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[Démons] Premières impression sur le codex.


Caton le censeur

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J'ai pensé a un truc rigolo aussi à 30 pts.

Le portail à glyphes laché dans son camp au début de la phase de mouvement du T1, fin du T1 tu peux donc faire pop une unité d'1d6 fig.

Et là, la blague, c'est de faire pop que des horreurs roses.

Ca fait que t'as chez toi tout les tours, une unité opé d'horreur(s) qui même si elle est seule, lâche 2d6 tirs F5 portée 24 ps :P
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[quote name='Erandorn' timestamp='1362918752' post='2321479']
J'ai pensé a un truc rigolo aussi à 30 pts.

Le portail à glyphes laché dans son camp au début de la phase de mouvement du T1, fin du T1 tu peux donc faire pop une unité d'1d6 fig.

Et là, la blague, c'est de faire pop que des horreurs roses.

Ca fait que t'as chez toi tout les tours, une unité opé d'horreur(s) qui même si elle est seule, lâche 2d6 tirs F5 portée 24 ps :P[/quote]
Combinée à une liste "Cirque volant" comme l'appelle Corback (full CMV), ça peut allonger la durée de vie du portail ou au moins détourner quelques tirs des précieuses CMV. Ne pas oublier que le portail est démon, donc 5+ invu de base. Je pense que c'est quelque chose de jouable. Erandorn, tu te colles au test ;)?
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[quote name='Bertin le lutin... NOIIR' timestamp='1362917293' post='2321458']
-le grand immonde, bah j en sais rien, 1 n est jamais sorti de la reserve, l autre a frappé trpppres des lignes adverses ( je voulais montrer que j avais des cojones et utiliser mes flamers contre les hurleurs, et bah non, incident --> 1 au jet de dé, bye bye 290 points)
-les drones !! Alors la, bah c est fragile, mine de rien, et faut jouer finement avec les couverts, mais après une fois que ca rentre dedans bon dieu ce que ca depote ! Proboscis a pus obligatoire, et pestifere avec epee warp aussi :D

[...]

- l instabilité demoniaque. Ca pourrait suffire a tout resumer. Voila pourquoi a mon avis le demon est d un coup beaucoup moins fort, c est simplement TROP violent, on prend trop cher, c est abusé les portepestes qui se font closer sont mortes a cause de cette regle , et c est pareil pour toutes nos faiblardes de troupes !

[/quote]

Question de prise en main. Là en tant que full Nurgle, tu te devais de mettre un icône sur les Drones. Parce que 12ps + 1d6 sprint + 2d6 de propulseur, tu as de quoi te placer assez rapidement et facilement pour éviter que ton Grand Immonde dévie n'importe où. Et c'est un icône qui reste dur à descendre avec son E5 3+ (voir 2+) de couvert.
Attention le Proboscis est sympa c'est sûr. Par contre dans une petite escouade de 3, comme tu as joué. Le Dard me parait plus intéressant, avoir la possibilité de faire de la MI avec des attaques empoisonée ce n'est pas négligeable. (surtout quand tu affrontes tu GroDémon ou du Gronyde)

L'instabilité démoniaque est en effet un peu abusée. En fait dans l'idée c'est vraiment sympa. Mais causé de simples blessures auraient été suffisante... là blessure sans aucune save possible, c'est le RIP au moindre CàC de loose :/

[quote name='Erandorn' timestamp='1362918752' post='2321479']
J'ai pensé a un truc rigolo aussi à 30 pts.

Le portail à glyphes laché dans son camp au début de la phase de mouvement du T1, fin du T1 tu peux donc faire pop une unité d'1d6 fig.

Et là, la blague, c'est de faire pop que des horreurs roses.

Ca fait que t'as chez toi tout les tours, une unité opé d'horreur(s) qui même si elle est seule, lâche 2d6 tirs F5 portée 24 ps :P
[/quote]

Oui c'est ce que j'avais dit il y a quelques pages. Genre si tu tirs un 6, bah, pourquoi pas sortir des portes pestes, ou des horreurs (si on joue une ligne aegis... même si c'est moche). Si tu fait 1, bah clairement tu fait pop une horreur rose... Par contre c'est pas tout les tours, c'est sur 4+.


[quote name='mantel' timestamp='1362921526' post='2321505']
Ah ouais pour le cout c'est carrement violent... mais en même temps le portail est super fragile. Blindage 12 et 1 pc, ça se descends vraiment très vite...
[/quote]

Ceci dit, ça reste facilement planquable. (par contre attention a la déviation de 4d6... qui peut être esquiver par la CT10 d'un buveur de sang. Après faut vouloir sacrifier l'artefact sur le Buveur ^^)
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[quote]Question de prise en main. Là en tant que full Nurgle, tu te devais de mettre un icône sur les Drones. Parce que 12ps + 1d6 sprint + 2d6 de propulseur, tu as de quoi te placer assez rapidement et facilement pour éviter que ton Grand Immonde dévie n'importe où. Et c'est un icône qui reste dur à descendre avec son E5 3+ (voir 2+) de couvert. [/quote]
En tant que démons de nurgle, les drones ne sprint pas il me semble. Tout comme les bêtes de nurgle. Ça reste assez rapide, mais pas tant que ça.
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Oui les démons de nurgle étant lent et méthodique il ne spinte pas.

Pour la déviation du portail de glyphe tu es sur que l'on retranche la CT du porteur? je ne vois rien qui ne va dans ce sens dans la description. (mais de toute façon tu a 1/3 de chance de faire hit à la déviation, ce qui est énorme...)

edit : grillé Modifié par mantel
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Bon ça ne fait qu'1d6 en moins ^^ (j'avais oublié le lent et méthodique :( ), 12ps + 2d6 du propulseurs, ça reste un bon moyen de se placer rapidement.

Pour le jet de déviation en effet. Je viens de vérifier, page 6 pas de retrait de CT (donc c'est que pour les tirs. Et là on l’occurrence ça n'en ai pas un.)
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J'ai enfin fini une lecture attentive du codex. Il est très nettement plus complexe que l'ancien.

J'ai été un peu triste de voir disparaître l'assaut démoniaque qui était clairement une des saveurs particulières de l'armée. Mais cela a été clairement compensé par le nombre de possibilités qu'apportent l'armée qui la rendent très variée et très intéressante.

Si je compare à l'ancien codex, l'armée Démon était globalement beaucoup moins mobile que maintenant, ce qui était compensé par l'assaut démoniaque. Maintenant tous les dieux disposent de 2 unités rapides dans les Elites/Attaques rapides même Nurgle qui en avaient 0. On peut en théorie avoir 3/4 des points en état de charger tour 2. Donc en termes de mobilité on est plutôt mieux.

Les unités de close ont un bon équilibre puissance de frappe / résistance en ayant tout le pannel. Des plus violentes (Veneuses / démonettes) mais très fragiles aux plus résistantes mais moins fortes par moins de dégâts par rapport au coût (Mouches / Bêtes de Nurgle) en passant par Khorne qui est intermédiaire.

En termes de soutien, le Broyeur est la grande star et malheureusement la seule solution anti-aérienne crédible. Il est relativement équilibré en devenant cher quand on l'optimise. Ce qui est intéressant c'est qu'il est pas mal aussi (et plus fun) en version light avec son tir d'autocanon + souffle torrent et en version plus agressive (soit Khorne soit Slaneesh pour du close plus rapide).

Les chariots de slaneesh sont assez amusants mais j'ai des doutes sur leur efficacité à cause de leur fragilité. Leur largeur de socle les rend particulièrement sensibles aux terrains dangereux et leur absence d'arme + découvert font qu'ils deviennent complètement inutiles sur un 3+ en cas de lourd. Pire ils sont alors susceptibles de donner un KP en plus s'ils sont en escadron.

Le canon de Khorne est franchement pas mal. Il est F8 grande galette associé à une CT5 (déviation moyenne de 2 contre 4 pour la galette du broyeur). Toucher 1 ou 2 unités devient donc assez probable ce qui prépare bien les charges qui peuvent suivre sur ces mêmes unités. Avec de la F8 (et CT5) il est presque aussi bon que le broyeur phlegme en anti-char pour nettement moins cher. Il ignore les couverts ce qui est très intéressants contre de la garde ou de l'Ork. Sa possibilité de faire gardien de but au close anti-char ou anti-infanterie (Marteau D6 Att F7) (avec réparation) et sa bonne solidité (3 points de coque, Blindage 12/12) le rende très attrayant.

Le char de Tzeentch sera pas mal aves ses tirs quand il pourra bouger et tirer. Les 2 tirs ne sont pas forcément faits pour les mêmes cibles donc ce n'est pas grave s'il ne peut pas faire les 2, mais il faudrait que l'Aurige devienne au moins implacable sinon ce ne sera pas terrible.

Les QG Monstrueux sont un peu décevants. Le Duc n'a plus de tir qui tienne la route de façon fiable et la divination sur lui-même ce n'est pas fou sachant qu'il se retrouvera souvent avec prescience lancé sur lui-même pour aller au close. Quitte à faire du close pourquoi ne pas prendre un buveur qui a une 3+ et est globalement plus violent pour ça, avec, ironiquement un tir en plus ?
Le GI est costaud mais tellement lent même en fep puisqu'il ne peut plus courir. J'ai peur qu'il arrive au contact une fois que la partie est jouée. Le gardien est plus rapide mais fragile avec sa 5+ invu et sans voler. Les pouvoirs de Slaneesh peuvent peut-être le rattraper, ce sera à voir. Les Princes sont super chers et même s'ils sont "à la carte" contrairement aux Démons Majeurs, il prennent trop d'espace vu leur prix.
Le buveur en revanche a vraiment gagné avec sa 3+/5+ volant et sa possibilité d'avoir 50 points de récompense + trait de seigneur de guerre Démons qui sont très bons pour lui. Même le primaris des récompense grandiose est bon pour lui puisqu'il peut lui permettre de gagner + D3 attaques au close ou +1 en F et une relance.

Les hérauts sont quand même assez chers pour du support mais ils donnent vraiment la saveur à l'armée. Ils permettent par leur présence ou non et le choix de leurs options de transformer complètement la doctrine de la liste. Sans hérauts ou faiblement équipés on est plutôt dans une doctrine d'écrasement par le nombre, soit en 2 tours avec des élites / attaques rapides, soit en 3 avec de la troupe. Avec les hérauts et fortement équipés on est plus dans une armée à combo et à choix d'engagement et de timing. En fonction du choix qui est fait, on adaptera les soutiens en fonction de ce choix. Soit des soutiens d'assaut pour renforcer l'effet de choc soit des soutiens de tirs pour gérer le timing.

La règle de tempête warp est assez fun et permet d'apporter une certaine "météo" au jeu avec du Démon. Globalement c'est un gros plus puisque dans le milieu de tableau (4 des 5 choix les plus fréquents) 1/6 unité ennemie va prendre un tir gratuit qui peut être assez fort.

Les équipements sont vraiment bien conçus en apportant une variété de propriétés qui vont permettre avec la même liste d'avoir plein de configurations différentes et donc des parties très variées. Par exemple:
[list]
[*]"Est-ce que je prends le portail cette fois-ci ou le grimoire ?" "Ah, j'ai tiré la propriété vampirique sur mon buveur avec l'insensible, c’est mon Héraut qui va ouvrir le portail dans ce cas".
[*]J'ai beaucoup de véhicules en face, je vais orienter mes choix (domaines de sort / récompenses / primaris) vers les propriétés adaptées à la chasse aux véhicules.
[/list]

L'instabilité démoniaque oblige à limiter au maximum les pertes de combat. Donc il est nécessaire d'utiliser sa rapidité pour choisir quand et comment s'engager. Les joueurs démons qui voudront jouer l'armée de façon bourrine auront des résultats très aléatoires.

Le manque de tir de saturation est un vrai handicap. Le 2D6 F5 des horreurs n'est pas suffisant même si elles compensent par le fait qu'elles tirent jusqu'à la dernière figurine. On a échangé des tirs de début de partie contre des tirs de fin de partie. Ils auraient dû rajouter la possibilité de rendre les tirs anti-aérien avec un héraut en payant une option.
Les incendiaires sont devenus beaucoup moins bien du fait notamment qu'on ne puisse plus tuer les figurines à plus de 8 pouces avec l'errata du GBN même si on fait assez de blessures pour tuer plus loin. Ils n'ont plus le tir à 18", pas de pouvoir psy et sont assez chers. Par 3 ils peuvent faire une zone d'interdiction assez mobile et empêcher les unités ennemies de se tasser dans les couverts pour éviter les charges. Mais la galette du broyeur ou du Canon fait déjà ça. En FEP suicide ça peut faire peur mais l'absence d'effet sur les véhicules en plus les rend moins bien dans ce rôle également.
Le Warpflame rend les choses également plus compliqué. On ne peut plus "grignoter des unités au tir". Quand on commence à tirer dessus, il faut que ce soit pour les finir très vite car une escouade de 20 orks à FNP 4+, c'est pire que 30 sans FNP. A noter qu'il est possible d'avoir FNP (1+), rien n'indique qu'un 1 au FNP est toujours un échec ...

Les pouvoirs psy sont plutôt pas mal et les remplaçants du GBN (Biomancie, Divination et surtout télépathie) permettent de d'avoir pas mal de variété. Le problème est le commandement de 8 des Hérauts.

Enfin en termes anti-psy, outre le collier de Khorne, Karanak, les bêtes de Slaneesh en groupe permettent de contrer les armées reposant beaucoup sur cela comme les Eldars ou les Chevaliers Gris. Ceux-ci sans leur pouvoirs psy deviennent beaucoup moins violents contre les Démons.

Pour les persos spé, j'aimais beaucoup le masque jusqu'à ce que je me rende compte qu'elle n'était toujours pas perso spé avec une résistance encore pire qu'avant. Après il y a des choses à faire avec certains d'entre eux.

Globalement j'aime beaucoup ce codex et je pense que je m'amuserai encore plus qu'avant avec. Pour le milieu dur il doit être possible d'en faire quelque chose de bien en autonome mais ce sera une armée délicate à jouer et soumise à craquage. En association avec le Chaos ou la garde, non seulement on stabilise mais on peut avoir des combos très amusantes en échange d'un jeu moins agressif probablement (les psykers assermentés avec les pouvoirs de Slaneesh ou le primaris de Télépathie notamment ^^). Modifié par Nemo
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[quote]Kaelis: Erandorn, tu te colles au test?[/quote]

J'aurais bien voulu, mais je suis fidèle à Nurgle ;)

C'est d'ailleurs bien dommage de ne pas pouvoir faire pop des Nurglings, quitte à ce que ce soit 1d3 au lieu d'1d6. Modifié par Erandorn
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[quote name='Nemo' timestamp='1362934156' post='2321647']
Les pouvoirs psy sont plutôt pas mal et les remplaçants du GBN (Biomancie, Divination et surtout télépathie) permettent de d'avoir pas mal de variété. Le problème est le commandement de 8 des Hérauts.
[/quote]
Les hérauts de Tzeentch s'en sortent bien, les autres, moins bien :shifty:
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Je trouve que nurgle s'en sort bien, avec un primaris pa3, le 1-2 qui est tout de même un grand gabarit pa2, la bénédiction est plus anedoctique, et la nova aurai pû être bien si c'était chaque figurine et non pas chaque unité...
Le primaris sauvent donc le domaine...

Après feu mutant nerf quand même Tzeentch, ou oblige a bien choisir ces cibles et a les liquider en 2 ou 3 phases.
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J'aimerais avoir votre avis sur les horreurs, j'hésite entre 3x11 et 20 avec héraut niveau 3 et privilège de conjuration, pour des coûts relativement similaires ;

D'un côté on a 3 x 3D6 qui touchent sur 4+ avec une F5, de l'autre 6d6 tirs jumelés F6 mais bon on se rend compte en faisant deux trois stats que même si l'unité boostée est plus efficace, l'écart n'est pas énorme :
3 x 3D6 ça donne 10,5 blessures sur de l'endurance 4.
6D6 "boostés" (F6 et prescience) donnent 14 blessures sur de l'endurance 4.

Le truc c'est qu'un seul "abjurer le sorcier" passe sur la grosse unité et elle ne fait rien, là ou les plus petites sont moins pénalisées car leur impact individuel est plus léger. De même, la grosse qui se fait chopper au close est foutue là où une petite n'entraînera pas la perte de toute la puissance de feu ... Au niveau des pertes, la première perte dans l'unité de 11 fait perdre 1D6 mais une figurine survivante dans chaque unité suffit pour avoir toujours 6D6 tirs, et ça c'est appréciable !

Disons que ce qui me fait douter c'est que la saturation par "grappillage" (un mort par ci, un par là) semble compromise avec la règle spéciale de Tzeentch, 3 unités c'est 3 possibilités de donner FNP à l'unité adverse (ou 3 chance de lui infliger des blessures supplémentaires si on est optimiste !)

Bref, j'ai du mal à trancher, du coup j'aimerais bien avoir votre avis, d'avance merci ;) !
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Il faut voir que la F6 permet aussi d'attaquer des véhicules plus facilement. La F6 peut causer des MI sur l'endu 3.
Et il faudra 2 jets d'abjurer (contre 3 jets pour les 3 unités), car il y en aura 1 pour les 20 horreurs et 1 pour le héraut.

En fait le mieux étant d'avoir je pense, la grosse unité de 20. Et encore 2 ou 3 petites unités à coté.
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En milieu amical je me dis qu'un héraut de Nurgle avec un portique à glyphe, et accompagné de portepestes, pris comme alliées pour mes Renégats (liste Sons of decay FW), ça peut être fun.
Avec la possibilité de sortir des figurines en plus pendant la partie, + le portique : ça va forcément attirer des tirs ennemis.
Je vais tester ça et je vous dirais quoi. (Ch'ti spotted! ;0) )
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[quote name='Elric59' timestamp='1362944320' post='2321776']
Disons que ce qui me fait douter c'est que la saturation par "grappillage" (un mort par ci, un par là) semble compromise avec la règle spéciale de Tzeentch, 3 unités c'est 3 possibilités de donner FNP à l'unité adverse (ou 3 chance de lui infliger des blessures supplémentaires si on est optimiste !)
[/quote]
Non, c'est une fois par phase seulement que la règle spéciale "Warpflame" se déclenche, quel que soit le nombre de tir subit pendant la phase. Dès qu'il y a 1 blessure non sauvegardée il y aura test d'endurance et +1 à l'insensible si réussi.

Donc une unité ne peut gagner qu'un seul point de FNP par tour en gros quel que soit le nombre de tirs qu'elle a subit.

Pour le choix lui-même, c'est selon les goûts. D'avoir un héraut qui boost 20 horreurs se sera plus efficace sur la papier mais des fois pouvoir tirer sur 3 cibles différentes c'est mieux ou contrôler 3 objectifs.

@Befa: Pourquoi 2 jets d'abjurer pour l'unité de 21, l'ennemi ne subit qu'un sort ?
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[quote name='Elric59' timestamp='1362944320' post='2321776']
J'aimerais avoir votre avis sur les horreurs, j'hésite entre 3x11 et 20 avec héraut niveau 3 et privilège de conjuration, pour des coûts relativement similaires ;

D'un côté on a 3 x 3D6 qui touchent sur 4+ avec une F5, de l'autre 6d6 tirs jumelés F6 mais bon on se rend compte en faisant deux trois stats que même si l'unité boostée est plus efficace, l'écart n'est pas énorme :
3 x 3D6 ça donne 10,5 blessures sur de l'endurance 4.
6D6 "boostés" (F6 et prescience) donnent 14 blessures sur de l'endurance 4.

Le truc c'est qu'un seul "abjurer le sorcier" passe sur la grosse unité et elle ne fait rien, là ou les plus petites sont moins pénalisées car leur impact individuel est plus léger. De même, la grosse qui se fait chopper au close est foutue là où une petite n'entraînera pas la perte de toute la puissance de feu ... Au niveau des pertes, la première perte dans l'unité de 11 fait perdre 1D6 mais une figurine survivante dans chaque unité suffit pour avoir toujours 6D6 tirs, et ça c'est appréciable !

Disons que ce qui me fait douter c'est que la saturation par "grappillage" (un mort par ci, un par là) semble compromise avec la règle spéciale de Tzeentch, 3 unités c'est 3 possibilités de donner FNP à l'unité adverse (ou 3 chance de lui infliger des blessures supplémentaires si on est optimiste !)

Bref, j'ai du mal à trancher, du coup j'aimerais bien avoir votre avis, d'avance merci ;) !
[/quote]
L'avantage du héraut niveau 3 c'est que tu peux très bien, selon les sors obtenus, le faire tirer avec 3D6 ou alors 2D6 mais avec divers bonus, il n'y a pas que prescience. Si tu as le sors qui donne ignore les couverts et que tu tires sur des unités comptant sur leurs sauvegardes de couvert....
Après faut voir à l'usage...
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@Nemo : deux sorts, 4D6 des horreurs et 2D6 du héraut en lui même.

Par contre, où vois-tu que le jet se fait à la fin de la phase ? Pour moi ça fonctionne comme les tests de crash des CMV, après chaque phase de tir, si le déclencheur est validé (touche/blessure non sauvegardée), tu fais le test adéquat (test de crash/flammes warp), ce qui fait que si le premier tir se passe "mal" et que l'unité obtient le FNP, les tirs des deux unités de horreurs suivants vont se prendre un coup dans les dents, et j'avoue que filer un FNP à 5+ à une unité ennemie ça ne me tente pas plus que ça ...

Je vais voir pour tester les deux options, je pense qu'il n'y a qu'en faisant plein de tests qu'on verra ce qui est le plus efficace .. :shifty:

Sinon, il reste l'option de la Deathstar de tir :
20 horreurs et 4 hérauts niveau 2 dont un héraut avec don de contagion, histoire de faire prescience sur tout ce petit monde avec une F6, ça nettoie n'importe quelle unité pour seulement 500 points :whistling:
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[quote name='Elric59' timestamp='1362946390' post='2321821']
@Nemo : deux sorts, 4D6 des horreurs et 2D6 du héraut en lui même.[/quote]
Ah, mais oui, en effet ! Merci.

[quote]Par contre, où vois-tu que le jet se fait à la fin de la phase ?[/quote]
Ben dans la description de la propriété, et c'est la même chose en anglais.
[quote]Pour moi ça fonctionne comme les tests de crash des CMV, après chaque phase de tir, si le déclencheur est validé (touche/blessure non sauvegardée), tu fais le test adéquat (test de crash/flammes warp), ce qui fait que si le premier tir se passe "mal" et que l'unité obtient le FNP, les tirs des deux unités de horreurs suivants vont se prendre un coup dans les dents, et j'avoue que filer un FNP à 5+ à une unité ennemie ça ne me tente pas plus que ça ...[/quote]
Pour les CMV c'est après chaque tir qui a eu au moins une touche que tu fais un test de crash (voir errata GBN). En revanche pour flamme warp c’est bien à la fin de la phase (donc après tous les tirs de la phase de tir). Modifié par Nemo
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J'ai testé le pâté de 18 Horreurs + 1Héraut avec divination et privilège de conjuration (F6) et c'est plutôt pas mal et assez endurant malgré tout.

Par contre je ne comprends pas comment vous pouvez choisir vos sorts pour un héraut niveau 1 ou plus dans 1 domaine psy du codex plus un domaine psy du livre de règles, c'est précisé dans le codex (ex héraut de Tzeentch : "génère ses pouvoirs dans le domaine du Changement [b]ou [/b]Divination") et le livre de règles. Je crois mêmes que cette question était déjà posé sur le FAQ.

Merci de m'éclairer si je me trompe.
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Effectivement, je n'avais pas lu ce petit paragraphe, spécifique aux démons apparemment :)

Je te remercie Befa ;) Modifié par Nitstar
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[quote] J'ai testé le pâté de 18 Horreurs + 1Héraut avec divination et privilège de conjuration (F6) et c'est plutôt pas mal et assez endurant malgré tout. [/quote]

J'ai vu justement le même paté jouer Vendredi contre un CG. Ca a pu tirer 2 fois dans la partie, entre les tests psys ratés et les abjurations... et c'était contre un CG, je parle même pas du SW ou de l'Eldar. Et même l'armée sans psy a une chance sur 6 d'annuler le truc...

Je pense que les pauvres, va falloir un peu râmer pour en faire quelque chose, tant les défenses psy pullulent sur les tables :(
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