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[SMarines] La frappe en profondeur...


Methos

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Bonjour, j'espère que je ne poste pas dans la mauvaise section [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Voilà, j'aurais aimé avoir des conseils sur la façon d'amener au contact les unités entrée en jeu grâce aux frappes en profondeur.

Je m'explique: j'ai une armée de Marines loyalistes auquel j'ai l'habitude d'adjoindre une escouade d'assaut ou une escouade de Terminators équipés de griffes éclairs pour prendre d'assaut un objectif ou détruire une unité trop menaçante. Le problème, c'est qu'a cause de la règle qui interdit aux unités arrivées de cette façon de se déplacer lors de leur arrivée, mes astartes se font systématiquement aligner par toutes les armes lourdes de mon adversaire et réduire en cendres avant d'avoir pu bouger d'un seul pouce. Même les armures Terminator! Cela s'est produit aujourd'hui encore ou mes terminators se sont fait annihiler a peine téléportés, de la même façon que mon maître de chapitre avec toute sa Garde d'honneur.

Et comme cela représente facilement 200 points, ça fait un sacré trou dans mon armée. Si vous aviez des conseils, ça me serait bien utile. Merci d'avance!
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Ils ne peuvent pas bouger durant la phase de mouvement, mais ils peuvent sprinter pour chercher à sortir des lignes de vue d'un maximum d'ennemis.

Sinon, jouant démons, je suis un habitué des frappes en profondeur et de devoir survivre jusqu'au tour suivant. La stratégie de base c'est d'obliger l'adversaire à choisir sur qui il va tirer. Si tes terminators et autres sont les seuls véritables dangers, ton ennemi va concentrer les tirs dessus et oui ils ne survivront probablement pas. Mais si en même temps que les terminators arrivent, un vindicator sort du bois, un land raider arrive bientôt à portée de charge ou encore des motos semblent prêtes à faire des ravages, l'ennemi devra choisir sur qui il va tirer. Et si l'une de tes unités succombe vraiment au tir, cela aura permis à l'autre de survivre et d'apporter la mort dans les rangs de ton adversaire.
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D'accord, en gros je dois faire diversion avec une autre unité? Le problème avec les Marines c'est que tout coûte très cher, mais si c'est la seule solution, j'essaierai. Par contre pour le sprint, ça ne rentre pas en contradiction avec l'interdiction de bouger?
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[quote name='Methos' timestamp='1361653261' post='2311541']
D'accord, en gros je dois faire diversion avec une autre unité? Le problème avec les Marines c'est que tout coûte très cher, mais si c'est la seule solution, j'essaierai. Par contre pour le sprint, ça ne rentre pas en contradiction avec l'interdiction de bouger?
[/quote]

GBV page 36 Frappe en profondeur : "Lors de la phase de Tir de ce tour, elle [i](une unité entrant en jeu en frappe en profondeur)[/i] [b]peut tirer ou sprinter[/b] et compte comme s'étant déplacée en phase de Mouvement"
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Je suis pas sur de ce je vais dire , mais il me semble que les totors ont la règle "implacable" qui leurs permet d'avancer , tirer (ou sprinter) et charger.
Tu peux peut être faire en sorte d’apparaître proche d'une unité qui te gêne et la charger par la suite.
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La régle implacable ne permet pas de charger aprés une frappe en profondeur, seuls les vétérans d'assaut peuvent charger aprés une frappe en profondeur avec leur régle intervention héroïque.
Pour les autres faut frapper de façon à pas être trop exposé, et on sprint en essayant de se mettre un peu à l'abris ou se disperser pour éviter les galettes... et on sert les fesses sur la phase de tir adverse.
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[quote name='whitescarsKB' timestamp='1361653985' post='2311548']
GBV page 36 Frappe en profondeur : "Lors de la phase de Tir de ce tour, elle [i](une unité entrant en jeu en frappe en profondeur)[/i] [b]peut tirer ou sprinter[/b] et compte comme s'étant déplacée en phase de Mouvement"
[/quote]

C'est bon a savoir, merci [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

[quote name='antonus' timestamp='1361720772' post='2311869']
Je suis pas sur de ce je vais dire , mais il me semble que les totors ont la règle "implacable" qui leurs permet d'avancer , tirer (ou sprinter) et charger.
Tu peux peut être faire en sorte d'apparaître proche d'une unité qui te gêne et la charger par la suite.
[/quote]

Oui, ce sont les armures Terminator qui confèrent l'[i]implacable[/i]. Mais ça ne leur permet que de pouvoir tirer systématiquement avec les armes a tir rapide ou lourdes, et de charger même si elles les ont utilisées (en tout cas dans la V5, je n'ai pas pu vérifier dans la V6). Ca rentre en contradiction avec la règle de frappe en profondeur qui autorise un tir OU un sprint, et pas de charge, non?
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Non, Implacable ça veut dire que même si tu bouges tu peux tirer avec des armes lourdes/salves/artillerie comme si tu étais immobile même si tu t'es déplacé à la phase de mouvement => c'est le cas en FEP, où l'unité compte comme s'étant déplacée en phase de mouvement.
De même, si tu as tiré avec des armes lourdes/salves/artillerie/tir rapide, tu es autorisé à charger ensuite, avec à la règle Implacable. => MAIS en FEP pas d'assaut. au tour où tu arrives, même si tu es implacable.
Pour résumer, tu arrives en FEP et tu es implacable : Tu peux tirer sans restriction sur le type d'arme OU sprinter.

Exemple :
- Un Space Marine avec Lance Plasma Lourd arrive en FEP : il ne peut pas se déplacer MAIS compte comme s'étant déplacé, ne peut pas tirer avec son arme lourde MAIS il peut sprinter, ne peut pas charger.
- Un Terminator Dark Angel avec Lance Plasma Lourd arrive en FEP : il ne peut pas se déplacer MAIS compte comme s'étant déplacé, peut tirer car il est Implacable OU sprinter, ne peut pas charger.
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La FeP c'est bien pour détruire rapidement au tir des chars / CM ou autre truc menaçant, exemple des Vétérans d'appui avec fuseurs, une escouade de 5 marines avec un fuseur et un combi fuseur en module pour détruire un char ou deux derrière les lignes. c'est une unité sacrifiable.

Là pour tes Terminators d'assaut, la FeP n'est pas une bonne idée tout court, je les verrai plutôt soit dans un Land Raider (qui leur permettra aussi d'avoir des grenades frag s'ils chargent un couvert) ou simplement à pieds derrière un Rhino ou deux histoire de bloquer les lignes de vue sur eux.

5 gus qui se téléportent près des forces ennemis oui c'est du gâchis. Essaye plutôt de les faire téléporter derrière un bâtiment, ou prèsdes escouades ennemies qui sont déjà verrouillées au CaC, ou dans ta zone de déploiement si tu vois que tu vas te faire déborder.
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Merci pour vos réponses.

Bon ben, n'ayant pas de Land Raider et ne comptant pas m'en procurer un, je vais les faire avancer a couvert derrière mon Rhino ou les téléporter derrière un couvert quand ce sera possible, et prier l'Empereur a chaque phase de tir ennemie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]
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[quote]Et comme cela représente facilement 200 points, ça fait un sacré trou dans mon armée. Si vous aviez des conseils, ça me serait bien utile. Merci d'avance! [/quote]En général les techniques qui fonctionnent le mieux c'est:
- Se deployer en FeP hors de vue ou à couvert de l'ennemi, par exemple sur les cotés afin de limiter la puissance de feu qui pourra les atteindre.

- Spammer les unités qui arrivent en FeP. Par exemple tour 1 tu as 10 tactiques qui arrivent en pod, ils peuvent se faire raser, si y en a 30 bah c'est pas si simple
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Perso je joue pod avec balise qui arrivent tour 1 et permettent de fiabiliser l'arrivée des totors dès le tour 2.

Tu peux les poser n'importe ou sans devier à 6 PS d'un décor.

En gros le pod se pose sans risquer d'incident tout prêt d'un décor, les marins débarquent dans ou derrière le décor. Les totors font la même.

Et sinon, le bouclier tempête est ton ami! Tes totors résisteront bien plus

Par contre, je suis sceptique quand à la tactique qui consiste à te cacher derrière tes rhino... Tu vas ramer à pattes et l'adversaire va t'esquiver trop facilement. A 200 pts minimum l'unité, tu ne peux pas te le permettre. Sans compter qu'un rhino c'est blindage 11...il risque de ne pas te cacher bien longtemps! Modifié par canard
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Autant pour moi , j'étais pas sur de moi mais j'ai la réponse maintenant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Alors après je pense que "canard" a raison , pod avec balise au tour 1 puis les totors suivent. Mais je pense que quand on joue Drop Pod , il est préférable d'en jouer le plus possible pour vraiment faire hésiter l'adversaire sur la cible prioritaire.
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[quote name='canard' timestamp='1361901749' post='2313231']Par contre, je suis sceptique quand à la tactique qui consiste à te cacher derrière tes rhino... Tu vas ramer à pattes et l'adversaire va t'esquiver trop facilement. A 200 pts minimum l'unité, tu ne peux pas te le permettre. Sans compter qu'un rhino c'est blindage 11...il risque de ne pas te cacher bien longtemps![/quote]

A mon avis si ! Déjà, si le mec veut péter le rhino, il devra y consacrer des tirs qu'il ne placera du coup pas ailleurs. Ensuite, dès lors que ledit rhino est vide, ben l'adversaire cherchera plus à le contourner quà le péter. Dans les 2 cas il perd du temps. A toi d'exploiter ça ;)

Après si tu te déplaces comme ça depuis ta zone de déploiement c'est sûr, t'arriveras pas avant le 13ème tour. Mais bon, un barrage de 2 ou 3 rhinos bien placé est vraiment une super épine dans le pied.

Pour ce qui est des FeP, personne n'a évoqué les motos scouts ? Elles sont pas très chères, ont des mines et les SUBLIMES balises qui font tomber les pods, marines d'assaut et totors avec une magnifique précision. Sans compter le brouillage, gadjet mais pourquoi pas après tout ? Ca bouffe un choix d'attaque rapide.

Arto.
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