Aller au contenu
Warhammer Forum

Démons V6 Vs. Dark Angels


Helden

Messages recommandés

Désireux de découvrir ce que valaient les démons du nouveau Codex et un peu submergé par la quantité de changements apportés par leurs nouvelles règles, j'ai voulu tester en solo une partie opposant mes Démons à mes Dark Angels pour voir comment ils s'en sortaient.
Pour cela, j'ai utilisé une liste de Dark Angels à 1500 points pas trop méchante mais suffisamment solide. Je suis en fait parti de la liste de ma dernière partie qui était à la base volontairement non optimisée et j'y ai modifié 2 ou 3 unités pour la rendre plus costaude.
Face à eux, j'allais donc aligner 1500 points de démons en essayant d'utiliser un maximum d'unités différentes à découvrir, en évitant les unités de Tzeentch trop complexes ou les hérauts un peu compliqués. Le nombre de points réduit par rapport à tout ce que je voulais essayer m'a aussi empêché d'utiliser de créatures monstrueuses, démons majeurs ou princes démons.

[u][b]Voici les listes d'armées :[/b][/u]

[color="green"][u]Dark Angels :[/u]

QG
•1x Ezekiel

Elite
•5x Chevaliers de la Deathwing dans 1x Land Raider Redeemer Deathwing avec Multi-fuseur

Troupes
•6x scouts avec Fusils de sniper et Capes de Camouflage
•10x marines tactique avec Fuseur, Lance-missiles et Bombe à fusion dans un Rhino
•7x marines tactique avec Fuseur et Bombe à fusion dans un Rhino

Attaque Rapide
•1x Chasseur Néphilim
•3x motos de la Ravenwing avec 1x Fuseur

Soutien
•1x Whirlwind
•1x Whirlwind[/color]


[color="darkred"][u]Démons :[/u]

QG
•1x Héraut de Khorne sur Juggernaut avec Récompense Exaltée (grimoire des noms véritables)

Elite
•5x Bêtes de Nurgle
•6x Equarrisseurs (en fait, j'ai réalisé au moment d'écrire ce compte-rendu que je n'en ai joué que 5 seulement sur la table ![/color][color="darkred"])

Troupes
•10x sanguinaires
•10x portepestes
•11x démonettes

Attaque Rapide
•3x Hurleurs
•10x Véneuses
•11x Chiens de Khorne

Soutien
•1x Broyeur d'Ames de Nurgle avec Phlegme[/color]



Mission : Croisade (avec 5 objectifs)
Déploiement : Marteau et Enclume
Choix de table gagné par les Dark Angels
Jet d'initiative gagné par les Dark Angels qui décident de laisser les démons commencer
Trait de seigneur d'Ezekiel figé : La Traque (il doit tuer le seigneur de guerre ennemi)
Trait de seigneur du Héraut de Khorne : son unité a la Haine (et j'ai oublié d'en tenir compte d'ailleurs...)
Il allait faire nuit durant le premier tour.
Sorts de psyker d'Ezekiel : Parasite Cérébral, Epouvante et Force d'Âme


[u]Commentaire d'avant-partie :[/u]

J'ai fait le choix avec les démons de mettre en place une armée type "horde rapide". Avec autant de cavalerie et de bêtes, j'espérais noyer l'ennemi au corps-à-corps dès le tour 2. Et même si ces unités sont plutôt fragiles, l'ennemi n'aurait probablement pas assez de tirs pour tout détruire avant qu'elles arrivent.
Au niveau de mes faiblesses :
- mes troupes nombreuses allaient probablement souffrir face à 2 whirlwinds
- les Dark Angels avaient beau jeu de rester à l'abri de leurs rhinos et d'attendre pour en sortir que j'arrive enfin à casser ces transports
- je n'avais quasiment rien pour gérer le land raider à part des hurleurs pas garantis du tout de passer son blindage et un broyeur qui se prendrait à coup sûr du multifuseur s'il cherchait à l'approcher
- je n'avais strictement rien contre le chasseur Nephilim à part un Broyeur d'Âmes qui aurait bien autre chose à faire que de perdre ses tirs sur lui
- mon Broyeur et ma petite unité de choc de juggernauts seraient très en danger s'ils se faisaient charger par des chevaliers de la Deathwing avec Force 10
- les fuseurs et le lance-missile ennemi pouvaient détruire en un coup mes équarrisseurs
Mais je connaissais les ravages qu'une horde de démons était capable de réaliser quand elle arrive au corps à corps, perçant des véhicules avec blindage 10 comme des boites de conserves. Donc je me disais que du moment que j'évitais le land raider, ignorais le Nephilim, passais entre les gouttes des Whrilwinds et engluais les chevaliers Deathwing, je pourrais avoir l'avantage. Ca faisait quand même pas mal de conditions...
A noter aussi qu'Ezekiel n'a pas eu de chance du tout dans les sorts qu'il a tirés : Epouvante ne sert à rien sur les Démons maintenant qu'ils ne sont plus Sans peur mais réussissent quand même automatiquement leurs tests de moral, et Force d'Âme ne sert à rien sur des Dark Angels qui se regroupent automatiquement...


[u]Déploiement :[/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=437&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3110.jpg[/img][/url]
L'ensemble de la cavalerie et des bêtes démoniaques se mit en position de traverser la table au plus vite, suivi de près par le Broyeur. Les démonettes se placèrent en retrait, sur un objectif. Les portepestes se planquèrent dans la végétation proche d'un autre objectif. Les sanguinaires restèrent en réserve pour arriver en FeP le plus tard possible, si possible sur l'objectif du centre.
En face, les Dark Angels se mirent en position prudente, avec les whirlwinds cachés, les motos en attente de contre-charge, scouts et demi-escouade lance-missiles à l'abri sur le toit de deux bunkers et les autres marines dans leurs rhinos non loin de leurs deux objectifs. Seul le land raider, transportant Ezekiel et les chevaliers, avait une confiance absolue en lui et était prêt à avancer sur l'ennemi.

[u]Tour 1 des Démons :[/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=438&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3111.jpg[/img][/url]
Bêtes et calaveries foncèrent droit devant, suivi plus lentement par le broyeur. Les démonettes et les portepestes n'allaient pas bouger du tout pendant les 3 tours à venir.
Les effets de la Tempête Warp faillirent être horriblement décisifs à ce tour : 11 ==> possession démoniaque sur Ezekiel !! Par chance pour lui, il réussit son test de commandement sur 3D6 et resta en vie.
Le héraut de Khorne réussit son jet de Grimoire des noms véritables et donna une 3+ invulnérable à ses équarrisseurs (à noter que le héraut a eu de la chance jusqu'au bout, tous ses jets de Grimoire ont été des 3+).
Les hurleurs turbo-boostèrent juste au dessus des motos mais aucune attaque au passage ne fit de dommage.
Le broyeur lança un bombardement de phlegme qui visa les marines lance-missiles sur leur bunker mais tomba en fait sur le whirlwind derrière eux en détruisant son lance-roquettes ! Un soulagement pour les démons !
NB : à noter que tout au long de cette partie, j'ai cru que, comme le phlegme était un tir d'Artillerie, le broyeur ne pouvait pas tirer en même temps avec son autre canon et pas charger après avoir tiré, alors qu'il peut faire tout cela car c'est un véhicule !


[u]Tour 1 des Dark Angels :[/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=439&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3112.jpg[/img][/url]
Comme prévu, le land raider fonça droit devant, sans crainte du Broyeur d'Âmes tandis qu'Ezekiel et les Chevaliers de la Deathwing débarquaient dans le but d'éliminer le Héraut de Khorne et ses Equarrisseurs.
Les motards, eux, se postèrent pour éliminer les hurleurs qui venaient de les survoler.
Le tir d'un canon tempête de feu du land raider et des snipers tuèrent 1 chien de Khorne et en blessèrent un autre.
Le Broyeur n'était pas à portée de fusion du land raider, il reporta donc ses tirs sur les équarrisseurs. Entre lui et les tirs de la demi-escouade lance-missiles, 1 équarrisseur fut tué et un autre perdit 1 PV.
Le whirlwind indemne et les marines dans les rhino tuèrent 5 véneuses.
Les motards blessèrent un hurleur au tir puis en tuèrent un autre en charge sans rien subir en retour (les coups F4 des hurleurs ne passèrent pas leur endurance+armure, je décidais donc d'utiliser l'unique attaque F5 PA2 des hurleurs lors de la prochaine phase de corps à corps).
L'escouade d'Ezekiel fut par contre très malchanceuse. D'abord le sort de Parasite Cérébral lancé sur le héraut rata (résultat des dés : 11). Ensuite, comme l'équarrisseur le plus proche avait été tué durant la phase de tir, la distance de charge se révéla trop longue : les chevaliers ratèrent leur charge et restèrent à découvert en plein milieu du champ de bataille ! Erreur stratégique majeure que d'avoir fait tuer cet équarrisseur !


[u]Tour 2 des démons :[/u]

Les sanguinaires arrivèrent dès ce tour, alors qu'ils auraient été aussi bien à rester en réserve. Pour éviter un inutile incident de frappe, ils arrivèrent en retrait, dans le camp démoniaque.
Les chiens de Khorne et les bêtes de Nurgle encerclèrent Ezekiel et ses chevaliers.
Les équarrisseurs foncèrent droit devant vers les rhinos.
Les véneuses filèrent aider les hurleurs contre les motards.

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=441&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3114.jpg[/img][/url]
Le jet de Tempête Warp donna Pourriture de Nurgle mais aucune unité ne fut affectée.
Le nouveau tir de phlegme du broyeur ne blessa pas les marines lance-missiles qu'il visait mais secoua le rhino le plus proche.
La charge des véneuses combinée aux morsures de lamproie des hurleurs tua deux motards tandis qu'ils ne purent rien faire en retour.
La charge des bêtes de Nurgle et des chiens de Khorne fit un massacre ! Les Dark Angels frappèrent en premier car les chiens avaient traversé un terrain difficile. Ils choisirent de taper à Force 10 et entre l'épée de force d'Ezekiel et eux, 3 bêtes de Nurgle et 2 chiens de Khorne subirent des morts instantanées. Mais cela ne suffit pas... Suite à l'avalanche de blessures réalisées par les bêtes et les 8 chiens, 5 jets de sauvegardes firent le 1 fatidique et les 5 chevaliers moururent ! Seul Ezekiel resta en vie, complètement encerclé.
Par contre, les équarrisseurs manquèrent lamentablement leur charge contre les rhinos malgré leur régle course en tant que cavalerie.


[u]Tour 2 des Dark Angels :[/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=442&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3115.jpg[/img][/url]
Le chasseur Nephilim arriva à ce tour et pointa ses canons et missiles vers les équarrisseurs.
A part cela, il n'y eut quasiment aucun autre mouvement à ce tour si ce n'est les rhinos qui reculèrent un peu mais restèrent à portée de fuseur des équarrisseurs, les whirlwinds qui bougèrent juste pour éviter les touches automatiques et le land raider qui approcha à portée de fusion du Broyeur d'Âmes.
N'ayant pas de cible proche à part des équarisseurs avec trop de PV et une trop grosse sauvegarde invulnérable, le whirlwind n'oublia pas que c'était une mission à objectifs et tua 5 sanguinaires de l'autre côté de la table.
Le land raider concentra ses tirs sur le Broyeur d'Âmes. Seul le multi-fuseur passa son armure et fit un dégat lourd, mais il obtint un résultat secoué qui fut ignoré par le véhicule démoniaque.
L'ensemble des autres tirs se focalisa sur les équarrisseurs et entre les tirs du Nephilim, le lance-missiles, les snipers, les bolters et les fuseurs, 2 équarrisseurs moururent et un perdit 1 PV.
Au corps à corps, Ezekiel survécut en perdant 1 PV et infligea une mort instantanée à une autre bête de Nurgle. La survivante réussit son jet d'instabilité.


[u]Tour 3 des démons :[/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=443&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3116.jpg[/img][/url]
La tempête Warp fut calme lors de ce tour.
Les véneuses et les équarrisseurs encerclèrent l'un des rhinos et une moitié de l'autre. L'objectif était de les détruire en éliminant d'un coup l'équipage après avoir bloqué toutes les issues pour les empêcher de débarquer d'urgence. Les équarrisseurs commencèrent en déclarant une charge multiple sur les deux véhicules et perdirent 1PV dans les tirs de contre-charge. Leurs coups firent exploser l'un des rhinos, ce qui tua l'un des marines à bord. L'avalanche de coups des vénéuses et du 3e équarrisseur ne réussit cependant pas à passer le blindage de l'autre rhino.
Le Broyeur d'Âmes chargea le land raider mais ne réussit qu'à lui causer un dégat superficiel.
Ezekiel succomba à ce tour-là sans tuer qui que ce soit avant. Les chiens et la bête de Nurgle se repositionnèrent pour se charger des marines restants.
Les hurleurs s'attaquèrent au whirlwind indemne et le firent exploser, ce qui tua l'un des deux hurleurs.
Les sanguinaires continuèrent leur route vers l'objectif central.


[u]Tour 3 des Dark Angels :[/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=444&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3117.jpg[/img][/url]
Coincé entre les véneuses et l'équarrisseur, le rhino survivant n'eut pas d'autre choix que de faire une attaque de char droit devant pour se sortir de ce guépier et ne pas risquer de se faire détruire avec tous ses passagers dedans.
Le Nephilim continua sa course et arriva face aux sanguinaires, en tuant 4 durant la phase de tir.
Le land raider se repositionna plus loin du Broyeur. Il lâcha ses flammes et ses tirs sur les équarrisseurs et les chiens de Khorne, tuant 1 équarrisseur et 3 chiens.
L'ensemble des autres tirs des marines ne donna rien du tout.


[u]Tour 4 des démons :[/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=449&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3122.jpg[/img][/url]
A partir de ce tour, les évènements ne furent plus qu'une suite de formalités pour les démons.
Le broyeur chargea le land raider et même s'il ne le fit pas exploser, il détruisit ses 3 derniers points de coque.
Le hurleur et les chiens encerclèrent le rhino et le réduisirent à l'état d'épave, bloquant et tuant donc au passage ses 7 passagers.
Les véneuses et les équarrisseurs chargèrent les 4 marines dans le cratère de leur ancien rhino. Un équarrisseur fut vaporisé par le fuseur d'un marine en contre-charge mais 3 Dark Angels furent ensuite tués au corps-à-corps même s'ils tuèrent une véneuse avant de mourir.
La bête de Nurgle chargea les 5 marines sur leur bunker, perdant 1PV en contre-charge puis un autre dans le combat, sans réussir à tuer le moindre adversaire.
Et le sanguinaire survivant atteignit presque l'objectif central.
A noter que la Tempête Warp accoucha à ce tour d'une tempête de feu de Tzeentch qui toucha les scouts, le rhino et les portepestes. Au final, seul un portepeste mourut dans la colère divine.


[u]Tour 4 des Dark Angels :[/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=447&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3120.jpg[/img][/url]
Le tour suivant fut quasi inexistant pour les Dark Angels.
Le Nephilim sortit de table pour revenir au tour suivant.
La bête de Nurgle tua 3 marines sans rien subir en retour.
Le dernier marine dans le cratère fut massacré par les véneuses et le héraut de Khorne, seul survivant des équarrisseurs.
Et les scouts snipers hésitèrent entre tuer le hurleur ou des chiens de Khorne, pour au final ne faire perdre qu'un unique PV à l'un des chiens.


[u]Tour 5 des Démons :[/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=448&u=17022847"][img]http://i73.servimg.com/u/f73/17/02/28/47/dscf3121.jpg[/img][/url]
Ce tour vit la Tempête Warp déclencher la colère de Slaanesh mais aucune unité ne fut touchée.
La bête de Nurgle tua l'un des deux marines sur le bunker, l'autre réussit à fuir, poursuivi de près par la bête.
Les hurleurs et les véneuses firent perdre 2 points de coque au whirlwind survivant et désarmé mais ne purent pas le détruire.
Le tir de phlegme du broyeur tua 3 scouts et les chiens de Khorne tuèrent les 3 derniers, même si un chien mourut au passage.

A la fin de ce tour, les démons tenaient 3 objectifs et les Dark Angels n'avaient plus qu'un seul marine encore en vie, pour très peu de temps probablement.
Le Nephilim revint au tour suivant et voulut se défouler sur le Broyeur mais sans aucun résultat. Et même s'il avait encore son lance-missiles, le marine survivant manqua la bête de Nurgle.
Les Dark Angels avaient donc complètement perdu, et si j'avais joué le tour suivant, nul doute qu'à part le Nephilim, ils auraient été rasés.


[b]Victoire incontestable des démons 12 à 0 ! [/b]
(3 objectifs + 1er sang + seigneur de guerre + briseur de lignes)


[u]Debriefing :[/u]

J'avoue avoir été surpris d'une telle domination des démons.
Ma liste Dark Angels n'était peut-être pas optimisée, mais je ne pensais pas celle des démons si forte. L'accumulation d'unités de corps-à-corps très rapides et finalement assez solides a complètement noyé l'ennemi dès le second tour.
Pourtant je croyais avoir vraiment du mal face à 2 whirlwinds, 1 land raider redeemer, 5 chevaliers Deathwing et Ezekiel. Sans parler du Nephilim que je ne pouvais simplement pas détruire.
Et en plus, les démons étaient à 45 points de moins que les Dark Angels puisque j'ai zappé un équarrisseur dans mon déploiement.
Alors il est à noter qu'Ezekiel a vraiment eu la poisse durant cette partie, avec ses 2 sorts totalement inutiles, son unique lancer de sort raté et sa charge ratée (par ma faute, par contre, je n'aurais jamais dû faire tuer l'équarrisseur le plus proche au tir par les autres Dark Angels). Mais il était tellement encerclé par les démons dès le tour 2 que je vois mal comment les chevaliers et lui auraient pu s'en sortir beaucoup mieux. S'ils avaient pu charger les équarrisseurs, avec leurs touches F10, ils auraient pu faire des ravages. Mais ceux-ci auront eu une sauvegarde 3++ durant toute la partie grâce à des jets assez chanceux de Grimoire des Noms Véritables, auraient finalement pu résister le temps que les chiens et les bêtes viennent tuer les terminators et Ezekiel. Et de toute façon, même ainsi, cela n'aurait pas laissé assez les mains libres aux Dark Angels pour aller chercher les objectifs.
En plus, avec le jet de tempête Warp du premier tour, Ezekiel a bien failli mourir directement, ce qui aurait encore plus coulé les Dark Angels.

De toute la partie, j'ai dû faire 2 jets d'instabilité, à chaque fois sans aucun dommage.
Les jets de Tempête Warp (que j'ai failli oublier plusieurs fois) n'auront quasiment rien fait, mais j'ai trouvé qu'ils mettaient du fun dans le jeu.

Quant aux unités que j'ai testées :
- le Broyeur est vraiment excellent. On le sent assez invulnérable, n'ayant pas peur d'aller face au multi-fuseur du land-raider (OK, ce dernier n'a pas eu de chances de tirer 1 ou 2 seulement au jets de dégats lourds qu'il a réussi à passer une fois) et son tir de phlegme fait le ménage. ET encore, je ne l'ai pas utilisé au plein de ses capacités car j'avais zappé sa sauvegarde invu 5++ et le fait que son arme de phlegme étant Artillerie mais lui étant un véhicule, il peut tirer avec + avec son autre canon + charger ensuite et ses tirs de phlegme ont 2D6 de pénétration de blindage ! Enorme !
- les équarrisseurs, associés à la 3++ du Grimoire des Noms Véritables, sont moins solides qu'avant mais ça ne s'est quasiment pas vu. D'accord, j'ai eu de la chance avec ces jets de dés de Grimoire. Mais même quand ils se prennent une mort instantanée, c'est en ayant attiré à eux les tirs les plus lourds (et donc aussi les plus légers des autres membres des escouades avec armes lourdes), ce qui laisse en vie les autres unités démoniaques souvent tout aussi dangereuses. Ce sont donc de bons aimants à tirs, et quand ils survivent, ils font toujours bien le ménage.
- les chiens de Khorne m'ont vraiment plu. Ils sont rapides, nombreux et bien solides mine de rien grâce à leur 2 PV. Et en tant que bêtes, ils vont chercher leurs proies n'importe où. J'aime !
- les bêtes de Nurgle aussi ont été très efficaces ! Sûrement plus que les chiens, mais elles attirent plus les gros tirs des ennemis désireux de causer une mort instantanée à leurs 4PV d'un coup plutôt que d'en faire perdre 2 seulement à un chien de Khorne (ce fut le cas ici d'Ezekiel avec son arme de force et des chevaliers avec leurs frappes F10). Avec elles aussi, j'ai eu plutôt de la chance quand j'ai tiré les dés de leurs nombres d'attaques.
- les véneuses n'ont pas trop changé par rapport au codex précédent, et même si elles tapent moins de fois, elles coûtent moins cher, peuvent détruire assez facilement des tanks avec blindage 10 de dos et rajoutent efficacement au nombre dans la horde des bêtes et cavalerie de mon armée.
- les hurleurs ont certes un peu perdus mais restent tout à fait honorables. Ils ne détruisent plus aussi facilement les gros tanks et les armures à 2+, mais ils sont devenus équilibrés et me paraissent indispensables pour pouvoir porter une menace immédiate sur les tanks lourds ennemis.
- les portepestes, sanguinaires et démonettes n'ont servi qu'à tenir les objectifs durant cette partie, mais je ne leur en demandais pas plus : ils coûtent peu cher pour ce qu'ils offrent et les élites dangereuses peuvent porter le danger tranquillement chez l'ennemi tout en sachant que ces troupes peuvent assurer les arrières.
- le héraut de Khorne sur Juggernaut : rien à redire, il est le compagnon idéal des équarrisseurs avec le Grimoire des Noms Véritables. Et il est bien solide quand il arrive au corps à corps. Modifié par Helden
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

SAlut.

Excellent retour.
MErci beaucoup même si jouer contre soi même doit modifier quelque peu la donne.

Effectivement la liste démon très rapide est assez surprenante.
On se rend pas compte comme ça, mais traverser la table semble si facile pour les bêtes.

Le fait de jouer en 1er avec les démons les a GRANDEMENT avantagés :)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='FeelTheWay' timestamp='1362607544' post='2319206']
Le fait de jouer en 1er avec les démons les a GRANDEMENT avantagés :)
[/quote]

J'ai fait ce choix de la part des Dark Angels car c'était une mission à objectifs et que je me suis dit que ça pourrait servir en fin de partie pour aller les chercher/contester.
Avec le combat nocturne (et pourtant je ne l'ai tiré qu'après), il n'y aurait de toute manière pas pu tellement y avoir de tirs au tour 1.
Mais c'est clair que si je rejoue contre les démons, je prendrai le premier tour.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bah en fait face à une liste si rapide je crois qu'on est obligé malheureusement pour éviter justement de se faire surpasser par les évènements.

Ensuite tu aurais du balancer la sauce sur autre chose que le broyeur avec l'aéronef.
Toute unité à 2PV est maintenant ultra sensible aux armes anti char.

Puis bon la liste n'était pas optimisée plus côté B.A.
Déjà mettre l'aéronef :whistling:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='FeelTheWay' timestamp='1362636989' post='2319292']
Bah en fait face à une liste si rapide je crois qu'on est obligé malheureusement pour éviter justement de se faire surpasser par les évènements. [/quote]

Dans le cas précis de cette partie, je vois quand même mal ce que les Dark Angels auraient pu gagner à avancer plus vite vers l'ennemi ou les objos : ils se seraient simplement retrouvés plus vite encerclés au corps-à-corps.
Débarquer les marines des rhinos pour saturer davantage au tir ? Éventuellement mais avec le nombre de PV des chiens, des équarrisseurs et des bêtes de Nurgle, la saturation n'a plus autant d'effet qu'avant sur les démons...

[quote]
Ensuite tu aurais du balancer la sauce sur autre chose que le broyeur avec l'aéronef.
Toute unité à 2PV est maintenant ultra sensible aux armes anti char.[/quote]

Le Nephilim n'a tiré qu'une unique fois sur le broyeur et c'était au tout dernier tour, quand il n'y avait plus rien à perdre et qu'il voulait juste se défouler un peu. Les autres tours, il a tiré sur les équarrisseurs pour tenter les morts instantanés avec son canon laser, puis ensuite sur les sanguinaires pour tenter d'annihiler une troupe. Ah, j'aurais peut-être dû le faire tirer sur le héraut de Khorne au dernier tour : tuer le seigneur de guerre aurait été une bonne vengeance quand on sait que la bataille est déjà complètement perdue.


[quote]
Puis bon la liste n'était pas optimisée plus côté B.A.
Déjà mettre l'aéronef :whistling:
[/quote]

Concernant l'aéronef, je me disais qu'avec sa somme de tirs lourds il pouvait faire du mal aux équarrisseurs, qu'avec son canon laser, il pouvait faire peur au broyeur, et surtout qu'il serait intouchable. Mais il n'a clairement pas eu assez d'impact par rapport à son prix. Une simple escouade tactique de plus aurait probablement été plus utile. Sans parler évidemment de terminators...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Une Deva Lance missile ça permet au moins de faire la MI sur tout le monde.
Un predator full CL

Les Juggernaut étaient protégés par la 3+ invul, en commençant en 1er tu évites déjà qu'ils aient au 1er tour une 3+ invul.
Mais jouer 1er ça permet aussi de se repositionner.

A ton déploiement tu aurais du faire un flan refusé afin d'éviter d'avoir tout le monde sur la gueule au tour 2.

Sinon au temps pour moi, il me semblait que tu avais tiré 2 fois sur le Broyeur :)
Justement la saturation c'est ce qui permettra de tuer plus vite les démons avec leur save de merde.

Et clairement une unité de Chevalier Deathwing plus pour faire tampon est indispensable et en flan refusé elle aurait peut être pu éviter de se prendre tout dans la gueule :)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='FeelTheWay' timestamp='1362646299' post='2319348']
Une Deva Lance missile ça permet au moins de faire la MI sur tout le monde.
Un predator full CL
[/quote]

Alors, si j'avais déployé une déva ou un predator CL face à cette liste démons, les hurleurs seraient allés sur ces cibles en priorité. Il aurait fallu du coup prévoir aussi en plus l'unité garde du corps prête à charger les hurleurs avant qu'eux mêmes détruisent le prédator ou engluent/tuent les devastators.


[quote]
A ton déploiement tu aurais du faire un flan refusé afin d'éviter d'avoir tout le monde sur la gueule au tour 2.
[/quote]

Un flamby refusé en déploiement marteau et enclume, ça ne fait pas tellement de différence. Avec la vitesse des bêtes, ça aurait pu retarder la charge d'une ou deux unités au maximum, mais dans le cas précis de cette partie, les chevaliers Deathwing envoyés en avant leur auraient de toute manière offert une cible avant cela.
Mais bon, là, on est en train de refaire complètement la partie. Dans ces conditions, mieux vaut en jouer une nouvelle complètement pour voir ce que ça donne. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]


[quote]
Justement la saturation c'est ce qui permettra de tuer plus vite les démons avec leur save de merde.
[/quote]

Comme dit plus haut, avec pas mal d'unités qui ont gagné des PV (chiens, bêtes et avant elles hurleurs et incendiaires), elles sont devenues nettement moins sensibles à la saturation (2 fois moins par définition quand elles passent de 1 à 2PV). Ajouté à ça le fait que les unités avec armes lourdes tirent en priorité sur les démons avec le plus de PV pour tenter les morts instantanées, les unités avec 2PV sont souvent épargnées car pas assez rentables quand on tire dessus.
En tout cas, c'est ce que j'ai ressenti lors de cette partie test.
Bref, autant avant je craignais vraiment la saturation, autant là je l'aborde plus sereinement et n'ai plus peur de foncer droit vers l'ennemi.

[quote]
Et clairement une unité de Chevalier Deathwing plus pour faire tampon est indispensable et en flan refusé elle aurait peut être pu éviter de se prendre tout dans la gueule :)
[/quote]

Les chevaliers sont certes costauds, mais face à une saturation de coups au corps-à-corps, comme tout le monde, c'est autant de chances de faire les 1 fatidiques. Or en terme de nombres d'attaques, toutes les unités de bêtes et cavaleries n'en manquent pas. Tu as vu lors de cette partie ? OK, Ezekiel et les chevaliers ont été un peu poissards, mais il a suffi de les faire charger par 2 unités de càc pour qu'ils alignent les cinq 1 fatidiques.
Ça fait assez cher le tampon qui finit par lâcher en 1 ou 2 tours.
OK, s'ils avaient pu charger les équarrisseurs, ils auraient pu avoir un impact non négligeable. Là encore, ils n'ont vraiment pas eu de bol (de m'avoir comme stratège)...


Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Justement le but c'est d'éviter d'avoir tout dans la gueule dès le 2ème tour.
Le déploiement fait que le flan refusé n'est pas aussi efficace, mais il l'est suffisamment pour retarder d'1 tour les bêtes à mon avis. C'est sûr que les hurleurs c'est compliqué. Mais sinon les 2D6 de charge faut réussir à faire 9 mini au tour 2. Ca devient compliqué avec toutes les unités ^^ surtout avec les décors, certes ils ne sont pas ralenti mais ça rajoute des PS de monter des collines :D

Les deva lance missile aurait eu le temps faire un bon massacre dans les rangs des hurleurs, ils n'ont qu'une 5+ de save.
De même que les 3 tirs du predator. La MI ca va vite.

Tu mets une unité tampon devant tes deva histoire de les protéger du 2ème tour.

C'est justement le but d'un rapport de bataille de "refaire la game". En prenant du recul et en discutant avec d'autres personnes du "comment j'aurais pu faire". Afin de tester autre chose à la prochaine partie :)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='FeelTheWay' timestamp='1362648511' post='2319380']
[size="2"]Les deva lance missile aurait eu le temps faire un bon massacre dans les rangs des hurleurs, ils n'ont qu'une 5+ de save. [/size]
[size="2"][/quote][/size]

Je doute qu'elle fasse des ravages dans les hurleurs non. Car au déploiement, il n'y a rien de plus simple que de mettre les hurleurs cachés derrière un décor car ils vont le survoler quand ils bougeront ensuite, puis ils vont obligatoirement turbo-booster et donc vont se retrouver avec une 4+ de zig-zag + les 1 relançables. Tu veux vraiment user les tirs de ta déva sur de telles sauvegardes ? Tu vas plutôt tirer sur les autres démons à portée de tir et moins protégés, en espérant que tes gardes du corps se chargeront des hurleurs. Mais comme les hurleurs restent très bon au corps-à-corps avec leurs 3 attaques et 2PV chacun, n'importe qui ne pourra pas les gérer sans y perdre des plumes.
Les hurleurs sont certes moins bons qu'avant mais ils restent de très bons éléments. Modifié par Helden
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour ce retour!
Ca permet de voir les points fort de l'armée :)

Petite question cependant :
[quote][color=#1C2837][size=2]le fait que son arme de phlegme étant Artillerie mais lui étant un véhicule, il peut tirer avec + avec son autre canon + charger ensuite et ses tirs de phlegme ont 2D6 de pénétration de blindage ! Enorme ![/size][/color][size=2][/quote] Le tir de Phlegme ne doit pas etre choisit entre ca et le canon moissonneur?[/size]
[size=2]L'amélioration est en fait une 2eme arme de tir et non une amélioration d'arme?[/size]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Crilest' timestamp='1362650971' post='2319410']
Petite question cependant :
[quote][color=#1C2837][size=2]le fait que son arme de phlegme étant Artillerie mais lui étant un véhicule, il peut tirer avec + avec son autre canon + charger ensuite et ses tirs de phlegme ont 2D6 de pénétration de blindage ! Enorme ![/size][/color][size=2][/quote] Le tir de Phlegme ne doit pas etre choisit entre ca et le canon moissonneur?[/size]
[size=2]L'amélioration est en fait une 2eme arme de tir et non une amélioration d'arme?[/size]
[/quote]

Oui c'est bien une arme supplémentaire qui ne supplante pas la 1ère.

Sinon Les hurleurs tout dépend des décors, mais ça reste compliqué de cacher des hurleurs sans ligne de vue. Ca fait une save à 5+, comme son invulnérable. Tu en verras toujours 1 poil de cul dépasser :)
Ensuite de la 4+ qui relance les 1. Ca reste de la MI au bout du chemin :) A mon avis plus efficace que de tenter de faire 5 attaques F4 sur eux au CaC :P
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]le fait que son arme de phlegme étant Artillerie mais lui étant un véhicule, il peut tirer avec + avec son autre canon + charger ensuite et ses tirs de phlegme ont 2D6 de pénétration de blindage ! Enorme ![/quote]
Si tu tires avec une arme Artillerie, tes autres armes ne peuvent tirer qu'au jugé. Et c'est pas 2D6 de pénétration, mais tu jettes deux dés et tu conserves le meilleur (ce qui est déjà un bon bonus).

Sinon, très belle partie et rapport.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Avygeil' timestamp='1362652450' post='2319428']
[quote]le fait que son arme de phlegme étant Artillerie mais lui étant un véhicule, il peut tirer avec + avec son autre canon + charger ensuite et ses tirs de phlegme ont 2D6 de pénétration de blindage ! Enorme ![/quote]
Si tu tires avec une arme Artillerie, tes autres armes ne peuvent tirer qu'au jugé.
[/quote]

Je ne vois pas ça dans les règles V6 sur les armes d'Artillerie, c'est où ?

[quote name='Gondhir' timestamp='1362652967' post='2319436']
C'est moi ou la table est quand même étroite?
Cela favorise très certainement les armées de cac.
[/quote]

C'est un tapis Games Workshop standard : il fait ses 48 pouces de large. Idem, en longueur, il fait la longueur standard.
J'ai rogné les photos sur les côtés, ton impression d'étroitesse vient sans doute de là. Mais j'ai bien joué sur toute la largeur de la table.
Il n'y avait que l'extrêmité des coins qui étaient peu perdus car j'avais posé le tapis sur une table à coins ronds, mais on parle de triangles de 5 cm de côté de perdus et je n'en avais pas d'utilité pour les Dark Angels. Modifié par Helden
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello,

Merci pour ce rapport de bataille très intéressant.

Je n'ai pas l'impression que tu ais fait les tests d'instabilité suite à ta charge de du tour 2 sur les chevaliers deathwing. Mine de rien, même si tu les a rasé, tu as tout de même perdu le combat de 9 points, ce qui implique 2 tests (pour les chiens et les bêtes) avec beaucoup de morts à la clé. Idem lors du cac suivant, Ezequiel gagne de 3 mais tu ne fais qu'un test avec les bêtes alors que les chiens devait aussi tester.

Au final ça fait beaucoup de démons en moins pour la suite de la bataille !

Mogor
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'avais remarqué la même chose que Mogor, je me suis alors posé la question de la mort instantané par rapport au résultat de combat. Et après vérification, ce sont les pv perdus et pas les blessures qui comptent : les chiens de khorne et bête de nurgle auraient du quasiment tous disparaître, à moins de réussir 2 double 1.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Mogor "fling ki kalm"' timestamp='1362938922' post='2321718']
Je n'ai pas l'impression que tu ais fait les tests d'instabilité suite à ta charge de du tour 2 sur les chevaliers deathwing. Mine de rien, même si tu les a rasé, tu as tout de même perdu le combat de 9 points, ce qui implique 2 tests (pour les chiens et les bêtes) avec beaucoup de morts à la clé. Idem lors du cac suivant, Ezequiel gagne de 3 mais tu ne fais qu'un test avec les bêtes alors que les chiens devait aussi tester.
[/quote]

(désolé pour la réponse tardive, j'étais absent)

Hola !
Je réalise à vous lire que j'ai effectivement fait les tests d'instabilité de travers :
- je les ai faits en comptant 1 mort = -1 au test, alors que theob confirme que j'aurais dû faire 1PV = -1 au test.
- Au tour 3, je ne les ai faits que pour les bêtes et pas pour les chiens, je suis tellement habitué aux démons avec la règle sans peur de la V6 que je n'ai même pas pensé que les chiens devaient tester aussi
Effectivement, les morts instantanées sur des grosses bêtes de Nurgle à 4PV ont de quoi faire des ravages en instabilité par la suite...
A retenir !

Même si dans le cadre de cette partie test là, je doute que ça aurait modifié tellement l'issue de la bataille car les équarrisseurs et le héraut auraient chargé Ezekiel à la place des Bêtes et des Chiens au tour suivant s'ils avaient vraiment disparu, cela aurait peut-être juste donné un sursis à un rhino et ses passagers. Modifié par Helden
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...
Merci pour le Rapport.
J'adhère assez sur le débrief de [i]Helden [/i]pour ma part, car même en raclant les fonds de tiroirs, on doit avouer qu'une liste [i][b]démon [/b][/i]pas forcément si optimisée est bien difficile à gérer par les [i][b]DA[/b][/i].
Après, le dernier point sur les tests d'instabilité est assez rassurant dans cette perspective.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.