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Divers (Magie) - Domaine des Océans V8


ilmarith

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Je suis parti des 2 sorts de Tempête du Chaos pour la patrouille maritime auxquels j'ai ajouté drain de magie (Hauts Elfes V7) et j'ai complété avec des sorts man'o war adapté pour la situation (Citadel journal 2) afin de faire un domaine complet.
Ce domaine propose 2 sorts primaires, le Mage peut comme d'habitude remplacer un de ses sorts par l'un des deux sorts primaires. S'il veut avoir les 2 sorts primaires, il devra remplacer 2 de ces sorts.

Vous trouverez les cartes du domaine ici

Domaine des Océans
Le domaine des Océans est utilisé par les Mages de Lothern qui se sont spécialisés dans une magie très puissante basée sur l’aspect élémentaire des océans.

PUISSANCE DES OCÉANS (Attribut de domaine)
La présence d’eau à proximité des cibles du Sorcier facilite l’exécution des sorts. Si un sort du domaine des Océans cible une unité dans à 6 ps d’un décor aquatique le Sorcier ajoute +1D3 à sa valeur de lancement.


BRUMES TOURBILLONANTES (Sort primaire) 9+ pour lancer
Un brouillard aux odeurs marines recouvre le champ de bataille et soustrait les Asur au regard de l’ennemi.
Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée de 24 ps. Toute attaque visant l’unité ciblée par ce sort (au tir comme au corps à corps) souffre d’une pénalité de -1 pour toucher. Les attaques de tirs n’utilisant pas la CT du tireur doivent réussir un 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est (sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d’augmenter la portée de son sort à 48 ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

NÉRÉIDE (Sort primaire) 9+ pour lancer
Même au beau milieu de la bataille, les ennemis des elfes sont distraits par les chants mélodieux des Océanides et fascinés par la vision idyllique de ces êtres magiques.
Reste en jeu. Sort d’invocation ayant une portée de 6 ps faisant apparaître une Océanide (figurine de taille humaine). Elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action, elle est traité comme un élément de décor (terrain dégagé).
Lorsqu’un ennemi souhaite charger ou tirer sur une unité amie, si l’Océanide est plus proche de l’ennemi que l’unité visée alors l’attaquant doit effectuer un test de Commandement. Si le test est réussi, l’action se déroule normalement et l’unité est immunisée aux effets de n’importe quelle Océanide jusqu’à la fin de la partie. En cas d’échec, l’unité est incapable d’exécuter cette action, et reste sur place.

1. PRÉSAGE 4+ pour lancer
Murmurant une douce incantation le Mage porte un regard sur les cieux déchainés. L’esprit du Mage voyage brièvement hors de son corps pour un rapide regard sur les vents du temps. De retour, il peut prévenir son Général des prochains plans de l’ennemi, permettant d’échapper à leur destin.
Sort d’amélioration qui accorde au joueur 1D3+1 relances jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ces relances peuvent être utilisées pour n’importe lequel de ses lancers de dés, un dé déjà relancé ne peut pas l’être à nouveau. Le Sorcier peut explorer plus longtemps le passé, accordant ainsi 1D6+1 relances au lieu d’1D3+1, la valeur de lancement passe alors à 8+.

2. DRAIN DE MAGIE 5+ pour lancer
Le mage manipule les vents de magie avec une dextérité gagnée au cours de longues années d’entraînement. Il parvient à calmer les vents de magie et à rendre l’incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir.
Sort durant jusqu’à la prochaine phase de magie du lanceur. La valeur de lancement des sorts (amis et ennemis) augmente de 3. Ses effets sont cumulatifs si plusieurs Drain de Magie sont lancés.

3. VOL D’ESPRIT 10+ pour lancer
Fronçant les sourcils d’effort le Mage envoie son esprit combattre l’esprit d’un Sorcier ennemi.
Sort de dommage direct ayant une portée de 12 ps et prenant pour cible un lanceur de sorts. Le mage et sa cible lancent 1D6 auquel ils ajoutent leur niveau de magie. Si le Mage obtient un score plus élevé alors le Sorcier ennemi perd un niveau de magie. Le Mage peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24 ps, la valeur de lancement passe alors à 13+

4. BRISE LANGOUREUSE 11+ pour lancer
Après une incantation le Mage exhale un long et profond souffle, qui tourbillonne autour de ses ennemis accompagné d’une musique apaisante. L’ennemi est atteint d’une humeur pacifique qui éloigne leur esprit des combats faisant rage autour d’eux.
Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24 ps. L’unité ciblée doit réussir un test de Commandement sinon elle ne pourra plus rien faire tant que le sort reste actif. Au début de chaque tour suivant, la cible peut tenter d’échapper au sort en réussissant un test de Commandement. Les figurines immunisées à la psychologie ne sont pas affectée par ce sort. Le Sorcier peut affecter toutes les unités dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors à 22+.

5. VAGUES DÉFERLANTES 15+ pour lancer
Le Mage prononce de terribles mots de vengeance, faisant échos à ses paroles des vagues apparaissent devant le Mage. Ces vagues grossissent et dansent augmentant en intensité jusqu’à devenir un véritable maelstrom. Suivi de gestes complexes le Mage dirige cette trombe d’eau sur ses ennemis.
Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le lanceur indique la direction dans laquelle se déplacent les Vagues Déferlantes. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 3. Toute figurine touchée par le gabarit au cours de son déplacement meurt sur un résultat de 5+ sur 1D6 sans sauvegarde possible, la figurine mourant noyée. Les figurines bénéficiant de la règle guide aquatique meurt seulement sur un 6+. Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur puis jetez un dé de dispersion et 1D6. Le gabarit se déplace du nombre de ps indiqué par le D6, dans la direction donnée par le dé d’artillerie (en cas de Hit, utilisez la petite flèche). Dans l’un ou l’autre cas, aux tours suivants, les Vagues Déferlantes se déplaceront dans une direction aléatoire d’un nombre de ps déterminé par un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu au cours des tours suivants, les Vagues Déferlantes s’effondrent sur elles-mêmes et sont retirées du jeu. Le Mage peut renforcer davantage la puissance de ce sort et utiliser le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 25+.

6. APPEL DES PROFONDEURS 16+ pour lancer
Le Sorcier invoque une créature des profondeurs des océans qui répond à son appel.
Reste en jeu. Sort d’amélioration ne pouvant être lancé que sur le Sorcier lui-même, et seulement s’il est à pied. Tant qu’il est sous les effets de ce sort, le Sorcier prend la forme d’un Merwyrm. Si le Sorcier est dans une unité, il peut rester avec elle, même si il est dès lors techniquement un monstre (vous devrez sans doute réorganiser un peu votre unité, voir livre de règle). Si la figurine ne peut être placée par manque d’espace, le sort ne fonctionne pas. Une fois transformée, le Sorcier ne peut plus canaliser les vents de magie ni lancer un autre sort, et tous ses objets magiques ou ordinaire (armure, armes, etc.) cesse temporairement de fonctionner. Tous les Points de Vie perdus par le Sorcier sont reportés sur le monstre en lequel il s’est transformé. Le Sorcier peut décider d’utiliser une version encore plus puissante du sort et devenir un Sciowyrm, la valeur de lancement passe alors à 20+. Vous trouverez les profils de ces monstres dans le Monstrous Arcanum.

Modifié par Dreadaxe
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J'aime bien.

Domaine des Océans


Le domaine des Océans est utilisé par les Mages de Lothern qui se sont spécialisés dans une magie très puissante basée sur l’aspect élémentaire des océans.



Aucun référence à Mathlaan le Père des Vents ? Vu la symbiose magie, divinité chez les elfes c'est un minimum.

La référence pour le Vol d'Esprit ? C'est pas très typé océan.

Comme il y a tout un domaine je me demande si c'est une bonne idée d'avoir 2 sorts primaires. Modifié par Dreadaxe
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[quote]Pour les 2 sorts primaires, j'ai voulu garder le choix proposé initialement dans Tempête du Chaos.
Mais on peut très bien supprimer Vol d'esprit et ne laisser qu'un seul sort primaire. [/quote]
Ouais, perso, j'ai beaucoup de mal avec le double sort primaire.

Par ailleurs, ce qui me chagrine un peu, dans ce domaine, c'est que la moitié des sorts ou presque n'a pas de rapport direct avec le thème de l'océan (Présage-Drain de magie-Vol d'esprit)...
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  • Dreadaxe a modifié le titre en Divers (Magie) - Domaine des Océans V8

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