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Warhammer Forum

Brouillon Tactica GImp v6


Messages recommandés

La v6 étant arriver depuis plus de 6 mois
Le moment étant venu de commencer un tactica GARDE IMPÉRIAL .
Bien donc je propose de faire comme ci:

Nom de l'unité

Avantage:
+
+
+
Désavantage
-
-
-

Descriptif de l'unité avec ces capacité + certaines configuration Modifié par Dsmagger
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Bon je me lance pour la chimère, c'est important de bouger en v6

Chimère

Avantages
-Pas cher nu (et suffisante ainsi)
-2 armes lourdes qui permettent avec les projo d'illuminer joyeusement l'adversaire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
-Projecteur
-Blindage 12 de face et 3PC donc ca marche bien en spam, avec d'autre chassis bien sur, qui à parler de manticore et autre leman et pièces d'artillerie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]
-Amphibie, bon ok il n'y a jamais d'eau sur la tables mais un jour ce sera utile ( ou ça restera totalement useless[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img])
-Peut transporter 12 fig donc c'est bien mais avec 5 poste de tir pour les armes lourdes/spé c'est mieux[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
-Fumigènes, toujours utile mais jamais utilisé en v6 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]
-Peut mettre les gaz pour protéger une escouade à pied qui à tiré
-Char donc peut faire des test à une unité isolé ou pour faire sortir de table une unité en fuite (bon ok c'est pas ultime mais ça peut servir)


Désavantages:
-Blindage 10 sur les flanc et de dos [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img]
-Ce fais touché au cac au pire sur du 3+ (comme tous les véhicules en v6)

Voilà c'est peut être incomplet/imprécis ou non objectif, à vos claviers.
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Escouade de vétérans:

+CT 4 étant la meilleur dans la Garde
+Possibilité de prendre 3 armes spéciales
+Bon commandement
+Opérationnel même si pour les garder en vie, il leur faut une chimère ou la doctrine sentinelle ...
+N'ont besoin d'aucun soutien type commissaire ou ordres pour faire leur boulot



-Unité fragile (5+ de sauvegarde, E3, seulement 10 figurines par unité)
-Choix en compétition avec le pavé de 30+ gardes, même si c'est pas la même utilité, niveau efficacité le pavé est parfois plus rentable
-Doctrines pouvant être sympa mais bien souvent trop chères (grenadier se rentabilise vite, mais le cout de l'unité devient juste énorme)


La configuration classique, se jouant avec un spam de chassis BL12:
Escouade de vétérans x3 plasma/fuseur, embarqués en chimère (multi-laser, LFL)
L'autocanon peut être sympa dans l'escouade plasma, le lance-flammes lourd est par contre bien trop cher.

Les vétérans sont excellent pour tuer du MEQ et des blindés, tout en étant assez résistants tant qu'ils sont dans leur chimère. Le full plasma est même assez dangereux à charger dès que ça touche. Pour les garder en vie, il faut multiplier le nombre d'escouades, ce qui oriente rapidement la liste. Modifié par Darusha
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Le hellhound

Avantages:

-Lance-flammes F6 PA4 torrent qui annule les couverts c'est porcasse en anti-masse pour compléter des vétérans orienté anti-char/élite [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
-Blindage 12 de face et de flanc et 3PCdonc sur les flancs d'une ligne de chimère ça protège bien. Parce qu'une ligne de blindage 12 à désoudé c'est compliqué.
-Rapideeeeeeeee !!!! Donc je bouge de 12ps et je place mon gabarit à 12ps du canon, non c'est pas méchant, c'est juste violent contre du tyty,ork,eldars,eldar noir,tau (l'huitre au barbecue c'est bon) voire même contre des smc populeux et au pire on sature du Meq.
-Projecteur bon ok un point c'est cher par rapport à la chimère mais quand on manque de chimère ça peut être sympa pour éclairer des véhicules garé trop près des piétons pour permettre un barrage d'artillerie.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
-une 2nd arme BL ou LFL, avec les 2 on peut faire des choses sympa ma préférence va quand même au BL (mais ça dépent des joueur).

Inconvénient :

-un véhicule rapide sans lame de bulldozer c'est bof parce que perdre un PC et être immobilisé dans un décor c'est pas cool donc faut la payer et la c'est 10pts et la devient cher la bête.
-Blindage 10 de dos
-Toucher sur 3+ au cac
-Assez cher au final et totalement inutile contre les volants (sauf avec un BL sur la coque mais j'y croie pas,déjà sur un pauvre rhino on a du mal avec plusieurs)

Au final on à 3 utilisation:
-celle decrite au-dessus dans un spam blindages 12
-dans un full piétons pour avoir un projo, mais bon c'est à vos risque et péril (first blood,etc...)
-dans un full piéton en réserve pour contre attaquer en cac d'armée populeuse en face.
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Bon allé je suis chaud deuxième unité de la journée !

THE Vendetta !

Avantages:
-volant, blind 12 de face et de flanby, 3PC bon niveau résistance c'est ok !
-3CL jumelés avec une CT3, donc s'il y a du volant/char lourd/voire contre de l'élite s'il n'y a pas d'autres cibles.
-blindage renforcé + projo, c'est fun [s]useless[/s] : en bref ça peut servir des fois mais c'est pas ultime. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
-Transport de 12 figouz donc idéal pour des véts trifuseur/escouade d'armes spé/escouade de commandement de peloton (voire même de compagnie à l'extrême .
-Inciblable au cac (tant qu'elle est en l'air)

Inconvénients:
-volant donc faut savoir bien prévoir ses placements pour une efficacité maximum.
-blindage 10 à l'arrière

Voilà pour THE volant du jeu amha, si quelqu'un veux complété/félicité/ruiné/caillassé mon post allez-y ! Bonne fin de week-end à tous.
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Question à la con ...

Mais quel intérêt de refaire un tactica comme vous le faites ? Là je ne lis rien de nouveau par rapport au tactica V5 mis à part :

[quote]-Peut mettre les gaz pour protéger une escouade à pied qui à tiré[/quote]

Le reste c'est déjà connu de tout le monde je pense, le truc qu'il faudrait faire si vous voulez vraiment un tactica V6 ce serait d'essayer de réfléchir aux unités dont l'efficacité, l'utilité et la puissance varient franchement en V6. Parce que par exemple trouver des inconvénients à la vendetta moi je dis, il faut quand même le faire ! Et la concernant par exemple ce qu'il peut être bon de dire en V6 c'est que son utilité en tant que transport de troupe a beaucoup perdu car oui, la vendetta est tellement une saloperie que si vous repassez en mode stationnaire pour débarquer une unité, dites adieu à la vendetta, car votre adversaire il ratera pas l'occasion d'abattre cette horreur. Alors qu'avant il n'y avait pas à se poser la question, la vendetta débarquait ces petits gars tour 1 et se faisait abattre tour 2, maintenant elle est tellement solide qu'on a la tentation de la faire survivre plus longtemps. :whistling:

Visiblement pour trouver des inconvénients aux véhicules de la garde impériale vous avez un peu de mal... "Blindage de 10 de dos, touché sur 3+ au corps à corps" pour chaque véhicule sauf les volants ... Oui ça va vous étonner les amis, c'est un peu le cas de 90% des véhicules non ?

Idées sur lesquelles réfléchir : le nouveau potentiel des escouades combinées via les tirs de contre charge, les nouveaux bonus des armes énergétiques accessibles à la garde impériale, la nouvelle utilité de la manticore en guise de sniper, les ratlings même remarque, le regain d'intérêt du lance flamme lourd dans les escouades de vétérans (on peut rêver non ?) et ce genre de chose.
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[b][u]Les pelotons de la garde:[/u][/b]

C'est l'épine dorsale de la garde. Alors qu'en V5 on pouvait se contenter de spammer des vétérans planqués en chimère, la présence d'au moins un peloton devient un must have en V6. On pourra faire varier le nombre d'unités en fonction du format et du milieu qu'on vise, mais globalement, deux pelotons de 30 me semblent être une base base pour une armée standard. Genre un peloton défensif et un peloton agressif.
Il existe plusieurs types de peloton, en fonction du rôle qu'on veut leur faire jouer:

[b]- Celui qui vient tout de suite à l'esprit: le peloton combiné de fond de table teneur d'objo[/b].
Mine de rien, entre le nombre de PV, le tir de contre-charge et le nombre d'attaques au CaC, on a une unité qui peut faire hésiter bien des spécialistes du corps à corps.

-> Une telle doit résister un minimum, 30 gardes me parait un minimum afin de profiter au mieux des commissaires et des ordres.

[u]-> Armement:[/u] un tel peloton ne bouge pas beaucoup et doit pouvoir compter sur sa puissance de feu, d'autant plus qu'il coute cher. On va donc blinder niveau armes spé/lourdes. Le meilleur choix est peut-être l'autocanon: il tire loin, beaucoup (ça compense la modeste CT3) et il est polyvalent (anti-infanterie/antichar léger, voire anti-volants). Pour les armes spé 2 possibilités: le lance-grenade et le LF. Le LG a pour lui sa portée, ce qui est utile pour une unité fond de table, mais souffre d'un manque de punch. Le LF est ici joué dans une optique purement défensive, afin de fournir 3d3 de touches en contre-charge, on renforce alors le côté "indéboulonable" de l'unité. La fonction de tir classique sert peu, ça cause des règles de répartition de blessure V6: le LF ne peut tirer que s'il est devant ses potes, et il a alors toutes les chances de mourir à la moindre perte.

[u] -> Arme de CaC[/u]. Les armes énergétiques sont envisageables pour rendre l'unité encore plus redoutable au CaC. Ceci dit, ce n'est pas une priorité, l'option est onéreuse, et gare aux duels. On privilégiera la hache pour le bonus de force (le 1 d'init n'est pas trop gênant par rapport au modeste 3 de base).

[u] -> Divers:[/u] le commissaire est indispensable afin de rendre l'unité indomptable Cd 9. Un seigneur peut être envisageable dans une liste qui multiplie les pelotons. La ligne aegis, avec ou sans tourelle, est un must have.

[b]Le peloton agressif:[/b]
Ici, le but n'est pas de tenir en étant statique, mais d'aller à la conquête des objectifs situés hors de sa zone de déploiement. Etant donné qu'il est impossible en V6 de tenir un objectif en restant au chaud dans un transport, les vétérans ne suffisent plus toujours, car fragiles. D'où l'usage de pelotons pour ce faire.

[u]-> Effectifs:[/u] On peut éventuellement ne pas fusionner les escouades en mode MSU, mais si on fait ça, on rentabilise moins les ordres et les commissaires. Par contre face à un ennemi qui joue peu d'unités différentes, ça peut l'amener à "gaspiller" sa puissance de feu en overkill. Le plus simple est cependant de partir sur une base de 30 à 50 gardes combinés.

-> [u]Armement[/u]: ici les armes lourdes sont moins intéressantes, car l'unité est appelée à bouger. Si on a des points en rab, on peut toujours mettre des AC qui tireront au jugé, mais ça n'a rien d'indispensable. On privilégiera les LF en tant qu'armes d'assaut. C'est pas cher, ça permet de charger parès l'usage. Et surtout, les d3 de touches en contre-charge prennent à nouveau tout leur sens. En effet, vu la mobilité toute relative d'un tel peloton, on se fera bien plus souvent charger par l'ennemi que l'inverse. Éventuellement des fuseurs, mais la CT3 les rend moins rentables que sur des vets ou des commandements de compagnie. Des armes énergétiques sur les sergents et le commissaire sont ici les bienvenues pour renforcer l'impact au CaC, qui risque d'être inévitable. La hache reste une valeur sure pour compenser la F3 des gardes.

-> [u]Divers[/u]: le (seigneur) commissaire est indispensable.


[b]Le commandement. [/b]C'est une obligation, donc pas le choix. Autant faire en sorte qu'ils soient les plus utiles possibles. On leur mettra ou 3 armes spé + radio (mais dans ce cas faut aussi payer une radio aux receveurs d'ordre), ou 4 armes spés. Je vois plusieurs solutions:
[u] - Avec des LF en chimère[/u]. Ca peut faire mal, même à des marines, et c'est parfait pour accompagner un peloton offensif. C'est par contre peut intéressant avec des pelotons défensifs, à cause de la faible portée des LF.

[u]- A pied[/u]. Ici on privilégie la fonction de donneur d'ordres, c'est une unité statique. L'arme est secondaire, et il est difficile de trouver une option satisfaisante. Les plasmas ont une portée correcte et font mal, mais sont chers pour être confiés à une unité CT3. Les fuseurs sont peu intéressants à cause de leur faible portée, pour un coup relativement important. Les LF sont moins intéressants que dans les escouades combinées, car l'unité est fragile et la portée faible également. Reste les snipers, qui sont loin d'être ultimes, mais peuvent toujours espérer enlever quelques PV sur une CM, tout en restant bon marchés, avec une bonne portée.

[u]- En mode arme lourde[/u], avec par exemple des fuseurs. La CT3 pose toujours problème mais pourquoi pas. dans ce cas c'est une unité suicide. On leur met ou une chimère, ou une valkyrie/vendetta.


[b]Les ordres:[/b]
Globalement, les pelotons peuvent principalement profiter de 4 ordres:
-> Feu à volonté, de façon évidente
-> Du nerf! Très utile pour un peloton défensif derrière une ligne Aegis! On se jette à terre pendant le tour ennemi, on profite du couvert à 2+, et lors de son tour on se relève.
-> Abattez-le!: Très utile pour fiabiliser les armes lourdes d'un peloton défensif, face à des véhicules/ CM. A utiliser sans modération.
-> De façon plus anecdotique, "cible repérée!" Pas useless, mais assez peu utile, car ça ne sert que pour des armes à basse Pa. La plupart du temps, mieux vaudra utiliser "abattez-le".

[b]Les équipes d'arme lourde: [/b]C'est purement optionnel. Globalement, il y a peu de changements sur ce point par rapport à la V5, si ce n'est qu'elles peuvent tirer au jugé après s'être déplacé, ou faire des tirs de contre-charge. Elles peuvent trouver leur place dans une liste full piétons (en l'absence de lemans/manticores/artillerie, elles fournissent les gros calibres). On retiendra trois armes:
-> l'éternel autocanon, toujours très bon car polyvalent. Les deux tirs rendent plus envisageable le fait de les déplacer et tirer au jugé.

-> Les canons laser. On prendra plutôt cette option dans une liste full piéton. C'est franchement cher, et la présence d'un officier pour leur donner l'ordre "abattez-le" est indispensable au vu de l'unique tir/ figurine et de la CT3.

-> Les mortiers. Ok, ils ne paient pas de mine par rapport aux caracs de l'arme. Mais ils ne sont pas cher, n'ont pas besoin d'ordre, tiennent les objo en restant planqués et tirent en indirect, donc au final, c'est plutôt pas mal. Ça peut faire très mal sur des listes grouilleuses. Ça manque tout de même de punch sur du marine, surtout que la règle des barrages multiples les empêchera souvent de saturer beaucoup.


Voilà mon avis sur la question. j'ai laissé de côté les équipes d'armes, spé, parce que je ne les ai jamais utilisés en V6 et que du coup, je manque d'expérience pour en parler. A priori, je dirais que la V6 ne change pas grand chose pour eux. On les jouera en unités suicides, avec des fuseurs (mais alors la question de la concurrence avec les vétérans et les TDC se pose), ou avec des charges de démolitions. En chimère ou mieux, en aéronef.
J'ai également laissé de côté le peloton mécanisé. Ca me semble davantage se concevoir en optique fun qu'en milieu dur. Même si spammer ses 20 chassis ça peut être rigolo. Modifié par Shas'O Lightbringer
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[quote][color=#330000][size=2]Visiblement pour trouver des inconvénients aux véhicules de la garde impériale vous avez un peu de mal... "Blindage de 10 de dos, touché sur 3+ au corps à corps" pour chaque véhicule sauf les volants ... Oui ça va vous étonner les amis, c'est un peu le cas de 90% des véhicules non ?[/size][/color][/quote]
Oui c'est totalement vrai mais ça fait partie dans nouvelle faiblesses des véhicules en v6 on peut pas les envoyé au charbon en mode rush au risque de ce retrouver au cac et avec le nombre de plasma qui augmentent dans beaucoup de liste le blindage 10 reste une faiblesse.
[quote][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]le regain d'intérêt du lance flamme lourd dans les escouades de vétérans (on peut rêver non ?[/size][/color][/quote]
Pourquoi pas mais je vois plusieurs incovéniant.
-unité fragile au tir (une fois à pied) donc allé closer 2-3 gus voire plus aucun c'est pas un pauvre lance-flamme (voire plusieurs) qu'ils soient lourd ou non qui vont empeché une escouade bien armuré d'allé au cac (après face à du tyty ou de l'ork ça ce tente)
-on pert une Ct4 si rare dans la garde que bon mettre des LF à la place de plasma ou de fuseur tellement plus pratique sur des vétérans.
[quote][color=#330000][size=2]ce genre de chose[/size][/color][/quote]
Justement j'allai m'y attaquer, et je ne peut te conseillé que de faire de même dans un article sur une unité qui te plait.
[quote][color=#330000][size=2]Le reste c'est déjà connu de tout le monde je pense[/size][/color][/quote]
Les joueurs en dur et en ETC like j'en doute pas mais un tactica est aussi fait pour les débutants qui peuvent ainsi apprendre vite à jouer, pour jouer avec des joueur plus expérimenté sans ce faire astropoutré.
Sur ce, peace [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/flowers.gif[/img]

Leman Russ (classique)

Avantages :
-Pour 150pts de base on a un blindage 14 de face et 13 de flanc, 3PC donc ça va c'est pas trop cher et résistant
-une arme d'artillerie F8 PA3 gros gabarit d'explosion (youhou gentil space marines[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]), plus un bolter lourd.
-peut faire des attaques de char ça peut servir tous les 36 du mois mais ne pas oublier que l'on peut faire une attaque de char de 6ps et tiré après (ça peut permettre de faire fuir une unité de cac) [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Inconvénients:

-La règle du monstre pesant est totalement useless ici puisque les autres armes du leman russ tireront au jugé si on utilise l'arme d'artillerie (donc les tourelles sont à oublier sur ce types de leman russ).
-véhicule donc au cac c'est cuit
-mettre les gaz avec ce véhicule est utile que si l'on à perdu l'obusier sinon tiré c'est toujours mieux.
-10 à l'arrière donc éviter de vous faire contourner c'est plus pratique

Au final le leman classique est utile dans une liste avec des chassis pour éviter de ce prendre tout les tirs d'antichar dans la tête (et le leman est un excellent aimant à tir donc un couvert peux lui être très utile surtout que les couvert sont passé à 25%).

Option intéressante:
-La lame de bulldozer peut être pratique pour éviter de perdre un PC et d'être immobilisé dans un couvert
-Dans une optique un peu "fun" on peut lui donner un filet de camouflage => autrement dit avez-vous déjà vus un blindage de 14 avec une couvert de 3+ [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img]
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Ce qui a changé:

-Les valkyries/vendetta sont encore meilleurs qu'avant.
-Les Leman Russ sont encore moins bon, sauf peut-être ceux qui n'ont pas d'arme d'artillerie (pas testé). Mais ça reste très fragile au close, et avec seulement 3 PC on est pas à l'abris de la saturation.
-Le Seigneur Commissaire va remplacer le Commissaire quand c'est possible: attention chef à 2+ plutôt que 4+, cd 10 à 6 pas (très bien pour les escouades d'armes lourdes), et CT 5 pour l'autocanon quadritube.
-Les vétérans en Chimère perdent en prise d'objos.
-Les troupes de choc sont moisies (ah bah ça change pas en fait) :/
-L'Hydre devient uniquement AA, une belle connerie, on lui préférera la ligne de défense.
-Les cavaliers avec le Mogol deviennent assez costauds en charge, mais attention aux tirs en état d'alerte. (aïe les lance flammes).
-Le Psyker Primaris a accès à d'autres domaines psy, mais je me suis pas vraiment penché sur la question.
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[quote]on pert une Ct4 si rare dans la garde que bon mettre des LF à la place de plasma ou de fuseur tellement plus pratique sur des vétérans.[/quote]

CT4 si rare ? Présente de série en troupe, élite, ou QG ? Avec jumelage possible pour tout le reste à CT3 ? Parle-t-on bien de la même garde impériale alors ?

Ne parlons pas de l'intérêt du plasma, leur prix est trop élevé, et la surchauffe trop risquée sur des soldats à svg 5+, le fuseur par contre restera toujours préférable au lance flamme c'est certains mais à mon sens contre plusieurs armées le lance flamme lourd a de beaux jours devant lui car les armées de masses se démocratisent bien.

[quote]Les joueurs en dur et en ETC like j'en doute pas mais un tactica est aussi fait pour les débutants qui peuvent ainsi apprendre vite à jouer, pour jouer avec des joueur plus expérimenté sans ce faire astropoutré.
Sur ce, peace Image IPB[/quote]

Non tu as pas bien comprit là, je disais les autres gens savent déjà le reste car le tactica V5 dit déjà la même chose. Donc autant se concentrer sur ce qui est vraiment important en V6 comme ce qu'a fait Shas'O'Lightbringer.

@SilverArchon

Dans les trucs qui ont changé, les Leman Russ n'ont pas tous perdus, l'executionner par exemple est même au sommet de sa gloire je dirais car la PA2 est nécessaire, et que la non surchauffe de son canon principal est absolument géniale de ce point de vue. Les valkyries/vendettas meilleurs qu'avant c'est un euphémisme, et autant le reste je suis assez d'accord autant préférer l'hydre à la ligne de défense ... Disons que la ligne de défense n'est prenable qu'une seule fois, et je doute qu'un seul quadritube soit suffisant en anti aérien contre des stormraven par exemple, des helldrake et tout, là où l'hydre en plus de l'aegis permet d'ajouter assez de tir pour gérer ces menaces pour pas trop cher, et une fois la menace éliminée, certes ça tire moins bien, mais la règle sur l'annulation des couverts de zigzag des antigravs lui permet encore d'être efficace (4 tirs jumelés sur du 6 ça fait encore environ une touche par tour qui annule le couvert, ça reste utile).
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[quote name='PiersMaurya' timestamp='1363109469' post='2323221']
Dans les trucs qui ont changé, les Leman Russ n'ont pas tous perdus, l'executionner par exemple est même au sommet de sa gloire je dirais car la PA2 est nécessaire, et que la non surchauffe de son canon principal est absolument géniale de ce point de vue. [/quote]
Oui je pensais à celui là, qui est sûrement le seul à encore tenir la route. Mais malgré ça, je le trouve bien cher pour un char à 3pc. Le blindage 14 c'est bien quand c'est partout.

[quote]
Les valkyries/vendettas meilleurs qu'avant c'est un euphémisme, et autant le reste je suis assez d'accord autant préférer l'hydre à la ligne de défense ... Disons que la ligne de défense n'est prenable qu'une seule fois, et je doute qu'un seul quadritube soit suffisant en anti aérien contre des stormraven par exemple, des helldrake et tout, là où l'hydre en plus de l'aegis permet d'ajouter assez de tir pour gérer ces menaces pour pas trop cher, et une fois la menace éliminée, certes ça tire moins bien, mais la règle sur l'annulation des couverts de zigzag des antigravs lui permet encore d'être efficace (4 tirs jumelés sur du 6 ça fait encore environ une touche par tour qui annule le couvert, ça reste utile).
[/quote]
Ben justement, dans le cadre d'une liste pas trop méchante, une ligne de défense suffit pour gérer un aéronef, voir 2. Et dans le cadre d'une liste dure, c'est plutôt le boulot de la vendetta de gérer les volants les plus solides (Stormraven et Helldrake). L'Hydre peut venir en support si vraiment tu t'attends à jouer contre du Nécron qui spam les volants "moyen". En plus le quadritube est utile contre tout le monde, ce qui est loin d'être le cas de l'hydre. Donc:

-Le Leman Russ Executioner reste un choix tout à fait correct, avec juste sa tourelle.
-Hydre: Son rôle AA la rend très spécialisée. On lui préférera une ligne de défense (excellente par ailleurs) avec quadritube en AA léger, et la vendetta en AA lourd. Elle reste interessante par son prix pour en rajouter une couche en cas de milieu trop fortement aéroporté.
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[color=#330000][size=2][quote]En plus le quadritube est utile contre tout le monde, ce qui est loin d'être le cas de l'hydre.[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]Ceci dit, en dehors des volants qui se généralisent, l'hydre sert aussi contre les antigravs. Et là tu augmentes assez largement le nombres de listes affectés: [/size][/color]
[color=#330000][size=2]- Eldars Noirs (ultime contre eux)[/size][/color]
[color=#330000][size=2]- Eldars (même s'ils jouent moins de véhicules qu'avant)[/size][/color]
[color=#330000][size=2]- Spaces marines, et spécialement les DA (landspeeders, stormraven, stormtalon/darktalon/nephilim, même si peu joués)[/size][/color]
[color=#330000][size=2]- Taus (même si sur le Bl 13 des hammerheads, la F7 devient faiblarde, reste toujours les devilfishs et les piranhas pour se consoler)[/size][/color]
[color=#330000][size=2]- Les nécrons (évidemment)[/size][/color]
[color=#330000][size=2]- Les tyranides et les démons (CMV)[/size][/color]
[color=#330000][size=2]- Les SMC (helldrake et PD ailé)[/size][/color]
[color=#330000][size=2]- Autres GI[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Bon après c'est sur, tous les codex cités n'aligneront pas systématiquement les unités mentionnées, mais ça diminue quand même les risques de ne les voir servir à rien...[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Le souci de l'hydre, c'est plutôt que ça bouffe un slot de soutien en fait... [/color][/size]
[color="#330000"][size="2"]Dans tous les cas, la garde reste l'une des armées qui gère le mieux les volants, et elle est sans égale quand il s'agit de les gérer depuis le sol.[/size][/color]
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Je ne dirais pas que l'hydre sert contre les antigravs juste parce qu'elle a une règle intéressante contre eux !

Ex:
-Hydres vs non volants = 11/9 touches
-Escouade d'arme lourde AC (même prix, sans ordre) = 3 touches
Même dans le cas le plus favorable à l'hydre (antigrav qui met les gazs, svg 4+), l'escouade d'arme lourde fait plus de dégâts aux antigravs ! (11/9 < 3/2)
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[quote][color=#330000][size=2]CT4 si rare ? Présente de série en troupe, élite, ou QG ? Avec jumelage possible pour tout le reste à CT3 ? Parle-t-on bien de la même garde impériale alors ? [/size][/color][/quote]
C'est vrai mais l'ork ou le tyty ne va pas te laisser t'approcher près de lui en chimère et et si t'arrive en vendetta(en mode suicide) tu te fera tué au tour d'après autant prendre des escouades d'armes spé en chimère volé à une escouade d'infanterie ou en vendetta/valkyrie et là les LF prennent leur sens de kamikaze et qu'ils survivent ou non ils seront rentables contrairement aux véts qui doivent survivent pour être rentable.

[quote][color=#330000][size=2]Ne parlons pas de l'intérêt du plasma, leur prix est trop élevé, et la surchauffe trop risquée sur des soldats à svg 5+, le fuseur par contre restera toujours préférable au lance flamme c'est certains mais à mon sens contre plusieurs armées le lance flamme lourd a de beaux jours devant lui car les armées de masses se démocratisent bien.[/size][/color][/quote]
[quote][color=#330000][size=2]Oui je pensais à celui là, qui est sûrement le seul à encore tenir la route. Mais malgré ça, je le trouve bien cher pour un char à 3pc. Le blindage 14 c'est bien quand c'est partout.[/size][/color][/quote]
Si tu tombe face à un DA qui joue 20 totor en FeP, sans médusa,LR exetutionner, ni plasma : question simple comment tu y vas ? Même à la satu sans PA2 c'est dur.



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Le plasma est chère, mais nos unités le sont pas du tout, alors le prix on s'en fiche pas mal, l'escouade QG en chimère avec 4 plasma c'est 155 points, et ça poutre largement toutes les unités de MEQ, les véhicules/CM avec l'ordre voir les unités dans un couvert.

Le fuseur est bon certes, mais dans ce cas autant jouer sista, dans mon armée GI j'ai rarement besoin de fuseur étant donné que je joue manticore+vendetta+full plasma, j'ai de quoi gérer tous les blindages

La surchauffe est risquée sauf que ça se rentabilise très bien le plasma, en tir rapide ça ouvre n'importe quoi, même en tir de contre charge c'est violent. Contre les armées de masse la manticore vaut autant de lance-flamme lourd que tu veux :o
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@Darusha

Entièrement d'accord avec toi. Mais tout le monde ne joue pas en mode gros bill plasma/manticore/vendetta et sans artillerie le mieux en anti-populeux c'est le LF qui amha doit être transporté et mis sur des escouades peu chères et avec une CT3 et pour moi c'est largement le rôle des escouades d'armes spé qui -transporté- sont effroyables et à coté d'un pavé de 30 gardes passera inaperçus et ce suicidera en cramant un max de mecs d'en face.Utile efficace et pas cher (moins que des vétérans qui coûtent plus cher pour moins efficace en mode pyromane).
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[quote]Je ne dirais pas que l'hydre sert contre les antigravs juste parce qu'elle a une règle intéressante contre eux !

Ex:
-Hydres vs non volants = 11/9 touches
-Escouade d'arme lourde AC (même prix, sans ordre) = 3 touches
Même dans le cas le plus favorable à l'hydre (antigrav qui met les gazs, svg 4+), l'escouade d'arme lourde fait plus de dégâts aux antigravs ! (11/9 < 3/2) [/quote]

Dans la regle antiaerien que l'hydre obtiens via la FAQ, il est indiqué que ce type d'arme tir avec une ct normal sur volant, antigrave ou Cm volante.
il n'est pas précisé que ceux ci doivent etre en vol au passage ou pas.
Donc pourquoi l'hydre ne fait que 11/9 touches sur un antigrave. Pour moi (P42 GBN) 4*3/4 donc 3 touches sur un antigrave.

Attention : [s]Hydres vs non volants [/s] c'est Hydre versus non volant et non antigrave


[quote]Les meilleurs escouades incendiaires sont pour moi les QG de peloton: 4 armes pour 5 pignoufs, accès à la chimère en transport assigné. [/quote]
dans ce cas tu perds la possibilité d'ordre de ton escouade de cmdt de peloton, c'est dommage.
+1 pour les escouades spé avec lance flamme. Modifié par robfabda
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[quote name='robfabda' timestamp='1363274940' post='2324670']
Dans la regle antiaerien que l'hydre obtiens via la FAQ, il est indiqué que ce type d'arme tir avec une ct normal sur volant, antigrave ou Cm volante.
il n'est pas précisé que ceux ci doivent etre en vol au passage ou pas.[/quote]
Tiens donc j'avais pas vu ça dans la règle ! Dans ce cas ok l'hydre reste très bien contre les antigravs en effet !

[quote]dans ce cas tu perds la possibilité d'ordre de ton escouade de cmdt de peloton, c'est dommage.
+1 pour les escouades spé avec lance flamme.
[/quote]
A moins de jouer plusieurs peloton (ou plusieurs escouades d'armes lourdes), le QG de compagnie suffit largement à donner des ordres. De plus tu peux garder ton escouade QG en contre attaque proche de ton peloton pour qu'il puisse quand même donner des ordres en attendant, donc non je perds pas grand chose.
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[quote][color=#330000][size=2]A moins de jouer plusieurs peloton (ou plusieurs escouades d'armes lourdes), le QG de compagnie suffit largement à donner des ordres. De plus tu peux garder ton escouade QG en contre attaque proche de ton peloton pour qu'il puisse quand même donner des ordres en attendant, donc non je perds pas grand chose.[/size][/color][/quote]
+1 dans une optique full piéton mais dans une liste avec aéronef les 2 se valent.

[quote][color=#330000][size=2]On se recentre un peu sur le sujet svp !!!!!![/size][/color][/quote]
C'est faire avancer le smilblik que d'exposer des argument sur les diverses unités en fonction des cibles.

Au final pour les escouades de pyromanes ça donne :
-esc de com de peloton full LF dans les listes full piéton ou en chimère dans les listes spam blindages
-esc d'armes spé 3LF en volant (ou en attaque de flanby avec Al Rahem)

Sinon au niveau des pyromanes il y a aussi les sentipattes de reco en escadrons (je n'ai aucune idée du nombre optimal mais 2 escadrons de 2-3 me semble bien un escadrons full LFL et l'autre avec des AC) j'arrive de flanc, je tire et avec le tir de contre charge je suis une épine dans le pied qui peut permettre à l'artillerie et aux pavés/châssis d'être tranquille 2-3 tours de plus.
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