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[Démons] Premières impression sur le codex.


Caton le censeur

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[quote name='Panic' timestamp='1362733360' post='2320162']
Salutations!

Je me suis procuré le Codex Démons hier. Je ne l'ai pas encore regardé en détail mais je me posais quand même une question.

Il n'y a pas un problème au niveau du coût en point de Skarbrand (225) qui me semble relativement faible en comparaison d'un Buveur de Sang (250)?

Après, je ne m'y connais vraiment pas beaucoup au niveau des règles donc c'est peut être normal mais ça m'étonnait juste un peu.

Merci!
[/quote]

Skarbrand ne vole pas.
Du coup c'est "plus qu" une Creature Monstrueuse, et non une Creature Monstrueuse Volante.
Et vu qu'en V6, les volants, c'est monstrueux (haha jeux de mots pourrave!), ceci peut expliquer cela :).
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[color=#330000][size=3][quote]Je vois les bêtes en chasseur de planqués, un truc comme 2*3bêtes.[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=3]
[/size][/color]
[color=#330000][size=3]Testé et approuvé, 3 bêtes font d'excellents intercepteurs! C'est très engluant et ça chope les infiltrateur en 2/2: "bonjour les rangers"[/size][/color]
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Allez, je m'insère dans ce joyeux thread pour donner mes impressions aussi vu que, ayé, j'ai lu ce petit bouquin qui déchaine tant les passions ^_^

J'vais parler de manière générale hein, vais pas m'amuser à rentrer dans le détail des unités, vu que j'ai pas encore joué avec. Donc parlons du dex en général.

Déjà, le dex en lui-même, c'est joli, c'est pratique dans les renvois de page et le petit récap à la fin, dans la veine des 2 codexs sortis. J'aime pas trop la couverture carton dur qui m'empêche de triturer mon dex dans tous les sens, mais bon passons. Juste aussi, j'ai été un peu déçu de voir autant de planches à Blanche, certes c'est toujours lui qui fait les concepts j'ai l'impression mais c'était pas obligatoire de les caler dans le bouquin. 'Fin bref, passons.

Sinon au niveau du jeu ben je suis content. Ué, parfaitement. De mon point de vue de casual gamer à la maison et en tournoi de temps à autre, ça me plait bien. Beaucoup même. J'explique.

Ce qui m'avait fait aimé les démons 40k en V5 c'était cette fichu règle d'assaut démoniaque couplée à des unités spécialisées et pas polyvalente pour un iota. Ce qui faisait quand je jouais mes petites créatures warpesques préférées, que j'avais le sentiment de ne jamais faire deux fois la même partie et de devoir m'adapter constamment à l'évolution de la partie. Chose que je n'avais jamais trop ressenti avec la GI ou les SMC. Bref cette armée demandait du doigté et ça m'éclatait.

(Pour la compréhension globale, ami lecteur, note bien que je n'ai jamais joué de 3*6 incendiaires pré WD aout, ni donc de 3*9 hurleurs/incendiaires post WD. Vous voici dans le contexte!)

Ben là, je retrouve pareil mais en mieux.

Et ça c'est grace à un truc qui a l'air particulièrement casse-bonbons au premier abord et qui fait souvent râler tout le monde : l'aléatoire.

Alors on est d'accord, trop d'aléatoire tue le jeu. En général, dans un jeu de gurines, moins on prends de risque sur des jets de dés, mieux on s'en sort. Ici je distingue "deux" aléatoires : l'aléatoire du jeu en lui-même (mais bon ça c'est comme ça) et l'aléatoire "fixe" : cad l'aléatoire des dons, récompenses etc ...

Bon si je m'expliquais clairement hein?

Pour moi du coup, en réfléchissant sa liste 5 min de plus qu'avant, on peut se retrouver avec une armée totalement adaptable à bon nombre d'adversaires. Grâce à ces fameuses récompenses, que c'est magnifique, que c'est beau. Ben oui, on tire tout avant le déploiement, pis là soudain on se retrouve (si l'on a joué le jeu en blindant ses héraults et son DM/ses PD) avec une armée dont les unités ont des rôles parfaitement différents par rapport à la liste initial. On est d'accord, ça peut aussi servir à ouallou et donc se retrouver avec des trucs à la con. Mais on peut se retrouver aussi avec le/les combos qu'y faut face à l'adversaire.

Tout ça pour dire que grâce à ça, je retrouve ce qui me plaisait dans mes rejetons warpiens : j'aurais pas deux parties pareilles et je vais devoir me sortir les doigts de l'arrière-train. Mes démons n'ont donc pas changé :lol:

J'entrevois même quelque magnifiques tours de con grâce à cette formidable option qu'est l'instrument. Pis avec l'icône aussi bien sur...

Voilà c'était mon ressenti sur le dex. Vous avez tout à fait le droit de pas être d'accord avec moi, voir de ne pas avoir ressenti ça bien entendu. :innocent:


Bref, hâte à mardi pour faire mon premier test ^_^


Shamux - Ué l'est content mouah Modifié par shamux
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Perso j'ai du mal avec les icônes et les instruments, ils sont utiles, mais bon, j'ai l'impression qu'on survit bien sans ...

Un éclairage sur ce à quoi ils pourraient servir ?d'avance merci ;)
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ben dans l'ancien codex, ça m'est déjà arrivé d'avoir une unité qui trainait avant d'arriver (voire plusieurs), du coup...

après il reste, et c'est à ça que ça me servira la possibilité de relancer des jets... ce qui peut être Très utile dans une armée monothéiste quand on tombe sur le mauvais souffle du warp.
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[quote]Très utile dans une armée monothéiste quand on tombe sur le mauvais souffle du warp. [/quote]
Justement non, vu qu'un instrument ne donne une relance que pour la tempête du même dieu. Pas de relance donc sur la tempête du dieu ennemi en monothéiste. Par contre, ça permet de quasiment doubler les chances d'affecter une unité ennemie, ce qui est particulièrement intéressant pour Khorne et Tzeentch.

Et l'effet sur les réserves est quand même assez puissant. Il permet de mettre une bonne partie de l'armée en frappe et d'être quasiment sûr que, si tu as un besoin vital de faire venir une unité, elle viendra. Par exemple, tu as 5 unités en frappe, quatre avec des instruments et il faut absolument que les hurleurs ramènent leurs fesses là de suite pour une raison X. Tu fais leur jet en dernier et il faut louper les 5 jets pour qu'ils n'arrivent pas.

Les instruments permettent aussi de limiter l'arrivée au compte-goutte des unités en frappe. Évidemment, tout ça sert beaucoup moins si tu ne joues pas beaucoup sur la FeP.
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(A moins que j'ai loupé un truc important mais je pense que vous me le direz si c'est le cas)

Comme l'avais noté je ne sais plus qui sur ce thread (mes excuses à lui), la nouvelle version des icones n'impliquent plus qu'elles soient au début de la table pour bénéficier de la non-déviation (sauf en cas de futur errata ^^). Imaginons pour l'exemple un joli pack avec bien sur bannière et icone, en réussissant le jet de réserve, l'icone te permet d'amener auto une autre unité qui ne déviera pas grâce au pack que tu aura passé avant.

Ca c'est le plan de base, selon tes réserves (car oui, n'oublions pas que tout le monde a fep ...), il est possible d'imaginer des arrivées en "cascade" à base de troupe glue/close et/ou troupe de shoot (voir one-shot). Ainsi pour un 3+ réussi, tu fais entrer 2 unités au tour 2. L'adversaire se retrouve avec 2 menaces à gérer. Un 3+ supplémentaire, une troisième unité, qui peut bien sur avoir également son instrument, va faire entrer une quatrième.

Donc on peut se retrouver avec une proba de 67% d'avoir 2 unités d'un coup et 44% d'en avoir 4. Là ou avant (V6 codex V5) on était au même proba mais avec respectivement 1 unité et 2 unités. C'est cadeau, c'est bonus !

Toujours selon la mission et le terrain, je vois ça comme un avantage non négligeable. Alors que avant, on était obligé d'attendre en moyenne le tour 3 (quand ça se passait pas trop mal...) pour avoir toute l'armée. En V6 ça avait déjà bien diminué cet inconvénient, avec le dex, c'est carrément bien plus lissé comme souçis. Et ça permets de réagir plus violemment au plan adverse.

Shamux - Euh j'espère que j'ai été a peu près clair :rolleyes:

Edit : Voilà Seph a mieux résumé, en rajoutant qu'il faut prendre en compte la FeP dans ta construction de liste. Clairement les 16 sanguis (pour jouer fluff) s'ils débutent dans leur zone de déploiement et doivent courir dans la pampa, tout le monde est d'accord pour dire que ce sera nul ^^ Modifié par shamux
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[quote name='seph' timestamp='1362747914' post='2320406']
[quote]Très utile dans une armée monothéiste quand on tombe sur le mauvais souffle du warp. [/quote]
Justement non, vu qu'un instrument ne donne une relance que pour la tempête du même dieu. Pas de relance donc sur la tempête du dieu ennemi en monothéiste. Par contre, ça permet de quasiment doubler les chances d'affecter une unité ennemie, ce qui est particulièrement intéressant pour Khorne et Tzeentch.

[/quote]
Au temps pour moi o_o


Du coup pas d'instrument pour mes horreurs. Merci beaucoup. o_o
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Première partie test hier soir. Première défaite, d'un petit point (premier sang), face à une liste plutôt molle de Dark Angels (tactique, assaut deathwing, moto, vindic, archiviste). J'avais monté une liste également molle, mais qui m'a permis de tester pas mal d'unités. Porte-peste + héraut, démonettes + héraut, sanguinnaires + héraut, bête de nurgle, équarisseurs, hurleurs, broyeur d'âme, et char traqueur.

Déjà, c'est vrai que ça prend du temps au moment du déploiement de jeter tout ses dés de récompenses. Pareil pour les tempêtes warp, qui rallonge encore la partie. Mais par contre, c'est vraiment marrant. La tempête créé vraiment des situations originales qui pèse sur la partie, dans un sens ou d'en l'autre (miam! le +1 en svg).

J'ai trouver ce codex au final très agréable à jouer, avec des possibilités de retournement de situation incroyable. Il demande clairement du doigté et de l’expérience. Les bannières sur les troupes, couplé au privilège des héraut, sont vraiment intéressantes.
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Moi j'ai fais 3batailles, pour l'instant, avec un contingent de 500 pts de démon ( sur une bataille a 1500), très ( TRES ) déçu par les portepestes, le héraut vu son prix est sympa, le broyeur d’âme est sacrément puissant


Je testerais bien les drones de nurgle, si j'ai le courage..
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Moi c'est surtout le héraut de khorne qui m'a été très utile. L'escouade n'ai a mon avis plus vraiment jouable sans lui. La rage plus, la haine, plus la charge féroce, ça envoie du lourd. Et il faut bien ça, vu qu'on arrivera rarement au CàC à pleine effectif.
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Première partie pour moi cette aprèm, et une victoire d'un point en annihilation, à 1600pts:

Mon adversaire jouait Chevalier gris, escouade de 10 totor psycanon + inquisiteur psycanon divination, 3x5 incursion psycanon/expurgateurs, cuirassé espadon+téléporteur+expurgateur lourd, 2 Dread autopsy et une escouade de psyker.
A noter que je gagne à cause d'une erreur énorme de mon adversaire qui a pas activé son arme de force sur le cuirasser contre mon GI (il a préféré enlever des dons démoniaques). Il me reste à la fin un Grand Immonde 3pv, 10 PP en couvert loin, 1 Horreur rose planqué et 1 chien de khorne planqué alors que lui il lui restait "juste" le paté de totor... Même avec son erreur commise il s'est vraiment fallu de rien que pour que je gagne (on plutôt que je vole la victoire...).

Ce que j'en retiens:
- Le Grand Immonde 2recomp majeure et niveau 2 bio, ça encaisse énormement, vraiment, surtout que je suis tombé sur 1 et 2 en récomp et 1 et 5 en sort, la combo quasi la meilleure qu'on peut espérer... :wub:
- Les 11 Horreurs roses ont tué 2 marines en 4phases de tir, c'est mou ces bestioles car si on doit dépenser genre 250pts(avec le héraut) pour espérer faire quelque chose... En tout cas en petit format sans divination ça fait que dalle.
- Les PP, pas déçu d'eux, ça meurt bien plus vite (surtout en KP contre un adversaire qui a du tir et pas toi...) mais pour le prix c'est très correct !
- Le héraut palanquin bash bien (3morts/phase en moyenne), mais attention c'est pas si résistant que ça :shifty:
- Le héraut de Jugg, pas eu vraiment l'occasion de le tester, lui et les 10 chiens sont mort en 2Phases de tir par les 10 totors sous relance grossomodo...
- Les Jugg, ils sont arrivés, ils ont été visé par un seul dread autopsy... puis 3morts sur les 4. Sur le papier ils sont un peu en mousse, sur la table ils sont en papier maché... :unsure: . A tester avec l'invu 3+...
- Le Pd de nurgle lvl1, il a choppé le sort 1-2 de la peste, il a bougé à porté pour finalement louper son test, deux demi incursions l'ont tué en une phase (crash à la premiere unité et des jets réussis de l'adversaire). Je peux pas grand chose dire du coup, si ce n'est qu'il est facilement tuable -_-
- Les 3 Incendiaires ont fait 3morts, sur du Gk c'est presque être rentabilisé :lol:
- Les 7 Hurleurs ont mangé des tirs, ont survolé en fesant rien (7/7 sauvegarde réussis) pour mourrir le tour suivant par le tir + charge (notament d'un dread autopsy+ escouade d'incursion). Les F8 sont bien violent sur eux comme ce que je craignais...
- La tempête warp, les colères de dieux n'ont rien fait à personne, je me suis pris 2x -1 à mon invu, mais avant dernier tour j'ai le 11 et le seigneur de Guerre (l'inqui) se transforme en héraut, ce qui m'a permis de gagner la partie.

Bref, pour le moment assez content de l'équilibre du dex, l'aléatoire a donné un effet sympatique/surprenant dans la partie. Modifié par mynokos
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[quote]@teks : tout ça sur la même unité ? Pqrce que les différentes recompenses au sein d une même unité ne sont pas cummulatives . [/quote]

Pour la haine, j'avoue j'ai tripé (sauf si on affronte du tzeench mais bon...). Par contre, la bannière de sang m'a permis de réussir une charge primordiale qui m'a permis de rester au CàC assez longtemps (c'est bien les DA, ça fuit pas) pour piquer un objo en fin de partie sans avoir pris trop de tirs dans la pomme.

L'instabilité démoniaque est en revanche assez violente en cas de perte de CàC. Comme l'on dit certains avant, oui c'est un truc à prévoir. Quand on va au CàC, c'est pour gagner. Mais bon, sur certaines unités, notamment Slannesh qui est dépendant de ses jets perforants, les résultats de combats sont rarement statistiquement représentatif. Lors de ma partie, j'ai envoyer mes démonettes avec le héraut sur les termi avec chapelain. Soutenu par les bêtes de nurgle. Et bien j'ai foiré mon jets pour blesser, malgré un nombre de touche très conséquent (privilège de tromperie), ne faisant que deux 6 (dont un sauvegardé). Puis j’enchaîne un test d'instabilité à moins 4 sur lequel je fait 11, et pouf, plus de démonette.
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Ouai enfin en même temps tu t'en es pris à des termis.... je veux pas dire mais les bêtes déjà ne sont pas faites pour attaquer du lourdement blindé.. mais alors pas du tout.. et les démonettes.. c'est bien pour saturer du marines mais pas du terminator.. je pense plus que c'est une erreur de stratégie plutôt qu'un revers de l'instabilité. Contre du termis il faut du gras, on ne répond pas à un coup d'épée par une boite d'allumette..
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Ah bon ? Moi je trouve ça pas mal selon les circonstances, ça evite que les termis petent d autres créas en MI, et puis une charge de 10 demonnettes a poil ca fait statistiquement 20 touches, 3,3 perforantes, 3,3 blessures normales, soit 2,7 pv perdus, contre une riposte. (Dans le cas d une escouade de 5 termis classiques tir dont 3 ont eté tués par les precedentes attaques : 2 touches, 1,666 blessures ,1,1 pv de perdus avec les demonettes, ou alots si il reste trois termis en face : 3 touches, 2,5 Blessures, et 1,666 pv perdus par les demonettes !
Donc, victoire des demonettes !
Apres ca dépend du type de termis, de son armement et de son nombre, sachannt qu en contre charge on perd globalement 1 demonette, mais ca n altere pas enormement le resultat, les demonettes gagnent quand meme dans cette config là; mais parfois, ca peut carrememt valoir le coup d attaquer des termites avec des demonettes !
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Franchement, les options de PA2 ne sont pas légion dans ce codex.
Dans le cas que j'ai subit, une escouade de 5 termi avec un canon d'assaut, accompagné d'un chapelain, tombe en plein dans mes lignes, entre mes démonettes, mes bêtes de nurgle, et, un peu plus loin, mes porte-pestes qui tiennent un objo. Le reste de l'armée est loin (déploiement marteau et enclume), mes hurleurs sont déjà morts. L'objectif pour moi était simple. Faire un max de mort avec les démonettes qui, gràce au bonus de save offert par la tempête warp à ce tour, on bien résisté aux tirs jumelés des termi à leur arrivée, puis les bloquer le plus longtemps possible avec les bêtes de nurgle.
C'est ce que j'ai fait, sauf que les 6 ont été capricieux, et que je me suis puis une méchante instabilité démoniaque en retour.
Malgré tout, j'ai entamé l'escouade, et j'ai réussi à la finir deux tours plus tard en chargeant avec les porte-pestes, grâce à la bannière qui blesse sur 2+. La saturation de blessures à fait le boulot. Heureusement.

Parce qu’au final, on a quoi pour gérer du termi. Quelques pouvoirs psy. Quelques armes de CàC qui vont généralement dans les escouades PA3 (donc pas top). Des CM, et encore, pas toutes. Les hurleurs, c'est pas vraiment leur job, et ils risquent gros face à de la moufle. A mon avis, chez les démons comme chez les orks, c'est la saturation qui marche le mieux. Les porte-pestes boosté, les drones en nombre suffisant. Et les démonettes et véneuses qui balancent bon nombre d'attaques, perforantes de surcroît.
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[quote name='Erandorn' timestamp='1362915096' post='2321443']
Je me demandais si quelqu'un avait testé 4 hérauts de nurgle en escouade de 4 avec primaris de nurgle à chacun et lame d'éther.
C'est certes sac à point, mais avec la possibilité de se placer grâce aux icônes, ça doit être violent.
[/quote]

J'avais suggéré l'idée avec Epidemius et un Héraut avec le FNP histoire de buffer les copains, par contre quite à jouer le jeu autant filer des palanquins à tout le monde ;) !

Sinon, quid de l'équipement des portepestes ?

Je réfléchis à jouer un pâté de 20 avec Héraut niveau 1 sur palanquin avec lame d'Ether et FNP, et j'hésite à donner à mes portepestes une icone (histoire de gérer un poil mieux le close) et à une lame d'Ether au "sergent", mais j'ai peur que ce dernier n'ait jamais l'occasion de frapper avec son initiative en mousse (et une 5+/5+ quand on a E4 ça se loupe facilement) ...

Du coup je me dis qu'il y a possibilité de faire 35 points d'économies, mais j'ai peur que ce soit au détriment de l'impact au corps à corps de mes portepestes, un avis :ermm: ?
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Alors, deux petites parties faites a l'instant et quelques retours !!

Je jouais une liste full nurgle, 1500 points, 2x grand immonde mega stéréoidés, lvl 2, 6 betes de nurgle, 5 drones, et encore 3 drones, et trois escouades de portepestes a poil .

Alors ! En face il y avait 1500 points de demon de tzentch, et... je me suis fait later le cul !
Hormis que c etait une partie test donc fun et quees jets tant que ceux de mon adversaire etaient une grosse blague, j ai pu tirer quelques conclusions attives :

-le grand immonde, bah j en sais rien, 1 n est jamais sorti de la reserve, l autre a frappé trpppres des lignes adverses ( je voulais montrer que j avais des cojones et utiliser mes flamers contre les hurleurs, et bah non, incident --> 1 au jet de dé, bye bye 290 points)
-les drones !! Alors la, bah c est fragile, mine de rien, et faut jouer finement avec les couverts, mais après une fois que ca rentre dedans bon dieu ce que ca depote ! Proboscis a pus obligatoire, et pestifere avec epee warp aussi :D
- les betes de nurgle , bah en fait leur regle de contre charge est juste toute moisie, je suis degouté, mais au sinon ca encaisse severe et ca mrt de grosses patates, en.plus de bouger facilement donc d avoir des 3+ de couverts facilement, franchement, tres bonne unité.
- les portepestes : ya pas a dire, c est intuable dans une ruine. Par contre, une fois le close venu, perdue ton unité sera. Voila tout est dit je crois !
-Les horreurs : pas tres fan, mais avec un heraut dedans, ca fait tres tres mal a n importe quelle unité d elite !
- les char incendiaires : ya du potentiel, le flamer est en torrent dojc ca choppe facilement de l elite, a voir avec les erratas pour les fonctionnement au tir
- les hurleurs : j en étais SUR . Aors que tout le monde hurlait au scandale je me sentais seul a defendre leur cas, et j avais raison. Seigneur c est toujours aussi violent ! Ca fait une saturation- absolument enorme, et au cac ça ne palit pas, loin de la .
- l instabilité demoniaque. Ca pourrait suffire a tout resumer. Voila pourquoi a mon avis le demon est d un coup beaucoup moins fort, c est simplement TROP violent, on prend trop cher, c est abusé les portepestes qui se font closer sont mortes a cause de cette regle , et c est pareil pour toutes nos faiblardes de troupes !

Au sinon le pathe de jugg avec 3 herauts, grimoire et tout, ca fait les fesses !
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