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[Démons] Premières impression sur le codex.


Caton le censeur

Messages recommandés

Même remarque que David sur la liste d'Elric. C'était évident que les hurleurs et les drones n'allaient pas faire grand chose à ce format là. Surtout si tu tombes sur les unités qui les handicapent le plus : un blindage trop important par rapport au nombre d'hurleurs et de la F10 contre les drones... C'est comme dire qu'un buveur de sang tape comme une fillette après avoir perdu contre un nécron avec scarabées, ou que le broyeur d'âme de Nurgle n'est pas résistant après avoir subi les tirs d'un pod rempli de vétérans combi-fuseur. Les portepestes par contre, on remarque bien qu'ils ne sont pas là pour taper, même avec bannière, héraut et tout et tout.

Comment as-tu joué le char incendiaire ? Quelles règles as-tu utilisé, pour être plus clair.

Il n'y a pas de spécificité concernant les démons quant aux règles des réserves : plus rien sur la table = perdu et pas de charge en arrivant. C'pour ça qu'il faut faire attention à ce qu'on met en réserve.
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[quote name='David"jeune"' timestamp='1364001136' post='2330287']
D'un côté, pour du 2000 pts t'as juste rien faut dire.

Tu mobilises dans les 700 points dans des trucs juste inutiles. Hurleurs/ incendiaires/ la dizaine d'horreurs pour monter à 20, le pack de nurgle de close et son héraut...[/quote]

On appelle ça une partie test, tout le monde ne prétend pas de façon prétentieuse avoir 200 parties avec du démon à son actif, je voulais tester ce qui, sur le papier, avait l'air sympa à jouer.

[quote name='David"jeune"' timestamp='1364001136' post='2330287']Sinon, j'ai pas recompté, mais ton héraut de tzeentch est censé coûte 150 pts pas 120.[/quote]

Erreur de recopie de points.

[quote name='David"jeune"' timestamp='1364001136' post='2330287']Si je résume, tu te plains de te faire retourner au close alors que t'as juste rien pour le mener à bien excepté 3 drônes qui se sentent bien seul (car restons sérieux, les portepestes ne sont pas des unités de close hein). Il paraît évident que tu vas pas aire grand chose.[/quote]

Sauf que je ne joue pas Démon pour jouer une armée de close. J'ai pris des unités de Nurgle pour soutenir mes démons de Tzeentch et aller bloquer les unités adverses au close, sauf que c'est juste impossible avec l'instabilité démoniaque !

[quote name='David"jeune"' timestamp='1364001136' post='2330287']Le duc coûte cher pour ce qu'il fait je trouve. Pour le même prix kairos me parait plus sympa. De plus tu ne peux jumeler que deux packs d'horreurs et c'est bien dommageable. Sans un full jumelage les phases de tirs des démons sont bien molles c'est sûr.[/quote]

Kairos, le personnage spécial avec une seule attaque qui sera donc englué toute la partie au moindre close, s'il n'y laisse pas sa peau :shifty: ?

[quote name='David"jeune"' timestamp='1364001136' post='2330287']Bref, rien de très étonnant, ta liste est clairement bancale.[/quote]

Je ne sais pas comment je dois prendre ton analyse, de la part de quelqu'un qui juge le Broyeur mauvais ; je suis curieux de voir ce que tu préconises en Tzeentch/Nurgle pour qu'elle ne le soit plus tient, ça m'intéresse :rolleyes:


[quote name='Aemaethe' timestamp='1364004248' post='2330294']
[quote name='Elric59' timestamp='1363998613' post='2330281']
En bref, notre armée est en carton pâte, le close est un fléau pour nous, nos unités de tirs vont de mauvaises à passable et on joue en permanence notre vie sur 1D6 ; je suis peut être un poil pessimiste (et déprimé) mais ça ne fait pas rêver ; autant le codex semblait prometteur, autant la roulette russe permanente associée à la combinaison d'une puissance de feu ork, d'une résistance d'Eldar et d'une capacité au close d'un Tau font que faire quoi que ce soit relève du défi ... :ermm:
[/quote]

Je me permettrai pas de juger ta liste, t'as du vouloir essayer bcp de choses pour voir leurs impacts etc etc, mais le moins que je puisse dire, c'est que pas mal de monde se plaint et arrive a ta conclusion, j'ai même vu des parties ou l'adversaire ( donc le joueur jouant CONTRE les démons) dis comme ça " hein? mais c'est ça les nouveaux démons? mais ils font quoi de bien? c'est nul...."[/quote]

Mon adversaire a eu la même réaction ; il a un poil râlé quand il a perdu 2 marines sur l'effet de Nurgle, puis ça a passé ma save à 6+ sur toute l'armée et il n'a plus rien dit. De même, il a lui même admis que l'instabilité était violente et le bonus de FNP abusé (comme si on avait besoin de ça !), faut dire que fin du tour 3 j'avais déjà pris tellement cher alors que sa liste, même si elle était dure, n'avait rien d'opti ...

[quote name='Aemaethe' timestamp='1364004248' post='2330294']Y'a trop de chose a dire ( en négatif) sur cette armée, c'est une armée de CaC, dans une v6 qui donne la part belle aux armées de tir, je la trouve pas assez solide, molle au tir ( sauf les broyeurs d'ames, qui reste mon coup de coeur de ce codex, vu sa "puissance")[/quote]

De càc, même pas, quand je vois la branlée que ce sont pris mes portepestes, je me dis qu'ont peut les remplacer par de la démonette ou du sanguinaire, ça reste le même soucis ; ils sont encore plus en cartons au close pour un impact pas non plus démentiel !

[quote name='Aemaethe' timestamp='1364004248' post='2330294']Je vois fleurir des tonnes de listes démons autour de moi, des mecs connues pour être des "optimiseurs" de liste, sur le papier, leurs listes sont nickel, mais une fois sur la table, c'est plus du tout la même chose[/quote]

Pour tout dire, je suis connu pour être un "optimiseur" aussi, mais je n'arrive juste à rien pour l'instant avec le codex, je vais revoir mon approche en faisant un virage à 180° X-/

[quote name='Aemaethe' timestamp='1364004248' post='2330294']Si seulement les démons pouvaient charger le tour ou ils arrivent en FeP, la au moins... histoire de donner du peps aux trucs...[/quote]

Ça ce serait crado' par contre ^_^

[quote name='Aemaethe' timestamp='1364004248' post='2330294']Sinon, cette semaine jsuis tombé contre un joueur démon, au tour deux, il ne lui restait plus rien sur la table, tout le reste de son armée était en réserve, il m'as dit " j'ai perdu, c'est la règle" comme il avait l'air sur de lui, s'appuyant sur un erratas, j'ai dis "ok", les démons n'ont pas une règle spécifique a ce sujet?
[/quote]

Il n'y avait pas d'exception avant, et toujours pas maintenant, mais bon, en général, ça arrive peu souvent (il a du prendre cher par contre :huh:).

[quote name='theob' timestamp='1364006066' post='2330296']
Même remarque que David sur la liste d'Elric. C'était évident que les hurleurs et les drones n'allaient pas faire grand chose à ce format là. Surtout si tu tombes sur les unités qui les handicapent le plus : un blindage trop important par rapport au nombre d'hurleurs et de la F10 contre les drones... [/quote]

Le soucis c'est qu'à par les hurleurs je ne voyais pas ce qui pouvait gérer son B14 ; le Duc n'a jamais atteint le close, le char incendiaire était mort T1 et le Broyeur immobilisé, ne restait donc qu'eux ... Après je ne vois pas où tu vois la F10 pour les drônes, ils se sont simplement mangé du termite F8 et ont tenu le close, il me restait ma bannière et mon sergent à 2 pv, mais les deux figurines sont mortes à cause de l'instabilité ...


[quote name='Aemaethe' timestamp='1364004248' post='2330294']C'est comme dire qu'un buveur de sang tape comme une fillette après avoir perdu contre un nécron avec scarabées, ou que le broyeur d'âme de Nurgle n'est pas résistant après avoir subi les tirs d'un pod rempli de vétérans combi-fuseur.[/quote]

Mauvais exemple, puisque je n'ai même pas affronté d'unités némésis ; j'avais une arme PA2 sur mes drones et les hurleurs sont censés être de l'antichar lourd ...

[quote name='Aemaethe' timestamp='1364004248' post='2330294'] Les portepestes par contre, on remarque bien qu'ils ne sont pas là pour taper, même avec bannière, héraut et tout et tout.[/quote]

Ils sont là pour camper, et c'est tout, ce qui est bien dommage ... -_-

[quote name='Aemaethe' timestamp='1364004248' post='2330294']Comment as-tu joué le char incendiaire ? Quelles règles as-tu utilisé, pour être plus clair.[/quote]

En mode rapide, c'est à dire un tir après mouvement de 12", c'est efficace (appliqué en RAW pure, la figurine n'a même pas l'intérêt qu'on la pose sur la table ...), mais tu ne tireras jamais qu'un seul tour ...

Il n'y a pas de spécificité concernant les démons quant aux règles des réserves : plus rien sur la table = perdu et pas de charge en arrivant. C'pour ça qu'il faut faire attention à ce qu'on met en réserve.



Edit : que pensez vous d'une unité de 11 horreurs avec un héraut de Tzeentch à poil, le héraut n'est pas là pour buffer l'unité vu son faible effectif mais simplement pour ramener 2D6 tirs CT4 supplémentaires à un cout modique ? Du coup pas de privilège de Conjuration, pas de niveau 2, et effectifs de 11, histoire d'éviter l'incurie du gros paté que j'ai joué sur la partie précédente ... -_-

De même, vu l'énorme impact négatif de l'instabilité démoniaque il apparaît qu'il faut jouer MSU pour ne pas subir les conséquences de la défaite, reste à trouver comment ... Modifié par Elric59
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Un retour différent pour moi hier soir.
Une armée eldar mollassonne : grand prophète avec runes de protection, 2x10 gardiens, 8-9 arlequins, 8 scorpions, 6 vengeurs en serpent lance ardente, prisme de feu, seigneur fantôme, 6 aigles chasseurs, 3 motojets.

En face j'aligne grand immonde level 2 (je tombe affaiblissement en biomancie et je me goure en retombant sur le même que je défausse en prenant correction alors que j'aurai pu relancer..)qui choppe insensible à la douleur et fléau de la chair et des blindage avec les récompenses majeures.
Il ai aidé d'un héraut de nurgle qui donne l’insensible à 14 portepestes avec bannière, d'un héraut de tzeentch tout nu avec 20 horreurs, 15 sanguinaires avec bannière, 3 incendaires, 4 bêtes de nurgle, 11 chiens de khorne et d'un broyeur avec phlegme.

On tombe sur purger le xénos et déploiement frappe d'avant garde. Le scénario m'avantage clairement.

Je gagne le toss et je le fais se déployer et commencer en 1er. Il se déploie relativement groupé sauf les scorpions excentrés.
Je profite du nouveau mode de déploiement pour mettre tout sur la table sauf les incendiaires. Les chiens sont sur un flanc, les bêtes sur l'autre.

Les évènements de la partie sont simples : les chiens font le café : ils se font les 8 scorpions qu'ils ont chargé à couvert puis les motos, les bêtes se font charger par les arlequins : mon partenaire loupe son test de peur et ne me fait rien sur la charge, je fait un 6 sur le nombre d'attaque, il retse un arlie survivants. Les bêtes enchainent. Elles résistent à une phase de tir complète de l'armée eldar (je suis dans une zone de ruines avec une save de 3+ du coup). Il en reste une qui charge les vengeurs qui ont grêlé et qui loupent leur test de peur la encore.

Le broyeur dévie toute la soirée et son canon moissonneur n'arrive pas à se faire le prisme. Mes troupes, le grand immonde et les incendiaires n'ont rien fait, les chiens et les bêtes étant trop rapide (impressionnant).

Les runes de protection ont été une horreur, j'ai réussi peu de test psy.

On arrête la partie tour 3, quand je tire un double 6 sur la tempête warp et je fait apparaitre 13 nouveaux portepestes... Ça donne 5-0 à ce moment là... Bref avec de la chance plus la rapidité des chiens et des bêtes ça fait mal. Ces deux unités sont clairement des must have. Modifié par Caton le censeur
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En gros si j'ai bien comprit sa fonctionne un peu comme les démons de battle maintenant. En gros on encaisse que dalle et il faut miser sur la rapidité et les dégâts directe pour survivre comme Caton le censeur plutôt que d'essayer de temporiser comme Elric59. En gros on fonce sur l'adversaire en choppant les trucs qui trainent ou qui sont mal protéger pour les démolir le plus rapidement possible, les unités rapides ont l'avantage certain de se trouver au bon endroit toute en même temps pour saturer de coups un adversaire !
la méthode Elric59 peut néanmoins servir pour protéger une unité qu'on ne veut pas voir mourir.

Si on essaye comme ça peut-être que sa marche mieux non ?
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Pour revenir sur ta liste Elric59 le problème du Tzeentch/Nurgle c'est que tu as peu d'unités d'impact, à part les bêtes et drones de nurgle tu n'as rien pour aller chercher l'adversaire car même si ce n'est pas ton but visiblement ça à l'air assez indispensable avec ce nouveau codex.
Après je suis d'accord avec ton analyse des unités, pas de gros packs d'horreurs ou de portepestes, essaye les bêtes et plus de drones en réduisant ces packs et vire peut être le héraut de nurgle. Pour le duc je mettrai une ou deux récompense majeurs et une récompense mineure pour le sceptre qui à l'air assez bourrin.
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Elric : my bad pour les drones, il était tard et j'avais cru lire DA à la place de BA au moment d'écrire, j'ai tout de suite pensé aux chevaliers deathwing avec leur masse >_< Néanmoins tu t'étais fait charger, ça n'aurait sans doute pas fait la même si c'est toi qui avait chargé (ce qui arrive en général avec une unité si rapide).

Le char incendiaire est intéressant joué comme ça en effet. Dommage que cette utilisation soit sujet à controverse T_T Moi c'est simple, j'attends la prochaine faq, s'il sont jouables j'en mettrai 3 dans ma liste, sinon je les remplacerai par 2 hérauts de Khorne sur trône de sang (convertis à base de 3 équarisseurs, d'une moto SMC et d'un socle de char *_*).

Perso, j'imagine le même type de stratégie que Caton concernant la manière de jouer les démons.
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BA :

Archiviste réacteur
2 prêtres (un termite, un réacteur)

5 termites MT/BT dans un LR classique

10 marines double fuseur réacteurs
5 assaut razor CA
5 scouts qui gère une Aegis

CDLM dans un Storm

2 motos d'assaut MF

Vindicator

Pas du mou, mais pas ce qu'il a de plus crado' ^^

Pour les portepestes, ils se sont fait défoncer au close, donc impossible d'aller chercher le Land Raider malheureusement ...
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[quote]On appelle ça une partie test, tout le monde ne prétend pas de façon prétentieuse avoir 200 parties avec du démon à son actif, je voulais tester ce qui, sur le papier, avait l'air sympa à jouer.[/quote]

Je ne sais pas si tu parles de moi, mais je n'ai jamais fait référence à un nombre énorme de parties avec ce codex, j'ai fait quelques parties en temps que joueur et adversaire des démons et j'ai observé quelques parties impliquant des démons. Après, personnellement, quand je veux tester un truc, j'évite de mettre trop de trucs à tester, je préfère faire une seconde partie pour conserver un équilibre dans la liste. D'ailleurs je suis loin d'avoir tout vu et tester du coup.
Mais voilà, tester avec un peu de tout sans vrai fil directeur c'est le meilleur chemin vers un test raté amha. De plus un seul test ne suffit pas. Fallait pas le prendre comme une attaque personnelle, juste une remarque qui me parait plutôt pertinente.

[quote]Sauf que je ne joue pas Démon pour jouer une armée de close. J'ai pris des unités de Nurgle pour soutenir mes démons de Tzeentch et aller bloquer les unités adverses au close, sauf que c'est juste impossible avec l'instabilité démoniaque ![/quote]

Oui, mais ça ne rend pas ma remarque invalide pour autant. Comme tu le dis, l'instabilité oblige à gagner le close, tu dois donc, même pour du soutien ou de la tempo, pouvoir gagner ces closes, et là les portepestes bof quoi. C'est la vision qui ressort de mes tests personnels.

[quote]Kairos, le personnage spécial avec une seule attaque qui sera donc englué toute la partie au moindre close, s'il n'y laisse pas sa peau ?[/quote]

Si tu envoies kairos au close c'est ton soucis, pas le mien, après il peut effectivement être englué, mais il englue aussi, il peut donc temporiser. Mais c'est surtout pour rester au chaud et buff l'armée avec ses pouvoirs que je l'aime bien (et son bâton aussi).
C'est une question de goût probablement, mais je trouve Kairos un poil plus souple et sympa d'utilisation que le duc et c'est un des rare truc qui fiabilise quelque chose de fort (grimoire ou portique ou tout autre application), dans une armée random j'aime bien.

[quote]Je ne sais pas comment je dois prendre ton analyse, de la part de quelqu'un qui juge le Broyeur mauvais ; je suis curieux de voir ce que tu préconises en Tzeentch/Nurgle pour qu'elle ne le soit plus tient, ça m'intéresse[/quote]

Mon analyse est objective si c'est cela qui t'inquiètes. Tu cumules dans ta liste des choix isolés et totalement différent les uns des autres avec une rentabilité sur le papier qui est douteuse, et je m'appuie sur mes propres tests pour te dire que certaines unités sont too much (comme ton gros pack d'horreurs). Après, oui je n'aime pas le broyeur 180 points l'obusier et les 3 tirs d'autocanons AA, ça me parait cher payé dans une armée qui compte autant ses points. D'autant plus, que j'ai le sentiment que vous surestimez sa capacité à avoir sa 2+. Je l'ai vu deux fois sur la table et il a brillé par son invisibilité, entre tirs qui dévient et tirs ratés, on a été servi. Mais promis je le testerais =)
Après, les changements que j'aurais vu ne sont pas bien sorciers; c'est juste la multiplication des choix rentables ou qui apparaissent comme tel. En gros faire 3-4 pack de 11-12 horreurs avec 3-4 hérauts lvl2 conjuration et prescience et 3 packs de drônes. Tu vas me dire que les horreurs se feront abjurés mais bon tu lances 6-8 pouvoirs par tours donc bon.
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Petit truc marrant remarqué à propos de l'étendard de fournaise ; il inflige 2D6 touches pour chaque unité touchée par le tir de l'unité qui porte la bannière, ce qui implique donc que si une galette tirée par l'unité (ou un faisceau) touche plusieurs unités, chaque unité se prends 2D6 touches en rab, c'est plutôt pas mal comme combo, même s'il faut d'abord réussir à passer le faisceau ou arriver à positionner la galette sur plusieurs unités en même temps ^^

Sinon que pensez vous de la combo suivante ;
- héraut à poil
- 11 horreurs avec instrument et étendard de fournaise
- 3 incendiaires


FeP des horreurs et apparition dans la foulée à portée des incendiaires, ça fait 3 sources de tir sur un seul tour, ça dilue les risques d'échec et ça maximise les flammes Warp : au pire un seul bonus de FNP, au mieux 3D3 morts supplémentaires, ça peut le faire, surtout que la combo est pas trop chère ?
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[quote name='Elric59' timestamp='1363998613' post='2330281']

Les escouades d'horreurs par 12 ont pour le coup été pas trop mal, on est moins déçu quand ça foire on va dire, par contre le faisceau est à oublier ; avec une CT3 c'est trop aléatoire, et la portée max de 24" du faisceau limite trop ce dernier sur des horreurs à la mobilité restreinte. Celle par 20 est à oublier de suite, mon adversaire a passé sa 6+ d'abjurer, et là j'avais limite envie d'abandonner ; voir 200 points de tirs annulé sur un unique jet de dès ça fout les boules, et c'était une seule 6+, je n'imagine même pas contre un Eldar, un SW, un Tyranide ou un GK ... :-x

[/quote]

une question me turlupine.... l'avantage du faisceau normalement contrairement au décharge c'est pas qu'il ne nécessite pas de jet pour toucher ? j'aime beaucoup ce sort grâce à cela mais je me plante ?
pour avoir tester les horreurs, j'aime beaucoup l'idée de faire beaucoup de petite unité car après tout 1 ou 10 c'est du pareil au même.

j'aime bien sinon ta combo je joue le même genre de blague... ;D
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[quote name='Elric59' timestamp='1364049108' post='2330577']
FeP des horreurs et apparition dans la foulée à portée des incendiaires, ça fait 3 sources de tir sur un seul tour, ça dilue les risques d'échec et ça maximise les flammes Warp : au pire un seul bonus de FNP, au mieux 3D3 morts supplémentaires, ça peut le faire, surtout que la combo est pas trop chère ?
[/quote]
Euh non 1D3 morts max. Le test de flammes warp est unique quelque soit le nombre de tirs, et, en cas d'échec, c'est 1D3, pas 1D3 par unité ayant blessé. Modifié par Pallas4
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[quote name='Elric59' timestamp='1364021083' post='2330308']
...[/quote]

Le truc, c'est que tu fait une liste assez faible (pour ne pas dire bancale), sans synergie, son efficacité médiocre était prévisible et donc ta deception était courrue d'avance ! C'est un peu comme rouler en Twingo et etre déçu de ne pas pouvoir dépasser les 230 km/h, tellement prévisible qu'il n'y a même pas de quoi être déçu ^^

Ca va faire raler des gens, mais j'ai l'impression que pour pouvoir lutter a armes égales avec des listes V5, il y a des unités qui sont indispensables, comme c'est le cas de toutes les armées v6 en fait j'ai l'impression (tu prends une armée du chaos sans helldrake, c'est dessuite moins fort).

Bref pour moi quelqu'un qui vient dire que l'armée est nulle alors qu'il n'a pas recours a la cavalerie démoniaque n'est pas très objectif ni pertinent ( mais je ne dit pas spécialement ça pour toi Elric hein ^^) et entrainera forcément des réactions des autres users ! Modifié par Orchal
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C'est justement que contrairement à beaucoup de gens, j'assumais de jouer Tzeentch/Nurgle quand c'était cheaté, et je veux continuer à jouer ainsi, même si c'est moins fort ;) !

Après ça me fait rire quand je lis certains commentaires, sur les incendiaires par exemple, même maintenant je pense que si d'autres codex pouvait en avoir ils en prendrait, 3 LF téléguidable directement sur la cible adversaire pour 70 points ça reste très bon, mais c'est symptomatique de la réaction de certains : "on ne veut que de l'optimisé bil, l'incendiaire si ça n'annule plus la save ça ne vaut rien", je grossis le trait mais c'est ça, avant de jeter une unité il convient quand même de la tester un poil avant ;) !

De plus, je n'ai pas envie de mettre toutes mes figurines au placard sous prétexte que c'est moins efficace, du coup j'essaie de trouver une solution dans la douleur, mais là le codex ne fait clairement plus rêver, trop d'aléatoire tue l'aléatoire malheureusement ... :unsure:
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[quote name='Elric59' timestamp='1364131747' post='2331066']


Après ça me fait rire quand je lis certains commentaires, sur les incendiaires par exemple, même maintenant je pense que si d'autres codex pouvait en avoir ils en prendrait, 3 LF téléguidable directement sur la cible adversaire pour 70 points ça reste très bon, mais c'est symptomatique de la réaction de certains : "on ne veut que de l'optimisé bil, l'incendiaire si ça n'annule plus la save ça ne vaut rien", je grossis le trait mais c'est ça, avant de jeter une unité il convient quand même de la tester un poil avant ;) !

[/quote]

Moi ce qui me gêne avec les incendiaires, c'est la règle flamme warp, test d'endurance réussi, hop insensible a la douleurs 6+ pour l'unité ennemie jusqu’à la fin de la partie, j'ai eu a faire contre un joueur jouant pas mal d'incendiaires, ils m'ont filer des insensibles a la douleurs a 4+ des le tour deux et jusqu’à la fin de la partie ( je joue death guard )

Ca en devient ridicule la, tu paye une unité ( peu cher, certes) mais si en cas de malchance, file des bonus a l'ennemi
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On disait des Eldars Noir qu'ils était des "Glass Cannons", Canon en Verre, voulant dire qu'ils font mal, mais sont fragile, mais les Démons le sont encore plus..., sans la mobilité EN...

C'est triste a dire, mais c'est encore un dex avec 2-3 listes/combo qui marche bien et le reste faut même pas regarder...

L'instabilité est tellement violente, que je ne considère même pas de jouer les Démons en armée, mais uniquement en Allié, et encore j'hésite entre eux et des Necrons(Android du Chaos) ou des Tau (Mercenaires)...

Au moins avant en V3.5 l'Instabilité ne prenait pas en compte le résultat du combat, tu fessait un test de CD sans modif, et tu perdais le nombre de PV indique, avec des figs CD 8 a 10...

La aussi eut le truc face a un pote qui joue Démons, Berkos Vs Sanguinaires, 8 Berkos, 18 Sanguinaire+ Hérauts.

Héraut qui ce fait désosser façon carpaccio par l'Aspirant et ces griffes éclaires, donc déjà 2 PV.

Les Berkos qui font tellement de touches et de blessures qu'il perd 13 Figs, il me tue 6 Berkos, dois faire un Test a -9...

Le reste de l'unité , pouf retour malette...

Franchement, le gain de Puissance des Démons par rapport a cette énorme faiblesse ne me donne pas envie de les jouer en tant qu'armée...
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Personnellement je n'ai pas encore assez de recule sur le truc pour affirmer ou infirmer tes propos par contre, que les sangui se fasse massacrer par des Berkos c'est juste.... normal en fait, de l'endu 3 à faible sauvegarde c'est la cible privilégiée des fous furieux donc heureusement qu'ils l'atomisent. :lol:

Certes les sangui sont devenus plus fragiles je dis pas le contraire mais faire des comparaison contre une unité optimisée dans la destruction d'unités ayant leur résistance donnera rarement un résultat à leur avantage. ;)
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Surtout que je suis désolé mais ton pote a pas dû avoir de chance car l'aspirant en théorie il SE fait désosser par le héraut. C'est qu'il a Init 6 le bestiaux contrairement à l'aspirant et 3 attaques de F5 et CC7, en théorie il est mort le gars en face ^^'

Je pense que comme dis Kaotik, tu compares deux unités qui n'ont rien à voir toutes les deux. C'est comme si t'envoyais des gardes impériaux avec des bayonettes énergétiques contre 10 SM.. ils les auront peut être, ou pas.. en revanche, si je dois me manger du berkos, j'envoie volontiers mes démonettes dans un rire sardonique et les regarde tournoyer avec amour entre les esquilles d'os et les chairs pendantes de tes Khorneux. Mouhahahahaha Modifié par Remoraz_cool
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[quote]que les sangui se fasse massacrer par des Berkos c'est juste.... normal[/quote]
Nope pas forcément, dans ce combat 8Zerk vs 18Sangui+Héraut:

Collègues anti-mathammer passez votre chemin;

En considérant qu'aucun des camps n'as chargé:
A I6:
Héraut (vs aspirant): 3A CC7 => 2 touches => 1.33 mort donc l'aspirant tapera pas.
A I4:
Côté sanguinaire: 18A CC5 => 9 touches => 4.5 morts
Côté Berserk: 14A CC5 => 7touches => 4.67 save => 3.89 morts.

Bilan: Les zerk perdent d'environ de 2 dans le cas d'aucune charge.

En considérant que les berzerk chargent:
A I6:
Héraut (vs aspirant): 3A CC7 => 2 touches => 1.33 morts donc l'aspirant tapera pas.
A I4:
Côté sanguinaire: 18A CC5 => 9 touches => 4.5 morts
Côté Berserk: 28A CC5 => 14touches => 11.67 save => 7.78 morts.

Bilan: Les zerk gagnent le combat d'environ 3, mais sont entre 2 et 3 à taper pour le round suivant.


En considérant que les sanguinaires chargent:
A I10:
Près d'un mort dû au tir de contre charge.
A I6:
Héraut (vs aspirant): 4A CC7 => 2.67 touches => 2.22 morts donc l'aspirant tapera pas.
A I4:
Côté sanguinaire: 34A CC5 => 17 touches => 11.33 morts
Côté Berserk: 14A CC5 => 7touches => 4.67 save => 3.89 morts.

Bilan: Les berzerk se font rasé.

Après si on enlève le héraut (pour avoir un même nombre de point), le résultat du combat s'équilibre dans le cas de non charge (mais les sangui devraient quand même gagner T2), l'écart se creuse si les zerk chargent. Dans le cas des sanguinaires qui chargent, le résultat final reste identique, rasage des berserker.

Bilan final: ça dépends qui charge Modifié par mynokos
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Mynokos => tu oublies aussi le fait de charger dans un couvert ou pas :)

Les sanguinaires, quoi qu'il arrive, resteront mauvais en terme de rendement encore pire que la version précédente.
En W40K, une unité qui ne tire pas, n'avance que de 6, qui a une endurance de 3 et une save à 5+ invul, ne pourra jamais prétendre à quoi que ce soit :)

Pour les jouer faut les foutre en FEP, et espérer qu'ils arrivent quand toutes nos unités d'élite et d'attaque rapide sont prêtes à charger dans le camp adverse. La pression sera tellement grande que l'ennemi ne pourra pas s'occuper de tout le monde. Sauf que la on se dit "Pourquoi acheter des Sanguinaires pour aller au CaC au tour d'après si nos unités sont prêtes à charger ?" :P
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1364227131' post='2331816'] Sauf que la on se dit "Pourquoi acheter des Sanguinaires pour aller au CaC au tour d'après si nos unités sont prêtes à charger ?" :P
[/quote]

En considérant cette stratégie, je me dis plutôt "Pourquoi faire fepper des Sanguinaires et attendre un tour avant de charger, alors que d'autres unités pourraient fepper et tirer ?"

Franchement, c'est plus cool de faire tomber des horreurs/incendiaires/broyeurs (éventuellement), histoire d'affaiblir au tirs avant les charges, que des sanguinaires qui vont poireauter pendant que les gros boeufs font le taf.
Je ne vois rien pour sauver nos petits diablotins rouges. Dommage, ce sont aussi démons mineurs les plus classes !

+++

Petit Troll : "Pourquoi m'embêter à aller au càc avec des unités en papier mâché, quand d'autres codex permettent de tirer en minimisant les pertes ?" Modifié par Isenheim
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Je plussoie tout ce qui a été dit plus haut.

Attendez que les autres codex soient refaits, en particulier ceux qui trustent les podiums actuellement.

Quand les GK ou les GI devront payer le double en point pour la même puissance de feu que maintenant, peut être qu'il y aura un semblant d'équilibre global.
Mais j'avoue que c'est un voeu pieu.

En relisant le codex démons, j'avoue qu'en dehors de combos improbables ou ponctuels en fonction des parties, y a rien de bien dangereux hormis quelques choix qui vont s'avérer incontournables.

On ne risque pas d'en voir des masses en tournoi, hormis en alliés.
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[color="#330000"][size="2"][quote]Bilan: Les berzerk se font rasé.[/quote][/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Euh les 7 zerks ils font 21 attaques de mémoire: 2 de base + 1 arme de cac/pisto. Et ils ont pas un truc genre contre attaque?[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"][quote]Bilan: Les zerk gagnent le combat d'environ 3[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Oui et vu que tu es statistique, les sanguinaires eux seront probablement moins aussi à cause de l'instabilité démoniaque... outch, c'est moche un test à 5 mais encore une fois, s'ils chargent, je crois qu'ils tournent à 32 attaques: 2 de base, 1 charge, 1 arme de cac/pisto bolt. Et sans compter le fait qu'ils ont pu préalablement faire 8 tirs à CT4 F4.. soit 2 morts chez les sanguis.[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]PS: ils ont carrément rage et contre attaque. Donc tes stats sont fausses de A à Z... [/size][/color] Modifié par Remoraz_cool
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[quote]Euh les 7 zerks ils font 21 attaques de mémoire: 2 de base + 1 arme de cac/pisto. Et ils ont pas un truc genre contre attaque?[/quote]
Non, un berzerk c'est 1 attaque dans le profil.
En charge ça fait 1+1(deux armes càc)+ la rage ça donne 4A/zerk en charge(et 7x4A=28A).
Toutefois oui ils ont la contre-attaque, mais avec ou sans ils sont rasés de toute façon si les sangui chargent (avec la contre-attaque ils font 5-6morts donc la victoire reste encore largement côté sangui dans ce cas)...

J'ai pas fait de test sur unité à couvert dans le sens qu'un berzerk ça attends rarement dans un couvert :innocent:
Mais grossomodo, les sangui se mangent 6-7morts avant de taper, les survivants font encore 7-8morts donc encore une victoire pour les sangui.


[quote]Oui et vu que tu es statistique, les sanguinaires eux seront probablement moins aussi à cause de l'instabilité démoniaque...[/quote]
Jamais dit que les sangui gagnent s'ils se font charger, cf le bilan final...

ps: C'est bien de vérifier aussi tes propres dires (pour le zerk à 1A de base) avant de critiquer ;)

Attention j'ai jamais dit que c'était l'unité du siècle, juste qu'en terme d'impact ça reste encore correct. A manipuler avec précautions quoi (comme toutes unitées de notre LA enfait). Modifié par mynokos
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