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[Démons] Premières impression sur le codex.


Caton le censeur

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[quote name='Lunar' timestamp='1364378649' post='2332959']
Les sanguinaires frappant à Initiative 1


[/quote]

Faut arréter avec ça. Une table c'est pas 120x180 de décors, y a un peu de vide quand même.

Après j'ai le même avis, j'aimerai avoir le rapport, sur papier c'est bien beau, mais si les munitions des CG étaient en mousse, c'est vrai que ça change tout de suite.
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[quote name='Ezekyle' timestamp='1364414078' post='2333447']
[quote name='Lunar' timestamp='1364378649' post='2332959']
Les sanguinaires frappant à Initiative 1


[/quote]

Faut arréter avec ça. Une table c'est pas 120x180 de décors, y a un peu de vide quand même.

Après j'ai le même avis, j'aimerai avoir le rapport, sur papier c'est bien beau, mais si les munitions des CG étaient en mousse, c'est vrai que ça change tout de suite.
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Ah car tu crois que des mecs qui tirent vont attendre sagement dans la pampa hors d'un décors pour accueillir une charge de sanguinaire ? :whistling:
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[quote name='theob' timestamp='1364404189' post='2333304']
superdady : attention, les horreurs entre 16 et 20 ont 3 points warp mais restent niveau 1 ! Elle ne connaissent donc qu'un seul sort.

Elric : pas besoin de prendre le niveau 2 du héraut pour avoir prescience, rien n'empêche qu'il prenne son seul niveau en divination. Donc on prendrai seulement le disque pour aller avec les hurleurs : 70 pts pour rendre les hurleurs menaçants ça va (tant qu'on en prend un bon paquet pour rentabiliser).
[/quote]

Me suis fait avoir par le codex SmC, qui te force à prendre la moitié de tes pouvoirs dans le domaine de ton dieux, là tu peux prendre, bien vu, du coup pour 70 points ça peut éventuellement le faire ... 😏

C'est par contre dommage que ça ne fonctionne pas avec les attaques au passages, qui en tant que touches auto ne profitent pas de la prescience, vaudra vraiment aller au close ...
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[color="#330000"][quote]superdady : attention, les horreurs entre 16 et 20 ont 3 points warp mais restent niveau 1 ! Elle ne connaissent donc qu'un seul sort.[/quote][/color]

[color="#330000"]C'est écrit où? Y'a rien dans le codex. Tu génères plusieurs points de charge warp quand tu es plus nombreux, mais rien ne dit que tu restes "niveau 1", niveaux qui par ailleurs n'existent pas. Le nombre de point de charge détermine le nombre de sorts que tu peux tirer si je ne m'abuse.[/color] Modifié par Remoraz_cool
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[quote name='Remoraz_cool' timestamp='1364458441' post='2333663']
[color="#330000"][quote]superdady : attention, les horreurs entre 16 et 20 ont 3 points warp mais restent niveau 1 ! Elle ne connaissent donc qu'un seul sort.[/quote][/color]

[color="#330000"]C'est écrit où? Y'a rien dans le codex. Tu génères plusieurs points de charge warp quand tu es plus nombreux, mais rien ne dit que tu restes "niveau 1", niveaux qui par ailleurs n'existent pas. Le nombre de point de charge détermine le nombre de sorts que tu peux tirer si je ne m'abuse.[/color]
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Règle de la confrerie de psyker, cf GBN.

monoligne informatif :ph34r: Modifié par mynokos
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Effectivement, une confrérie est forcément niveau 1, et bien qu'elle puisse générer plusieurs point de charge, la connaissance des sorts se base sur le niveau de maitrise...

La vrai question maintenant : est ce que le primaris est forcément mieux que les autres sorts? Clairement, il l'est plus que la tempête de feu (l'explosion sans PA). Mais à priori, j'aurai plus confiance dans le faisceau contre des MeQ. La PA2 permettant de faire un peu plus de mort que le primaris je pense? (pas fait les stats par contre!)Et c'est aussi une des rares armes antivéhicules du codex ^^

Idem pour le héraut : doit il se contenter du primaris ou le faisceau et la galette PA1 sont elles plus utile sur lui? surtout avec le privilège de conjuration, une galette F6 PA1 minimum, sa fait clairement plus de dégâts que le pauvre primaris des horreurs sur du MeQ. Ce qui ne sera peut être pas le cas sur des troupes plus faibles ein par contre.
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J'ai testé le faisceau lors de ma dernière partie, bien que je ne l'ai pas tiré, mon adversaire m'a laissé en doter une unité histoire de voir ce que ça donnait, et force est de constater que c'est sympa ... quand ça touche !

Du coup, sur une unité de 11 à poil, c'est clairement sympa, si ça ne touche pas c'est pas la mort, si ça touche ça peut faire mal ... Avec un héraut conjuration et primaris de Divination, on peut donc potentiellement avoir deux faisceaux (jumelés, ça aide pour toucher) bénéficiant également du +1 en Force Ce qui nous donne une force minimum de 6.

Ça reste contrable par pleins de trucs, mais ça a du potentiel, même si comme les autres pouvoirs, ça a la règle Flammes Warp :-x

Sinon, le Portail Infernal en Antichar est vachement sympa : utilisé depuis un Duc, il dévie peu grâce à la CT de ce dernier, et si on est chanceux aux dès ça ouvre n'importe quoi (perso j'ai fait 6 sur mon jet, et ait donc eu une galette F10 PA1 qui a séché un vindicator en un seul tour). A noter que ce dernier bénéficie également d'être lancé par un héraut niveau 2 ; certes il est moins précis, mais il bénéficie de conjuration (et donc une F6 au minimum).
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Petite question sur l'Artefact "Lame Éternelle". [i](enfin je voudrais une confirmation surtout :P )[/i]

Sa règle spéciale "cherche gloire" dit que l'on doit lancer 1d3 au début de la sous phase de combat lorsque le porteur est verrouillé. Ensuite ça dit, Si il utilise la Lame Eternelle, il gagne un bonus équivalent au jet, en CC / I / A

Ma question étant, une figurine ayant plusieurs attaque, prenons un Prince avec 5 Attaques. Si l'on fait 1 attaque avec la Lame, et les 4 autres avec autre chose (je sais pas une arme obtenu via une récompense par exemple), est ce que les 4 "autres" attaques s'effectuent aussi avec une CC / I amélioré ?
Je pense que oui, sinon le bonus d'Attaque ne serait utilisable que si l'on attaque uniquement avec la lame éternelle.

(Je voudrais prendre cet artefact lors de certaines parties, pour booster un personnage, mais sans forcément utiliser l'arme... je fait qu'une attaque de lame éternelle pour "déclencher" son bonus)
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GBN P51 $plusieurs armes :
On choisit avec quelle arme on tape, et on ne peut cumuler les bénéfices de différentes armes.

Donc non, on ne peut pas choisir de faire juste une attaque avec pour avoir le bonus. L'avantage étant qu'on peut déjà savoir si le bonus est intéressant avant de choisir de taper avec ou pas.

Pour le faisceau des tzeentcheux :
- 10/12 chance de passer le test psy
- 5/6 chance de passer l'abjurer
- CT3 : 1/2 ; CT4 : 2/3 ; CT5 : 5/6 voir plus avec la relance des CT6

70% de chance de passer le test et l'abjurer...
35% de chance de toucher avec des horreurs (environ 1tir sur 3)
47% avec un héraut (presque 1/2)
58+ % avec une CM... (3 chance sur 5 en gros)

Mouais, c'est pas faramineux. Enfin, surtout sur les horreurs qui du coup touche quand même un peu plus avec le primaris. Par contre, si on touche, c'est quasiment des morts assuré (sauf mal bol). Sur du MeQ, c'est quand même precieux, les autres, on gardera e primaris je pense.

Troll on :
On est quand le dieu qui a le plus de tir, et notre héraut à la plus mauvaise des CT ^^
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[quote]J'ai testé le faisceau lors de ma dernière partie, bien que je ne l'ai pas tiré, mon adversaire m'a laissé en doter une unité histoire de voir ce que ça donnait, et force est de constater que c'est sympa ... quand ça touche ![/quote]Les faisceaux touchent auto non?
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[quote name='marmoth' timestamp='1364513862' post='2334366']
[quote]J'ai testé le faisceau lors de ma dernière partie, bien que je ne l'ai pas tiré, mon adversaire m'a laissé en doter une unité histoire de voir ce que ça donnait, et force est de constater que c'est sympa ... quand ça touche ![/quote]Les faisceaux touchent auto non?
[/quote]

Ce dont des décharges, donc même si tu touches auto, tu dois faire un jet pour toucher pour ton sort :/
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Tu fais juste le Test psy, c'est quoi cette histoire de faire un jet pour toucher... pour un sort qui touche auto ?

Il faut juste indiquer deux points pour y tracer une ligne et ça touche auto. Au même titre qu'une décharge psy avec gabarit de lance flamme.
Pour les Nova/Maelstrom faut effectuer un jet aussi oO ?


Edit : bon voilà j'en suis plus que sûr. CF un Q/R de la FaQ du GBN

[quote][b]Q. Comment les maelstroms, novas et faisceaux – ou n’importe
quelle arme qui ne requiert aucun jet pour toucher ou qui touche
automatiquement[/b] – interagissent-ils avec les aéronefs au passage
et les créatures monstrueuses volantes en approche ? (p.13)
R. [...] [/quote] Modifié par Befa
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page 69 :
"il faut effectuer un ou des jets pour toucher, sauf s'il s'agit d'une explosion ou d'une grande explision, qui dévie normalement, ou encore d'une arme à souffle, qui touche automatiquement."

Un peu en dessous :
"il existe plusieurs sous-types de décharge psy, chacun avec des restriction spécifique de désignation de cible. Si une décharge psy n'a pas de sous-type, ou est seulement notée "attaque de tir psychique", utilisez les règles ci-dessus pour la résoudre"

puis dans les faisceaux
"Pour manifester une décharge de sous-type faisceau, ciblez un point dans la ligne de portée et tracez une ligne imaginaire (épaisse d'1 mm) entre le pint désigné et le centre du socle du psyker. toute les figurines (amies et ennemies) situées sous la ligne sont automatiquement touchées par le faisceau."


Et pour le snova et malestrom il est dit qu'ils touchent automatiquement.


On peut donc considérer deux choses :
soit les règles des sous-types ne sont que des évolutions des règles génériques et dans ce cas il faut un jet pour toucher.
soit les règles des sous-types sont des additifs à la règles de base, annulant et remplaçant en cas de contradiction, dans ce cas pas de jet pour toucher quand il est indiqué que ça touche automatiquement.


Choisis ton camp, camarade. ^^
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Du coup, le faisceau est carrément meilleur en faite ^^ Surtout avec la conjuration qui fait de la F6 mini :blushing: C'est bon sa ^^

J'étais en train de voir pour stuffer un héraut de tzeentch qui aurait sa place avec des hurleurs/incendiaires. La lame eternelle permet de combler pas mal de petit défaut du héraut en rajoutant CC/F/I et A. Le soucis étant l'absence de PA... Une grande lame d'ether peu être sympa, mais faudra pas ce pointer avec en défi, sous peine de se faire rosser.
Par contre, la divination N1 semble tout indiquer pour lui.

Je test demain une partie en 1000pts, Démon de nurgle contre SMC. Compte rendu à suivre!


EDIT : Et mine de rien, le héraut de tzeentch sur char à un très bon coup en euros! Pour 35€, on peut faire un héraut sur disque (31€), 3horreurs (6,9€), 1 pyrobole (5,8€), 2hurleurs (15,€). Bref, que du bon sur ce coup là! Un peu pareil avec le char de khorne qui permet de récupérer certaine chose en moins bien ^^


EDIT2 : C'est quoi le rôle des chariots pour le close? O.o Avec Bl 10 arrière, il suffit de taper dessus pour mettre en galère le mec dans le chariot. Et les touches d'impacts et les coups du héraut ne suffisent pas vraiment à tuer toutes les menaces qui arrivent. Surtout qu'ils n'ont pas la résilience démoniaques pour tenir en cas de dégâts lourd. Modifié par superdady
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Au CàC, le Chariot tu l'ignores en fait. Tu comptes les figurines socle à socle avec le chariot comme étant engagé avec l'aurige. Donc ton adversaire tapera sur l'Endurance de ton aurige.

Pour le Chariot de Tzeentch c'est ce que j'ai fait. A l'origine je voulais un disque pour mes QG Thousand Sons. En sachant qu'il y avait une figurine Finecast d'heraut sur disque a 31€, je me suis dit autant prendre le chariot à 35€. Donc moi j'ai pareil que ta liste sauf que, mon Héraut est à patte (j'ai monté 2 disques pour mes SMC, le "vrai" de la boite + une conversion). Et de plus j'ai gagner un gros socle ovale (dont j'avais besoin pour ma Créature Colossale de Nurgle pour Apoc' . Il rentre à merveille)
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J'avoue que je me pose des questions pour les chariots (je n'en joue pas souvent).

A priori ils ont l'air bien en charge et sont rapides. Ceux de Slaanesh sont bien pour leur bas prix et les touches d'impact plus nombreuses et perforantes. Celui de Khorne transmet son privilège autour de lui, en soutien d'une charge de plusieurs unités rapides de Khorne ça peut le faire.
Mais une fois arrivé au contact, j'avoue qu'il suffit de taper un peu l'aurige pour s'en débarrasser o_O Mais si les auriges (hors héraut) meurent lorsque leur char est détruit, le char subsiste lorsque leur aurige meurt, non ? Il ne peut plus frapper directement, mais peut toujours charger et infliger des touches d'impact a priori. Dans tous les cas, ils restent très fragiles en effet.
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Pas vraiment, non. Cf FAQ GBV.
[quote]Q. Les figurines d’une unité verrouillée en combat avec un chariot ennemi peuvent-elles diriger leurs Attaques contre le chariot lui-même ? (p82)
R. Oui.[/quote]

Du coup, le chariot va prendre des grenades et vu que c'est 1PV le superf, 2PV le lourd pour la résolution de combat, ça va vite sentir l'instabilité. Modifié par seph
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[quote]Du coup, le chariot va prendre des grenades et vu que c'est 1PV le superf, 2PV le lourd pour la résolution de combat, ça va vite sentir l'instabilité. [/quote]

Sauf qu'il n'y a pas de test de moral pour les chariots (p76 ), qu'ils n'ont pas instabilité et que l'aurige et sans peur (p78).
De plus si le vehicule et detruits l'aurige debarque d'urgence à 3pts du vehicule donc il ne craint pas grand chose au niveau instabilité a moin de ne pas avoir de chance avec la tempete. Modifié par Xiruki
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[quote name='Erandorn' timestamp='1364798147' post='2335988']
Les auriges démons ne débarque pas si le chariot est détruit, il meurt avec.
Sauf personnage indépendant.
[/quote]

Du coup, il suffit de taper sur le char pour tuer les deux, et faire des test d'instabilité horrible aux autres démons du combat. Parce qu'on est d'accord, qu'un char ne doit pas charger seul s'il veut s'en sortir. Il aurai fallut pouvoir taper sur le blindage avant lors du tour de charge par exemple.

J'essaye de trouver une utilité aux gargouilles cependant. Le choix liquide de l'armée démon ^^ Le Cd de 2 pour l'instabilité est pitoyable, pas d'accès à l'énergétique, pas d'arme de tir, pas de saturation d'attaques. Mais 6points l'infanterie de saut. Dans les marques, celle de nurgle ou slannesh me semble mieux que les deux autres. Le soucis étant qu'aucun perso de nurgle ne peut suivre les gargouilles (pour pas leur laisser leur Cd pourri).
Du coup, avec slanesh, on bouge de 12, sprint à 3+1D6,et charge forcément à 2D6 relancable en plus d'avoir des attaques perfo.Avec le héraut monté qui va bien pour les défis et le Cd, on peut avoir une escouade pas trop cher, et agaçante pour l'adversaire. Puisque c'est une unité de m*rde aussi résistante que le reste, il ne voudra pas forcément gacher les tirs dessus alors que, mine de rien, sa charge loin quand même ces bestioles. Bon, pour un impact pitoyable, je vous l'accorde ^^ M'enfin, par 12à15 avec le héraut, on en a pour pas trop cher dans une optique fun non?
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[quote]
J'essaye de trouver une utilité aux gargouilles cependant. Le choix liquide de l'armée démon ^^ Le Cd de 2 pour l'instabilité est pitoyable, pas d'accès à l'énergétique, pas d'arme de tir, pas de saturation d'attaques. Mais 6points l'infanterie de saut. Dans les marques, celle de nurgle ou slannesh me semble mieux que les deux autres. Le soucis étant qu'aucun perso de nurgle ne peut suivre les gargouilles (pour pas leur laisser leur Cd pourri).
Du coup, avec slanesh, on bouge de 12, sprint à 3+1D6,et charge forcément à 2D6 relancable en plus d'avoir des attaques perfo.Avec le héraut monté qui va bien pour les défis et le Cd, on peut avoir une escouade pas trop cher, et agaçante pour l'adversaire. Puisque c'est une unité de m*rde aussi résistante que le reste, il ne voudra pas forcément gacher les tirs dessus alors que, mine de rien, sa charge loin quand même ces bestioles. Bon, pour un impact pitoyable, je vous l'accorde ^^ M'enfin, par 12à15 avec le héraut, on en a pour pas trop cher dans une optique fun non?
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Ah justement moi je ne les trouve pas des plus inintéressants. Par 15 à poil, ça fait 95 petit points, et ça permets soit d'écranter (sur du nurgle) et/ou attirer des tirs, soit d'avoir un rôle de support aux autres unités type hurleur/chien (les aider à faire du mort). Le cas parfait est de faire juste 6ps en mouvement pour bénéficier de touche d'impact F4 sur la charge. Et sur les non MEQ/spécialiste du close, ça peut être quand même bien dérangant pour l'adversaire.
Le réel point négatif pour moi serait plutôt de manger un slot d'attaque rapide, mais pour moins de 100pts sur papier ils ont une utilité (même s'ils sont encore plus délicats à jouer que les autres unitées).

Par hasard quelqu'un connait des proxy de gargouilles? :innocent: Modifié par mynokos
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Les gargouilles de Slaanesh me paraissent assez sexy sur le papier:
infanterie de saut, F4, I4, course, sprint à 1D6+3, attaques perforantes... Pour 8pts la fig!
A jouer entre 15 et 20 avec un hérault de slaanesh monté mais ça me semble bon pour le prix.
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