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[Divers] Petite réflexion sur l'importance du hasard dans les jeux


Invité Magarch

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Invité Magarch
Dans le White Dwarf de Mars se trouve certes le traditionnel article de Jervis Johnson, mais il se trouve que celui-ci m'a quelque peu interpelé car il traite d'une partie fondamentale des règles comme le voient apparemment les concepteurs de jeu chez eux. Je parle bien évidemment de leur rapport entre le hasard et l'aspect purement ludique.

Il est un fait que les dés jouent une part importante dans les systèmes de jeu faits par GW. Ils font intervenir d'une manière ou d'une autre une quantité généralement impressionnante de ces petits cubes à six faces. Après, certains sont plus généreux que d'autres dans ce domaine et il y a toujours une part de stratégie non négligeable dans la détermination du vainqueur et du vaincu - mais de manière générale, on peut dire sans se tromper que les membres du Studio assimilent le fait de lancer plein de dés comme une activité amusante en soi ("throwing plenty of dices is fun!").

Bien sûr, on pourrait caricaturer ce trait en disant qu'il suffit de lancer un dé au début de la partie: "1-3 je gagne, 4-6 tu gagnes". Et du coup de ranger les figurines directement dans nos valises pour ne pas perdre de temps. Mais nous ne le faisons pas, car ce n'est pas la raison pour laquelle nous sommes venus!

En réfléchissant davantage sur les paroles de Jervis, je me dis que la Règle la Plus Importante présente dans leurs systèmes de jeu est effectivement trop souvent laissée de côté - à savoir, que les joueurs ont tendance à coller de trop près aux règles comme elles sont écrites, et en oublient la raison même d'exister d'un jeu - l'amusement de toutes les parties concernées. Du coup, pour "désacraliser" les règles, il reste un aspect qui reste hors de contrôle, hors de notre portée - le hasard, incarné par notre fameux petit cube de plastique. Plutôt que de confier le sort de nos parties à quelque chose de scrupuleusement rigide, de tellement inéluctable que tout est déterminé quasiment d'avance, les concepteurs de chez GW préfèrent s'en remettre au résultat d'un ou plusieurs dé(s).

Oh, bien sûr, il existe de nombreuses options pour justement chercher à minimiser l'impact de ce facétieux hasard - l'utilisation de statistiques, les petites superstitions de tous les jours voire même des artifices beaucoup moins honorables comme des dés pipés. Ceci étant, l'esprit derrière cette volonté d'ajouter de l'aléatoire dans les jeux GW reste à mon sens le même; "l'important ne se trouve pas dans les règles, aussi laissons les dés décider à notre place". C'est un choix comme un autre.

Il est évident que ce n'est pas le seul possible. Il existe d'autres jeux, d'autres concepteurs, chez lesquels la partie de hasard est moindre - voire carrément inexistante, quel blasphème! Tout dépend de la vision de ceux qui les font et de ceux qui y jouent. Tant que le résultat est le même, où est le mal ?

Et bien, personnellement, il se trouve là où tout devient prévisible. L'ennui de la routine est le pire ennemi qui soit; on en vient alors à une succession de parties à l'issue prédite, qui donnent l'amère impression qu'elles se ressemblent toutes - que ce soient des listes optimisées et insipides comme on peut en voir fleurir sur les forums spécialisés en la matière, ou encore l'utilisation des mêmes scénarios qui se répètent à l'infini sans aucune originalité. Pourquoi s'ennuyer à faire quelque chose qui finit par devenir poussif? La vie réelle est bien assez généreuse en ce domaine, autant s'en passer pendant nos rares moments de temps libre. Aussi, le meilleur moyen d'y parer est d'être sans cesse inventif, de varier les plaisirs; pourquoi ne pas jouer une partie complètement déséquilibrée, juste pour savoir combien de temps le camp inférieur en nombre peut tenir? Ou encore faire intervenir une coalition qui fait fi des schémas d'armée habituels? Les possibilités ne sont limitées que par notre imagination, il est vrai!

Cela, et l'intervention de l'aléatoire, bien sûr. Ce petit paramètre qui fait mentir les augures et fait croire aux statisticiens que leur science n'est que mensonges. C'est l'élément le plus facile à faire intervenir, après tout; il suffit de lancer les dés et de s'en remettre à leur jugement. Ce n'est pas pour rien que ces petits cubes innocents font la loi sur nos tables de jeu depuis si longtemps!

Et c'est là qu'on constate que le hasard prend une part plus présente chez GW, de nos jours - que ce soient les fameuses charges aléatoires, les traits de Seigneur de Guerre à 40k ou encore la détermination des sorts/pouvoirs psychiques. Les récents ouvrages concernant les démons du Chaos ne font que confirmer cette tendance - et, quelque part, je me dis que c'est une sorte de réponse faite aux joueurs techniques ou qui ont tendance à vouloir tout contrôler, comme si le coeur de tout ceci se trouvait ailleurs qu'au sein de règles rigides écrites en lettres de sang dans une bible incontestable.


Mais ce n'est là que mon sentiment personnel. Je me demande quel est le vôtre? ^_^
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Beaucoup de points durs. Un, par exemple: associer l'amusement à la désacralisation des règles.

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Ceci étant, l'esprit derrière cette volonté d'ajouter de l'aléatoire dans les jeux GW reste à mon sens le même; "l'important ne se trouve pas dans les règles, aussi laissons les dés décider à notre place". C'est un choix comme un autre.
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Très difficilement crédible. Ce sont bien les mêmes rêgles qui régentent le comportement des dés.

GW a une formule qui a résisté au temps. Pas mal de règles soit disant supérieures ont été balancées de droite ou gauche pour déloger le maître. Mais GW et ses jeux phares sont toujours là, avec leur formule à plein de dés et leur séquence de tour"je joue, tu joues" qui est bien vieillote aujourd'hui.

Ils font du neuf avec du vieux, l'innovation rebutant la collectivité des joueurs (voir les échecs des autres jeux qui tentaient d'apporter autre chose)

Ils sont coincés avec un système qui connaît ses grosses limites. Et ils essaient de justifier comme ils peuvent. Il ne faut pas y voir autre chose derrière. En tous cas, pas une grande philosophie de jeu qui expliquerait ci ou ça.
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Invité Magarch
[quote name='Souterrien' timestamp='1362318476' post='2316426']
Beaucoup de points durs. Un, par exemple: associer l'amusement à la désacralisation des règles.
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C'est pourtant ce que dit Jervis en l'essence dans son porte-étendard de mars; les règles ne sont qu'un moyen pour aligner ses figurines sur une table de jeu, pas une fin en soi. Pour lui, elles ne doivent pas être une entrave au plaisir de jouer (et c'est souvent ce qui arrive lors d'un débat animé en cours de partie sur l'interprétation de telle ou telle règle). S'ils privilégient l'utilisation des dés, c'est tout simplement parce qu'ils préfèrent se remettre au hasard pour savoir si telle ou telle action réussit ou non plutôt que d'utiliser tout un corpus de règles inutilement compliquées.

Dès l'instant où un joueur suit scrupuleusement les règles à la lettre, il risque de perdre de vue la finalité même d'un jeu; celle de s'amuser pour toutes les parties concernées - pas seulement lui, mais aussi son adversaire, qui n'a pas forcément le même point de vue. C'est pour ça que je parle de "désacralisation des règles"; pour les remettre à leur véritable place, celle d'un outil pour l'amusement de tous les joueurs, et non pas quelque chose qui doit prévaloir sur tout le reste.

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Ceci étant, l'esprit derrière cette volonté d'ajouter de l'aléatoire dans les jeux GW reste à mon sens le même; "l'important ne se trouve pas dans les règles, aussi laissons les dés décider à notre place". C'est un choix comme un autre.
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Très difficilement crédible. Ce sont bien les mêmes rêgles qui régentent le comportement des dés.
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Au contraire, ils pourraient concevoir des règles beaucoup plus carrées et laissant bien moins de place au hasard. Le fait que l'aléatoire prend plus de place dans leurs systèmes phares comme 40k et Battle est un choix volontaire, qui a évolué au cours des années (les charges aléatoires, après tout, sont toutes récentes!). C'est pareil pour les derniers ouvrages sur les démons; beaucoup de leurs règles sont actuellement régies par le résultat d'un ou plusieurs D6 sur une table, y compris pour des dons démoniaques qui étaient auparavant fixes et choisis à l'avance. Cela, certes, ce sont des règles qui les définissent...mais elles auraient très bien pu laisser davantage de contrôle aux joueurs plutôt que de laisser les dés décider à leur place. Et ça, ce n'est pas un coup du sort, si je puis me permettre. :whistling:

Il y a une certaine philosophie qui se dégage au fur et à mesure que les jeux GW évoluent, qu'on le veuille ou non. Tout dépend de leurs créateurs, et de ce qu'ils veulent donner comme souffle à leurs "bébés". Actuellement, la tendance est de donner une plus grande importance à l'aléatoire, plutôt que privilégier à outrance l'aspect technique - et donc de pouvoir mieux se focaliser sur le plaisir de jouer au lieu de fouiller le livre de règles à la recherche de tel ou tel point précis traitant de la situation particulière du moment.

On peut très bien s'amuser en jouant à des systèmes très complexes, ceci dit. Mais tout dépend de ce qui se cache derrière; une volonté de "traduire" tous les paramètres de la réalité en un jeu hyper simulationiste? Ou plutôt privilégier l'aspect "jeu" sans trop se prendre la tête avec les règles? Modifié par Magarch
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Plutôt d'accord avec Magarch.
[quote name='Magarch' timestamp='1362320035' post='2316440']
On peut très bien s'amuser en jouant à des systèmes très complexes
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Infinity par exemple, pour n'en citer qu'un.

[quote name='Magarch' timestamp='1362320035' post='2316440']
Mais tout dépend de ce qui se cache derrière; une volonté de "traduire" tous les paramètres de la réalité en un jeu hyper simulationiste?
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LA plupart de jeux historiques ont cette optique. Les joueurs parlent de "chrome", c'est à dire la capacité d'une règle à traduire une réalité historique sur la table afin de plonger les joueurs dans l'époque. En gros, un jeu de batailles antiques ne doit en rien ressembler à une jeu de l'époque napoléonienne.

[quote name='Magarch' timestamp='1362320035' post='2316440']
Ou plutôt privilégier l'aspect "jeu" sans trop se prendre la tête avec les règles?
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Là, on est plus dans l'optique de chez GW, Mantic et consorts. Les règle sont un cadre et un prétexte pour aligner des figs. Le but premier de ces sociétés est de vendre des figs, le système de jeu étant juste un support. Et non l'inverse. GW a D'ABORD vendu des p'tits bonhommes. Les règles sont arrivés après.
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Deja en debutant vu les regles a apprendre, j ai du mal a concevoir comment on peut dire qu avec encore plus de regle pour enlever totalement l aleatoire rendra le jeu aussi (plus) amusant.

Admettez que le cote aleatoire gene surtout la minorite de joueur de tournois qui ne pense qu a faire les memes listes opti qui ne ressemble a rien et qui ne joue pas par plaisir...sauf que justement Warhammer c est un jeu et non pas une competition de sport ou autre qui demande de l entrainement.

L'aleatoire est mis en avant par les concepteurs pour eviter de tomber dans l exces de regle, mais aussi pour ajouter un cote amusant dans les batailles et surtout car c'est un jeu et non une competition. Y a qu a voir la section regle, avec les moult debat pire que les religions sur l interpretations d une regle uniquement pour but de voir si c est utile pour en abuser ou inutile et a ranger.

P.S : Oui j adore perdre sur des jets moisis a chaque bataille, oui j adore perdre parce que selon les stats de mathematiciens des forums j aurais du reussir ma charge avec mes 5d6 ou faire 20 morts avec mon gabarit.L'aleatoire c est tres bien, vive le yams! Modifié par Sanguinien
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[quote]Admettez que le cote aleatoire gene surtout la minorite de joueur de tournois qui ne pense qu a faire les memes listes opti qui ne ressemble a rien et qui ne joue pas par plaisir...sauf que justement Warhammer c est un jeu et non pas une competition de sport ou autre qui demande de l entrainement.[/quote]

Non et non.

Le premier point est (AMHA) faux, je joue pour le plaisir de voir mes pitous tout barbouillés foncer dans le tas. Pour le plaisir de croiser mes amis etc... Mais il faut bien avouer que quand on a bercé d'amour son unité de chevalier ou de terminator durant la conception, en ce disant que cette unité aller durant la partie réaliser un dernier carré digne des plus grands films d'actions, on ne peut ressentir que de la frustration à les voir s'arrêter paisiblement à 1 pas de l'adversaire pour mourir sous des tirs d'artillerie soutenues (ouf, longue cette prose).
Je prends ici l'exemple d'un charge ratée, mais un héros n'a rien d'héroïque quand il foire toutes ses attaques et ce fait dévorer vivant par des nurglings.
Cependant à l'inverse, l'aléatoire c'est aussi le cas où des figurines de cadet abattent une reine Norne Tyrranide dans un combat sanglant, où ils révèlent au monde leurs immenses pouvoirs cachés. Le plaisir de voir le bien (votre camp) triompher du mal (celui de votre vil et ignoble mécréant d'adversaire) malgré une situation défavorable que même un mathématicien novice pouvait déceler en deux lignes de stats.
L'aléatoire, on aime ou on aime pas, libre à chacun de penser ce qu'il veut, mais l'on ne peut dédaigner son importance dans les jeux, car cela permet de prendre des risques tout en restant finalement bien en sécurité. Cela accentue les émotions, et quand on joue, finalement ce ne serait pas justement pour passer un bon moment en exacerbent les émotions?

Le deuxième point aussi. Les echecs sont un jeu, pratiqués en compétition. Le poker de même. En quoi warhammer n'aurait il pas droit à ses propres compétitions, qui oui demande de l'entrainement. Qui plus est, ce n'est pas parce que l'on fait une compétition que l'on en tire aucun plaisir (bien au contraire, oserais je ajouter). Mais là je penses que l'on dévie quelque peut du sujet initial. Modifié par Traumas
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[quote name='Magarch' timestamp='1362320035' post='2316440']
C'est pourtant ce que dit Jervis en l'essence dans son porte-étendard de mars; les règles ne sont qu'un moyen pour aligner ses figurines sur une table de jeu, pas une fin en soi. Pour lui, elles ne doivent pas être une entrave au plaisir de jouer (et c'est souvent ce qui arrive lors d'un débat animé en cours de partie sur l'interprétation de telle ou telle règle). S'ils privilégient l'utilisation des dés, c'est tout simplement parce qu'ils préfèrent se remettre au hasard pour savoir si telle ou telle action réussit ou non plutôt que d'utiliser tout un corpus de règles inutilement compliquées.

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Bien sûr que c'est le discours de Jonhson. Celui-ci doit avoir un discours commercial. Il peut pas flamber une des caractéristiques des jeux GW en déclarant que balancer des pelletées de dés, c'est ennuyeux à mourir.

GW connait très bien sa base de consommateurs. GW sait que cette base est sectaire et a imposé d'elle-même le monopole de figurines suggérées par GW et que GW sait que cette base est conservatrice et que cette base veut dans les nouvelles éditions un jeu des spet erreurs, c'est-à-dire une version juste assez différente pour que la collectivité des joueurs puissent étaler sa connaissance des règles des éditions précédentes en citant les différences entre deux versions.

Il n'y a qu'à voir ce qu'ont fait ou ce que font certains anciens pontes de GW lorsqu'ils quittent la boutique pour voir qu'ils avaient des envies d'autres choses. Tous ont aussi pondu leurs systèmes hors GW avec l'intention d'amuser leurs joueurs. Si vraiment leur long séjour à GW en tant que taulier les avaient convaincu du plein de dés, c'est l'amusement assuré, ils auraient pris la même route.

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Dès l'instant où un joueur suit scrupuleusement les règles à la lettre, il risque de perdre de vue la finalité même d'un jeu; celle de s'amuser pour toutes les parties concernées - pas seulement lui, mais aussi son adversaire, qui n'a pas forcément le même point de vue. C'est pour ça que je parle de "désacralisation des règles"; pour les remettre à leur véritable place, celle d'un outil pour l'amusement de tous les joueurs, et non pas quelque chose qui doit prévaloir sur tout le reste.
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Ca ne tient pas. Car effectivement, certains joueurs peuvent s'amuser en suivant les règles scrupuleusement. Et l'argument tombe de lui-même. Il suffit de recadrer les propos de Johnson pour connaître leur portée: il écrit dans l'organe de GW et il ne peut pas permettre d'attaques frontales qui seraient à la fois mal reçue par la compagnie et par la base des joueurs qui est conservatrice.

Ce que la base veut entendre et se voir confirmer, c'est que balancer des pelletées de dés, c'est le délire à l'état pur. Discours commercial et marketing.

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Au contraire, ils pourraient concevoir des règles beaucoup plus carrées et laissant bien moins de place au hasard. Le fait que l'aléatoire prend plus de place dans leurs systèmes phares comme 40k et Battle est un choix volontaire, qui a évolué au cours des années (les charges aléatoires, après tout, sont toutes récentes!). C'est pareil pour les derniers ouvrages sur les démons; beaucoup de leurs règles sont actuellement régies par le résultat d'un ou plusieurs D6 sur une table, y compris pour des dons démoniaques qui étaient auparavant fixes et choisis à l'avance. Cela, certes, ce sont des règles qui les définissent...mais elles auraient très bien pu laisser davantage de contrôle aux joueurs plutôt que de laisser les dés décider à leur place. Et ça, ce n'est pas un coup du sort, si je puis me permettre. :whistling:
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Mais non, ils ne le pourraient pas car cela irait à l'encontre du conservatisme de la collectivité des joueurs. Ce qu'attendent leurs consommateurs en lisant un Vx, c'est de pouvoir dire "tiens, ça, ce point, il est différent de la Vx-1. Des petites touches ici et là. GW ne peut pas sortir de sa ligne directrice sans déplaire à la collectivité des joueurs.

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Il y a une certaine philosophie qui se dégage au fur et à mesure que les jeux GW évoluent, qu'on le veuille ou non. Tout dépend de leurs créateurs, et de ce qu'ils veulent donner comme souffle à leurs "bébés". Actuellement, la tendance est de donner une plus grande importance à l'aléatoire, plutôt que privilégier à outrance l'aspect technique - et donc de pouvoir mieux se focaliser sur le plaisir de jouer au lieu de fouiller le livre de règles à la recherche de tel ou tel point précis traitant de la situation particulière du moment.
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Une fois encore, c'est l'affirmation qu'un système carré ne permet pas l'amusement. Ce qui est évidemment faux. Johnson, en écrivant au nom de la compagnie GW, ne peut pas se permettre de flinguer l'un des aspects dominants des jeux de sa boîte. Quand on n'est pas employé par GW, on est libre de voir les choses comme elles sont et admettre que jouer avec un système cohérent peut être source d'amusement. On peut tirer un grand plaisir et amusement à manipuler des règles bien agencées.
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On peut très bien s'amuser en jouant à des systèmes très complexes, ceci dit. Mais tout dépend de ce qui se cache derrière; une volonté de "traduire" tous les paramètres de la réalité en un jeu hyper simulationiste? Ou plutôt privilégier l'aspect "jeu" sans trop se prendre la tête avec les règles?
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Mais quels paramètres de la réalité? Très souvent, ce type de jeu (hors les aspects fantasy/sci fi etc) renvoient à des situations de tactique alors que l'échantillonnage au tour permet très mal de rendre la tactique. D'ailleurs, alors que leur réalité renvoie à de la tactique, on se retrouve le plus souvent confronté à des situations de stratégie.
Non seulement les confrontations "simulées" par ce type de jeux sont souvent hors cadre de la réalité mais en plus, elles se trompent de registre. On peut difficilement faire pire en termes de réalité.
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[quote name='Magarch' timestamp='1362316102' post='2316391']Mais ce n'est là que mon sentiment personnel. Je me demande quel est le vôtre? ^_^[/quote] Pas sûr d'avoir compris ton point de vue -ou peur de l'avoir compris.

En tout cas, à mon sens, trop d'aléatoire tue l'aléatoire. C'est une chose de générer les résultats de certaines actions (tirs, corps à corps, moral) aléatoirement. Mais si toutes les actions étaient gérées aléatoirement, ce serait long et sans intérêt. Il faut trouver le juste milieu entre un jeu entièrement cérébral (les échecs), et un jeu totalement aléatoire (la bataille).
L'aléatoire dans un jeu est drôle, parce qu'il faut composer avec pour atteindre des objectifs. L'amusement vient de la façon dont on gère (ou non) un élément par nature imprévisible. Cela fonctionne tant que l'aléatoire est cantonné à un nombre *limité* de facteurs. Si tous les facteurs deviennent aléatoires, peut-on encore dire qu'il s'agit d'un [i]jeu[/i]?

Voici une définition tirée du Larousse en ligne:
[quote]Jeu: activité de loisir soumise à des règles conventionnelles, comportant gagnant(s) et perdant(s) et où interviennent, de façon variable, les qualités physiques ou intellectuelles, l'adresse, l'habileté et le hasard. [/quote]

Ensuite:
[quote] les règles ne sont qu'un moyen pour aligner ses figurines sur une table de jeu, pas une fin en soi.[/quote] Je me marre toujours quand je lis ça. Si c'était le cas, 90% des joueurs auraient de magnifiques armées entièrement peintes et soclées, et le mec qui jouerait avec des unités à peines montées serait l'exception.
Les rares personnes pour qui c'est vrai jouent peu, vu que justement elles préfèrent peindre. Et parmi les gens comme ça que je connaissais bien, la plupart ont arrêté au moins le jeu, voire le hobby depuis longtemps.
Faut pas se leurrer: oui on aime les belles figurines car c'est très visuel, et que ça réveille en nous notre amour du beau jouet. Mais pour 90% des gens ça reste un jeu bien avant d'être un hobby. Et heureusement encore sinon ça ne serait ni très vivant, ni très social comme activité.
Pour résumer ma pensée: c'est le jeu qui fait vivre le hobby, pas l'inverse.

[quote]Actuellement, la tendance est de donner une plus grande importance à l'aléatoire, plutôt que privilégier à outrance l'aspect technique - et donc de pouvoir mieux se focaliser sur le plaisir de jouer au lieu de fouiller le livre de règles à la recherche de tel ou tel point précis traitant de la situation particulière du moment.[/quote] Cela a pourtant l'effet parfaitement contraire.
Je crois que j'ai rarement autant du feuilleter mon codex SMC (ou le GBN) en partie que depuis que je joue des unités "aléatoires" comme les enfants du Chaos, sans parler du trait de seigneur aléatoire, des pouvoirs psychiques aléatoires, des objectifs mystérieux... etc. A force de multiplier les règles et les jets de dés, cela finit par ralentir le jeu, et d'empêcher de se focaliser sur le plaisir de jouer...

De toutes façons, ce type d'article me donne toujours de l'urticaire. Soit Jervis est sincère, auquel cas il est tout bonnement con, soit il se contente de nous sortir les boniments habituels pour masquer le fait que les règles sont de moins en moins testées et de plus en plus baclées.

Pour revenir à ce que je disais plus haut, il faudrait être idiot pour croire que mettre des jets de dés partout produit plus de plaisir. Il y a quelques jours, mon adversaire a perdu la partie parce que son seigneur du Chaos s'est transformé en enfant du Chaos: non seulement cela ne l'a vraiment pas amusé, mais pour le coup, cela ne m'a pas amusé non plus. Jouer à warhammer, c'est supposé être -au moins un peu- une activité intellectuelle. Même si au final, on sait qu'on ne contrôle pas tous les facteurs, une grande part du plaisir vient du fait de se prendre pour un général dont les décisions ont un impact sur la bataille. Si l'aléatoire acquiert trop d'impact par rapport à nos décisions, le plaisir en diminue d'autant. Voire même, dégoûte...

Vouloir opposer l'aspect "technique" au plaisir n'est qu'une idiotie de plus de la part de GeuWeu. Pour commencer, on joue à un jeu pour lequel il faut maîtriser quelques 150 à 200 pages de règles, possédant au moins 6 scénarios différents avec chacun des variantes quant aux objectifs à atteindre. C'est [i]très[/i] technique par nature. Ce que dit vraiment Jervis en fait c'est plutôt: "Les tournoyeurs nous emmerdent, parce qu'ils sont trop exigeants. Comme on n'est pas payé assez cher pour produire un truc de qualité, on va vous faire un beau doigt d'honneur avec des règles dignes d'être pondues par un enfant de huit ans hyperactif. Have fun, bitches!"

Enfin, je pense qu'il faut avoir à l'esprit que le wargame est précisémment ce que son nom suggère: un "jeu de guerre". A l'origine, il se rapproche bien plus des échecs que d'un jeu de dés, et est une activité intellectuelle avant tout. L'aléatoire n'a été introduit que pour obliger le joueur/général à tenir compte des impondérables. En d'autres termes, c'est censé ajouter du défi. Ce n'est pas une fin en soi, et n'est une source de "plaisir" que si l'on parvient à gérer sa bataille en dépit de l'imprévisible.
Rejeter complètement cet héritage, ce ne serait pas juste idiot. Ce serait aussi très rapidement un désastre commercial. Or, Jervis n'est pas si idiot: il sait bien que les joueurs aiment se prendre pour des généraux du dimanche.

Voilà pourquoi, ce type d'article n'a toujours qu'un but véritable: tenter de justifier des choix douteux. Le seul fait que Jervis soit obligé de pondre cet article me laisse même à penser qu'ils ont vaguement conscience de prendre un risque. Le pire, c'est qu'à en juger parce que je lis sur le oueb, leur pari semble réussi pour l'instant car les joueurs semblent ravis... On verra à l'usure...
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Ripounnet m'ôte littéralement les mots de mon clavier. Je t'aimeuh.

<5mn HS grognage>
Perso, après avoir vomi 3 fois en lisant l'éditorial gros-foutage-de-gueule de JJ, je me suis dit : à quoi sert ce hippie, franchement ?
(sans déc.nner, sa tronche de consanguin mal rasé tirée du lit, ça fait va-che-ment vendeur pour les mômans des acheteurs.).
Le mec, directeur du studio, ose répondre qu'il ne statue pas sur les questions de son périmètre de compétence, mais transmet à qui de droit.

Après, il ne faut pas fantasmer sur le Studio. S'ils étaient pro, ça se saurait (Gavin Th.rpe est encore aujourd'hui une énigme). C'est pas sorcier de payer un assistant pour lurker sur Warseer & co, relever les couenneries et remarques judicieuses et pertinentes, et patcher le système. Mais bon, même si Magarch-le-Bon se laisse prendre à cette propagande anglaise tellement typique, on est tous foutus, madame Michu.
<Burp, a fait du bien>

J'ai joué à plein plein de trucs, du Méga-monstre simulationiste (ASL, Europa, DBM, OCS de the Gamers, WIF + PIF + ASA +AF + DOD2 pendant 2 juillet-août non stop) au jeu d'apéro de 15 mn, avec ou sans hasard.
Tout cela est très amusant, très distrayant : il suffit de savoir à quoi l'on joue à chaque fois.
L'absence de hasard induit automatiquement la notion de limite finie du système de jeu, et la compétence intrinsèque à ce système se résume à l'érudition pure, et ennuyeuse à terme : un grand joueur d'échec connaît par coeur des milliers de parties. C'est bien connu, les tournois d'échecs sont d'une folle gaité.

Dans le cas des jeux GW, beaucoup de hasard est déjà nullifié, il n'existe pas de "brouillard de la guerre" : on connaît d'avance son adversaire et sa composition exacte, les armées sont égales en terme de budget, pas de camouflage possible, pas de gestion du ravitaillement ni de l'état de fatigue des troupes, la notion de commandement et de transmission des ordres est parfaite...
Il faut bien compenser tout ces écarts par du hasard !

Ce qui est fort intéressant dans les ouaramers, c'est ce hasard, et l'implication hobby liée. Exemples :
Ainsi, j'ai un nobz assez chétif, dénommé Djacklahmbertz, qui ne meurt presque jamais, tellement que j'ai envie de lui stouffer des nouilles tout autour de son derrière. Big Boss Roeth équipé rookie, lui, meurt à chaque fois qu'il casse un véhicule (il a juste sa 6+, et alors ?). Et mon chariot-dakka à hors de prix ne touche jamais rien, malgré les heures de conversions de peinture et d'amour (il a un grokannon) qu'il a reçu. Mais je l'aime quand même.
C'est ça qui fait qu'on se souvient des parties d'il y a 10 ans en arrière.

Le hasard, c'est la vie !

Sinon, oui, absolument d'accord ami Magarch, la règle du 4+ est la plus importante, à condition que le Studio ai épuisé toutes ses ressources.
Donc, pas de règle du 4+. et vive la section "Règles" du wafo, (expurgée des RTFMs / RTFCs / RTFSs).
Le grokboukin revient à 60 €, 0hein, bon, quoi, quand même, hein.
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On parle toujours de "la régle du 4+", mais on oublie aussi une régle édictée de long en large au fil des versions des jeux GW, qui est en gros le conseil donné aux joueurs de "s'approprier le jeu" et de ne pas se limiter sous prétexte que "dans le livre de régle c'est comme ça". Quand la communauté des joueurs arrive à inventer des trucs comme le FER et l'EDC, je comprends que ça puisse faire tiquer les concepteurs...

Je reste toujours surpris de voir que de nombreux joueurs se plaignent de l'aléatoire dans les jeux GW et que ça gâche leur expérience de jeu, sauf que pour moi cette part d'aléatoire a toujours été une caractéristique des systèmes de jeu GW. Dans ce cas qui se trompe entre le concepteur et le joueur?
Par exemple j'adore jouer à Blood Bowl, un jeu ou l'aléatoire est quand même une donnée essentielle. Je pense que mon plaisir serait très amoindri si cette part disparaissait car elle construit très souvent la mythologie personnelle de chacun avec le jeu, soit parce qu'un jour on gagne sur un vrai coup de bol et d'autre ou la malédiction s'abat sur nous.

Pour illustrer mon exemple je vais parler de Football (désolé^^), ou les la mythologie se base souvent sur les faits injustes, malchanceux ou miraculeux, c'est à dire les faits qui dépassent le cadre des règles et de l'équilibre théorique du jeu: les poteaux carrés de Glasgow, le France -Allemagne de 1982 à Seville, le coup de boule de Zidane, la Main de Dieu de Maradonna... Bref ce qui fascine dans ce sport ce sont les évènements qui biaise l'équilibre ou l'équité... parce que cela entretien une magie et que le meilleur ne gagnera pas forcément.

Un jeu GW pour moi c'est la même chose: un bon joueur gagnera 8 fois sur 10 une partie face à un mauvais adversaire, mais il peut perdre quand survient l'impondérable ou le truc "statistiquement impossible" et c'est cette remise constante de la suprématie supposé de tel ou tel joueur que j'apprécie personnellement. Lors de ma dernière partie de Warhammer mes Serpents de Khemri ne sont pas sortis de leur cachette parce que j'ai obtenu le jet le plus improbable possible. J'ai pris la chose assez mal sur le moment et ça m'a sans doute couté la partie... mais 5mn après on en riait avec mon adversaire parce que ça a provoqué un véritable twist dans la partie.

Mon histoire avec les jeux GW est faite de ce genre d'expérience malheureuse, mais comme j'ai toujours adhéré à la philosophie avant tout "narrative du jeu" et ce que finalement représentent tout ces jets de dès, ça a surtout construit pour moi et mon groupe de joueur une Histoire. Modifié par El Doce
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Invité Magarch
[quote name='Souterrien' timestamp='1362325741' post='2316509']
GW connait très bien sa base de consommateurs. GW sait que cette base est sectaire et a imposé d'elle-même le monopole de figurines suggérées par GW et que GW sait que cette base est conservatrice et que cette base veut dans les nouvelles éditions un jeu des spet erreurs, c'est-à-dire une version juste assez différente pour que la collectivité des joueurs puissent étaler sa connaissance des règles des éditions précédentes en citant les différences entre deux versions.

Il n'y a qu'à voir ce qu'ont fait ou ce que font certains anciens pontes de GW lorsqu'ils quittent la boutique pour voir qu'ils avaient des envies d'autres choses. Tous ont aussi pondu leurs systèmes hors GW avec l'intention d'amuser leurs joueurs. Si vraiment leur long séjour à GW en tant que taulier les avaient convaincu du plein de dés, c'est l'amusement assuré, ils auraient pris la même route.
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Si tu regardes les systèmes de jeu de ces "déserteurs", justement, tu constaterais que le hasard n'en disparait pas forcément (jette un oeil à King of War d'Alessio Cavatore pour Mantic Games - ou encore leur version futuriste de Blood Bowl). Apparemment, cette part d'aléatoire ne se dissocie pas obligatoirement de l'amusement, même quant on n'est pas sous la main de fer de cette ignoble organisation qu'est GW. ^_^

Plus sérieusement, il convient de faire la distinction entre les concepteurs de jeu et les "marketeux" - les "têtes pensantes" aux préceptes très capitalistes et aux méthodes de management parfois agressives (ces derniers ne touchent généralement pas aux produits qu'ils sont censés représenter). Le fait qu'ils travaillent dans la même société ne signifie pas pour autant qu'ils sont toujours en phase les uns avec les autres. Oui, il y a des impératifs commerciaux (et cela ne vaut pas que pour GW, d'ailleurs, les autres créateurs dans le secteur subissent également ce genre de dictat économique)...mais il n'y a pas que ça non plus. Le monde n'est pas que blanc ou noir.

Jervis a beau être "chapeauté", il a tout de même ses opinions personnelles et il arrive que certaines nous parviennent ici et là par moments. Sa vision de la Règle La Plus Importante n'est pas "juste" là pour faire vendre plus facilement ses produits bâclés (ce serait quand même une insulte par rapport à tout le travail qu'il a effectué jusqu'à présent...n'oublions tout de même pas qu'il a contribué à pas mal de choses très biens, comme Blood Bowl). Chaque concepteur a une vision particulière quant il travaille sur un jeu - même si certaines choses ne sont pas modifiées comme ils le voudraient, tout simplement parce que d'autres "ordres d'en haut" les freinent car tel ou tel changement serait jugé trop "important". Le fait qu'il y ait cette partie d'aléatoire est à mon sens pleinement assumée par l'équipe du Studio - pour représenter tout ce sur quoi nous n'avons pas de prise, l'aspect incertain et chaotique des batailles qui font que même les plus grands stratèges ne sont pas à l'abri de l'élément perturbateur/imprévisible extérieur qui anéantit leurs plans méthodiquement préparés.

C'est d'ailleurs pour ça que Warhammer Battle/40k n'est pas comme les échecs ou les dames, où les deux participants s'affrontent en ne confrontant que leurs propres compétences - dans ces deux derniers jeux, il n'y a pas de place pour le hasard, il n'y a que la stratégie pure, idéalisée, vierge de toute interférence extérieure. Une compétition n'existe que pour déterminer qui est le meilleur dans un domaine bien particulier. Dans un jeu où l'issue est déterminée par le résultat d'un ou plusieurs jet(s) de dés, quelle est la signification d'une compétition? D'avoir été le plus chanceux? D'être le meilleur lanceur de dés? Cela n'a tout simplement pas de sens.


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Mais non, ils ne le pourraient pas car cela irait à l'encontre du conservatisme de la collectivité des joueurs. Ce qu'attendent leurs consommateurs en lisant un Vx, c'est de pouvoir dire "tiens, ça, ce point, il est différent de la Vx-1. Des petites touches ici et là. GW ne peut pas sortir de sa ligne directrice sans déplaire à la collectivité des joueurs.
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Pourtant, certains points ont radicalement changé au fil des versions. Le changement se fait donc, mais il est beaucoup plus graduel...après, cela ne plaît pas forcément aux concepteurs. La situation actuelle est sûrement une question de compromis entre différentes tendances et opinions diverses.

Après, il y a un autre point qui touche en fait à une corde sensible; la réaction face au changement de nos habitudes. Certains joueurs y sont farouchement réfractaires, d'autres s'adaptent plus facilement (voire même trouvent cela très salutaire!). On peut trouver différentes excuses et autres justifications, mais c'est surtout une question de personnalité qui appartient à chacun.


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Une fois encore, c'est l'affirmation qu'un système carré ne permet pas l'amusement. Ce qui est évidemment faux. Johnson, en écrivant au nom de la compagnie GW, ne peut pas se permettre de flinguer l'un des aspects dominants des jeux de sa boîte. Quand on n'est pas employé par GW, on est libre de voir les choses comme elles sont et admettre que jouer avec un système cohérent peut être source d'amusement. On peut tirer un grand plaisir et amusement à manipuler des règles bien agencées.
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Bien sûr qu'on le peut...mais un système complexe court toujours le risque de générer un sentiment de lourdeur. Plus il y a de règles à prendre en compte, plus il faut de temps pour les maîtriser...et prendre en compte tous les paramètres qui influent sur le déroulement des parties. Or, il convient de se rappeler qu'il s'agit d'un loisir, à laquelle on consacre certes énormément de temps et d'énergie; certains donnent sans compter, d'autres estiment qu'il y a des limites à l'investissement pour que ça reste un plaisir et que ça ne devienne pas un fardeau.

De plus, un jeu n'a pas forcément besoin de règles compliquées pour être prenant ou même stratégique. Les règles ne sont là que pour l'encadrer, pas pour entraver le plaisir de jouer. De petits jeux de société extrêmement basiques ont d'ailleurs basé leur succès là-dessus. Certains sont même entièrement basés sur le hasard!


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Mais quels paramètres de la réalité? Très souvent, ce type de jeu (hors les aspects fantasy/sci fi etc) renvoient à des situations de tactique alors que l'échantillonnage au tour permet très mal de rendre la tactique. D'ailleurs, alors que leur réalité renvoie à de la tactique, on se retrouve le plus souvent confronté à des situations de stratégie.
Non seulement les confrontations "simulées" par ce type de jeux sont souvent hors cadre de la réalité mais en plus, elles se trompent de registre. On peut difficilement faire pire en termes de réalité.
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Tout est une question de vue de l'esprit. Il est évident que jouer une bataille rangée en temps réel à 100% serait totalement chaotique et, disons-le, une horreur à gérer sur une table de jeu. Les règles ne sont là que pour aider à "traduire" cet effet de manière grossière et imparfaite, certes, mais il s'agit d'une rationalisation nécessaire tant que des êtres humains sont impliqués avec des figurines bien physiques. Bien sûr, on peut faire pas mal de choses avec le virtuel maintenant, mais si les "wargames" plus traditionnels existent toujours, c'est qu'il y a bien une raison à cela - raison qui fait que la seule confrontation tactique et stratégique parfaite, sans aucune interférence parasite de l'aléatoire, n'est pas forcément le Graal ultime pour bon nombre de joueurs.




[quote name='Rippounet' timestamp='1362330847' post='2316577']
Voici une définition tirée du Larousse en ligne:
[quote]Jeu: activité de loisir soumise à des règles conventionnelles, comportant gagnant(s) et perdant(s) et où interviennent, de façon variable, les qualités physiques ou intellectuelles, l'adresse, l'habileté et le hasard. [/quote]
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Pour une réflexion plus poussée sur la notion de jeu, je te conseille plutôt [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu"]cet article-là.[/url] Car un jeu n'est pas forcément compétitif. ;)


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Faut pas se leurrer: oui on aime les belles figurines car c'est très visuel, et que ça réveille en nous notre amour du beau jouet. Mais pour 90% des gens ça reste un jeu bien avant d'être un hobby. Et heureusement encore sinon ça ne serait ni très vivant, ni très social comme activité.
Pour résumer ma pensée: c'est le jeu qui fait vivre le hobby, pas l'inverse.
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Ah, nous touchons ici à la notion du Hobby. En fait, le jeu fait partie du Hobby, mais il n'en est qu'une composante. Si seul l'aspect jeu était important, soyons honnêtes; nous n'aurions pas besoin d'utiliser des figurines. De simples morceaux de cartons notés suffiraient amplement (et ne parlons même pas des décors). Pourtant, nous sommes peu à ne jouer qu'avec des bouts de carton.

Le Hobby, comme il a souvent été répété, est en réalité un tout dans lequel chacun privilégie une ou plusieurs parties, mais rares sont les personnes qui ne se focalisent que sur un seul d'entre eux à l'exclusion de toutes les autres. Même un tournoyeur très technique connaît un minimum le cadre de son jeu fétiche et joue avec des figurines plutôt que des feuilles de papier sans savoir que Battle est un univers médiéval fantastique. Evidemment, il y a le côté "pression sociale" de la communauté qui fait que bien souvent, chacun fait l'effort d'aligner un tant soit peu de pitous plus ou moins montés/représentatifs/peints (barrez les mentions inutilisées).

Après, je serais plus prudent que toi à propos de ces fameux "90% des clients de GW sont intéressés par le jeu". Beaucoup plus prudent. Je connais pas mal de gens qui aiment la collection, la peinture ou le background, mais qui ne jouent quasiment pas - et que cela ne perturbe pas plus que cela.


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Pour revenir à ce que je disais plus haut, il faudrait être idiot pour croire que mettre des jets de dés partout produit plus de plaisir. Il y a quelques jours, mon adversaire a perdu la partie parce que son seigneur du Chaos s'est transformé en enfant du Chaos: non seulement cela ne l'a vraiment pas amusé, mais pour le coup, cela ne m'a pas amusé non plus. Jouer à warhammer, c'est supposé être -au moins un peu- une activité intellectuelle. Même si au final, on sait qu'on ne contrôle pas tous les facteurs, une grande part du plaisir vient du fait de se prendre pour un général dont les décisions ont un impact sur la bataille. Si l'aléatoire acquiert trop d'impact par rapport à nos décisions, le plaisir en diminue d'autant. Voire même, dégoûte...
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C'est une façon de voir les choses. A mon sens, cela dépend surtout de quel degré de "sérieux" on aborde le jeu ou non; que l'on considère ça comme un "test de nos capacités de général" ou si, tout simplement, il s'agit de jouer "à la bataille" avec nos figurines.

Car, il faut bien l'admettre, c'est bien de ça dont il s'agit. Nous essayons de rationaliser notre choix par des "règles d'adulte", alors qu'en fin de compte, nous sommes de grands enfants qui ne voulons pas nous arrêter de mettre en scène des conflits épiques avec nos "petits soldats peints". ^_^

Et c'est ça qui est amusant, en fin de compte! Si tu veux vraiment tester tes compétences de stratège, les pures, les dures, alors il ne faut pas faire intervenir le hasard. Il faut prendre un système aride, carré, qui n'utilise pas de dés, et les mesurer face à tes égaux (voire tes supérieurs) pour continuer de progresser. Un véritable "wargame" de simulation, donc.

Mais là, on parle d'un jeu dans lequel l'aléatoire constitue une part importante. Oui, il y a des éléments tactiques et stratégiques, certes...mais honnêtement, qu'est-ce qui fait de toi un "bon joueur" à 40k ou à Battle? Parce que tu connais les règles sur le bout des doigts et que tu pinailles sur la virgule manquant en VF? Parce que tu as obtenu plus de "6" au bon moment au bon endroit? Parce que tu as passé un bon moment avec ton adversaire de jeu et que vous vous êtes bien amusés tous les deux? La vérité, c'est qu'il y a beaucoup trop de paramètres indépendants des "compétences requises" pour qu'une partie se déroule idéalement.

Surtout, en fin de compte, si les gens s'emmerdent (voire pire) en jouant avec toi et que tu te retrouves tout seul...avec qui vas-tu jouer? C'était vrai quant on était gosse, ça le reste en étant adulte.


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Vouloir opposer l'aspect "technique" au plaisir n'est qu'une idiotie de plus de la part de GeuWeu. Pour commencer, on joue à un jeu pour lequel il faut maîtriser quelques 150 à 200 pages de règles, possédant au moins 6 scénarios différents avec chacun des variantes quant aux objectifs à atteindre. C'est [i]très[/i] technique par nature. Ce que dit vraiment Jervis en fait c'est plutôt: "Les tournoyeurs nous emmerdent, parce qu'ils sont trop exigeants. Comme on n'est pas payé assez cher pour produire un truc de qualité, on va vous faire un beau doigt d'honneur avec des règles dignes d'être pondues par un enfant de huit ans hyperactif. Have fun, bitches!"
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Je crois surtout que pas mal de gens trop axés sur les règles ont tendance à avoir des réactions élitistes, parce qu'ils se considèrent comme naturellement supérieurs aux autres qui n'ont rien compris à la "bonne" manière de jouer aux jeux GW.

Et c'est là le coeur du problème; en imposant une seule façon de jouer, cela réduit les possibilités de jeu là où cela ne devrait pas l'être. C'est ce qui est arrivé de par le passé, avec des tournois aux limitations très rigides, qui encadraient le jeu d'une telle manière que cela bridait les choix des joueurs en dehors des manifestations - et que ces limitations avaient tendance à devenir tellement forces de loi qu'on en arrivait à ne pas penser jouer autrement.

C'est ça, je pense, que les concepteurs cherchent à briser. Les dernières éditions ont justement tendance à sortir des carcans et des limitations standard, donner plus de libertés aux joueurs. Et en quelque sorte, c'est tout à fait défendable commercialement parlant; en ouvrant d'autres possibilités de jeu, cela ouvre la voie à des suppléments, voire d'autres manières de collectionner leurs figurines (cf le système d'allié tellement décrié en V6 à 40k).

Après, Jervis n'a pas dit "les règles, c'est pour les losers qui n'ont rien compris à la vie". Tout jeu a ses règles - simplement, il considère que le plaisir de jouer n'a pas à être bridé par la rigidité de ces dernières. Si celles-ci ne sont pas amusantes, et bien il suffit de les changer sur le moment. Si tu n'aimes pas le côté aléatoire des récompenses démoniaques, tu n'as qu'à t'attribuer celles qui t'intéressent (avec l'accord de ton partenaire de jeu, bien sûr!).


[quote]
Enfin, je pense qu'il faut avoir à l'esprit que le wargame est précisémment ce que son nom suggère: un "jeu de guerre". A l'origine, il se rapproche bien plus des échecs que d'un jeu de dés, et est une activité intellectuelle avant tout. L'aléatoire n'a été introduit que pour obliger le joueur/général à tenir compte des impondérables. En d'autres termes, c'est censé ajouter du défi. Ce n'est pas une fin en soi, et n'est une source de "plaisir" que si l'on parvient à gérer sa bataille en dépit de l'imprévisible.
Rejeter complètement cet héritage, ce ne serait pas juste idiot. Ce serait aussi très rapidement un désastre commercial.
[/quote]

[url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_guerre"]Ne pas confondre les "wargames" en tant qu'outil de simulation et les simples jeux de bataille avec figurines de nos jours...[/url]



[quote name='Franckosaurus' timestamp='1362331117' post='2316581']
<5mn HS grognage>
Perso, après avoir vomi 3 fois en lisant l'éditorial gros-foutage-de-gueule de JJ, je me suis dit : à quoi sert ce hippie, franchement ?
(sans déc.nner, sa tronche de consanguin mal rasé tirée du lit, ça fait va-che-ment vendeur pour les mômans des acheteurs.).
Le mec, directeur du studio, ose répondre qu'il ne statue pas sur les questions de son périmètre de compétence, mais transmet à qui de droit.

Après, il ne faut pas fantasmer sur le Studio. S'ils étaient pro, ça se saurait (Gavin Th.rpe est encore aujourd'hui une énigme). C'est pas sorcier de payer un assistant pour lurker sur Warseer & co, relever les couenneries et remarques judicieuses et pertinentes, et patcher le système. Mais bon, même si Magarch-le-Bon se laisse prendre à cette propagande anglaise tellement typique, on est tous foutus, madame Michu.
<Burp, a fait du bien>
[/quote]

Qui aime bien châtie bien. :devil:


[quote]
Sinon, oui, absolument d'accord ami Magarch, la règle du 4+ est la plus importante, à condition que le Studio ai épuisé toutes ses ressources.
Donc, pas de règle du 4+. et vive la section "Règles" du wafo, (expurgée des RTFMs / RTFCs / RTFSs).
Le grokboukin revient à 60 €, 0hein, bon, quoi, quand même, hein.
[/quote]

Rien ne t'empêche d'acheter d'autres règles - voire d'en trouver des gratuites sur le net. Y en a qui sont plutôt bien pensées et qui méritent qu'on s'y attarde... ^_^

Personnellement, en achetant celles de chez GW, je sais d'avance que je vais manger de l'aléatoire à foison et que les règles ne sont pas le plus important - ce qui compte, c'est de s'amuser en jetant plein de dés et de voir ce qui va arriver sur la table de jeu. Si je veux du bouzin mieux écrit, mieux pensé ou moins de hasard, j'ai d'autres adresses vers qui me tourner. :innocent:
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Sujet intéressant. En ce qui me concerne, je vois les dés justement comme quelque chose de très stratégique car il faut prendre en compte des paramètres pour rendre notre stratégie la moins aléatoire possible. De mon point de vue, la chance dans Warhammer (je parle que de battle) ne doit pas avoir un impact sur qui sera le vainqueur. Et si il y'a un vainqueur sur quelque jet de dés, c'est que la stratégie employé n'a pas été la bonne. Car de toute façon il est quasi impossible de ne faire que des 1 dans une partie. Cela n'arrive jamais. Les règles comme les rangs, les flancs font que cela reste un jeu qui demande pas mal de réflexion à notre cher cerveau. C'est d'ailleurs généralement un (très) bon déploiement et de bons mouvements, qui définit le vainqueur, et rarement celui qui à de la chance au dés. On notera également que la chance n'existe pas vraiment, si on prend tout les lancés de dés sur une partie, on se retrouve avec des moyennes mathematique qui réponde aux statistique. Cependant l'impact sur la partie dépend des situations les joueurs se sont toujours plaind de perdre des parties sur des tests de CD. Oui, mais il ne fallait pas perdre le combat ou espérer résister, sinon là oui, on fait confiance à la chance. Je trouve la V8 beaucoup plus équilibré à ce niveau, j'ai connus 3 version et c'est de loin la plus amusante et la moins frustrante. On parle souvent de la charge mais elle a un impact vraiment minime sur le corps a corps.

Pour revenir au sujet du hasard, mêmes dans des jeux comme le monopoly, aussi bizarre que cela puisse paraitre, le hasard n'a que peu d'impact quand on commence à bien jouer. Croyait le où non mais il y'a une coupe du monde de Monopoly. ^_^ Perso je vois la chance plus comme un piment à la partie, qui fait que l'on peut imaginer des scènes de bataille et arriver à des situations débile comme un Gobelin qui tue un seigneur du chaos. Et ça c'est quand même cool.

Au sujet du FER du Worstgameplay etc. C'est tout simple il ne suffit de ne pas jouer contre ce genre de personne ou aller dans ce genre de tournois. La notion de discussion entre les joueurs est pour moi fondamental, c'est pour ça que personnellement la règle la plus importante n'est pas celle du 4+ mais celle qui dit qu'on ne doit pas interpreter les règles de façon stricte. Car, peut être que cela vous paraitra bizarre, mais si il y'a vraiment une règle à complètement ignorer c'est bien celle des 1ps de distance qui est juste stupide et empêche de jouer. Pourtant, pas de notion d'aléa, mais BEAUCOUP de frustration.

Ce n'est que mon point de vue.
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Je me souviens d'un TP de physique de lycée, en gros, il s'agissait de lancer chacun 100 dés. On regardais ensuite le nombres de fois ou chaque résultat était obtenus. 33*100=3300 lancés. Entre le dé tiré le plus grand nombre de fois et le dés tiré le moins grand nombre de fois (de mémoire), l'écart était de 3 tirages.
En gros, plus on lance de dés, plus les dés sortent le même nombre de fois. Donc moins il y a de hasard dans les résultats (le hasard demeure dans le moment où on obtient le résultat).

Les jeux de GW font lancer un grand nombre de dés, ils réduisent donc considérablement la part d'aléatoire. ([size="2"]ma cavalerie te charge et lance 16 dés 3+; 2+; tes paysans en lancent 10 5+;5+ ; peu d'aléatoire)[/size]
Des jeux règlent les mêlés en un lancé de dé (Art de la Guerre ? DBA ? DBM ?) ça c'est très aléatoire. (ma cavalerie te charge j'obtiens 1 tes paysans obtiennent 6, pas de chance j'avais que +3 en bonus ... ça c'est aléatoire ...)

Donc les jeux de GW réduisent considérablement l'aléatoire pour les dégâts, dans l'ensemble.

Otto

EDIT : [quote]Au sujet du FER du Worstgameplay etc. C'est tout simple il ne suffit de ne pas jouer contre ce genre de personne ou aller dans ce genre de tournois.[/quote]Ou plutôt d'aller dans le genre de tournoi qui te correspond, et savoir pourquoi tu y vas. J'aime l'application littéraire des règles, ça me regarde (et me pénalise en général, mais c'est une autre histoire ça ...), je joue contre des gens d'accord avec ma façon de voir W40k. Et je t'assure que je prends plus de plaisir en RAW qu'en "ça serait plus fluff non ?" Modifié par otto von gruggen
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[quote name='Magarch' timestamp='1362343874' post='2316767']Le fait qu'il y ait cette partie d'aléatoire est à mon sens pleinement assumée par l'équipe du Studio - pour représenter tout ce sur quoi nous n'avons pas de prise, l'aspect incertain et chaotique des batailles qui font que même les plus grands stratèges ne sont pas à l'abri de l'élément perturbateur/imprévisible extérieur qui anéantit leurs plans méthodiquement préparés.[/quote]
[quote name='Magarch' timestamp='1362343874' post='2316767']Si tu veux vraiment tester tes compétences de stratège, les pures, les dures, alors il ne faut pas faire intervenir le hasard.[/quote] :whistling:

[quote]]Ne pas confondre les "wargames" en tant qu'outil de simulation et les simples jeux de bataille avec figurines de nos jours...[/quote] Je ne confonds rien, je rappelle l'origine des "simples" jeu de bataille avec figurines.

[quote]Après, je serais plus prudent que toi à propos de ces fameux "90% des clients de GW sont intéressés par le jeu".

En fait, le jeu fait partie du Hobby, mais il n'en est qu'une composante. [/quote] L'écrasante majorité (des clients) est en fait très jeune, et décroche après quelques années, voire moins. La plupart n'ont jamais le temps de développer beaucoup plus que leur connaissance du jeu.
Ta distinction entre jeu et hobby (à laquelle j'adhère, au passage), elle est surtout valable pour les vieux... Qui sont en majorité sur le WarFo, mais pas autour des tables de jeu.

[quote] A mon sens, cela dépend surtout de quel degré de "sérieux" on aborde le jeu ou non; que l'on considère ça comme un "test de nos capacités de général" ou si, tout simplement, il s'agit de jouer "à la bataille" avec nos figurines.[/quote] Ce n'est pas qu'une question de "sérieux", c'est aussi une question d'illusion. La "magie" du wargame vient de l'illusion de contrôler une armée, d'en être le général. Si les facteurs sur lesquels tu n'as pas de prise se multiplient, tu finis par être réduit à un simple lanceur de dés.

Ensuite, le degré de sérieux... Mouarf, si tu veux. C'est vrai que dés qu'on parle de compétition ou de réflexion, on s'expose à être quelque peu caricaturé, voire d'être renvoyé aux échecs. M'enfin bref, être carré sur les règles, ou aimer les règles carrés ne veut pas dire ne pas s'amuser ou ne pas être amusant - ça, ça dépend plutôt de la personnalité et de l'humeur.

Je suis toujours très sceptique face aux gens qui prétendent "jouer juste pour s'amuser". Ce que je vois comme amusant, c'est au contraire de chercher à gagner, et d'être confronté à la malchance. Mais si le jeu ne permet plus de chercher le meilleur moyen de gagner parce que l'aléatoire y a pris une place démesurée, alors il perd beaucoup de son intérêt.
Les seuls jeux basés uniquement sur l'aléa que je connaisse, ce sont les jeux à boire, où il n'y a au final pas de gagnant... :lol:

[quote]Je crois surtout que pas mal de gens trop axés sur les règles ont tendance à avoir des réactions élitistes, parce qu'ils se considèrent comme naturellement supérieurs aux autres qui n'ont rien compris à la "bonne" manière de jouer aux jeux GW.[/quote] Tu peux développer ça? J'ai l'impression qu'une accusation se cache là-dessous... :innocent:

[quote]Et c'est là le coeur du problème; en imposant une seule façon de jouer, cela réduit les possibilités de jeu là où cela ne devrait pas l'être.[/quote] Dude, j'ai l'impression que tu vas chercher bien loin.

Personnellement j'ai une pensée plus simple, résumée en quelques mots: l'aléatoire n'est pas synonyme d'amusement.

Et comprenons-nous bien: j'adore lancer des dés, je pense juste qu'il y a une limite à ne pas franchir pour que le jeu ressemble encore à quelque chose. Depuis la sortie de la V6, il n'est pas rare de voir les gens oublier ou ignorer volontairement certaines règles, car elles n'apportent rien en plaisir de jeu.
Cette tendance -défendue par Jervis- à mettre des jets de dés partout au nom du "fun" me paraît contre-productive. Oui il faut de l'aléatoire, mais encore une fois, pas partout, tout le temps.

Sinon, de l'aléatoire on peut en mettre plein: générer nos armées aléatoirement par exemple. Du genre (pour les SMC) en QG: sur un 1 je joue un apôtre noir, sur un 2 je joue un techmancien, sur un 3 je joue un sorcier, sur un 4 un seigneur, sur un 5 un prince-démon, et sur un 6 je choisis un personnage spécial!
On peut aussi faire en sorte que les unités choisissent leurs cibles aléatoirement, tant qu'on y est. Ou même dire que chacun va jouer "1D6x500 pts" pour une bataille donnée.
Pas sûr que ça plaise à tout le monde. Mais après tout, ce n'est que pousser la logique de "l'aléatoire-fun" jusqu'à son terme. Tu vois où je veux en venir... ?

[quote]C'est ce qui est arrivé de par le passé, avec des tournois aux limitations très rigides, qui encadraient le jeu d'une telle manière que cela bridait les choix des joueurs en dehors des manifestations [/quote] Tu règles tes comptes là, non? :whistling:

Les limitations de tournois n'ont jamais "bridé" que ceux qui voulaient bien s'y soumettre. Surtout, il y a toujours eu plein de types de tournois différents, aux limitations (et aux atmosphères) bien différentes. Pour résumer: il y en a toujours eu pour tous les goûts.
Ton accusation est assez vexante quand on considère le travail fourni par les orgas français pour développer la note de compo, et donc permettre à chacun de jouer ce qu'il veut, et non pas simplement les armées dures "clé dans le dos".
En résumé: de quelles "limitations très rigides" parles-tu?

[quote]Tout jeu a ses règles - simplement, il considère que le plaisir de jouer n'a pas à être bridé par la rigidité de ces dernières. [/quote] Tu as conscience que ça n'a absolument aucun sens?

A fortiori pour un concepteur de jeu aussi expérimenté que JJ, sortir ce genre d'argumentaire c'est se moquer du monde. Les mecs du studio sont beaucoup de choses, mais ils savent encore que l'aléatoire est une bonne façon d'écarter les problèmes d'équilibre.
Et ça marche: non seulement ça brouille toutes les pistes, mais en plus ça semble plaire.
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[quote]Et c'est là qu'on constate que le hasard prend une part plus présente chez GW, de nos jours - que ce soient les fameuses charges aléatoires, les traits de Seigneur de Guerre à 40k ou encore la détermination des sorts/pouvoirs psychiques. Les récents ouvrages concernant les démons du Chaos ne font que confirmer cette tendance [/quote]

J'avoue que ce sujet me laisse dubitatif.

Pour la V8 de battle, l'aléatoire est moins présent que dans les dernières versions, même la charge dite "aléatoire" ne l'ait pas tant que cela puisqu'on y rajoute la valeur de mvt de l'unité et que l'on peut se baser sur une moyenne des dés. En gros, on n'a de l'aléatoire que pour les joueurs qui cherhcent à tenter des charges à longue portée.

Pour le LA démon, c'est juste qu'il a été conçu comme ce qu'ont été les démons et qu'ils passent de LA à vomir en V7 à LA jouable en prenant en compte l'instabilité de ses troupes.

Pour 40k, je peux pas dire, ce jeu ne m'attire plus depuis pas mal de temps. En tout cas, Jervis dit surtout aux joueurs ce qu'ils ont envie d'entendre (mais oui, tu perd à cause des dés, pas parce que tu maîtrises mal ton LA...).
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[quote name='otto von gruggen' timestamp='1362347984' post='2316811']
Je me souviens d'un TP de physique de lycée, en gros, il s'agissait de lancer chacun 100 dés. On regardais ensuite le nombres de fois ou chaque résultat était obtenus. 33*100=3300 lancés. Entre le dé tiré le plus grand nombre de fois et le dés tiré le moins grand nombre de fois (de mémoire), l'écart était de 3 tirages.
En gros, plus on lance de dés, plus les dés sortent le même nombre de fois. Donc moins il y a de hasard dans les résultats (le hasard demeure dans le moment où on obtient le résultat).

Les jeux de GW font lancer un grand nombre de dés, ils réduisent donc considérablement la part d'aléatoire. ([size="2"]ma cavalerie te charge et lance 16 dés 3+; 2+; tes paysans en lancent 10 5+;5+ ; peu d'aléatoire)[/size]
Des jeux règlent les mêlés en un lancé de dé (Art de la Guerre ? DBA ? DBM ?) ça c'est très aléatoire. (ma cavalerie te charge j'obtiens 1 tes paysans obtiennent 6, pas de chance j'avais que +3 en bonus ... ça c'est aléatoire ...)
[/quote]

Bien sûr. Cependant, la valeur utilisée (échantillon de 100, moyenné sur trente expériences), c'est la valeur d'entrée à partir desquelles les statistiques commencent à devenir significatives. Les jeux GW ont beau faire balancer des brouettes de dés, on est loin du compte sur la totalité d'une partie alors qu'il faudrait pouvoir s'appuyer au minimum sur cette masse de dés pour chaque résolution qui fait intervenir des dés. En bout, on est très, très, très loin du compte.
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Il y a eu plusieurs affirmations qui se trouvent déconnectés. Il y a beaucoup de mélanges de ci de là pour masquer certains aspects.

Une des affirmations est que l'amusement passe par la désacralisation des règles. Ce qui n'est pas soutenable. Cette affirmation se situe à un niveau général.

Là où il y a mélange vient avec une seconde affirmation qui continue d'être faite même si pointée au doigt: les jeux GW désacralisent les règles pour privilégier l'amusement.

Or, c'est faux. Tout est régenté par les règles dans les jeux GW. Les joueurs suivent les règles autant que possible. Ces règles s'appuient fortement sur l'aléatoire. Il n'y a aucune désacralisation des règles des jeux GW lorsqu'on prend les jets de dés.

Il y a beaucoup d'autres mélanges faits dans l'argumentation.

Mais déjà, si le message d'ouverture pouvait recalibrer son argumentation un) en laissant de côté l'amusement vient de la désacralisation des règles, sujet général qui ne sert qu'à masquer le problème provenant des dés deux) en se concentrant sur les jeux GW qui ne désacralisent pas les règles mais simplement intègrent l'aléatoire à forte dose...

Parce que là, c'est la fuite en avant; on ne répond pas à un contre-argument, on avance d'autres arguments en mélangeant tout etc

[quote name='Magarch' timestamp='1362343874' post='2316767']
Si tu regardes les systèmes de jeu de ces "déserteurs", justement, tu constaterais que le hasard n'en disparait pas forcément (jette un oeil à King of War d'Alessio Cavatore pour Mantic Games - ou encore leur version futuriste de Blood Bowl). Apparemment, cette part d'aléatoire ne se dissocie pas obligatoirement de l'amusement, même quant on n'est pas sous la main de fer de cette ignoble organisation qu'est GW. ^_^

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Aucun n'a abandonné l'aléatoire. Mais aucun n'a repris la formule de GW qui (soit disant) avance de plus en plus vers l'aléatoire et amène toujours plus de jets de dés. Vu la vitesse de résolution d'une partie de King of Wars, on est loin du compte.

Evidemment, si on transfigure les points avancés (à savoir l'amusement vient de la désacralisation des règles, il faut de plus en plus de l'aléatoire pour s'amuser), on n'avance au final aucun point.
[quote]
Plus sérieusement, il convient de faire la distinction entre les concepteurs de jeu et les "marketeux" - les "têtes pensantes" aux préceptes très capitalistes et aux méthodes de management parfois agressives (ces derniers ne touchent généralement pas aux produits qu'ils sont censés représenter). Le fait qu'ils travaillent dans la même société ne signifie pas pour autant qu'ils sont toujours en phase les uns avec les autres. Oui, il y a des impératifs commerciaux (et cela ne vaut pas que pour GW, d'ailleurs, les autres créateurs dans le secteur subissent également ce genre de dictat économique)...mais il n'y a pas que ça non plus. Le monde n'est pas que blanc ou noir.

Jervis a beau être "chapeauté", il a tout de même ses opinions personnelles et il arrive que certaines nous parviennent ici et là par moments. Sa vision de la Règle La Plus Importante n'est pas "juste" là pour faire vendre plus facilement ses produits bâclés (ce serait quand même une insulte par rapport à tout le travail qu'il a effectué jusqu'à présent...n'oublions tout de même pas qu'il a contribué à pas mal de choses très biens, comme Blood Bowl). Chaque concepteur a une vision particulière quant il travaille sur un jeu - même si certaines choses ne sont pas modifiées comme ils le voudraient, tout simplement parce que d'autres "ordres d'en haut" les freinent car tel ou tel changement serait jugé trop "important". Le fait qu'il y ait cette partie d'aléatoire est à mon sens pleinement assumée par l'équipe du Studio - pour représenter tout ce sur quoi nous n'avons pas de prise, l'aspect incertain et chaotique des batailles qui font que même les plus grands stratèges ne sont pas à l'abri de l'élément perturbateur/imprévisible extérieur qui anéantit leurs plans méthodiquement préparés.
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Johnson a bien entendu des opinions personnelles. Cela devrait aller sans dire. Mais il a aussi fait la carrière qu'on lui connaît. A son niveau d'expérience, il connait ses responsabilités et ne va pas utiliser l'organe officiel de GW (WD), une institution en elle-même, pour plomber l'un des aspects phares des jeux de sa boîte. A son stade, il utilise son autorité, son aura et son CV comme caution du système. Bref, il fait des piges. Ca marche. La preuve.
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C'est d'ailleurs pour ça que Warhammer Battle/40k n'est pas comme les échecs ou les dames, où les deux participants s'affrontent en ne confrontant que leurs propres compétences - dans ces deux derniers jeux, il n'y a pas de place pour le hasard, il n'y a que la stratégie pure, idéalisée, vierge de toute interférence extérieure. Une compétition n'existe que pour déterminer qui est le meilleur dans un domaine bien particulier. Dans un jeu où l'issue est déterminée par le résultat d'un ou plusieurs jet(s) de dés, quelle est la signification d'une compétition? D'avoir été le plus chanceux? D'être le meilleur lanceur de dés? Cela n'a tout simplement pas de sens.
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Bah, les jeux d'argent se jouent aussi avec des dés. Donc oui, on peut très bien accepter la compétition sur la base de la chance. C'est le cas de nombreuses tables au casino.

Mais une fois de plus, c'est une déviation. Le problème n'est pas la compétition basée sur la chance, le problème est que certains travestissent la compétition jeux GW en autre chose. Les jeux GW, c'est la chance avant tout. Et celui qui sort devant est celui qui a eu le plus de chances. Pas celui qui fait la meilleure liste, applique la meilleure stratégie etc

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Pourtant, certains points ont radicalement changé au fil des versions. Le changement se fait donc, mais il est beaucoup plus graduel...après, cela ne plaît pas forcément aux concepteurs. La situation actuelle est sûrement une question de compromis entre différentes tendances et opinions diverses.

Après, il y a un autre point qui touche en fait à une corde sensible; la réaction face au changement de nos habitudes. Certains joueurs y sont farouchement réfractaires, d'autres s'adaptent plus facilement (voire même trouvent cela très salutaire!). On peut trouver différentes excuses et autres justifications, mais c'est surtout une question de personnalité qui appartient à chacun.
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Les changements radicaux qui s'appliquent de manière graduelle. Voilà une formulation qui pourrait faire la fortune du nègre d'un politique. Radical mais en douceur.

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Bien sûr qu'on le peut...mais un système complexe court toujours le risque de générer un sentiment de lourdeur. Plus il y a de règles à prendre en compte, plus il faut de temps pour les maîtriser...et prendre en compte tous les paramètres qui influent sur le déroulement des parties. Or, il convient de se rappeler qu'il s'agit d'un loisir, à laquelle on consacre certes énormément de temps et d'énergie; certains donnent sans compter, d'autres estiment qu'il y a des limites à l'investissement pour que ça reste un plaisir et que ça ne devienne pas un fardeau.
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Ca n' a rien à voir avec la complexité. Les règles d'ailleurs GW sont complexes. De plus, il a une dimension à prendre en compte: le nombre de jeux que l'on joue. Il ne faut pas exagérer, en maintenant une activité sur un ou deux ans, on peut maitriser des règles. Leur manipulation, c'est autre chose.




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Tout est une question de vue de l'esprit. Il est évident que jouer une bataille rangée en temps réel à 100% serait totalement chaotique et, disons-le, une horreur à gérer sur une table de jeu. Les règles ne sont là que pour aider à "traduire" cet effet de manière grossière et imparfaite, certes, mais il s'agit d'une rationalisation nécessaire tant que des êtres humains sont impliqués avec des figurines bien physiques. Bien sûr, on peut faire pas mal de choses avec le virtuel maintenant, mais si les "wargames" plus traditionnels existent toujours, c'est qu'il y a bien une raison à cela - raison qui fait que la seule confrontation tactique et stratégique parfaite, sans aucune interférence parasite de l'aléatoire, n'est pas forcément le Graal ultime pour bon nombre de joueurs.
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Oula,oulala. Tout le truc au final respire le "ce n'est qu'une opinion" , "tout est subjectif"

Que ces jeux agissent dans un registre stratégique alors que par réalité, on attendrait de la tactique, c'est pas une vue de l'esprit. C'est un fait que l'on peut accepter ou non. Modifié par Souterrien
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[quote]Tu as conscience que ça n'a absolument aucun sens?

A fortiori pour un concepteur de jeu aussi expérimenté que JJ, sortir ce genre d'argumentaire c'est se moquer du monde. Les mecs du studio sont beaucoup de choses, mais ils savent encore que l'aléatoire est une bonne façon d'écarter les problèmes d'équilibre.
Et ça marche: non seulement ça brouille toutes les pistes, mais en plus ça semble plaire.
[/quote]

Surtout si on comprend la phrase de travers en fait...
Aussi loin que je me souvienne JJ a toujours défendu ce point de vue d'un jeu "bac à sable", c'est à dire avec une forme construite (les régles donc) mais que le joueur reste libre de réinterpréter pour en tirer le maximum d'amusement, en bref ce n'est pas un jeu pour juriste pointilleux et je ne vois pas quel est le problème de cette vision en fait...
Si je m'appuie sur la v8 Warhammer Battle j'obtiens un système de jeu équilibré (en ce qui concerne le Livre de régle et les Livres d'armées estampillées v8) qui contient déja 120 pages de régles + les pages de chaque LA (ce qui n'est pas si mal pour un jeu casual). Pourtant on se rend compte que rien que sur ce forum les users prennent chacun ce livre de régle pour jouer à leur manière:
- certains jouent "EDC"
- certains jouent "FER"
- certains mixent les Livres avec leurs propres créations
-certains ne touchent pas au st graal

Il me semble encore une fois que JJ défend l'idée que les régles ne sont pas une fin en soi mais avant tout un moyen de s'amuser (perso j'adhére) donc oui la rigidité des régles ne doit pas bloquer les plaisir de jeu.

C'est comme jouer à Super Mario World: tu as un système défini (le programme) et certains joueurs vont se faire plaisir en "speed-runant" et en abusant des glitches, d'autres vont jouer pour terminer le jeu tranquillement, d'autres le finiront à 100% etc... Qui a raison? Selon JJ c'est celui qui s'amuse...

Quand à l'aléatoire c'est une donnée qui semble obséder beaucoup de monde mais pas à juste titre: pour fréquenter beaucoup la rubrique "débrief tournoi" à Battle je constate que les joueurs dans le top 3 des tournois sont souvent les mêmes... sont t'ils chanceux à ce point?
ça me rapelle un truc que j'avais fait avec un pote sur Blood Bowl PC (un jeu ou l'aléatoire est ultra présent et est bien plus impactant qu'a WHB), après un match ob s'était farci 4 fois le replay pour conclure que le moment de déchatte subi par moi même à un moment était la conséquence de 3 mauvaises décisions tactiques de ma part... Bref la chance ou le destin c'est le paramètre "surprise" et fun des jeux GW et ça ne date pas d'hier ou alors vous n'avez pas joué à Hero Quest ou Blood Bowl...
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[quote name='Souterrien' timestamp='1362384470' post='2316935']Aucun n'a abandonné l'aléatoire. Mais aucun n'a repris la formule de GW qui (soit disant) avance de plus en plus vers l'aléatoire et amène toujours plus de jets de dés. Vu la vitesse de résolution d'une partie de King of Wars, on est loin du compte[/quote]
Je ne vois pas le lien entre la prédominance de l'aléatoire et la vitesse de résolution. Pile ou face est le jeu le plus rapide du monde. Et y a pas plus aléatoire.
Faut pas confondre la multiplication du nombre de dés à lancer, avec la multiplication de l'aléatoire. Au contraire. Et ça a déjà été dit et répété au dessus.


[quote name='Souterrien' timestamp='1362384470' post='2316935']Les jeux GW, c'est la chance avant tout. Et celui qui sort devant est celui qui a eu le plus de chances. Pas celui qui fait la meilleure liste, applique la meilleure stratégie etc[/quote]
Ben alors là, c'est à se demander pourquoi à un instant t, les même codex squattent les podiums des tournois (ben si c'est si aléatoire, la liste d'armée et a fortiori l'armée jouée n'a que peu d'influence). On peut aussi se demander comment ça se fait que des types arrivent à gagner tournoi sur tournoi, tout au long de l'année. Rien à voir avec une quelconque expérience de jeu, hein... X-/ Non, tu as juste des mecs qui sont super chanceux, tout le temps.

Y a-t-il de l'aléatoire dans les jeux GW ? OUI. Est-ce que le fait de balancer 15 brouettes de dés dans une partie augmente l'aléatoire ? NON.
Est-ce que l'aléatoire est un bien ou un mal ? CA DEPEND pour qui et pour quoi. Moi, ça me fait marrer quand un grot avec sa pétoire explose un prince démon sur un jet chanceux. Je conçois que ça puisse ne pas correspondre aux attentes de certains, cela dit.
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[quote name='Minus_' timestamp='1362391853' post='2317026']
Je ne vois pas le lien entre la prédominance de l'aléatoire et la vitesse de résolution. Pile ou face est le jeu le plus rapide du monde. Et y a pas plus aléatoire.
[/quote]
Tout truc équiprobable est aussi aléatoire que le lancer de pièces. En même temps, quand on s'invente des propos, c'est facile de les démonter après.
Bon, puisqu'il faut mettre les points sur les i et les barres au t:
quand on s'appuie sur l'aléatoire, il faut générer l'événement puis entrer dans la phase de comparaison. Donc forcément, plus il y a d'aléatoire, plus le temps de résolution s'allonge.

[quote]
Faut pas confondre la multiplication du nombre de dés à lancer, avec la multiplication de l'aléatoire. Au contraire. Et ça a déjà été dit et répété au dessus.
[/quote]
Ah bon? Et par qui?
[quote]
Ben alors là, c'est à se demander pourquoi à un instant t, les même codex squattent les podiums des tournois (ben si c'est si aléatoire, la liste d'armée et a fortiori l'armée jouée n'a que peu d'influence). On peut aussi se demander comment ça se fait que des types arrivent à gagner tournoi sur tournoi, tout au long de l'année. Rien à voir avec une quelconque expérience de jeu, hein... X-/ Non, tu as juste des mecs qui sont super chanceux, tout le temps.
[/quote]
Et? La comparaison de codex à codex, c'est comme comparer une table de 21 à une table de roulette. Après, on peut se demander pourquoi à une table, on gagne plus qu'une autre. Mais c'est un autre problème.
On parle de chance ici. Certains sont-ils meilleurs à optimiser leurs chance? Tout à fait. Il n'en reste pas moins que le domaine où ils excellent est la chance.

Mais encore une fois, lorsqu'on s'invente des propos, au lieu de répondre à ceux qui sont en face, c'est facile de contredire les propos que l'on fabrique eux-mêmes.

[quote]
Y a-t-il de l'aléatoire dans les jeux GW ? OUI. Est-ce que le fait de balancer 15 brouettes de dés dans une partie augmente l'aléatoire ? NON
[/quote]

Apparemment, le message d'ouverture émet l'idée que GW avance de plus en plus vers l'aléatoire, en précisant que GW attache(rait) de plus en plus de résolutions de situations à l'aléatoire. Vrai ou pas, ce ne sont pas mes propos. Il faut mieux s'adresser à l'intéressé pour contester ou non..
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[quote]Et? La comparaison de codex à codex, c'est comme comparer une table de 21 à une table de roulette. Après, on peut se demander pourquoi à une table, on gagne plus qu'une autre. Mais c'est un autre problème.
On parle de chance ici. Certains sont-ils meilleurs à optimiser leurs chance? Tout à fait. Il n'en reste pas moins que le domaine où ils excellent est la chance.[/quote]

A quel jeu GW joues tu Souterrien?

Moi, c'est battle, je l'ai dit. Mon adversaire principal dit toujours qu'il n'a pas de chances. Bizarrement, lorsqu'il joue les elfes noirs (une de ces deux armées), il a beaucoup plus de "chances".

Deux solutions:

-soit un fluide invisible lui donne plus de chances avec cette armée.

-soit la haine qui lui permet de relancer les touches ratés fiablisent ces attaques.

Personnellement, j'opte pour la seconde solution et je me dit que tout les codex ne sont pas égaux et que si les démons, elfes noirs et skaven ont trusté les podiums en V7, ce n'est pas uniquement parce qu'ils étaient joués par des types qui avient plus de chances que les autres.

Et plus on jette de dés, plus il y a un lissage des résultats et, puisqu'il faut en jeter 100 pour atteindre un chiffre moyen, je pense que lors d'une partie battle V8 en 3000 pts (voir en TDM) on ne doit pas être loin des 100 lancer de dés, voir on peut largement les dépasser (être du dessous sur une unité de 40 guerriers, c'est déjà 40 dés de lancés).
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[quote name='El Doce' timestamp='1362384594' post='2316936']Surtout si on comprend la phrase de travers en fait...
Aussi loin que je me souvienne JJ a toujours défendu ce point de vue d'un jeu "bac à sable", c'est à dire avec une forme construite (les régles donc) mais que le joueur reste libre de réinterpréter pour en tirer le maximum d'amusement, en bref ce n'est pas un jeu pour juriste pointilleux et je ne vois pas quel est le problème de cette vision en fait... [/quote] Parce que c'est:
1) Dévaloriser son travail (à lui, JJ, concepteur) en affirmant que les règles "ne sont pas importantes".
2) Transmettre la responsibilité de l'amusement au joueur plutôt qu'au concepteur. En gros dire: "c'est à vous de savoir vous amuser et non pas à moi de savoir créer un jeu amusant".
3) Préjuger de la capacité des joueurs à "réinterpréter" comme tu dis. Alors que, même quand on a 15 ans de jeu derrière soi, c'est extrêmement difficile. Il est bien plus simple de chercher à suivre les règles telles qu'elles sont écrites.

Bref, il rejette complètement ses responsabilités. Ce que je trouverais parfaitement normal si j'avais pas payé 60 boules pour mon GBN et 39 pour mon codex.

[quote name='Souterrien' timestamp='1362384470' post='2316935']Le problème n'est pas la compétition basée sur la chance, le problème est que certains travestissent la compétition jeux GW en autre chose. Les jeux GW, c'est la chance avant tout. Et celui qui sort devant est celui qui a eu le plus de chances. Pas celui qui fait la meilleure liste, applique la meilleure stratégie etc [/quote] C'est tellement faux que c'en est rigolo. Mais ça montre que les arguments de Jervis font mouche: il y a bien une partie des joueurs qui voudraient que le jeu soit le plus aléatoire (et donc le moins compétitif) possible.

Le fond de cette histoire, c'est de savoir si on préfère un jeu basé sur l'aléa pur (les jets de dés), ou si on préfère un jeu dans lequel l'aléa n'est qu'un facteur à gérer parmi d'autres (codex, liste, expérience de jeu, réflexion... ).

Jervis a un intérêt clair à faire des jeux GeuWeu des "jeux de chance". Je crois personnellement que ce n'est pas dans l'intérêt des joueurs, car la compétition est un moteur pour le hobby: c'est elle qui motive le gros des troupes. Je sais que beaucoup de gens méprisent cette compétition, à cause des dérives qu'elle entraîne (impossibles à nier), mais il faut aussi voir que sans elle, il y aurait beaucoup moins de joueurs et beaucoup moins de manifestations. C'est beau de rêver à un monde dans lequel tous les joueurs seraient de gentils bisounours ne cherchant qu'à aligner de belles armées sur de belles tables, mais si vous enlevez tous les méchants compétiteurs et ne gardez que les gentils hobbyistes, ça fera beaucoup moins de monde (et moins de hobbyistes d'ailleurs, ha ha ;)).
Il serait temps de reconnaître que la compétition fait partie du hobby. Ce n'est pas parce que certains n'aiment pas ça (Jervis y compris), qu'il faut la saborder. Si j'en crois ce que des gens bien placés me disent, décourager les joueurs de s'adonner à la compétition, c'est souvent décourager les joueurs tout court. A l'inverse, lorsqu'un jeu parvient à avoir la qualité et le nombre de joueurs suffisants pour voir se multiplier des tournois, c'est très bon signe pour le jeu, car l'émulation va fonctionner et attirer de nouveaux joueurs.
Heureusement que même GeuWeu ne suit pas complètement l'argumentaire de Jervis...
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Je soulève juste 2 points et puis je sors, parce que c'est un peu un dialogue de sourd avec toi :

[quote name='Souterrien' timestamp='1362416905' post='2317348'] En même temps, quand on s'invente des propos, c'est facile de les démonter après.[/quote]
Je ne vois pas comment je peux m'inventer des propos. Mes propos sont mes propos. J'ai pas besoin de les inventer. :huh:

[quote name='Souterrien' timestamp='1362416905' post='2317348'] On parle de chance ici. Certains sont-ils meilleurs à optimiser leurs chance? Tout à fait. Il n'en reste pas moins que le domaine où ils excellent est la chance.[/quote]
Les mecs influent sur la chance ? Donc ce sont des jedis ? :blink:
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Bien vu Minus. C'est quoi déjà, l'expression... "Don't feed the troll", non ?

Sinon, pour être plus sérieux :
[quote name='Rippounet' timestamp='1362421708' post='2317442']
Le fond de cette histoire, c'est de savoir si on préfère un jeu basé sur l'aléa pur (les jets de dés), ou si on préfère un jeu dans lequel l'aléa n'est qu'un facteur à gérer parmi d'autres (codex, liste, expérience de jeu, réflexion... ).
[/quote]
C'est un peu ça...
Il y a des jeux qui reposent totalement (allez, à 90 %) sur l'aléatoire, par exemple, ceux auxquels je joue avec ma môme de 6 ans. Normal, les pitits n'enfants ont du mal à assimiler plein de règles. D'autres tendent à réduire l'aléatoire au minimum, je pense aux wargames "hardcore".
Un peu de lecture sur le sujet pour les anglophones http://lonewarriorswa.com/wp-content/uploads/2011/07/Review-Barbuto-Secrets-of-Wargame-Design.pdf un second volume est sorti récemment.
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[quote]Bref, il rejette complètement ses responsabilités. Ce que je trouverais parfaitement normal si j'avais pas payé 60 boules pour mon GBN et 39 pour mon codex.[/quote]

Whaaaat? :blink:
Le problème ici c'est qu'on ne parle pas des prix pratiqués par GW, surtout que je doute que c'est JJ ou l'équipe des concepteurs qui le décident... Je pense qu'il y'a suffisament de débat souvent stériles sur la facette "kombinssakoute" du hobby. Ensuite je ne vois pas pourquoi dire aux joueurs qu'ils ont une responsabilité dans la pratique de jeu veut dire que les concepteurs n'ont pas les leurs...
surtout que:

[quote]1) Dévaloriser son travail (à lui, JJ, concepteur) en affirmant que les règles "ne sont pas importantes".[/quote]

Tu n'a toujours pas compris qu'il ne défend pas le fait que les règles ne sont pas importantes, il défend le fait que les réglés donnent des frontières définies que les joueurs ne doivent pas hésiter à franchir si ça rend leur propre expérience du hobby meilleure. Par exemple si tu achète un jeu vidéo et que les développeurs laissent la porte ouverte à la modification du programme, ça n'empêche pas le joueur lambda de s'amuser avec le jeu de base, mais ça permet aux plus fondus de transfigurer le jeu "alpha" en y apportant leur touche, et je le redis je ne vois pas en quoi ça pose problème...

[quote]2) Transmettre la responsibilité de l'amusement au joueur plutôt qu'au concepteur. En gros dire: "c'est à vous de savoir vous amuser et non pas à moi de savoir créer un jeu amusant".[/quote]

C'est donc faux (cf mon point plus haut): donner une responsabilité à quelqu'un n'a jamais retiré celles qu'on a... ou alors je vis dans un monde différent que tout le monde. Mon boss qui me donne des responsabilités pour un job ne se dédouane pas des siennes (ou alors je deviens chef): il m'intègre dans le fonctionnement global de l'entreprise.

[quote]3) Préjuger de la capacité des joueurs à "réinterpréter" comme tu dis. Alors que, même quand on a 15 ans de jeu derrière soi, c'est extrêmement difficile. Il est bien plus simple de chercher à suivre les règles telles qu'elles sont écrites.[/quote]

Oulah! les joueurs sont trop idiots c'est ça? C'est marrant parce que si tu prends juste les orgas de tournois sur ce forum, tu sera surpris de voir les aménagement qui sont faits avec les règles sur [u]chaque [/u]évènement: scénarios fait-maison, modification des couts de certaines unités, présence ou non des personnages spéciaux, interdiction de jouer des personnage dont le nom commence par un "T" (véridique), échange d'unités avec son adversaire, convention prise sur les lignes de vues etc... un truc qui a parfois saborder l'équilibre du jeu mais au fond ce sont des choix de joueurs et JJ les respecte

Moi même qui ne suis pas moins con que la moyenne je modifie régulièrement des choses, ou en invente d'autres pour un but non pas de correction du travail des concepteurs, mais pour augmenter mon plaisir et quand je parcours la section "créa" du forum je me rends compte que je suis pas seul (et ça fait plaisir).

C'est un peu comme la fois ou dans un White DWarf était présenté un "éditeur de véhicule" pour 40.000, c'était super rigolo, assez bien pensé même si il était parfois facile de gruger le système pour faire du "cheaté", du coup ça n'a jamais eu de portée officielle et ça n'a sans doute jamais été accepté dans les tournois et pourtant dans mon groupe de joueur on s'est éclaté à créer des trucs déments... si un de mes potes avait créer cet éditeur, je m'en serai servi aussi. Modifié par El Doce
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