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SMC/SM Vs. Dark Angels/Salamanders


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Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier soir [url="http://grenadiers.forumactif.com/t2215-w40k-smc-sm-vs-dark-angels-salamanders#38998"]à notre association des Grenadiers de l'Essonne.[/url].
Elle opposait 2x1250 points avec d'un côté une alliance Space Marines du Chaos/Space Marines (dévoyés) contre des Dark Angels/Salamanders.

Les alliances se sont faites au hasard en début de partie, ce qui explique leur manque de fluff et le fait que les armées ne se complémentent pas même si l'association entre elles n'était pas mauvaise finalement.
C'était pour moi l'occasion de tester pour une 3e partie seulement mes SMC. Comme il n'y avait pas de volants dans les armées adverses, je n'ai pas sorti de Heldrake et l'ai remplacé par des cultistes et un obliterator.

[u][b]Nos listes d'armées :[/b][/u]

[b][u]Alliance des Corrompus :[/u][/b]

[color="blue"][u]SMC :[/u]

QG
•1x Seigneur du Chaos de Nurgle sur moto avec Griffe éclair, Bombes à fusion, Grenades buboniques et Sceau de corruption
•1x Sorcier du Chaos de Nurgle avec Familier de sort, Psyker (niveau 3) et Sceau de corruption

Troupes
•7x Plagues marines avec 2x Fusil à plasma, Bombes à fusion et Rhino du Chaos
•7x SMC de Nurgle avec 1x Fusil à plasma, 1x Epée énergétique et Rhino du Chaos
•21x Cultistes

Attaque Rapide
•5x Enfant du Chaos de Nurgle

Soutien
•2x Obliterator de Nurgle
•1x Obliterator de Nurgle [/color]

[color="darkblue"][u]Space Marines :[/u]

QG
•1x Chapelain

Elite
•1x Dreadnought Ironclad lance-flammes lourd + multifuseur en drop pod
•1x Dreadnought avec canon laser et lance-missiles

Troupes
•10x Space marines avec lance-plasma lourd en rhino
•5x Space marines en rhino
•6x Scouts avec fusils de sniper et capes de camouflage

Attaque Rapide
•1x Land Speeder Typhoon avec multi-fuseur

Soutien
•1x Vindicator
•1x Vindicator[/color]


[b][u]Alliance de l'Imperium : [/u][/b]

[color="green"][u]Dark Angels :[/u]

QG
•Ezekiel

Elite
•8x Chevaliers noirs de la ravenwing avec un lance-grenades

Troupes
•10x Dark Angels Tactiques
•10x Dark Angels Tactiques
[color="#00008b"][color="#008000"]•6x Scouts Dark Angels avec fusils de sniper, capes de camouflage et bolter lourd

[/color][/color]Soutien
•5x Devastator avec 4 lance-missiles
•5x Devastator avec 2 plasma lourds et 2 canons laser[/color]

[color="green"][u]Salamanders :[/u]

QG
•1x Chapelain en armure terminator

Elite
•10x Terminators avec un lance-missiles cyclone

Troupes
•10x Salamanders Tactiques avec lance-flammes et multi-fuseur
•10x Salamanders Tactiques avec lance-flammes et multi-fuseur

Soutien
•1x Land Raider Redeemer
•1x Canon Thunderfire[/color]


Mission : La Volonté de l'Empereur (prendre et tenir avec 2 objectifs)
Déploiement : Aube de Guerre
Pas de combat nocturne au tour 1

L'alliance de l'Imperium gagna le choix de côté de table et s'installa sur le côté de table doté de ruines à étages.
Elle gagne aussi l'initiative et choisit de commencer.
Les traits de seigneur de guerre furent inutiles.
Ezekiel, outre son sort de parasite cérébral, avait choisi Prescience et un autre sort de Divination qu'il n'utilisa jamais.
Le Sorcier du Chaos fut très chanceux en tirant Holopathie (sort de Nurgle donnant surchauffe aux armes de l'unité ciblée), Marionettiste et surtout Hallucination.


[b][u]Déploiement :[/u][/b]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=386&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2928.jpg[/img][/url]

Les objectifs durent déployés au centre du camp des Corrompus d'une part, et sur le flanc droit du camp de l'Imperium, dans une ruine, d'autre part.
Les forces de l'Imperium se déployèrent sur toute la longueur de la table avec les devastators, le canon thunderfire, une escouade tactique et les chevaliers noirs de la Ravenwing du côté de l'objectif impérial. Ezekiel se trouvait près de l'une des escouades Devastators pour leur fournir sa prescience.
Les Salamanders se déployèrent sur l'autre flanc, avec notamment les terminators regroupés derrière une colline sur le coin gauche.
Le land raider transportant une escouade tactique se trouvait au centre, entouré de deux autres escouades tactiques.
Les scouts allaient ensuite se déployer dans la ruine contenant l'objectif.

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=388&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf2930.jpg[/img][/url]

Les forces corrompues utilisèrent aussi toute la longueur de la table. Un vindicator fut placé de chaque côté. Les enfants du chaos et le seigneur sur moto se postèrent sur la droite pour aller chercher les chevaliers Ravenwing. Le Sorcier du Chaos, forcé d'être hors d'un transport pour utiliser ses si utiles sorts se posta sur un amoncellement de caisses avec une garde rapprochée de marines de Nurgle. Les plague marines en rhino se posèrent juste à leur côté. Les cultistes se regroupèrent sur le flanc droit, un peu caché derrière un rhino vide. Le reste des Space Marines corrompus se plaça sur le flanc gauche, l'escouade avec le chapelain restant dans son rhino, avec 2 obliterators puis les 6 scouts sur la colline centrale, non loin de l'objectif.
Le drop pod, son dreadnought ironclad et un obliterator restèrent en réserve.

[u]Tour 1 de l'Imperium :[/u]

Les corrompus ne réussirent pas à voler l'initiative.
Les chevaliers de la Ravenwing utilisèrent leur mouvement scout puis toute leur vitesse pour se poster juste en face de l'escouade du sorcier du chaos.
Le reste de l'armée avança plus prudemment pour se mettre en position de tir avec autant de couvert que possible.

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=391&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3011.jpg[/img][/url]

Ezekiel donna son prescience à une escouade de devastators mais un seul canon-laser d'entre eux avait une vue sur le vindicator qu'ils visaient et il manqua ses deux tirs jumelés.
Seuls deux lance-missiles de l'autre escouade n'avaient pas de meilleur vue que le rhino vide mais ils ne parvinrent qu'à lui faire perdre un point de coque.
Les escouades tactiques du centre de table, les terminators et le land raider tirèrent sur les scouts sur la colline et 5 d'entre eux furent tués avant que le dernier d'entre eux se jette à terre.
L'escouade tactique du flanc droit tira sur les cultistes face à eux mais n'en tua que deux.
Le canon thunderfire commit l'erreur de tirer sur le vindicator face à lui avant de réaliser que ses tirs était impuissants à passer son blindage.
Les chevaliers de la Ravenwing et les scouts concentrèrent leurs tirs sur le sorcier du chaos et son escouade. Ils tuèrent 5 marines du chaos et enlevèrent un point de vie au sorcier, mais il survécut ainsi que deux marines. Pire, le sergent chevalier mourut dans la surchauffe de ses serres plasma pourtant jumelées.

Cette phase de tir s'était donc soldée sans offrir le moindre premier sang à l'imperium. Et surtout le sorcier du chaos et les deux vindicators avaient survécu faisant planer un grand danger sur les forces impériales.


[u]Tour 1 des Corrompus :[/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=392&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3012.jpg[/img][/url]

Tout le flanc droit de l'armée corrompue se positionna pour se charger des chevaliers de la Ravenwing au tir puis au corps à corps.
Le drop pod se posa et le dreadnought ironclad en sortit juste derrière le land raider, le dos collé à la muraille de la ruine.
Le land speeder et les deux obliterators s'avancèrent pour pouvoir tirer sur le même land raider ou les tactiques à côté.
L'autre dreadnought et le rhino avec le chapelain restèrent en retrait, près de l'objectif des corrompus.

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=395&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3015.jpg[/img][/url]
Le sorcier du chaos lança hallucination sur les chevaliers de la Ravenwing mais le résultat fut qu'ils furent pilonnés ce qui n'avait aucun effet sur des motards.
Le vindicator du flanc droit fit un ravage dans les rangs des terminators trop regroupés face à lui. 7 terminators disparurent en fumée !
Le dreadnought ironclad tira au lance-flammes et multi-fuseur sur le land raider mais ne réussit qu'à le secouer et à tuer deux marines tactiques. Les tirs du land-speeder et de l'autre dreadnought ne donnèrent pas plus résultat.
Les tirs de canons à plasma de l'escouade tactique du flanc gauche et des obliterators tuèrent 4 marines tactiques sur la colline qui leur faisait face.
Tous les autres tirs se concentrèrent sur les chevaliers de la Ravenwing. 3 d'entre eux furent tués au tir. Puis les cultistes manquèrent leur charge contre eux, perdant 2 des leurs au passage en tirs de contre-charge, mais permirent aux enfants du chaos, au seigneur motard et à l'escouade du sorcier de les charger tranquillement. 3 nouveaux chevaliers furent tués sans que les forces du Chaos ne subissent la moindre perte. Le chevalier tenta de se désengager mais manqua son test d'initiative.

Le tour avait été extrêmement meurtrier en faveur des forces corrompues, avec surtout la perte terrible de 7 terminators et 6 chevaliers de la Ravenwing, mais il n'y avait toujours pas eu de point de premier sang.


[u]Tour 2 de l'Imperium :[/u]

L'escouade tactique des Salamanders sortit du land raider secoué. Les tactiques Dark Angels à leur côté avancèrent pour passer de l'autre côté de leur barricade. Les terminators survivants avancèrent encore.

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=398&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3018.jpg[/img][/url]

Le canon thunderfire fit un ravage dans les cultistes, tuant 18 d'entre eux et faisant fuir les deux derniers.
Malgré le jumelage d'Ezekiel, l'une des escouades devastators ne réussit pas encore à tuer le vindicator de gauche (je crois qu'il perdit peut-être un point de coque de plus, mais pas sûr).
L'autre devastator ne fut pas plus chanceuse avec le rhino vide ne réussissant qu'à détruire son combi bolter.
En revanche, les terminators détruisirent le land speeder offrant le premier sang à l'Imperium. Et le multi-fuseur d'une escouade de salamanders fit exploser le drop pod.
Nous avons alors eu une discussion sur l'explosion de 6 pouces de ce drop pod : fallait-il compter les dommages sur toutes les figurines à 6 pouces de sa coque, aussi bien en hauteur qu'au sol, ou fallait-il limiter son explosion à un seul niveau ? Nous avons fait le choix de la faire toucher tous les devastators dans la ruine juste à côté et un canon-laser mourut.

Au corps-à-corps, le dernier chevalier de la Ravenwing n'eut aucune chance et mourut, permettant aux enfants du chaos, au seigneur motard et à l'escouade du sorcier de consolider vers la ruine à objectif du flanc droit.

[u]Tour 2 des Corrompus :[/u]

L'obliterator solitaire arriva des réserves et se posa derrière le land raider.
Le sorcier du chaos lança hallucination sur les scouts qui furent hébétés, ne pouvant rien faire du tout jusqu'au tour suivant. Il lança aussi avec succès holopathie sur l'escouade tactique du flanc droit pour faire surchauffer leurs bolters. Les enfants du chaos, le seigneur et l'escouade du sorcier s'approchèrent alors pour être à portée de charge des scouts et des marines.

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=399&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3019.jpg[/img][/url]

Les tirs de missiles et lasers du dreadnought, puis des multifuseurs de l'obliterator et de l'ironclad n'eurent aucun effet sur le land raider, forçant le dreadnought à le charger et à finalement le transformer en épave au corps à corps.
Les obusiers des deux vindicators massacrèrent 4 tactiques d'une escouade et 7 d'une autre ! Les tirs des 2 obliterators, des plague marines et de leur rhino en tuèrent 3 de plus.
Les 5 Salamanders survivants s'enfuirent.

La charge de l'escouade du sorcier sur des scouts hébétés en tua trois. La charge des enfants du chaos et du seigneur de Nurgle tua 5 marines tactiques sans qu'ils subissent aucun dégat en retour.
Les succès des deux duels, celui de l'aspirant-champion de nurgle contre le sergent scout et celui du seigneur de nurgle contre le sergent marine, leur offrirent des dons du chaos bien pratiques : endurance augmentée pour l'un et 3 dons supplémentaires pour l'autre.


[u]Tour 3 de l'Imperium :[/u]

La situation était quasi désespérée désormais. L'objectif des corrompus était inatteignable tandis que celui de l'Imperium était largement submergé par les forces chaotiques. Et les marines loyalistes avaient perdu le plus gros de leurs forces.
[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=400&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3020.jpg[/img][/url]
Ezekiel courut pour tenter de s'opposer aux seigneurs de Nurgle et au sorcier du chaos. Les terminators se placèrent en position de tir contre l'obliterator. Les tactiques Salamanders pointèrent leurs multifuseurs contre l'ironclad.

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=401&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3021.jpg[/img][/url]
La phase de tir ne donna que peu de résultats.
Le multifuseur de l'ironclad fut détruit. L'obliterator solitaire fut tué au tir par les terminators. L'une des devastators fit perdre un point de vie à un autre obliterator. Et l'autre devastator ne réussit qu'à détruire le combi-bolter du rhino des plague marines.

Au corps-à-corps, 2 scouts de plus moururent et les 3 autres fuirent sans se faire tuer.
3 marines tactiques furent tués dans le combat contre les enfants de Nurgle sans qu'ils subissent de dommage.

[u]Tour 3 des Corrompus :[/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=403&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3023.jpg[/img][/url]
Le sorcier du chaos lança hallucination sur la devastator à lance-missiles qui fut hébétée à son tour et lança holopathie sur le canon thunderfire qui allait surchauffer s'il voulait tirer.
L'ironclad avança vers les salamanders sur la colline et en tua un au lance-flammes.
Le vindicator de gauche avança aussi un peu et fit exploser 3 terminators dont le chapelain.
Le vindicator de droite annihila les 5 autres salamanders survivants.
L'escouade du sorcier du chaos tua un scout en fuite.
Et cerise sur le gateau, les 2 obliterators usèrent de canons laser pour tuer instantannément Ezekiel !

L'Imperium n'attendit pas la phase de corps-à-corps qui auraient sans doute vu la mort des scouts et des deux marines face aux enfants du chaos, prenant au passage l'objectif impérial.
Ce fut un abandon devant une défaite inévitable et sévère.

[b]Victoire des forces Corrompues ![/b]
(2 objectifs tenus à coup sûr, les 2 seigneurs de guerre détruits, briseur de ligne = [b]9KP Vs. 1KP [/b]de premier sang)


[u]Debriefing :[/u]

Bon, il y aurait beaucoup à en dire.
Les 2 vindicators et le sorcier du chaos ont été décisifs. Il aurait vraiment fallu les éliminer au premier tour ce qui ne fut pas le cas. Et les joueurs de W40K savent les dégats que peuvent causer 2 vindicators en vie sur toute une partie.
Les terminators salamanders n'ont servi à rien, ils auraient dû arriver en profondeur sur l'objectif chaotique plutôt que de se regrouper face à un vindicator (pour sa défense, le joueur Salamanders n'avait visiblement jamais rencontré de vindicator).
L'objectif impérial placé sur le flanc droit alors que toute l'armée allait ensuite se déployer sur toute la largeur de table était un choix également curieux.
Ezekiel n'aura servi à rien, n'usant que d'un seul de ses pouvoirs sans jamais porter le danger chez l'ennemi.
Et les devastators n'auront vraiment pas eu de chance dans leurs tirs mais peut-être aussi dans leur choix de cible (le rhino vide notamment).
Les chevaliers de la Ravenwing auraient pu être décisifs et détruire soit un vindicator soit le sorcier du chaos mais ce dernier eut la chance de survivre, alors que du coup les 8 motards s'étaient jetés dans la gueule du loup face à un vindicator, un seigneur de Nurgle sur moto et 5 enfants du chaos qui n'attendaient que cela de pouvoir leur tirer dessus et les charger.
Les cultistes, eux, auront joué leur rôle de chair à canon, obligeant les chevaliers à tirer sur eux en contre-charge plutôt que sur les enfants du chaos, puis mobilisant les tirs du thunderfire durant un tour. D'ailleurs, parlant du thunderfire, c'était aussi bien dommage de l'utiliser pour tirer sur un vindicator qu'il ne pouvait pas détruire alors qu'il aurait pu participer sans souci à la mort du sorcier du chaos à la place des chevaliers de la Ravenwing.
Pour finir, les forces chaotiques ont eu leur lot de chance avec bien peu de déviation des obusiers vindicators, les excellents sorts qu'avaient obtenus le sorcier du chaos (le sort Hallucination, pfiou, quelle efficacité !) et des frappes en profondeur arrivant là où elles étaient souhaitées.

Bref, ce fut une partie plaisante mais sûrement davantage pour les Corrompus que pour nos adversaires qui auront eu à souffrir de pas mal de jets de dés malchanceux, des tirs trop dévastateurs des vindicators et de l'énorme solidité des enfants du chaos de Nurgle et des sorts du sorcier du chaos. Modifié par Helden
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Merci pour ce rapport, réalisé avec les mêmes soins que d'habitude, c'était clair ^^.
Visiblement, tes adversaires débutaient à 40k, non ? Ils ont fais pas mal d'erreurs stratégiques qui n'ont malheureusement pas pu être rattrapées par la chance, et leurs listes semblaient assez moles (comparées à la tienne).
Je vous ai trouvé un peu timide, dans le fait que mis à part tes SMC, personne n'est allé chercher l'objectif adverse. Dommage d'ailleurs que ton potes n'ait finalement pas pu faire plein usage de ses chevaliers noirs, sa tentative était un peu trop téméraire. Le Land Raider n'a presque pas avancé non plus, ce qui est dommage.
Bravo pour ta victoire en tout cas, je vois que tu as l'air plutôt content de tes cultistes sur cette partie, finalement ils se sont plus rentabilisés en étant pris pour cible que pour les dégâts qu'ils ont fais ^^.

Sinon, je crois que tu as oublié de noter qu'il y avait des scouts dans l'alliance DA/Salamanders dans la liste en début de rapport. Et il faut 10 SM pour avoir des armes spé comme le LP lourd.

Bonne continuation en tout cas !
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[quote name='Chouchou' timestamp='1361638776' post='2311406']
Merci pour ce rapport, réalisé avec les mêmes soins que d'habitude, c'était clair ^^.
Visiblement, tes adversaires débutaient à 40k, non ? Ils ont fais pas mal d'erreurs stratégiques qui n'ont malheureusement pas pu être rattrapées par la chance, et leurs listes semblaient assez moles (comparées à la tienne).
Je vous ai trouvé un peu timide, dans le fait que mis à part tes SMC, personne n'est allé chercher l'objectif adverse. Dommage d'ailleurs que ton potes n'ait finalement pas pu faire plein usage de ses chevaliers noirs, sa tentative était un peu trop téméraire. Le Land Raider n'a presque pas avancé non plus, ce qui est dommage.
Bravo pour ta victoire en tout cas, je vois que tu as l'air plutôt content de tes cultistes sur cette partie, finalement ils se sont plus rentabilisés en étant pris pour cible que pour les dégâts qu'ils ont fais ^^.

Sinon, je crois que tu as oublié de noter qu'il y avait des scouts dans l'alliance DA/Salamanders dans la liste en début de rapport. Et il faut 10 SM pour avoir des armes spé comme le LP lourd.

Bonne continuation en tout cas !
[/quote]

On jouait en 2 contre 2, je ne jouais que les SMC pour ma part.
Nos adversaires comportaient un joueur qui avait effectivement peu joué jusqu'à présent et un autre qui joue souvent mais je crois que c'était la 2e fois seulement qu'il jouait des Dark Angels.

Leurs listes n'étaient pas optimisées et manquaient de mobilité, certes. Mais je crois que bien jouées, elles auraient pu avoir du potentiel. Les 10 terminators + chapelain, s'ils s'étaient téléportés derrière nous plutôt que de rester loin de tout, aurait pu être une très grosse épine dans notre pied et sur notre objectif. Le redeemer, s'il avait pu avancer plus vite aurait aussi été bien dangereux. S'il avait accompagné les chevaliers de la Ravenwing par exemple, ça aurait pu faire très mal. Sans parler du thunderfire qui était un peu intouchable dans sa ruine et pouvait faire des massacres.

Pour les cultistes, ils ne me convainquent toujours pas, mais c'est vrai qu'en tant que chair à canon, ils ont du potentiel : ils attirent les tirs, peuvent perdre des tirs en alerte de l'ennemi et gêner sa progression alors qu'ils ne coûtent quasiment rien et que les perdre n'est vraiment pas... une grande perte.
Par contre, il ne faut pas compter sur eux pour vraiment peser dans une bataille...

Je rajoute les scouts oubliés et s'il y avait LP lourd, c'est qu'il devait y avoir 10 marines, je vérifie et corrige les listes. Modifié par Helden
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Salut.

Merci pour ce rapport encore une fois bien écrit. Très agréable et bonnes photos.

Les liste n'étaient pas si "molles" côté DA, par contre les salamanders foutre des SMT dans un LandRAider c'est concept :D

Clairement un énorme souci d'expérience dans l'alliance DA/Salamanders. Très flagrant, du déploiement jusqu'aux choix stratégiques à chaque tour.

Les cultistes s'ils sont bien cachés hors des lignes de vue, c'est pratique, c'est pas cher et totalement inutile à part pour prendre des objos, donc on peut souvent les "oublier" dans la ferveur des combats :)
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  • 1 mois après...
Salut!

Très beau rapport de bataille!

Comme d'habitude, j'aime faire mes commentaires de grrrand (en roulant le r d'un aire vaniteux) stratèges.

Pour les cultistes, c'est surtout qu'ils sont mal utilisé : soit ils sont par 10 pour prendre l'objot (ce qui fait le même job qu'une escouade de 10SM pour plus de 3 fois moins chère), soit on en prend plein... Mais avec une nounou pour ne pas fuir! Au pire un techmancien/sorcier (qui les rend solide contre le tir... Mais la moindre escouade de close les fait voler), sinon avec seigneur ou apotre (qui donnent sans peur).

Pour le coup, tu pouvait par exemple en prendre 20 avec ton sorcier sans unvu : l'escouade à la portée pour ne jamais arriver au Cac et ne crains pas le tir (surtout si elle est à couvert)... Mais bon, c'est le risque de perdre ton sorcier à cause du Cac... Je dirais que dans cette liste, ça colle moyen.

En gros, le paquet de 30 c'est soit sur une armée de tir qui veux un truc qui tank un peu, soit sur une armée full infanterie qui avance à patte, et là les cultistes servent à donner un couvert aux gens derrières. Et si ils sont chargé, ils tiennent le tour qu'il faut pour que le reste derrière contre-charge.

Le paquet de 10 est par contre très utile dans ta liste : si tu avance avec tes deux rhino, tu peux quand même garder un objot chez toi.

Sinon, c'est vraie qu'il y a des erreurs... D'ailleurs même en FEP les termites aurait servi à rien : il fallait aussi les spliter en 2 unités de 5 : sinon ils se seraient de toute façon fait défoncer parce que trop paquet face à une liste avec 3 lance plasma lourd et 2 vindics... Voir els faire FePer dans un décors à4+ ou plus.

Et même, rien qu'en mettant une unité de 5 bien dispersé à 2pts (ou plus dans le sruines) les uns des autres en cordon à objot, ils auraient pu protéger la liste de ton escouade QG+enfant : ton seigneur+enfant n'est tout simplement pas fait pour les gérer. Du coup plus besoin de bouger. Au pire, mettre une escouade de termite de chaque coté.

Sinon, les escouades de déva en face ont trop peu d'effectifs (chaque perte signifie très vite moins de tirs) : si une escouade de 10 M à poil avait été remplacé par 5 marine de plus dans chaque déva, ça aurai pas été la même... D'autant qu'alors il aurait pu diviser les 2 déva en 4 unité et rendre les lance plasmas lour plus utiles (on mélange pas LPL et lascannes).

Avec ce genre d'idée, et un cordon de marine à poil autour du land raider planqué près d'une décors/bord de table, ils auraient eu un chouilla de tir de plus que vous (pas de beaucoup, mais assez : si tout est bien dispersé, vos tirs sont moins fort que les leurs), du coup ils pouvaient vous voir venir... Et avec une escouade de 8 chevalier noires (qui aurait été mieux en 2*4, quitte à jouer les deux unité exactement comme une seul), il y avait largement de quoi jouer les pompiers.

Quitte à les jouer (inutilement) très offensive pour rentabilisr le scout, autant aller à fond sur le flanc pour diminuer les ripostes (et à 40pts/figs, on ne peut considérer que l'unité est solide au tir) : ils n'auraient tué que du rhino/cultistes, mais c'est gratuit.

Ou au moins tirer sur les oblites : il vaut mieux pas tirer sur un trucs où tu n'es pas sûre que les pertes ont un effet direct sur le jeux.

Pasi, mélanger lance flamme est multi-fuseur est contre-productif à moins de spliter les unités, et un land raider (reedemer ou pas) est utile à condition qu'il y est dedans une escouade faite pour charger (au hasard des totors).
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1365933559' post='2344271']
[size=2]Pour les cultistes, c'est surtout qu'ils sont mal utilisé : soit ils sont par 10 pour prendre l'objot (ce qui fait le même job qu'une escouade de 10SM pour plus de 3 fois moins chère), soit on en prend plein... Mais avec une nounou pour ne pas fuir! Au pire un techmancien/sorcier (qui les rend solide contre le tir... Mais la moindre escouade de close les fait voler), sinon avec seigneur ou apotre (qui donnent sans peur).[/size]
[/quote]

J'avais essayé le double pack de 35 cultistes chacun avec un apôtre au milieu pour donner sans peur à l'un ou à l'autre alternativement, mais j'avais eu trop de mal à gérer un gros tas d'autant de figurines dont beaucoup se retrouvaient à ne pas faire grand chose. Et puis j'avais eu très mal quand un prêtre des runes SW m'avait tué une douzaine de cultistes + l'apôtre en une seule Machoire du Loup du Monde et ensuite 5 gardes loups terminators avaient tranquillement massacré les 60 cultistes restants.
En fait ce type de gros pack ne correspond pas à ma manière de jouer où je préfère la mobilité et l'assaut. Mais je retesterai sûrement un jour ou l'autre.

En attendant, comme tu dis, je vois plus les cultistes comme petit paquet pour tenir un objectif et rester cachés. Mais je me dis souvent que 5 marines font aussi bien le travail tout en étant plus polyvalents.

Pour les autres commentaires, oui, les Salamanders/DA auraient eu beaucoup d'options pour être plus efficaces sur cette partie, c'est sûr.


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[quote]J'avais essayé le double pack de 35 cultistes chacun avec un apôtre au milieu pour donner sans peur à l'un ou à l'autre alternativement, mais j'avais eu trop de mal à gérer un gros tas d'autant de figurines dont beaucoup se retrouvaient à ne pas faire grand chose.[/quote]
Les figurines qui ne font "rien" sont des PV en rab, et vont bien taper au Cac.

Après, simplement 1*35 ou 2*20 me semble mieux... Le but est que ça coute pas trop chère.

[quote]Et puis j'avais eu très mal quand un prêtre des runes SW m'avait tué une douzaine de cultistes + l'apôtre en une seule Machoire du Loup du Monde[/quote]
Même avec l'attention messire à 2+? Parce qu'avec le test d'init derrière, c'est 1/18 que ça passe (sans compter le 6+ anti-psy). Un seigneur fera la même chose avec 1/36 de mourrir, de même qu'un apotre de sla.

[quote]5 gardes loups terminators avaient tranquillement massacré les 60 cultistes restants.[/quote]
C'est claire que sans boost au CD, ils servent à rien... Mais normlamenet dans ce cas, le but est d'avoir un seigneur avec hache et plein d'autre matos (plutôt qu'un aportre) ou même un khorneux avec la hache démoniaque dans l'unité : l'unité va couté dans les 280-320 points, mais pourra dans un premier temps engluer n'importe qu'elle unité pour laisser le temps au seigneur de faire son office.

[quote]En fait ce type de gros pack ne correspond pas à ma manière de jouer où je préfère la mobilité et l'assaut.[/quote]
C'est pas mobile, mais c'est clairement un outil "d'assaut" ('fin surtout dans une armée solide avec une dose de tir suffisante : ils jouent le rôle de 1ére ligne).

Après, c'est pas non plus l'optionlaplus puissante... Mais ça peut fairele taf.

Pasi, l'unité de 10 pour prendre de l'objot correspond très bien au style assaut/mobilité : on peut mettre moins de points à l'arrière.
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