mynokos Posté(e) le 9 mars 2013 Partager Posté(e) le 9 mars 2013 (modifié) Première partie pour moi cette aprèm, et une victoire d'un point en annihilation, à 1600pts: Mon adversaire jouait Chevalier gris, escouade de 10 totor psycanon + inquisiteur psycanon divination, 3x5 incursion psycanon/expurgateurs, cuirassé espadon+téléporteur+expurgateur lourd, 2 Dread autopsy et une escouade de psyker. A noter que je gagne à cause d'une erreur énorme de mon adversaire qui a pas activé son arme de force sur le cuirasser contre mon GI (il a préféré enlever des dons démoniaques). Il me reste à la fin un Grand Immonde 3pv, 10 PP en couvert loin, 1 Horreur rose planqué et 1 chien de khorne planqué alors que lui il lui restait "juste" le paté de totor... Même avec son erreur commise il s'est vraiment fallu de rien que pour que je gagne (on plutôt que je vole la victoire...). Ce que j'en retiens: - Le Grand Immonde 2recomp majeure et niveau 2 bio, ça encaisse énormement, vraiment, surtout que je suis tombé sur 1 et 2 en récomp et 1 et 5 en sort, la combo quasi la meilleure qu'on peut espérer... - Les 11 Horreurs roses ont tué 2 marines en 4phases de tir, c'est mou ces bestioles car si on doit dépenser genre 250pts(avec le héraut) pour espérer faire quelque chose... En tout cas en petit format sans divination ça fait que dalle. - Les PP, pas déçu d'eux, ça meurt bien plus vite (surtout en KP contre un adversaire qui a du tir et pas toi...) mais pour le prix c'est très correct ! - Le héraut palanquin bash bien (3morts/phase en moyenne), mais attention c'est pas si résistant que ça - Le héraut de Jugg, pas eu vraiment l'occasion de le tester, lui et les 10 chiens sont mort en 2Phases de tir par les 10 totors sous relance grossomodo... - Les Jugg, ils sont arrivés, ils ont été visé par un seul dread autopsy... puis 3morts sur les 4. Sur le papier ils sont un peu en mousse, sur la table ils sont en papier maché... . A tester avec l'invu 3+... - Le Pd de nurgle lvl1, il a choppé le sort 1-2 de la peste, il a bougé à porté pour finalement louper son test, deux demi incursions l'ont tué en une phase (crash à la premiere unité et des jets réussis de l'adversaire). Je peux pas grand chose dire du coup, si ce n'est qu'il est facilement tuable - Les 3 Incendiaires ont fait 3morts, sur du Gk c'est presque être rentabilisé - Les 7 Hurleurs ont mangé des tirs, ont survolé en fesant rien (7/7 sauvegarde réussis) pour mourrir le tour suivant par le tir + charge (notament d'un dread autopsy+ escouade d'incursion). Les F8 sont bien violent sur eux comme ce que je craignais... - La tempête warp, les colères de dieux n'ont rien fait à personne, je me suis pris 2x -1 à mon invu, mais avant dernier tour j'ai le 11 et le seigneur de Guerre (l'inqui) se transforme en héraut, ce qui m'a permis de gagner la partie. Bref, pour le moment assez content de l'équilibre du dex, l'aléatoire a donné un effet sympatique/surprenant dans la partie. Modifié le 9 mars 2013 par mynokos Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teks Posté(e) le 9 mars 2013 Partager Posté(e) le 9 mars 2013 [quote]@teks : tout ça sur la même unité ? Pqrce que les différentes recompenses au sein d une même unité ne sont pas cummulatives . [/quote] Pour la haine, j'avoue j'ai tripé (sauf si on affronte du tzeench mais bon...). Par contre, la bannière de sang m'a permis de réussir une charge primordiale qui m'a permis de rester au CàC assez longtemps (c'est bien les DA, ça fuit pas) pour piquer un objo en fin de partie sans avoir pris trop de tirs dans la pomme. L'instabilité démoniaque est en revanche assez violente en cas de perte de CàC. Comme l'on dit certains avant, oui c'est un truc à prévoir. Quand on va au CàC, c'est pour gagner. Mais bon, sur certaines unités, notamment Slannesh qui est dépendant de ses jets perforants, les résultats de combats sont rarement statistiquement représentatif. Lors de ma partie, j'ai envoyer mes démonettes avec le héraut sur les termi avec chapelain. Soutenu par les bêtes de nurgle. Et bien j'ai foiré mon jets pour blesser, malgré un nombre de touche très conséquent (privilège de tromperie), ne faisant que deux 6 (dont un sauvegardé). Puis j’enchaîne un test d'instabilité à moins 4 sur lequel je fait 11, et pouf, plus de démonette. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Remorkaz Posté(e) le 9 mars 2013 Partager Posté(e) le 9 mars 2013 Ouai enfin en même temps tu t'en es pris à des termis.... je veux pas dire mais les bêtes déjà ne sont pas faites pour attaquer du lourdement blindé.. mais alors pas du tout.. et les démonettes.. c'est bien pour saturer du marines mais pas du terminator.. je pense plus que c'est une erreur de stratégie plutôt qu'un revers de l'instabilité. Contre du termis il faut du gras, on ne répond pas à un coup d'épée par une boite d'allumette.. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bertin le lutin... NOIIR Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 Ah bon ? Moi je trouve ça pas mal selon les circonstances, ça evite que les termis petent d autres créas en MI, et puis une charge de 10 demonnettes a poil ca fait statistiquement 20 touches, 3,3 perforantes, 3,3 blessures normales, soit 2,7 pv perdus, contre une riposte. (Dans le cas d une escouade de 5 termis classiques tir dont 3 ont eté tués par les precedentes attaques : 2 touches, 1,666 blessures ,1,1 pv de perdus avec les demonettes, ou alots si il reste trois termis en face : 3 touches, 2,5 Blessures, et 1,666 pv perdus par les demonettes ! Donc, victoire des demonettes ! Apres ca dépend du type de termis, de son armement et de son nombre, sachannt qu en contre charge on perd globalement 1 demonette, mais ca n altere pas enormement le resultat, les demonettes gagnent quand meme dans cette config là; mais parfois, ca peut carrememt valoir le coup d attaquer des termites avec des demonettes ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teks Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 Franchement, les options de PA2 ne sont pas légion dans ce codex. Dans le cas que j'ai subit, une escouade de 5 termi avec un canon d'assaut, accompagné d'un chapelain, tombe en plein dans mes lignes, entre mes démonettes, mes bêtes de nurgle, et, un peu plus loin, mes porte-pestes qui tiennent un objo. Le reste de l'armée est loin (déploiement marteau et enclume), mes hurleurs sont déjà morts. L'objectif pour moi était simple. Faire un max de mort avec les démonettes qui, gràce au bonus de save offert par la tempête warp à ce tour, on bien résisté aux tirs jumelés des termi à leur arrivée, puis les bloquer le plus longtemps possible avec les bêtes de nurgle. C'est ce que j'ai fait, sauf que les 6 ont été capricieux, et que je me suis puis une méchante instabilité démoniaque en retour. Malgré tout, j'ai entamé l'escouade, et j'ai réussi à la finir deux tours plus tard en chargeant avec les porte-pestes, grâce à la bannière qui blesse sur 2+. La saturation de blessures à fait le boulot. Heureusement. Parce qu’au final, on a quoi pour gérer du termi. Quelques pouvoirs psy. Quelques armes de CàC qui vont généralement dans les escouades PA3 (donc pas top). Des CM, et encore, pas toutes. Les hurleurs, c'est pas vraiment leur job, et ils risquent gros face à de la moufle. A mon avis, chez les démons comme chez les orks, c'est la saturation qui marche le mieux. Les porte-pestes boosté, les drones en nombre suffisant. Et les démonettes et véneuses qui balancent bon nombre d'attaques, perforantes de surcroît. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bertin le lutin... NOIIR Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 @teks : ou alors un pack de 20 démonettes en charge a poil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 [quote name='Erandorn' timestamp='1362915096' post='2321443'] Je me demandais si quelqu'un avait testé 4 hérauts de nurgle en escouade de 4 avec primaris de nurgle à chacun et lame d'éther. C'est certes sac à point, mais avec la possibilité de se placer grâce aux icônes, ça doit être violent. [/quote] J'avais suggéré l'idée avec Epidemius et un Héraut avec le FNP histoire de buffer les copains, par contre quite à jouer le jeu autant filer des palanquins à tout le monde ! Sinon, quid de l'équipement des portepestes ? Je réfléchis à jouer un pâté de 20 avec Héraut niveau 1 sur palanquin avec lame d'Ether et FNP, et j'hésite à donner à mes portepestes une icone (histoire de gérer un poil mieux le close) et à une lame d'Ether au "sergent", mais j'ai peur que ce dernier n'ait jamais l'occasion de frapper avec son initiative en mousse (et une 5+/5+ quand on a E4 ça se loupe facilement) ... Du coup je me dis qu'il y a possibilité de faire 35 points d'économies, mais j'ai peur que ce soit au détriment de l'impact au corps à corps de mes portepestes, un avis ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bertin le lutin... NOIIR Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 Alors, deux petites parties faites a l'instant et quelques retours !! Je jouais une liste full nurgle, 1500 points, 2x grand immonde mega stéréoidés, lvl 2, 6 betes de nurgle, 5 drones, et encore 3 drones, et trois escouades de portepestes a poil . Alors ! En face il y avait 1500 points de demon de tzentch, et... je me suis fait later le cul ! Hormis que c etait une partie test donc fun et quees jets tant que ceux de mon adversaire etaient une grosse blague, j ai pu tirer quelques conclusions attives : -le grand immonde, bah j en sais rien, 1 n est jamais sorti de la reserve, l autre a frappé trpppres des lignes adverses ( je voulais montrer que j avais des cojones et utiliser mes flamers contre les hurleurs, et bah non, incident --> 1 au jet de dé, bye bye 290 points) -les drones !! Alors la, bah c est fragile, mine de rien, et faut jouer finement avec les couverts, mais après une fois que ca rentre dedans bon dieu ce que ca depote ! Proboscis a pus obligatoire, et pestifere avec epee warp aussi - les betes de nurgle , bah en fait leur regle de contre charge est juste toute moisie, je suis degouté, mais au sinon ca encaisse severe et ca mrt de grosses patates, en.plus de bouger facilement donc d avoir des 3+ de couverts facilement, franchement, tres bonne unité. - les portepestes : ya pas a dire, c est intuable dans une ruine. Par contre, une fois le close venu, perdue ton unité sera. Voila tout est dit je crois ! -Les horreurs : pas tres fan, mais avec un heraut dedans, ca fait tres tres mal a n importe quelle unité d elite ! - les char incendiaires : ya du potentiel, le flamer est en torrent dojc ca choppe facilement de l elite, a voir avec les erratas pour les fonctionnement au tir - les hurleurs : j en étais SUR . Aors que tout le monde hurlait au scandale je me sentais seul a defendre leur cas, et j avais raison. Seigneur c est toujours aussi violent ! Ca fait une saturation- absolument enorme, et au cac ça ne palit pas, loin de la . - l instabilité demoniaque. Ca pourrait suffire a tout resumer. Voila pourquoi a mon avis le demon est d un coup beaucoup moins fort, c est simplement TROP violent, on prend trop cher, c est abusé les portepestes qui se font closer sont mortes a cause de cette regle , et c est pareil pour toutes nos faiblardes de troupes ! Au sinon le pathe de jugg avec 3 herauts, grimoire et tout, ca fait les fesses ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mantel Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 Ah ouais pour le cout c'est carrement violent... mais en même temps le portail est super fragile. Blindage 12 et 1 pc, ça se descends vraiment très vite... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kaelis Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 [quote name='Erandorn' timestamp='1362918752' post='2321479'] J'ai pensé a un truc rigolo aussi à 30 pts. Le portail à glyphes laché dans son camp au début de la phase de mouvement du T1, fin du T1 tu peux donc faire pop une unité d'1d6 fig. Et là, la blague, c'est de faire pop que des horreurs roses. Ca fait que t'as chez toi tout les tours, une unité opé d'horreur(s) qui même si elle est seule, lâche 2d6 tirs F5 portée 24 ps [/quote] Combinée à une liste "Cirque volant" comme l'appelle Corback (full CMV), ça peut allonger la durée de vie du portail ou au moins détourner quelques tirs des précieuses CMV. Ne pas oublier que le portail est démon, donc 5+ invu de base. Je pense que c'est quelque chose de jouable. Erandorn, tu te colles au test ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Befa Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 [quote name='Bertin le lutin... NOIIR' timestamp='1362917293' post='2321458'] -le grand immonde, bah j en sais rien, 1 n est jamais sorti de la reserve, l autre a frappé trpppres des lignes adverses ( je voulais montrer que j avais des cojones et utiliser mes flamers contre les hurleurs, et bah non, incident --> 1 au jet de dé, bye bye 290 points) -les drones !! Alors la, bah c est fragile, mine de rien, et faut jouer finement avec les couverts, mais après une fois que ca rentre dedans bon dieu ce que ca depote ! Proboscis a pus obligatoire, et pestifere avec epee warp aussi [...] - l instabilité demoniaque. Ca pourrait suffire a tout resumer. Voila pourquoi a mon avis le demon est d un coup beaucoup moins fort, c est simplement TROP violent, on prend trop cher, c est abusé les portepestes qui se font closer sont mortes a cause de cette regle , et c est pareil pour toutes nos faiblardes de troupes ! [/quote] Question de prise en main. Là en tant que full Nurgle, tu te devais de mettre un icône sur les Drones. Parce que 12ps + 1d6 sprint + 2d6 de propulseur, tu as de quoi te placer assez rapidement et facilement pour éviter que ton Grand Immonde dévie n'importe où. Et c'est un icône qui reste dur à descendre avec son E5 3+ (voir 2+) de couvert. Attention le Proboscis est sympa c'est sûr. Par contre dans une petite escouade de 3, comme tu as joué. Le Dard me parait plus intéressant, avoir la possibilité de faire de la MI avec des attaques empoisonée ce n'est pas négligeable. (surtout quand tu affrontes tu GroDémon ou du Gronyde) L'instabilité démoniaque est en effet un peu abusée. En fait dans l'idée c'est vraiment sympa. Mais causé de simples blessures auraient été suffisante... là blessure sans aucune save possible, c'est le RIP au moindre CàC de loose :/ [quote name='Erandorn' timestamp='1362918752' post='2321479'] J'ai pensé a un truc rigolo aussi à 30 pts. Le portail à glyphes laché dans son camp au début de la phase de mouvement du T1, fin du T1 tu peux donc faire pop une unité d'1d6 fig. Et là, la blague, c'est de faire pop que des horreurs roses. Ca fait que t'as chez toi tout les tours, une unité opé d'horreur(s) qui même si elle est seule, lâche 2d6 tirs F5 portée 24 ps [/quote] Oui c'est ce que j'avais dit il y a quelques pages. Genre si tu tirs un 6, bah, pourquoi pas sortir des portes pestes, ou des horreurs (si on joue une ligne aegis... même si c'est moche). Si tu fait 1, bah clairement tu fait pop une horreur rose... Par contre c'est pas tout les tours, c'est sur 4+. [quote name='mantel' timestamp='1362921526' post='2321505'] Ah ouais pour le cout c'est carrement violent... mais en même temps le portail est super fragile. Blindage 12 et 1 pc, ça se descends vraiment très vite... [/quote] Ceci dit, ça reste facilement planquable. (par contre attention a la déviation de 4d6... qui peut être esquiver par la CT10 d'un buveur de sang. Après faut vouloir sacrifier l'artefact sur le Buveur ^^) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teks Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 [quote]Question de prise en main. Là en tant que full Nurgle, tu te devais de mettre un icône sur les Drones. Parce que 12ps + 1d6 sprint + 2d6 de propulseur, tu as de quoi te placer assez rapidement et facilement pour éviter que ton Grand Immonde dévie n'importe où. Et c'est un icône qui reste dur à descendre avec son E5 3+ (voir 2+) de couvert. [/quote] En tant que démons de nurgle, les drones ne sprint pas il me semble. Tout comme les bêtes de nurgle. Ça reste assez rapide, mais pas tant que ça. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Carenath Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 Je confirme : lent et méthodique -> pas de sprint. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mantel Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 (modifié) Oui les démons de nurgle étant lent et méthodique il ne spinte pas. Pour la déviation du portail de glyphe tu es sur que l'on retranche la CT du porteur? je ne vois rien qui ne va dans ce sens dans la description. (mais de toute façon tu a 1/3 de chance de faire hit à la déviation, ce qui est énorme...) edit : grillé Modifié le 10 mars 2013 par mantel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Befa Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 Bon ça ne fait qu'1d6 en moins ^^ (j'avais oublié le lent et méthodique ), 12ps + 2d6 du propulseurs, ça reste un bon moyen de se placer rapidement. Pour le jet de déviation en effet. Je viens de vérifier, page 6 pas de retrait de CT (donc c'est que pour les tirs. Et là on l’occurrence ça n'en ai pas un.) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Baron Samedi Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 Pas grand retour sur Slaanesh semble-t-il... Rien à dire de particulier ou d'intéressant? Unités moisies? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 (modifié) J'ai enfin fini une lecture attentive du codex. Il est très nettement plus complexe que l'ancien. J'ai été un peu triste de voir disparaître l'assaut démoniaque qui était clairement une des saveurs particulières de l'armée. Mais cela a été clairement compensé par le nombre de possibilités qu'apportent l'armée qui la rendent très variée et très intéressante. Si je compare à l'ancien codex, l'armée Démon était globalement beaucoup moins mobile que maintenant, ce qui était compensé par l'assaut démoniaque. Maintenant tous les dieux disposent de 2 unités rapides dans les Elites/Attaques rapides même Nurgle qui en avaient 0. On peut en théorie avoir 3/4 des points en état de charger tour 2. Donc en termes de mobilité on est plutôt mieux. Les unités de close ont un bon équilibre puissance de frappe / résistance en ayant tout le pannel. Des plus violentes (Veneuses / démonettes) mais très fragiles aux plus résistantes mais moins fortes par moins de dégâts par rapport au coût (Mouches / Bêtes de Nurgle) en passant par Khorne qui est intermédiaire. En termes de soutien, le Broyeur est la grande star et malheureusement la seule solution anti-aérienne crédible. Il est relativement équilibré en devenant cher quand on l'optimise. Ce qui est intéressant c'est qu'il est pas mal aussi (et plus fun) en version light avec son tir d'autocanon + souffle torrent et en version plus agressive (soit Khorne soit Slaneesh pour du close plus rapide). Les chariots de slaneesh sont assez amusants mais j'ai des doutes sur leur efficacité à cause de leur fragilité. Leur largeur de socle les rend particulièrement sensibles aux terrains dangereux et leur absence d'arme + découvert font qu'ils deviennent complètement inutiles sur un 3+ en cas de lourd. Pire ils sont alors susceptibles de donner un KP en plus s'ils sont en escadron. Le canon de Khorne est franchement pas mal. Il est F8 grande galette associé à une CT5 (déviation moyenne de 2 contre 4 pour la galette du broyeur). Toucher 1 ou 2 unités devient donc assez probable ce qui prépare bien les charges qui peuvent suivre sur ces mêmes unités. Avec de la F8 (et CT5) il est presque aussi bon que le broyeur phlegme en anti-char pour nettement moins cher. Il ignore les couverts ce qui est très intéressants contre de la garde ou de l'Ork. Sa possibilité de faire gardien de but au close anti-char ou anti-infanterie (Marteau D6 Att F7) (avec réparation) et sa bonne solidité (3 points de coque, Blindage 12/12) le rende très attrayant. Le char de Tzeentch sera pas mal aves ses tirs quand il pourra bouger et tirer. Les 2 tirs ne sont pas forcément faits pour les mêmes cibles donc ce n'est pas grave s'il ne peut pas faire les 2, mais il faudrait que l'Aurige devienne au moins implacable sinon ce ne sera pas terrible. Les QG Monstrueux sont un peu décevants. Le Duc n'a plus de tir qui tienne la route de façon fiable et la divination sur lui-même ce n'est pas fou sachant qu'il se retrouvera souvent avec prescience lancé sur lui-même pour aller au close. Quitte à faire du close pourquoi ne pas prendre un buveur qui a une 3+ et est globalement plus violent pour ça, avec, ironiquement un tir en plus ? Le GI est costaud mais tellement lent même en fep puisqu'il ne peut plus courir. J'ai peur qu'il arrive au contact une fois que la partie est jouée. Le gardien est plus rapide mais fragile avec sa 5+ invu et sans voler. Les pouvoirs de Slaneesh peuvent peut-être le rattraper, ce sera à voir. Les Princes sont super chers et même s'ils sont "à la carte" contrairement aux Démons Majeurs, il prennent trop d'espace vu leur prix. Le buveur en revanche a vraiment gagné avec sa 3+/5+ volant et sa possibilité d'avoir 50 points de récompense + trait de seigneur de guerre Démons qui sont très bons pour lui. Même le primaris des récompense grandiose est bon pour lui puisqu'il peut lui permettre de gagner + D3 attaques au close ou +1 en F et une relance. Les hérauts sont quand même assez chers pour du support mais ils donnent vraiment la saveur à l'armée. Ils permettent par leur présence ou non et le choix de leurs options de transformer complètement la doctrine de la liste. Sans hérauts ou faiblement équipés on est plutôt dans une doctrine d'écrasement par le nombre, soit en 2 tours avec des élites / attaques rapides, soit en 3 avec de la troupe. Avec les hérauts et fortement équipés on est plus dans une armée à combo et à choix d'engagement et de timing. En fonction du choix qui est fait, on adaptera les soutiens en fonction de ce choix. Soit des soutiens d'assaut pour renforcer l'effet de choc soit des soutiens de tirs pour gérer le timing. La règle de tempête warp est assez fun et permet d'apporter une certaine "météo" au jeu avec du Démon. Globalement c'est un gros plus puisque dans le milieu de tableau (4 des 5 choix les plus fréquents) 1/6 unité ennemie va prendre un tir gratuit qui peut être assez fort. Les équipements sont vraiment bien conçus en apportant une variété de propriétés qui vont permettre avec la même liste d'avoir plein de configurations différentes et donc des parties très variées. Par exemple: [list] [*]"Est-ce que je prends le portail cette fois-ci ou le grimoire ?" "Ah, j'ai tiré la propriété vampirique sur mon buveur avec l'insensible, c’est mon Héraut qui va ouvrir le portail dans ce cas". [*]J'ai beaucoup de véhicules en face, je vais orienter mes choix (domaines de sort / récompenses / primaris) vers les propriétés adaptées à la chasse aux véhicules. [/list] L'instabilité démoniaque oblige à limiter au maximum les pertes de combat. Donc il est nécessaire d'utiliser sa rapidité pour choisir quand et comment s'engager. Les joueurs démons qui voudront jouer l'armée de façon bourrine auront des résultats très aléatoires. Le manque de tir de saturation est un vrai handicap. Le 2D6 F5 des horreurs n'est pas suffisant même si elles compensent par le fait qu'elles tirent jusqu'à la dernière figurine. On a échangé des tirs de début de partie contre des tirs de fin de partie. Ils auraient dû rajouter la possibilité de rendre les tirs anti-aérien avec un héraut en payant une option. Les incendiaires sont devenus beaucoup moins bien du fait notamment qu'on ne puisse plus tuer les figurines à plus de 8 pouces avec l'errata du GBN même si on fait assez de blessures pour tuer plus loin. Ils n'ont plus le tir à 18", pas de pouvoir psy et sont assez chers. Par 3 ils peuvent faire une zone d'interdiction assez mobile et empêcher les unités ennemies de se tasser dans les couverts pour éviter les charges. Mais la galette du broyeur ou du Canon fait déjà ça. En FEP suicide ça peut faire peur mais l'absence d'effet sur les véhicules en plus les rend moins bien dans ce rôle également. Le Warpflame rend les choses également plus compliqué. On ne peut plus "grignoter des unités au tir". Quand on commence à tirer dessus, il faut que ce soit pour les finir très vite car une escouade de 20 orks à FNP 4+, c'est pire que 30 sans FNP. A noter qu'il est possible d'avoir FNP (1+), rien n'indique qu'un 1 au FNP est toujours un échec ... Les pouvoirs psy sont plutôt pas mal et les remplaçants du GBN (Biomancie, Divination et surtout télépathie) permettent de d'avoir pas mal de variété. Le problème est le commandement de 8 des Hérauts. Enfin en termes anti-psy, outre le collier de Khorne, Karanak, les bêtes de Slaneesh en groupe permettent de contrer les armées reposant beaucoup sur cela comme les Eldars ou les Chevaliers Gris. Ceux-ci sans leur pouvoirs psy deviennent beaucoup moins violents contre les Démons. Pour les persos spé, j'aimais beaucoup le masque jusqu'à ce que je me rende compte qu'elle n'était toujours pas perso spé avec une résistance encore pire qu'avant. Après il y a des choses à faire avec certains d'entre eux. Globalement j'aime beaucoup ce codex et je pense que je m'amuserai encore plus qu'avant avec. Pour le milieu dur il doit être possible d'en faire quelque chose de bien en autonome mais ce sera une armée délicate à jouer et soumise à craquage. En association avec le Chaos ou la garde, non seulement on stabilise mais on peut avoir des combos très amusantes en échange d'un jeu moins agressif probablement (les psykers assermentés avec les pouvoirs de Slaneesh ou le primaris de Télépathie notamment ^^). Modifié le 10 mars 2013 par Nemo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenris78 Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 [quote name='Nemo' timestamp='1362934156' post='2321647'] Les pouvoirs psy sont plutôt pas mal et les remplaçants du GBN (Biomancie, Divination et surtout télépathie) permettent de d'avoir pas mal de variété. Le problème est le commandement de 8 des Hérauts. [/quote] Les hérauts de Tzeentch s'en sortent bien, les autres, moins bien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mantel Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 Je trouve que nurgle s'en sort bien, avec un primaris pa3, le 1-2 qui est tout de même un grand gabarit pa2, la bénédiction est plus anedoctique, et la nova aurai pû être bien si c'était chaque figurine et non pas chaque unité... Le primaris sauvent donc le domaine... Après feu mutant nerf quand même Tzeentch, ou oblige a bien choisir ces cibles et a les liquider en 2 ou 3 phases. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 J'aimerais avoir votre avis sur les horreurs, j'hésite entre 3x11 et 20 avec héraut niveau 3 et privilège de conjuration, pour des coûts relativement similaires ; D'un côté on a 3 x 3D6 qui touchent sur 4+ avec une F5, de l'autre 6d6 tirs jumelés F6 mais bon on se rend compte en faisant deux trois stats que même si l'unité boostée est plus efficace, l'écart n'est pas énorme : 3 x 3D6 ça donne 10,5 blessures sur de l'endurance 4. 6D6 "boostés" (F6 et prescience) donnent 14 blessures sur de l'endurance 4. Le truc c'est qu'un seul "abjurer le sorcier" passe sur la grosse unité et elle ne fait rien, là ou les plus petites sont moins pénalisées car leur impact individuel est plus léger. De même, la grosse qui se fait chopper au close est foutue là où une petite n'entraînera pas la perte de toute la puissance de feu ... Au niveau des pertes, la première perte dans l'unité de 11 fait perdre 1D6 mais une figurine survivante dans chaque unité suffit pour avoir toujours 6D6 tirs, et ça c'est appréciable ! Disons que ce qui me fait douter c'est que la saturation par "grappillage" (un mort par ci, un par là) semble compromise avec la règle spéciale de Tzeentch, 3 unités c'est 3 possibilités de donner FNP à l'unité adverse (ou 3 chance de lui infliger des blessures supplémentaires si on est optimiste !) Bref, j'ai du mal à trancher, du coup j'aimerais bien avoir votre avis, d'avance merci ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Befa Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 Il faut voir que la F6 permet aussi d'attaquer des véhicules plus facilement. La F6 peut causer des MI sur l'endu 3. Et il faudra 2 jets d'abjurer (contre 3 jets pour les 3 unités), car il y en aura 1 pour les 20 horreurs et 1 pour le héraut. En fait le mieux étant d'avoir je pense, la grosse unité de 20. Et encore 2 ou 3 petites unités à coté. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Carenath Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 En milieu amical je me dis qu'un héraut de Nurgle avec un portique à glyphe, et accompagné de portepestes, pris comme alliées pour mes Renégats (liste Sons of decay FW), ça peut être fun. Avec la possibilité de sortir des figurines en plus pendant la partie, + le portique : ça va forcément attirer des tirs ennemis. Je vais tester ça et je vous dirais quoi. (Ch'ti spotted! ;0) ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 [quote name='Elric59' timestamp='1362944320' post='2321776'] Disons que ce qui me fait douter c'est que la saturation par "grappillage" (un mort par ci, un par là) semble compromise avec la règle spéciale de Tzeentch, 3 unités c'est 3 possibilités de donner FNP à l'unité adverse (ou 3 chance de lui infliger des blessures supplémentaires si on est optimiste !) [/quote] Non, c'est une fois par phase seulement que la règle spéciale "Warpflame" se déclenche, quel que soit le nombre de tir subit pendant la phase. Dès qu'il y a 1 blessure non sauvegardée il y aura test d'endurance et +1 à l'insensible si réussi. Donc une unité ne peut gagner qu'un seul point de FNP par tour en gros quel que soit le nombre de tirs qu'elle a subit. Pour le choix lui-même, c'est selon les goûts. D'avoir un héraut qui boost 20 horreurs se sera plus efficace sur la papier mais des fois pouvoir tirer sur 3 cibles différentes c'est mieux ou contrôler 3 objectifs. @Befa: Pourquoi 2 jets d'abjurer pour l'unité de 21, l'ennemi ne subit qu'un sort ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pallas4 Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 [quote name='Elric59' timestamp='1362944320' post='2321776'] J'aimerais avoir votre avis sur les horreurs, j'hésite entre 3x11 et 20 avec héraut niveau 3 et privilège de conjuration, pour des coûts relativement similaires ; D'un côté on a 3 x 3D6 qui touchent sur 4+ avec une F5, de l'autre 6d6 tirs jumelés F6 mais bon on se rend compte en faisant deux trois stats que même si l'unité boostée est plus efficace, l'écart n'est pas énorme : 3 x 3D6 ça donne 10,5 blessures sur de l'endurance 4. 6D6 "boostés" (F6 et prescience) donnent 14 blessures sur de l'endurance 4. Le truc c'est qu'un seul "abjurer le sorcier" passe sur la grosse unité et elle ne fait rien, là ou les plus petites sont moins pénalisées car leur impact individuel est plus léger. De même, la grosse qui se fait chopper au close est foutue là où une petite n'entraînera pas la perte de toute la puissance de feu ... Au niveau des pertes, la première perte dans l'unité de 11 fait perdre 1D6 mais une figurine survivante dans chaque unité suffit pour avoir toujours 6D6 tirs, et ça c'est appréciable ! Disons que ce qui me fait douter c'est que la saturation par "grappillage" (un mort par ci, un par là) semble compromise avec la règle spéciale de Tzeentch, 3 unités c'est 3 possibilités de donner FNP à l'unité adverse (ou 3 chance de lui infliger des blessures supplémentaires si on est optimiste !) Bref, j'ai du mal à trancher, du coup j'aimerais bien avoir votre avis, d'avance merci ! [/quote] L'avantage du héraut niveau 3 c'est que tu peux très bien, selon les sors obtenus, le faire tirer avec 3D6 ou alors 2D6 mais avec divers bonus, il n'y a pas que prescience. Si tu as le sors qui donne ignore les couverts et que tu tires sur des unités comptant sur leurs sauvegardes de couvert.... Après faut voir à l'usage... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 10 mars 2013 Partager Posté(e) le 10 mars 2013 @Nemo : deux sorts, 4D6 des horreurs et 2D6 du héraut en lui même. Par contre, où vois-tu que le jet se fait à la fin de la phase ? Pour moi ça fonctionne comme les tests de crash des CMV, après chaque phase de tir, si le déclencheur est validé (touche/blessure non sauvegardée), tu fais le test adéquat (test de crash/flammes warp), ce qui fait que si le premier tir se passe "mal" et que l'unité obtient le FNP, les tirs des deux unités de horreurs suivants vont se prendre un coup dans les dents, et j'avoue que filer un FNP à 5+ à une unité ennemie ça ne me tente pas plus que ça ... Je vais voir pour tester les deux options, je pense qu'il n'y a qu'en faisant plein de tests qu'on verra ce qui est le plus efficace .. Sinon, il reste l'option de la Deathstar de tir : 20 horreurs et 4 hérauts niveau 2 dont un héraut avec don de contagion, histoire de faire prescience sur tout ce petit monde avec une F6, ça nettoie n'importe quelle unité pour seulement 500 points Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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