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[Démons] 1750 pts de rescapés ... de la V5 !


Elric59

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Hello hello, j'aurais besoin de votre avis sur la liste suivante, qui est un gros melting pot de pleins de trucs que j'aimerais essayer parmis les figurines que je possède déjà (avec comme limite une doublette au maximum), avant de voir pour faire des investissements (nécessaires ... :unsure: ?), sachant que ma liste était une liste quasi full Tzeentch avec du Nurgle (liste V5 qui avait pris un bon boost avec l'errata et que j'aimerais continuer à jouer telle qu'elle).

La liste en elle même :

[img]https://lh6.googleusercontent.com/-ASaE54bfr84/UTKh9pi5euI/AAAAAAAABvI/XwCm0NXl7A4/s772/Tzeentch%2520V6.jpg[/img]

Au niveau du Seigneur de Guerre, j'aimerais voir ce que donne le Duc du Changement nouvelle version, avec un Portique à Glyphe histoire de faire arriver du renfort (portepestes de "camping" ou horreurs pour un tir de saturation quelque soit le nombre d'horreurs qui apparait :shifty:). Je lui ai payé le niveau 3 pour augmenter mes chances d'avoir un/plusieurs pouvoirs de tir sympa (idéalement, le second et/ou le 3ème histoire d'avoir un tir antiaérien et un tir antiélite, le primaris si vraiment j'ai pas le choix, et quoi qu'il arrive le Primaris de Divination). Enfin, une récompense Majeure afin d'augmenter un poil sa résistance vu que Monsieur va passer pas mal de temps en l'air et qu'en conséquence il a besoin d'un petit boost de résistance. J'ai donc un gros thon qui coute cher et à l'efficacité au tir toute limité faute d'être sur de ce que je vais piocher comme pouvoir de tir, mais bon, vu qu'il a pris des galons au corps à corps, il pourrait être amené à y aller, je le vois donc en soutien, que ce soit avec ses tirs ou ses pouvoirs psys.

Maintenant que le QG principal est axé, j'ai pris deux "pâtés" de troupes. Le premier comporte 10 portepestes (pas besoin de beaucoup plus), qui, accompagnés d'un Héraut offensif (niveau 1 pour avoir le primaris de Nurgle et lame d'Ether pour être efficace au close), va me permettre de FeP à portée de l'adversaire, d'encaisser l'inévitable riposte et d'aller porter le combat directement chez l'adversaire.
Le second pâtés est un pâté "one shoot" d'horreurs qui coute une fortune, mais qui théoriquement doit pouvoir saturer, lui aussi en FeP (même si la taille de l'unité la rend vachement fragile, mais je vais tenter quand même, avec 24" de portée je peux frapper assez loin pour éviter les incidents en théorie), avec 6D6 tirs F6 y'a de quoi faire normalement (en plus de la bannière). J'ai mis un instrument histoire de tester, ça peut éventuellement me permettre de faire arriver en même temps une unité d'incendiaires si le besoin s'en fait sentir (et il me restait 5 points ^_^).

Enfin, la dernière unité d'horreurs est là pour tenir la ligne Aegis, je sais les portepestes sont meilleurs pour ça, mais je n'en ai pas assez (avec le vieux codex 15 portepestes c'était laaaaaargement suffisant !), après j'avoue que j'ai pris ces derniers et la ligne car je pouvais exploiter cette dernière, mais va falloir que j'investisse dans du rab de pesteux pour la tenir proprement !

Sinon, du plus "classique", deux mini unités d'incendiaires, une en FeP pour faire couteau suisse et une seconde qui sera déployée de façon classique pour aller chercher le populeux et faire des trous/saturer (ça reste faisable sur du marine, 6 touches par souffle ça fait 1 mort sur du MeQ mine de rien !). Autre unité classique qui a pris un coup dans le bec, les hurleurs, en FeP ou déployés normalement, j'hésite (en FeP ils évitent des pruneaux mais ne chargent pas avant le T3 mini), histoire d'avoir un minimum d'antichar viable (faute d'incendiaires spammeur de superf').

Derniers choix mais non des moindres, les soutiens !

J'ai pris un Char incendiaire, en carton mais avec du potentiel a priori, j'imagine donc qu'avec un positionnement judicieux il peut arriver à tirer une fois ou deux et ainsi se rentabiliser avant de mourrir (B10, je ne me fais pas d'illusions). Je lui ai payé une lame d'Ether pour les attaques au passages du Chariot (puisqu'étant un chariot antigrav, il peut en faire :D !), c'est peut être gadget mais je me dis que 3 attaques F4 PA2 ça peut le faire, j'avoue hésiter entre ça et le bâton histoire d'avoir des attaques F6, ça peut servir du véhicule mais je doute honnêtement avoir l'occasion de viser leur blindage arrière :lol:

Enfin, Mon Prince Démon, plus cher que mon Duc, destiné à aller au close et ainsi profiter de son bonus de relance de sauvegarde. Avec deux récompenses, il est censé être pas mal résistant, sachant qu'une des deux récompenses sera la lame de Tzeentch qui me servira à gérer les défis qui pourraient arriver :
- soit on me défie pour limiter l'impact de mon Prince lorsqu'il charge mais l'adversaire risque de voir un enfant "poper"
- soit on ne me défie pas et je peux fragger l'unité à loisir ^_^
Je lui ai payé deux niveaux de sorts, histoire d'avoir le Primaris de divination indispensable au close (et en soutiens d'alliés), mais 50 points pour ça et un pouvoir random de Tzeentch, j'ai des doutes, au mieux j'ai un bon pouvoir de tir (antiaérien ou antiélite), au pire un Primaris sur un monstre à 300 points qui a le même impact qu'une horreur :huh:

D'avance merci à qui commentera les choix d'unités aussi bien que les réflexions tactiques qui y sont associés ;) ! Modifié par Elric59
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Salut à toi!
J'ai pas le codex... Pas encore, mais d'après ce que les gens en disent j'ai quelques petits avis, les voici :)
-Les incendiaires, même si elles ont perdu de la puissance au tir, sont quand même plutôt balèzes, particulièrement sur les sauvegardes 4+ (il me semble que c'est F5 PA4, non? ), de plus, des gabarits de l-flammes font toujours peur, car pas de sauvegarde de couverts!
-Le prince volant a du potentiel, faudra voir après quelques parties si l'équipement et le rôle que tu lui donne sont appropriés.
-Les portepestes, je les aurai mis derrière la ligne afin de profiter de la dissimulation, cependant, c'est vrai que cette unité n'a pas de tir, donc pour la défendre, c'est coton! Placer les horreurs et les portepestes derrière ta ligne, qu'en penses-tu? Tu peux tenir, et faire tirer tes horreurs, de plus, tu tiendras plus d'objectifs dans ton camp :)
-Tu as mis un quadritube à ton aegis? C'est plutôt une bonne idée, ça te donne un peu d'antiaérien, le prince ne suffira pas je pense ^^'

Sinon, ah oui! Le chariot, les attaques au passage ne se font pas sur le blindage arrière? Jouant nécron, il me semble quel'aurige fait ses attaques sur le blindage arrière, à vérifier mais ça peut être sympa ;)


Alma
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Je remarque quelques trucs auxquels j'avais immédiatement pensé lors de mes parties tests hier.

Le niveau 3 du Duc, juste indispensable, et une récompense majeure pour augmenter sa résistance. Le portail par contre... pas testé. Et, je crois avoir mal compris, tu veux à la fois lancer sur le domaine du changement et celui de la divination ? On ne doit pas en choisir un seul ? Un dernier truc, oublie le pour l'antiaérien : un faisceau ne peut pas les toucher.
Héraut de Nurgle très bien. Héraut de Tzeentch pareil.
Incendaires par 3, c'est exactement comme ça que je les vois aussi.
Les horreurs par 20 très bien, même si je trouve que l'étendard ne sert à rien (avec le héraut, c'est de la force 5 pa -, une seule fois par partie...). Dommage de les mettre en fep par contre, leur puissance de feu est utile dès le début.
Autres horreurs et portepestes aucune problème, surtout avec la ligne aegis.
Les hurleurs, je vois pas l'intérêt de la fep : tu les caches au début, dès que c'est ton tour 1 tu les fais turbobooster pour leur donner une 4+ et les mettre au bon endroit (près de leur cible de préférence, les cacher totalement des lignes de vues adverses à la rigueur mais les cacher seulement en partie ne servira pas avec le turboboost) et peut-être faire des attaques au passage. Serrer les fesses jusqu'au tour suivant et attaquer. En fep, ils feraient le même boulot mais totalement à découvert et avec un risque de pas les voir arriver tout de suite...
Prince démon pas mal mais pourquoi l'armure alors que t'as une chance sur 3 de l'avoir avec ses 2 récompenses ? (j'sais pas si on les relance dans ces cas là...)
Char incendaire bien, mais bizarrement c'est la seul unité que je mettrai (et que j'ai mis d'ailleurs lors de mes tests) en fep car comme ça il est sûr de tirer en 1er (et donc au moins une fois). Avec sa puissance de feu ça peut (lors de mon test oui en l'occurence) se rentabiliser en un tour, pas besoin de risquer de jouer en 2nd et de le perdre dès le début. Ou alors, en prendre plusieurs ainsi que d'autres menaces susceptibles d'attirer les tirs antichars. Attention à l'interception de canon quadritube cependant en fep (j'ai perdu son lance-flamme comme ça XD).
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[quote name='Alma' timestamp='1362308930' post='2316310']
Salut à toi!
J'ai pas le codex... Pas encore, mais d'après ce que les gens en disent j'ai quelques petits avis, les voici :)
-Les incendiaires, même si elles ont perdu de la puissance au tir, sont quand même plutôt balèzes, particulièrement sur les sauvegardes 4+ (il me semble que c'est F5 PA4, non? ), de plus, des gabarits de l-flammes font toujours peur, car pas de sauvegarde de couverts![/quote]

Balèze, non, clairement plus, mais spécialisés, ça reste une unité mobile qui pour moins de 100 points fait extrêmement mal à tout ce qui n'a pas une 3+, tout en pouvant saturer presque n'importe quoi, mais il faut oublier les pâtés de 9 je pense.

[quote name='Alma' timestamp='1362308930' post='2316310']-Le prince volant a du potentiel, faudra voir après quelques parties si l'équipement et le rôle que tu lui donne sont appropriés.[/quote]

Disons que j'aimerais pouvoir prendre un Prince de Nurgle, mais pour ça il me faut un Grand Immonde, donc bon, je préfère faire l'impasse ... :crying:

[quote name='Alma' timestamp='1362308930' post='2316310']-Les portepestes, je les aurai mis derrière la ligne afin de profiter de la dissimulation, cependant, c'est vrai que cette unité n'a pas de tir, donc pour la défendre, c'est coton! Placer les horreurs et les portepestes derrière ta ligne, qu'en penses-tu? Tu peux tenir, et faire tirer tes horreurs, de plus, tu tiendras plus d'objectifs dans ton camp :)[/quote]

Pour l'instant je n'ai qu'une seule unité de portepestes donc je préfère lui donner un côté offensif, mais dès que je passerais à 30 portepestes je virerais les 10 horreurs pour les remplacer par 10 séides de Nurgle, certes ça fait 190 la combo "portepestes + Aegis" mais ça me donne du tir antiaérien dont j'ai cruellement besoin et une excellente unité de fond de cours pour tenir un objectif.

[quote name='Alma' timestamp='1362308930' post='2316310']-Tu as mis un quadritube à ton aegis? C'est plutôt une bonne idée, ça te donne un peu d'antiaérien, le prince ne suffira pas je pense ^^'[/quote]

Oui oui il y est, je ne sors jamais sans (je suis un gros fan des Dreads autocanons, et là c'est une meilleure version pour moins cher, je ne peux qu'adhérer !).

[quote name='Alma' timestamp='1362308930' post='2316310']Sinon, ah oui! Le chariot, les attaques au passage ne se font pas sur le blindage arrière? Jouant nécron, il me semble quel'aurige fait ses attaques sur le blindage arrière, à vérifier mais ça peut être sympa ;)[/quote]

Sisi, c'est pour ça que j'hésite avec le Baton de Tzeentch, histoire d'avoir des touches F6, mais ça reste gadget je pense ; je vais tester mais il y a de fortes chances que je n'arrive pas à exploiter les attaques au passage (qui demandent de s'exposer mine de rien), il y a donc des économies à faire ici je pense ;) !


[quote name='theob' timestamp='1362323924' post='2316484']
Je remarque quelques trucs auxquels j'avais immédiatement pensé lors de mes parties tests hier.

Le niveau 3 du Duc, juste indispensable, et une récompense majeure pour augmenter sa résistance. Le portail par contre... pas testé. Et, je crois avoir mal compris, tu veux à la fois lancer sur le domaine du changement et celui de la divination ? On ne doit pas en choisir un seul ? Un dernier truc, oublie le pour l'antiaérien : un faisceau ne peut pas les toucher.[/quote]

Nop, c'est comme le codex SMC, tu peux prendre la moitié au maximum de tes pouvoirs dans le domaine de ton Dieu, donc si niveau 3, 1 ou 2 pouvoirs dans le domaine du changement, le reste en divination.

[quote name='theob' timestamp='1362323924' post='2316484']Héraut de Nurgle très bien. Héraut de Tzeentch pareil.[/quote]

Pour le Héraut de Tzeentch je ne suis pas convaincu après avoir fait quelques probas', mais après tout, dans un couvert ça peut être sympa et assez résistant par 20 ...

[quote name='theob' timestamp='1362323924' post='2316484']Incendaires par 3, c'est exactement comme ça que je les vois aussi.[/quote]

Maintenant qu'on peut les déployer à pied, ils gagnent l'avantage par 3 d'être mobiles et facilement planquable, y'a donc moyen de bien les positionner et de faire de la contre-attaque ; la FeP reste jouable évidemment mais vu qu'on passe PA4 sans impact sur les véhicules, on ne peut plus compter sur les unités ennemies qui trainent à côté de notre cible pour rattraper une déviation, on aura une cible de prédilection, pas 2 ... :ermm:

[quote name='theob' timestamp='1362323924' post='2316484']Les horreurs par 20 très bien, même si je trouve que l'étendard ne sert à rien (avec le héraut, c'est de la force 5 pa -, une seule fois par partie...). Dommage de les mettre en fep par contre, leur puissance de feu est utile dès le début.[/quote]

Pas sur que l'étendart bénéficie du bonus du Héraut, ce dernier boostant les pouvoirs psys, hors l'étendart n'en est pas un, après 2D6 touches ça fait en moyenne 7 touches F7, soit 3 blessures et un mort sur du marine, 2-3 morts sur du garde, y'a quand même un léger potentiel si on sort des bons jets de dès, et ça permet d'appuyer au maximum l'impact initial, mais effectivement, ça coute 20 points ...
A pied je ne suis pas convaincu, surtout par 20, elles n'ont qu'une portée de 24", on ne sera donc pas à portée avant le tour 2, soit la même chose qu'en FeP, mais au moins en FeP on arrive entiers (même si dans le cas des horreurs c'est moins génant), à voir, j'ai du mal à les voir avancer perso mais c'est vrai que ça détournerait quelques tirs, à tester donc.

[quote name='theob' timestamp='1362323924' post='2316484']Les hurleurs, je vois pas l'intérêt de la fep : tu les caches au début, dès que c'est ton tour 1 tu les fais turbobooster pour leur donner une 4+ et les mettre au bon endroit (près de leur cible de préférence, les cacher totalement des lignes de vues adverses à la rigueur mais les cacher seulement en partie ne servira pas avec le turboboost) et peut-être faire des attaques au passage. Serrer les fesses jusqu'au tour suivant et attaquer. En fep, ils feraient le même boulot mais totalement à découvert et avec un risque de pas les voir arriver tout de suite...[/quote]

Pas faux comme raisonnement, je les voyais en FeP pour faire une attaque de passage T2 et une charge T3, mais c'est vrai que déployés normalement ils pourront charger T2 et se faire un véhicule, et tant pis pour les attaques au passage ...

[quote name='theob' timestamp='1362323924' post='2316484']Prince démon pas mal mais pourquoi l'armure alors que t'as une chance sur 3 de l'avoir avec ses 2 récompenses ? (j'sais pas si on les relance dans ces cas là...)[/quote]

J'ai certes une chance sur 3 mais comme j'ai prévu de remplacer un de mes deux dons par l'arme de Tzeentch, c'est moins gênant, si ça tombe, je remplace, et si ça tombe deux fois, j'ai vraiment pas de bol :lol:
Après il est vraiment très (trop ?) cher, je me languis de mon ancien Prince Démon à 215 points avec un souffle ...

[quote name='theob' timestamp='1362323924' post='2316484']Char incendaire bien, mais bizarrement c'est la seul unité que je mettrai (et que j'ai mis d'ailleurs lors de mes tests) en fep car comme ça il est sûr de tirer en 1er (et donc au moins une fois). Avec sa puissance de feu ça peut (lors de mon test oui en l'occurence) se rentabiliser en un tour, pas besoin de risquer de jouer en 2nd et de le perdre dès le début. Ou alors, en prendre plusieurs ainsi que d'autres menaces susceptibles d'attirer les tirs antichars. Attention à l'interception de canon quadritube cependant en fep (j'ai perdu son lance-flamme comme ça XD).
[/quote]

Pas con comme raisonnement, mais perso vu la hauteur toute relative de la figurine j'imagine que ça se planque assez facilement, et qu'il est donc possible de commencer à faire du dégât T1 (si l'adversaire avance, on peut arriver à le chopper avec notre portée de 30"), là où en FeP ça reste très aléatoire (surtout vu la taille du socle !), à tester aussi donc ;) !

Merci à vous deux pour les commentaires, je vais voir pour pondre une "vraie" liste compétitive sans Slaanesh ni Khorne, même si ça veut dire spam ... :blushing: Modifié par Elric59
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Je viens de voir ça pour le Duc du changement en effet, ça m'attriste un peu mais bon...

F7 l'étendard de fournaise ? Je lis bien F4 pourtant ? J'ai raté un paragraphe encore ?

Le héraut de Tzeentch dans les horreurs avec conjuration et prescience évidemment c'est pas la fête contre des Meqs (même si en ne se ratant pas ça peut être carrément pas mal), mais imagine contre tout ce qui a moins de 3+ d'armure ! Même pour bouffer des points de coque aux blindages légers ou saturer des grosses bestioles ça peut totalement le faire.

Ah ouais l'arme majeure de Tzeentch sur le Prince, ça peut être intéressant.
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[quote name='theob' timestamp='1362328978' post='2316547']
Je viens de voir ça pour le Duc du changement en effet, ça m'attriste un peu mais bon...[/quote]

Comme dit dans l'autre topic, il est génial pour lancer "Prescience" sur un pâté d'horreurs qui vient de FeP, et là ça pique ;) !

[quote]F7 l'étendard de fournaise ? Je lis bien F4 pourtant ? J'ai raté un paragraphe encore ?[/quote]

Faute de frappe, c'est bien F4 ! J'ai bien réfléchi et même s'il y a du potentiel, les bannières augmentent très vite le cout des unités, et y'a surement mieux à prendre ...

[quote]Le héraut de Tzeentch dans les horreurs avec conjuration et prescience évidemment c'est pas la fête contre des Meqs (même si en ne se ratant pas ça peut être carrément pas mal), mais imagine contre tout ce qui a moins de 3+ d'armure ! Même pour bouffer des points de coque aux blindages légers ou saturer des grosses bestioles ça peut totalement le faire.[/quote]

Le soucis c'est qu'on manque clairement d'anti 3+ de tir ; les incendiaires ne peuvent plus, les hérauts n'ont plus leur tir F5 PA3, même les CMV n'ont plus la certitude d'avoir un tir PA3-, et vu que les hurleurs ont eu aussi perdu en anti 3+, ça fait beaucoup, y'a que le char incendiaire pour rattraper tout ça !

[quote]Ah ouais l'arme majeure de Tzeentch sur le Prince, ça peut être intéressant.[/quote]

Comme dit au dessus pour éviter les défis glue des minables sergent ça peut le faire, l'adversaire y réfléchira à deux fois ^_^
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