, portant la marque de Nurgle, qui représentent la Tribu du Corbeau de Valnir. Haine des Êtres Vivants : Valnir hait tout ce qui vit. Valnir est sujet aux règles de Haine (Vivant) décrites page 71 du Livre de Règles. Notez bien qu’il ne hait par exemple ni les démons ni les morts-vivants qui ne sont pas vraiment en vie. Régénération – Dons du Chaos : Valnir a la capacité de Régénération comme décrit page 74 du Livre de Règles de Warhammer. Vent de Pestilence : Là où passe Valnir, épidémies et mort suivent. Pour représenter ceci, désignez une unité ennemie au début de la partie, elle a été contaminée par Valnir. Les skavens du clan Pestilens et les figurines portant la Marque de Nurgle, les chars, machine de guerre ou personnage ne sont pas affectés, pas plus que les démons ou les morts-vivants. Lancez 1D6 pour savoir de quoi elle souffre. 1-3 Peste Rouge : L’horrible maladie du nord fait tomber les hommes comme des mouches. L’unité subit 1D6 touches de Force 3 sans sauvegarde de quelque type que ce soit. 4-5 Fièvre Cérébrale : Tandis que leurs cerveaux fiévreux sont infectés de vers, les victimes deviennent folles et perdent toute volonté. L’unité devient sujette à la stupidité. 6 Pourriture Noire : La chair des victimes de cette infection devient noire, leurs cheveux tombent et leur peau se putréfie. Tous les membres de l’unité subissent une pénalité de -1 en Force. Objets Magiques : Le Faucheur d’Âmes : Le Faucheur d’Âmes est un énorme fléau rouillé investi du pouvoir de Nurgle. Ses coups ne se contentent pas de tuer, ils aspirent aussi les âmes. La plus grande partie de cette énergie volée est transmise à Nurgle, mais elle nourrit aussi Valnir, le rendant plus fort et plus rapide dans sa moisson d’âmes. Arme Lourde. Par tranche de 3 blessures causées par Valnir durant la bataille, il peut augmenter ses Attaques, sa Capacité de Combat ou sa Force de 1, ceci une fois par caractéristique. Auteur : Bigfourbe, Dreadaxe, Arakor et DwarfConan d'après le travail de Ptitgarou. Sources : WFB5 Champion du Chaos, WFB6 Hordes du Chaos, WFB7 Guerriers du Chaos. Format imprimable : PDF Commentaires : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=19876 Modifié le 26 novembre 2010 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 26 novembre 2010 Partager Posté(e) le 26 novembre 2010 Remarque : peur = Immunité à la peur. + Immunité à la panique + immunité à la terreur = Immunité à la psychologie. Je pense que ce serait plus simple de lui donner cette règle là. D'autant que c'est une sorte de Mort-vivant... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 26 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 26 novembre 2010 Remarque : peur = Immunité à la peur. + Immunité à la panique + immunité à la terreur = Immunité à la psychologie. Je pense que ce serait plus simple de lui donner cette règle là. D'autant que c'est une sorte de Mort-vivant... Oui mais Immunité à la peur + Immunité à la panique + immunité à la terreur ≠ Immunité à la psychologie... Réaction à la charge fuite est possible alors que pas avec immunité à la psychologie. En plus ça correspond pas forcément à son corps plein de vigueur... À réfléchir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 8 décembre 2010 Partager Posté(e) le 8 décembre 2010 Ok pour séparer les trois alors. Je commence à préparer le PDF. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 8 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 8 décembre 2010 Sinon je peux m'en occuper dans la semaine prochaine. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 13 décembre 2010 Partager Posté(e) le 13 décembre 2010 En attendant, création archivée ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 13 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 13 décembre 2010 (modifié) En attendant, création archivée ! Reste à voir * Le coût ? * Pour le Fléau "il peut augmenter ses Attaques, sa Capacité de Combat ou sa Force de 1, ceci une fois par caractéristique." doit on garder la limite de +1 ou revenir comme en v5 qui permettait d'augmenter à l'infini potentiellement bourrin. * Immu Psycho ou bien Immu Terreur et Panique ? Ou bien zapper ça et laisser que provoque la Peur ? Modifié le 13 décembre 2010 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 14 décembre 2010 Partager Posté(e) le 14 décembre 2010 (modifié) OK pour laisser les 2 immu séparées du reste. Le coût : 130 points (Héros de Nurgle) + Fléau (50 points en V5) + Régénération (Couronne de la Conquête Eternelle 50 pts) + Peur (causer la Terreur coûte 50 pts (objet EN), donc causer la Terreur devrait coûter 25 pts, non ?) + Immunité Terreur, Peur, Panique (marque de Slaanesh 5 pts) Total : 235+25? ça donnerait 260. Pour le fléau, si on limite à +1 par carac, ça veut dire qu'à 9 Bl infligées il est au max. Je pense qu'on peut lever la limitation. Au max, il peut gagner +3 CC, +5 F, +6 A, soit +14 sur les carac, ça veut dire 42 bl infligées dans la partie, je doute que ça se produise . Simulation (en supposant qu'il attaque à chaque round) Round 1 : CC7, F5, A4, on suppose que toutes ses attaques touchent, blessent, et passent la svg à chaque fois. => gagne A+1 (reste 1 bl non consommée) round 2 : CC7, F5, 5A => gagne A+2 (reste 0 bl) round 3 : CC7, F5, 7A => A+2 (reste 1 bl) round 4 : CC7, F5, 9A => A+1, CC+2 (reste 1 bl) round 5 : CC9, F5, 10A => CC+1, F+2 (reste 2bl) round 6 : CC10, F7, 10A => F+3 (reste 3bl) donc si Valnir inflige le maximum de dégats pendant 6 tours de jeu, il peut atteindre le maximum. En pratique, comme il ne sera pas à tous les tours au combat, comme il a au moins 1/3 de ses attaques qui ne toucheront pas, 1/6 des touches qui ne blesseront pas, et comme il y aura des sauvegardes invul pour annuler une partie des bl, on peut légitimement dire qu'il n'atteindra jamais ce super score. Coté résistance, il a CC7, E4, marque de Nurgle, Armure 4+, Régénération 4+ et 2 PV. C'est une bonne combo, bien résistante, mais il n'est pas invulnérable. Un coût trop élevé le desservirait. Edit : suite à la suggestion de BigFourbe ci dessous, le prix des immunités est fixé sur la base de la marque de Slaanesh. Modifié le 15 décembre 2010 par Thindaraiel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bigfourbe Posté(e) le 15 décembre 2010 Partager Posté(e) le 15 décembre 2010 Ok pour ta simulation du fléau Thinda, donc pas de limitation du coup, non ? Pour les immu j'aurais laissé juste la peur... bien nurglesque, sinon ça fait un peu slaaneshi. Mais bon, aussi, ça se justifie. Et pour le coût des immu c'est simple, on reprend grosso modo la marque de Slaa... (pas le livre sous les yeux, donc peut pas renseigner...) La peur (vu que l'immu peur est incluse dans la marque de slaa, y a juste faire peur) on peut dire 15-20 pts, ça me choquerait pas. A la louche le bestiau tournerait entre 280 et 300 pts. Ca semble bien non ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
edouard le massacreur Posté(e) le 30 décembre 2010 Partager Posté(e) le 30 décembre 2010 C'est pas mal du tout Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 30 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 30 décembre 2010 (modifié) Ok pour ta simulation du fléau Thinda, donc pas de limitation du coup, non ? C'est ce que je comprends aussi. Par contre dans 6 tours il y a potentiellement 12 rounds de corps à corps et pas 6. Pour différencier de la Couronne de la Conquête Éternelle la régénération peut être minimisée (5+) ou boostée (3+). Opinion ? Champion de la Tribu du Corbeau peut aussi être modifié. Quelques propositions : - Obliger à avoir une unité de Maraudeur et une de Cavalier Maraudeur mais leurs marques de Nurgle est offertes. ET Obliger à avoir soit des Guerriers du Chaos, des Chevaliers ou des Élus avec Marque de Nurgle. - Offrir la marque de Nurgle sur les Maraudeurs/Cavaliers. Pour les immu j'aurais laissé juste la peur... bien nurglesque, sinon ça fait un peu slaaneshi.Mais bon, aussi, ça se justifie. Disons que c'est tiré de la v5 et que c'est là pour représenter l'aspect morts-vivants. Et pour le coût des immu c'est simple, on reprend grosso modo la marque de Slaa... (pas le livre sous les yeux, donc peut pas renseigner...) Marque de Slaanesh (Immu Peur, Terreur, Panique) > 5 pts La peur (vu que l'immu peur est incluse dans la marque de slaa, y a juste faire peur) on peut dire 15-20 pts, ça me choquerait pas. Assez d'accord. Disons 20 pts A la louche le bestiau tournerait entre 280 et 300 pts.Ca semble bien non ? Si j'ai rien oublié 110 pts (Héros Exalté) + 20 (Marque de Nurgle) + 50 (Faucheur d’Âmes, 50 points en V5) + 50 (Régénération, Couronne de la Conquête Éternelle 50 pts à voir si on boost ou on nerfe) + 20 (Cause la Peur) + 5 (Immunité Terreur, Panique la marque de Slaanesh fait plus pour 5 pts) - 10 (Champion de la Tribu du Corbeau) + 25 (Haine des vivants) + 25 (Vent de pestilence) = 295 pts Modifié le 6 février 2011 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 6 février 2011 Auteur Partager Posté(e) le 6 février 2011 (modifié) Pas de commentaire. Je passe la régénération à 5+ pour lighter un peu. VALNIR LE MOISSONNEUR Il y a plus de deux siècles, le nom de Valnir le Moissonneur était craint dans tout Kislev et l'Empire. Grand guerrier de la tribu du Corbeau, il traversa les Montagnes du Crépuscule pour atteindre le Royaume du Chaos et y devenir un guerrier puis, avec le temps, un champion du Chaos puissant et redouté. Le seigneur Nurgle le baptisa Le Moissonneur, celui qui récolte les âmes au nom du dieu de la pestilence. Il fit don à Valnir d'une arme démon d'une puissance terrible, un fléau capable de prendre les âmes aussi facilement que les vies. Nombreux furent les innocents fauchés par Valnir. Lorsque vint la Grande Guerre du Chaos, il répondit à l'appel des armes comme tant d'autres champions du Chaos. Il combattit pour son dieu au siège de Praag et dans la bataille titanesque des Portes de Kislev. Au cœur de la cataclysmique mêlée finale, il chargea Alexis, le Tzar de Kislev. Mais il fut mis en pièces et, mortellement blessé, ne parvint qu'à se traîner à l'écart du champ de bataille. Ses serviteurs ramenèrent son corps au pays des maraudeurs conformément à sa dernière volonté. Les maraudeurs de la tribu du Corbeau érigèrent un grand trône de pierre du haut duquel Valnir pouvait contempler ses terres ancestrales. Il resta ainsi pendant plus de deux cents ans. Mais la tâche de Valnir n'était pas terminée. Au cours des ans, les vents noir venus du Royaume du Chaos se firent plus violents et, un jour, sa silhouette pourrie et squelettique se releva. Valnir était à nouveau debout, ni mort, ni vivant, une créature démoniaque animée par le pouvoir de Nurgle, le dieu de la pestilence. Son âme était de retour dans sa carcasse. Les hommes de la tribu du Corbeau tombèrent à genou quand ils le virent, et le vénérèrent comme un demi-dieu. Pour eux, il était la preuve vivante que le seigneur de la pestilence était avec eux. Là où Valnir passe, peste et infection suivent. Les puits et les fontaines se tarissent et l'eau des rivières et des ruisseaux s'emplit de pourriture. Les animaux deviennent enragés et les hommes tombent malades et meurent. Bien des fois, Valnir a gagné la bataille avant même qu'elle n'ait commencé, ses maraudeurs fanatiques massacrant une armée d'hommes malades et affaiblis par le souffle de Nurgle. Les terres de l'Empire et de Kislev paieront au centuple la mort de Valnir. *** Valnir fut réanimé par Nurgle dans un but précis. La tâche du Moissonneur n’était pas encore terminée. Bien que sa puissance ait encore grandi, Nurgle n’était pas satisfait. Il se rappela de son champion qui lui avait envoyé tant d’âmes. À présent il continuerait à le faire. Seuls Valnir et son dieu savent combien d’âmes il devra moissonner avant de pouvoir se reposer à nouveau. Avec le temps, Valnir en est venu à haïr tous les êtres vivants, car ils s’entêtent à vouloir garder leurs âmes et à ne pas vouloir les offrir au seigneur Nurgle. Comment osent-ils parcourir le monde et refuser à Nurgle leurs âmes ? Il ne reste presque rien de sa chair pourrie. Son Armure du Chaos est une ruine délabrée. Il a visité le monde de l’au-delà et rien ici-bas ne saurait à présent l’effrayer. Des vers et des asticots se tortillent dans ses orbites et ses entrailles coulent par les trous de sa cuirasse. Son corps dégage une forte odeur de mort et une nué de mouche bourdonne autour de lui où qu'il aille. Cependant, sa forme squelettique a conservé une force terrible. Sa poigne est dure comme de l’acier et aucun guerrier blessé par son fléau ne s’en remet. Plus il tue, plus sa vitalité grandit. Son corps a été détruit au combat bien des fois, mais il se relève toujours afin de tuer encore et de laisser pourrir des carcasses vides, leurs âmes hurlantes aspirées par le Royaume du Chaos. Votre armée peut-être commandée par Valnir. Il compte comme un choix Héros et coûte 295 points. Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Valnir 4 7 3 5 4 2 6 4 8 Type d'unité : Infanterie. Équipement : Valnir porte le Faucheur d’Âmes et une Armure du Chaos. Règles Spéciales : La Volonté du Chaos, L'Œil des Dieux Moissonneur : Valnir est un champion particulier de Nurgle plus mort que vivant. Pour représenter ceci en plus de porter la Marque de Nurgle, il cause la Peur, à l'Immunité à la Panique et l'Immunité à la Terreur. D'autre part il a don du Chaos qui lui donner la capacité de Régénération (5+) comme décrit page 74 du Livre de Règles de Warhammer. Champion de la Tribu du Corbeau : Lorsqu'une armée inclue Valnir elle doit obligatoirement inclure au moins une unité de Maraudeurs portant la marque de Nurgle ET au choix au moins une unité de Guerriers du Chaos, de Chevaliers ou d’Élus, portant la marque de Nurgle, qui représentent la Tribu du Corbeau de Valnir. Haine des Êtres Vivants : Valnir hait tout ce qui vit. Valnir est sujet aux règles de Haine (Vivant) décrites page 71 du Livre de Règles. Notez bien qu’il ne hait par exemple ni les démons ni les morts-vivants qui ne sont pas vraiment en vie. Vent de Pestilence : Là où passe Valnir, épidémies et mort suivent. Pour représenter ceci, désignez une unité ennemie au début de la partie, elle a été contaminée par Valnir. Les skavens du clan Pestilens et les figurines portant la Marque de Nurgle, les chars, machine de guerre ou personnage ne sont pas affectés, pas plus que les démons ou les morts-vivants. Lancez 1D6 pour savoir de quoi elle souffre. 1-3 Peste Rouge : L’horrible maladie du nord fait tomber les hommes comme des mouches. L’unité subit 1D6 touches de Force 3 sans sauvegarde de quelque type que ce soit. 4-5 Fièvre Cérébrale : Tandis que leurs cerveaux fiévreux sont infectés de vers, les victimes deviennent folles et perdent toute volonté. L’unité devient sujette à la stupidité. 6 Pourriture Noire : La chair des victimes de cette infection devient noire, leurs cheveux tombent et leur peau se putréfie. Tous les membres de l’unité subissent une pénalité de -1 en Force. Objets Magiques : Le Faucheur d’Âmes : Le Faucheur d’Âmes est un énorme fléau rouillé investi du pouvoir de Nurgle. Ses coups ne se contentent pas de tuer, ils aspirent aussi les âmes. La plus grande partie de cette énergie volée est transmise à Nurgle, mais elle nourrit aussi Valnir, le rendant plus fort et plus rapide dans sa moisson d’âmes. Arme Lourde. Par tranche de 3 blessures causées par Valnir durant la bataille, il peut augmenter ses Attaques, sa Capacité de Combat ou sa Force de 1. Auteur : Bigfourbe, Dreadaxe, Arakor et DwarfConan d'après le travail de Ptitgarou. Sources : WFB5 Champion du Chaos, WFB6 Hordes du Chaos, WFB7 Guerriers du Chaos. Format imprimable : PDF Commentaires : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=19876 Modifié le 7 février 2011 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 7 février 2011 Partager Posté(e) le 7 février 2011 Régénération 5+ et coût en points mis à jour dans l'archive. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 7 février 2011 Auteur Partager Posté(e) le 7 février 2011 (modifié) Régénération 5+ et coût en points mis à jour dans l'archive. J'ai aussi regroupé quelque règles spéciales sous une règle qui porte son titre... Histoire que ça soit plus compréhensible. Moissonneur : Valnir est un champion particulier de Nurgle plus mort que vivant. Pour représenter ceci en plus de porter la Marque de Nurgle, il cause la Peur, à l'Immunité à la Panique et l'Immunité à la Terreur.D'autre part il a don du Chaos qui lui donner la capacité de Régénération (5+) comme décrit page 74 du Livre de Règles de Warhammer. L'archive est là pour le gens qui veulent pas chercher. http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=159720 Si pas de commentaire je vois un PDF avant la fin de la semaine (j'ai déjà dit ça il me semble)... Modifié le 7 février 2011 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 23 février 2011 Partager Posté(e) le 23 février 2011 (modifié) PDF créé ! vous pouvez le trouver ici J'ai utilisé des fonds de page du GBR V8 et une couleur pour l'illustration qui s'accord avec le ton de la 8e édition. Par contre, je n'ai pas de bandeaux graphiques adapté pour les GdC qui s'accorde avec les pages V8. Au passage, j'ai mis à jour l'archive avec les clarifications de Dread ci dessus. Modifié le 23 février 2011 par Thindaraiel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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