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Système d'expérience&Campagne


Guivrus

Messages recommandés

Bonjour.

Je vous propose ici les règles d'un système d'expérience et de campagne que j'avais développé pour la V4/V5. Les joueurs en avait été globalement contents et le système paraissait équilibré. Ce système était basé sur le système d'expérience développé par Yann de Bonus Game pour warhammer battle (à partir de Mordheim&Necromunda) pour une campagne interclub (dont on ne le remerciera jamais assez). J'tenais aussi à remercier ceux qui avaient participé à la campagne à l'époque: Loic,Yup, Elwarell, Laconfir, Rams et Teuteu. Le campagne s'inspirait de Planetary Empire avec des règles modifiées et des rajouts.

Le problème désormais est de le passer à la V6. J'ai effectué déjà de grosses modifications (points de coque entre autres) mais dont l'équilibrage me donne des maux de têtes.

[size="6"]CAMPAGNE[/size]

L'idée serait faire des batailles avec des petites formations qui gagneraient en expérience et qui pourront recevoir de nouveaux guerriers.
On utilisera les hexagones de planetary empires pour la carte. Je vous poste déjà le système d'expérience qu'il vous faudra digérer! Ah oui, lors de vos parties je vous conseille vivement d'avoir un crayon, un papier et une calculatrice à portée de main.
Bon, sans plus attendre, les règles:


[size="5"]Système d’expérience[/size]

Ce système d’expérience est adapté au jeu de figurines warhammer 40.000. Le but est d’offrir un nouvel aspect au jeu afin de lui donner une profondeur qu’il méconnaissait tout en s’amusant (c’est le but après tout^^). Ce supplément est de préférence prévu pour être utilisé dans le cadre d’une campagne ou de parties entre amis. Enjoy !


[size="4"]Points d’Expérience (XP) :[/size]

Ils représentent l’expérience qu’ont vos troupes du champ de bataille. Plus une unité a de points d’expérience, plus elle est aguerrie. Les points d’expériences se gagnent lors des batailles de préférence lorsque l’unité joue un rôle sur le terrain : les hommes se forgent dans l’acier et dans le sang des combats !
Une fois qu’une unité atteint la quantité de 100 points d’expérience, elle reçoit une promotion. Cette promotion se traduit par un gain de caractéristiques, de compétences ou bien de matériel des troupes qui deviennent des vétérans des zones de guerre. Cette promotion est déterminée par un jet dans un tableau de promotion en fonction de son type d’unité. Une unité ne peut posséder qu’une seule fois une même promotion ou compétence à moins que le contraire soit précisé.
Une unité vétéran peut continuer à gagner des promotions à chaque fois qu’elle atteint un multiple entier de 100 points d’expérience (C’est-à-dire 100, 200, 300, 400…XP).


[size="4"]Gagner des points d’expérience :[/size]

[b]-Soit à l’heure ! :[/b]
Le néophyte le reste tant qu’il ne pratique pas! Participer à la bataille est la moindre des choses. Une unité qui participe à une bataille gagne automatiquement 5 XP.


[b]-Quoiqu’il se passe, reste en vie :[/b]
Les vivants apprennent, pas les morts. Survivre à la bataille rapporte 10 XP.


[b]-Tenez la ligne, ribaudaille ! :[/b]
Garder son sang-froid face à des rencontres qui feraient tourner l’œil à la majorité des soldats est l’insigne des vieux briscards. Réussir un test de commandement ou de pilonnage : 12-CD XP.
Le commandement est celui de l’unité modifié. Par exemple, des gardes impériaux (CD 7) qui perdent un corps à corps de 2 points testent avec un commandement de 5. Le commandement qui sera pris en cas de réussite du test pour compter l’expérience est celui de 5.
En cas de « sans peur », l’unité ne gagne aucun point d’expérience n’est gagné : Une fois qu’on a tout vu, on a tout vu !^^
Dans le cas des relances, des tests à 3D6 et d’autres bonus similaire ne modifiant pas le commandement même, l’expérience gagnée pour réussir le test est divisé par deux. Si les relances/dés supplémentaires sont appliquées pour défavoriser l'unité (relance des jets réussis par exemple), l'XP est au contraire multipliées par deux.


[b]-Dans les dents ! :[/b]
L’extase des combats rapprochés ! La fougue de la guerre sous sa forme la plus primitive ! Elle seule permet véritablement à un guerrier de progresser dans l’art de la guerre. Gagner un corps à corps : Résultat de combat XP.


[b]- Vas-y, cours ! :[/b]
Il n’existe de soldat plus heureux que celui qui voit son ennemi s’enfuir la queue entre les jambes ! Faire fuir/pilonner un adversaire : CD modifié XP.
Dans le cas des relances, des tests à 3D6 et d’autres bonus similaire ne modifiant pas le commandement même, l’expérience gagnée pour avoir fait fuir/pilonner l’unité est multipliée par deux. Si les relances/dés supplémentaires sont appliquées pour défavoriser l'unité (relance des jets réussis par exemple), l'XP est au contraire divisé par deux.


[b]-C’est toi le chat ! :[/b]
Mieux que voir son ennemi fuir, c’est de le voir mourir alors qu’il s’enfuit !
Rattraper une unité ennemie : I fuyard – I attaquant XP avec minimum de 1.


[b]- Abracadabra :[/b]
De nombreux philosophes se sont interrogés sur la nature même du warp. Sa maîtrise est-elle un art ou une science ? Les psykers vous répondront : ni l’un ni l’autre.
Effectuer un pouvoir psychique : 12-CD modifié XP.
Effectuer un pouvoir insinue avoir réussi le test de commandement (et cela inclut le lancer !) et avoir pu appliquer les conditions d’utilisation : portée, type d’unité etc.
Un pouvoir psychique annulé par une coiffe psychique, des onguents de protection, des runes de protection ou par un glyphe ridicule fait avec un rouge à lèvres sur son front rapporte tout de même l’expérience.
Un pouvoir psychique réussit alors que le test est effectué avec un bonus (relance/ 3D6 etc.) voit les points d’expériences apportés divisés par deux. De même, s’il est effectué avec un malus (relance/3D6) voit ses points d’expérience apportés multipliés par deux.


[b]-Homme du match :[/b]
Il y en a toujours une. Une de ces marionnettes du destin qui semblent danser au rythme de sa musique endiablée. Un homme qui s’illustre par ses exploits (quels qu’ils soient) parmi ses camarades. Il aussi bien pu arrêter une volée de laser avec ses dents (et sans la moindre carie) ou encore finir au bloc pour lui retirer un grot qui s’est logé dans son postérieur. Dans tous les cas, c’est l’homme du match.
Une seule et unique unité qui s’est distingué par sa dextérité ou sa maladresse gagne 1D6XP. Cette unité est choisie par les joueurs participant à la bataille.


[b]-Échec et mat :[/b]
Montrez votre supériorité stratégique ! Enchaînez les retraites in-extremis et les contre-attaques fulgurantes !
Gagner la bataille : 10 XP pour votre Seigneur de guerre.
Bien sûr, il doit participer à la bataille !


[b]-Je l’ai eu ! :[/b]
Le général adverse est toujours une cible de choix. Ne vous contentez pas de le ridiculiser en gagnant la bataille, profitez-en pour essuyer vos bottes sur sa face toujours bien rasée !
Tuer le Seigneur de guerre adverse : 10 XP si c'est votre Seigneur de guerre qui l'a tué, 5XP s'il s'agit d'une autre unité qui l'a tué. Ces points d’expériences s’attribuent à l’unité/Seigneur de guerre ayant achevé le seigneur de guerre adverse.
NB : Tuer les autres QG n’apporte rien de spécial à part la joie malsaine de narguer son adversaire.


[b]-Goûte ça! :[/b]
C’est dans le carnage le plus primitif et dans le tir au pigeon que les combattants sont forgés. Chaque mort est un nom à rajouter sur une liste bien longue de victime.
Faire perdre un point de vie à une figurine ennemi : variable XP (voir tableau 1).
Détruire un véhicule (ou faire perdre un point de structure) : variable XP (voir tableau 3).


[b]Figurines à points de vie :[/b]

Voir la sauvegarde effectuée (s’il y en a une) de la figurine et se référer à la valeur de points d’expérience du tableau 1. La sauvegarde effectuée est celle qui a effectivement lancée : si la figurine perd sa sauvegarde d’armure à cause d’une arme disposant d’une PA assez faible pour l’annuler, alors la sauvegarde est considérée nulle.
De même, par exemple, un garde impérial (sauvegarde à 5+ ) qui utilise une sauvegarde de couvert de 4+ comptera comme disposant d’une sauvegarde à 4+ . En cas de relance de sauvegarde, doublez la quantité de XP gagnés. Si la relance est défavorisante (relance des jets réussis) divisez l'expérience par deux.

Une fois ces points d’expérience fixés, les multiplier par le coefficient d’endurance comme l’est marqué sur le tableau 2. Si la figurine dispose de l’ « insensibilité à la douleur », multipliez en plus par le coefficient d’insensibilité si elle a pu effectivement utiliser cette règle spéciale.

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/829/tab1n.png/][IMG]http://img829.imageshack.us/img829/4596/tab1n.png[/IMG][/URL]

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/692/tab2au.png/][IMG]http://img692.imageshack.us/img692/7111/tab2au.png[/IMG][/URL]


[b]Soit : XP= sauvegarde effectuée*coefficient d’endurance* (coefficient d’insensibilité)[/b]


[b]Véhicule :[/b]

La démarche est semblable pour les véhicules, à l'exception qu'au lieu de point de vie, il s'agit de points de coque.

Déterminer le blindage effectif sur lequel l’unité frappe/tir et se référer à la valeur de points d’expérience du tableau 3. Le blindage effectif est le blindage utilisé pour le jet de pénétration.

Par exemple, un rhino (11/11/10) perdant un point de coque par une touche venant de son arrière verra la quantité d’expérience rapporté sur la colonne de blindage 10.

De même, un land raider (14/14/14) perdant un point de coque par une arme avec la règle «lance » (blindage ennemi rabaissé à 12) verra la quantité de XP sur la colonne de blindage 12.

Les armes qui infligent des dégâts sans tenir compte du blindage (grenade à disruption, canon sonique,
etc.) prennent en compte le blindage par lequel le tir arrive. Si l'arme ne fait pas mention d'une direction prenez le blindage le plus faible.

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/69/tab3p.png/][IMG]http://img69.imageshack.us/img69/5373/tab3p.png[/IMG][/URL]


Les dégâts lourds n'apportent pas de points d'expérience supplémentaires. La destruction d'un véhicule via un dégât lourd (par exemple véhicule détruit), apporte l'équivalent des points de coque restant au véhicule.

Si le véhicule est détruit via un dégât lourd en bénéficiant d'un bonus (PA2 ou PA1, découvert etc.) alors déduisez le nombre de points d'expérience par point de coque du malus affiché.

Si l’unité adverse possède un bonus n’influençant pas le blindage, (fusion, artillerie) divisez par 2 les points d’expérience gagnés par point de coque.

PA1 : -1XP
PA2:-0,5XP
Découvert :-0,5XP
Fusion: /2 XP
Artillerie: /2 XP

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/707/tab4u.png/][IMG]http://img707.imageshack.us/img707/5995/tab4u.png[/IMG][/URL]


Enfin, multipliez par le coefficient de profil bas du tableau 4. En cas de relance de la sauvegarde du profil bas, multipliez le coefficient par deux.

Si le véhicule possède en plus un holochamp ou une règle lui permettant de relancer les résultats de dégâts (vénérable…), doublez la quantité de XP gagnée.

Holochamp : *2 XP
Vénérable :*2XP


[b]Soit
XP/point de coque (dégât superficiel) = Blindage effectué*Coefficient de profil bas / fusion

Soit
XP/point de coque (dégât lourd) = (Blindage effectué -Malus)*Coefficient de profil bas*holochamp / fusion[/b]


En cas de destruction du véhicule via un cumul de dégâts superficiels et lourds, considérez que les dégâts superficiels sont prioritaires, les dégâts lourds n'interviennent que s'il reste des points de coque.


Exemple 1 : Vyper
véhicule découvert (10/10/10) avec sauvegarde de couvert 5+ et 2 points de coque détruite par 2 dégât superficiel sans règles spéciales.

1ier point de coque:dégât superficiel
Blindage 10====== 2xp
Profil bas 5+ =====*1,5
Soit XP=2*1,5=3

2nd point de coque : dégât superficiel
Blindage 10====== 2xp
Profil bas 5+ =====*1,5
SoitXP=2*1,5/2=3

Soit un total de 3 points par unité qui a enlevé un point de coque (ou 6 s'il s'agit d'une seule et même unité).



Exemple 2: Vyper véhicule découvert (10/10/10) avec sauvegarde de couvert 5+ et 2 points de coque détruite par 1 dégât lourd « véhicule détruit » :

1ier et 2nd point de coque:dégât lourd
Blindage 10======= 2xp
Véhicule découvert=-0,5
Profil bas 5+ ======*1,5
Soit XP=(2-0,5)*1,5=2,25 par point de coque retirés (ici 2)

Soit un total de 4,5 points pour l'unité qui a infligé le dégât lourd.


Exemple 3: Vyper véhicule découvert (10/10/10) avec sauvegarde de couvert 5+ et 2 points de coque détruite par 1 dégât lourd « véhicule détruit » et 1 dégât superficiel :

1ier point de coque:dégât superficiel
Blindage 10====== 2xp
Profil bas 5+ =====*1,5
Soit XP=2*1,5=3

2nd point de coque : dégât lourd
Blindage 10======= 2xp
Véhicule découvert=-0,5
Profil bas 5+ ======*1,5
Soit XP=(2-0,5)*1,5=2,25 par point de coque retirés (ici 1)

Soit un total de 5,25 xp pour l'unité ayant infligé le dégât lourd et le dégât superficiel.


Exemple 4: Vyper véhicule découvert (10/10/10) avec sauvegarde de couvert 5+ et 2 points de coque détruite par 1 dégât lourd « véhicule détruit » et 1 dégât superficiel par des armes à fusions PA1:

1ier
point de coque:dégât superficiel fusion PA1
Blindage 10====== 2xp
Profil bas 5+ =====*1,5
Fusion=========/2
Soit XP=2*1,5/2=1,5

2nd point de coque : dégât lourd
Blindage 10======= 2xp
Véhicule découvert=-0,5
PA1===========-1xp
Profil bas 5+ ======*1,5
Fusion==========/2
Soit XP=(2-0,5-1)*1,5/2=0,375

Soit un total de 1,875 xp pour l'unité ayant infligé le dégât lourd et le dégât superficiel.


[b]-Et pis c’est tout! :[/b]
On ne joue pas que la poutre ! Certains scénarios demandent de la ruse et de l’astuce. Lors de ces scénarios, les XP peuvent être gagnés d’une manière différente ou complémentaire.



[size="5"]Les compétences :[/size]

[size="4"]QG Corps à corpsD66[/size]
11: Le hasard fait bien les choses… : Au choix sauf le résultat 66.
12-13 : Charge dévastatrice : Le QG gagne la règle marteau de fureur.
14-15 : Botte secrète : Le QG peut asséner une botte secrète pour achever son adversaire. Il ne peut l’utiliser que contre les figurines disposant de plusieurs points de vie. Le QG divise ses attaques par 2 mais ces dernières infligent désormais des morts instantanées.
16-21 : Le rempart : + 1 svg (maximum 2+ )
22-23 : Fureur primale : Le QG gagne la règle charge féroce.
24-25 : La faucheuse : Gagne + 1A
26-31 : Berserk : Gagne la règle rage.
32-33 : Titan parmi les siens : Gagne + 1 F
34-35 : Immortel : Gagne +1 E
36-41: Rien ne peut te protéger de MOI ! : Le QG gagne ennemi juré (au choix).
42-43 : Il est né avec une épée! : Le QG gagne +1CC et +1 I.
44-45 : Tueur né : Relance les jets pour toucher ou pour blesser contre les endurances de 5 et plus.
46-51 : Assassin: Chaque blessure au corps à corps fait perdre 2pv.
52-53 :Duelliste : Le QG relance les jets pour toucher ou pour blesser ratés contre les personnages adverses lors des duels.
54-55 :L’anesthésiste : Le QG gagne insensibilité à la douleur.
56-61 : Je ne reculerai JAMAIS ! Le QG devient sans peur.
62-63 : L’éclair : Le QG gagne la course et déplacement en terrain difficile.
64-65 : Intouchable : -1 à tous les jets pour toucher le QG (tir et corps à corps).
66 :Le talent ! Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66.


[size="4"]QG tir D66[/size]
11: Le hasard fait bien les choses… : Au choix sauf le résultat 66.
12-13 :Les doigts dans l'nez : Le QG donne la règle antiaérien à toutes ses armes de tir.
14-15 : Le rempart : +1 svg (maximum 2+ )
16-21 : J’dois l’abattre par quel œil ? Le QG gagne +1 CT.
22-23 : Œil de lynx : Les armes de tir du QG gagnent 6 pas de portée (même en tir rapide).
24-25 : Champ de force :Le QG gagne une sauvegarde invulnérable de 4 .
26-31 : Gare-moi ça : Le QG donne la règle tueur de char à toutes ses armes de tir.
32-33 : Je suis chez eux :Infiltration (interdit aux créatures monstrueuses).
34-35 : Immortel : Gagne + 1 E.
36-41 : Tireur d’élite : Les tirs ignorent les sauvegardes de couvert et les jets pour blesser au tir peuvent être relancés.
42-43 : Tir éclair : 1 à la caractéristique d’une arme de tir (assaut 2 devient assaut 3).
44-45 : Je les vois : Le QG gagne la règle vision nocturne et 1 I.
46-51 : Voltigeur : désengagement (interdit aux créatures monstrueuses).
52-53 : Il vient d’en haut ! Gagne la règle Frappe en profondeur. S’il la possédait déjà, il peut relancer le jet de dispersion.
54-55 : L’anesthésiste : Le QG gagne insensibilité à la douleur.
56-61 : Je ne reculerai JAMAIS ! Le QG devient sans peur.
62-63 : Ce n’est que de la viande : Les armes de tir du personnage gagnent la règle perforante.
64-65 : Intouchable : -1 à tous les jets pour toucher le QG (tir et corps à corps).
66 : Le talent ! Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66.


[size="4"]QG soutien D66[/size]
11: Le hasard fait bien les choses… : Au choix sauf le résultat 66.
12-13 : Général charismatique : Les unités du joueur peuvent utiliser le commandement du QG jusqu’à 12 pas (Relancez si le QG possède déjà cette règle ou rites de bataille).
14-15 : Tacticien de génie :Une fois le déploiement fini des deux joueurs (ou plus) fini, vous pouvez repositionner une unité de votre armée au choix dans votre zone de déploiement.
16-21 : Suivez-moi! : Le QG et l’unité qu’il a rejointe gagne la règle rage.
22-23 : Nous ne reculerons JAMAIS ! Le QG et l’unité qu’il a rejointe deviennent sans peur.
24-25 : Abattez-les! : Lorsqu’une unité s’infiltre, tracez un rayon de 6d6 pas autour du QG. Si les infiltrateurs se trouvent dans ce rayon, le QG peut désigner une unité à 6 pas de lui pour gagner une phase de tir gratuite contre les infiltrateurs.
26-31 : Maître stratège : Vous rajoutez 1 à vos jets de réserves ou l'adversaire reçoit -1 à ses jets de réserves (au choix au début de la partie).
32-33 : Ils ont osés! :Une fois par partie, 1D3 unités de votre armées gagnent la règle ennemi juré en plus de votre QG. Le QG doit être en vie pour utiliser cette capacité.
34-35 : Instructeur : A chaque partie où votre QG survis, il peut faire gagner 10 points d’expérience à une unité de votre choix ayant aussi survécue à la bataille. L’unité doit avoir moins de points d’expérience que votre QG.
36-41 : Sapeur : Après les déploiements des deux armées, choisissez un élément de terrain. Cet élément est fortifié est voit la sauvegarde de couvert qu’il octroie augmenté de 1. Ex : Une ruine offrant une sauvegarde de couvert de 4 voit sa sauvegarde augmentée à 3 .
42-43 : A nous de jouer! : Le QG et l'unité qu'il a rejointe compte comme opérationnelle.
44-45: Artilleur : Le QG peut demander une fois par partie une frappe d’artillerie (utilisable uniquement à partir du tour 2) à la place d'une arme de tir. Choisissez une unité ennemie (ou amie) et centrez le grand gabarit d’explosion sur une figurine. Lancez 3D6 pour la dispersion. Si le dé de dispersion donne un hit, le tir dévie tout de même. Les figurines sous le gabarit se prennent une touche force 10, PA1 d’artillerie barrage causant un test de pilonnage.
46-51 : Cet homme a besoin d’un médecin ! : Le QG peut annuler une sauvegarde d’armure ratée sienne ou d’un membre de l’escouade qu’il a rejointe (ou à laquelle il appartient). Ne marche pas contre les armes annulant les sauvegardes d’armures ou provoquant une mort instantanée.
52-53 : Expert en fusillade : Le QG peut faire relancer un test de CT ratés d’un type d’arme
choisi de l’escouade rejointe par le personnage. Une fois choisie, le type d’arme ne peut plus changer. Ex : types d’armes : bolter, flammes, fusion, plasma, laser…
54-55 : Mécano pendant son temps perdu : Le QG peut tenter de réparer un résultat « véhicule immobilisé » ou « arme détruite » au début de sa phase de mouvement s’il est en contact ou à l’intérieur d’un véhicule sur un 5 . S’il a déjà une capacité similaire, rajoutez 1 au jet.
56-61 : Rejoignez-nous : Au début du tour adverse avant, choisissez une seule et unique unité ayant une ligne de vue sur le QG (même s’il est à l’intérieur d’une escouade). Cette unité doit passer un test de pilonnage.
62-63 : It’s a trap! :Choisissez une zone de terrain en début de la partie : Elle a été piégé par vos équipes de démolition et vous pouvez la détruire lorsque vous le désirez. Le décor est remplacé par un cratère. Toute figurine à l’intérieur subis une touche force 4 pa -. Elle doit de plus passer un test de pilonnage.
64-65 : Audacieux : 1 au jet pour savoir si un tour supplémentaire est joué si vous le souhaitez.
66 : Le talent ! Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66.


[size="4"]QG psyker D66[/size]
11: Le hasard fait bien les choses… : Au choix sauf le résultat 66.
12-13: Imperturbable : + 1 CD (max 10)
14-15 : La distance est une illusion : 6pas à la portée des pouvoirs psychiques.
16-21 :Vortex psychique : Le psyker gagne volonté d'adamantium.
22-23: Invisible dans le warp : Ignore les périls du warp sur un 4 .
24-25 : Psyker assermenté : Peut relancer ses test psy ratés.
26-31 : Bannisseur : Tous les ennemis dans un rayon de 6 pas doivent relancer leurs sauvegardes invulnérables réussies.
32-33: Élu du warp : Le psyker peut générer ses pouvoirs dans une discipline supplémentaire.
34-35 : Arme de force : Le psyker gagne une arme de force de son choix. S'il en possède déjà une, il peut relancer ses tests psychiques ratés pour l'utiliser.
36-41 : Maudis ! Soyez maudis! : Après le déploiement, désignez une unité ennemi : Cette dernière voit sa CC et sa CT réduites de 1.
42-43 : Chasseur de sorcières : Gagne la règle ennemis jurés contre les psykers et les unités en contenant.
44-45 :Pyromancien : Les malédictions et les sorts infligeant des dégâts du psyker gagnent la règle feu de l'âme.
46-51 :Suggestion : Après le déploiement des deux joueurs, vous pouvez redéployer une unité (votre ou de votre adverse) de 6 pas par rapport à sa position initiale. Vous ne pouvez modifier son orientation ni la faire sortir de sa zone de déploiement.
52-53 : Terreur immatérielle : Le psyker provoque la peur.
54-55 : Abomination mentale : Toutes les unités ennemies à 12 pas subissent un malus de -1 en commandement.
56-61 : Psyker alpha: Les unités qui tentent un abjurez le sorcier contre le psyker reçoivent un malus de -1 (peut empêcher une unité de bénéficier d'un jet d'abjurez le sorcier).
62-63 : Omniscient : Le psyker peut apprendre gratuitement un pouvoir psychique supplémentaire de son
codex ou génère un sort supplémentaire dans une discipline qu'il maîtrise.
64-65 : Omnipotent : Le psyker gagne un niveau de maîtrise psychique supplémentaire (maximum 3).
66 : Le talent !Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66.


[size="4"]Infanterie CAC D66[/size]
11: Le hasard fait bien les choses… : Au choix sauf le résultat 66.
12-13: Vous ne passerez PAS! : L’unité devient obstinée.
14-15: Sauvages : L’unité gagne la règle charge féroce.
16-21: Unlimited Blades Work : L’unité gagne une arme de corps à corps supplémentaire si elle possédait déjà un pistolet. Sinon, elle gagne deux armes de corps à corps supplémentaires.
22-23 :Champion : L’unité peut promouvoir gratuitement un membre de son escouade comme sergent (ou équivalent exarque, archonte, chef d'escouade etc.) supplémentaire (l’unité peut donc contenir deux sergents) avec l'équipement de base. Il a le droit de s’équiper comme s’équiperait le sergent de l’escouade à laquelle il appartient en payant normalement l'équipement. Si l’escouade ne peut recevoir de sergent (ou l’équivalent), un de ses membres peut recevoir une arme de corps à corps spéciale en plus de celle/ceux
dont elle avait déjà le droit en la payant.
24-25 : Grenadiers: +1 svg d’armure (maximum 2+ )
26-31 : Éclaireurs : L’unité gagne l’infiltration.
32-33 : Combattants endurcis : L’unité gagne + 1 CC.
34-35 : Réflexes éclairs : L’unité gagne +1 I
36-41 : Disciplinés : L’unité gagne +1 CD (maximum 10)
42-43 : Contre-attaque : L’unité gagne la règle contre-attaque.
44-45 : Ils nous le paieront : L’unité gagne la règle ennemis jurés contre la dernière armée affrontée.
46-51 : Sprinters : L’unité gagne la course.
52-53 : Infanterie légère : L’unité gagne la règle déplacement à couvert.
54-55 : Hurlement guerrier : L'unité provoque la peur.
56-61 : J’t’ai collé! : L’unité gagne des grenades à fragmentations et antichar.
62-63 : Guérilleros : L’unité gagne la règle désengagement.
64-65 : Armes expérimentales : Les attaques au corps à corps de l’unité sont perforantes.
66 : Le talent ! Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66.


[size="4"]Infanterie Tir D66[/size]
11: Le hasard fait bien les choses… : Au choix sauf le résultat 66.
12-13: Vous ne passerez PAS! : L’unité devient obstinée.
14-15: Suréquipés : L’unité peut prendre une arme lourde ou spéciale supplémentaire (sauf armes de corps à corps).
16-21 : A couvert! : L’unité gagne la règle discrétion.
22-23 : Tireurs émérites : + 1CT
24-25 : Grenadiers : +1 svg d’armure (maximum 2+ )
26-31 : Éclaireurs : L’unité gagne l’infiltration.
32-33: Œil de lynx : Les armes de tir de l’unité gagnent 6 pas de portée (même en tir rapide).
34-35 : Booby traps : L’unité reçoit des grenades défensives.
36-41 : Disciplinés : L’unité gagne +1 CD (maximum 10)
42-43 : Contre-attaque : L’unité gagne la règle contre-attaque.
44-45 : Chasseurs de blindés : L’unité gagne la règle tueur de chars.
46-51: Bouffe du plomb! : L’unité voit un type d’arme gagner un tir supplémentaire (arme lourde 2 devient lourde 3, assaut 1 devient assaut 2 etc.) mais ne peut pas tirer au prochain tour.
52-53 : Unlimited Blades Work : L’unité gagne une arme de corps à corps supplémentaire si elle possédait déjà un pistolet. Sinon, elle gagne deux armes de corps à corps supplémentaires.
54-55 :Franc-tireurs : Les armes de l’unité gagnent la règle pilonnage. Si elles la possédaient TOUTES déjà, les tests de pilonnage infligés par l’unité souffrent d’un malus de -1.
56-61 :Unité aéroportée : L’unité gagne la règle Frappe en Profondeur.
62-63 : Mitrailleurs : L’unité réussit ses tirs au jugé sur 5 au lieu que sur des 6.
64-65 : Armes expérimentales : Les tirs de l’unité sont perforants.
66 : Le talent ! Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66.


[size="4"]Motos D66[/size]
11: Le hasard fait bien les choses… : Au choix sauf le résultat 66.
12-13: Vous ne passerez PAS! : L’unité devient obstinée.
14-15 : Sauvages : L’unité gagne la règle charge féroce.
16-21 : Unlimited Blades Work : L’unité gagne une arme de corps à corps supplémentaire si elle possédait déjà un pistolet. Sinon, elle gagne deux armes de corps à corps supplémentaires.
22-23 : Champion : L’unité peut promouvoir gratuitement un membre de son escouade comme sergent (ou équivalent exarque, archonte, chef d'escouade etc.) supplémentaire (l’unité peut donc contenir deux sergents) avec l'équipement de base. Il a le droit de s’équiper comme s’équiperait le sergent de l’escouade à laquelle il appartient en payant normalement l'équipement. Si l’escouade ne peut recevoir de sergent (ou l’équivalent), un de ses membres peut recevoir une arme de corps à corps spéciale en plus de celle/ceux dont elle avait déjà le droit en la payant.
24-25 : Grenadiers : +1 svg d’armure (maximum 2+ )
26-31 : Unité de réserve : L’unité gagne la règle prise de flanc.
32-33 : Combattants endurcis : L’unité gagne + 1CC.
34-35 : Réflexes éclairs : L’unité gagne +1 I
36-41 : Disciplinés : L’unité gagne +1 CD (maximum 10)
42-43 :Tireurs émérites : +1CT
44-45 : Ils nous le paieront : L’unité gagne la règle ennemis jurés contre la dernière armée
affrontée.
46-51 : Bécane de luxe : L’unité peut effectuer un mouvement de 1D6 durant la phase d’assaut lorsqu’elle ne charge pas.
52-53 : Pilotes audacieux : L’unité gagne la règle pilotes émérites.
54-55 : Suréquipés : L’unité peut prendre une arme lourde ou spéciale supplémentaire (sauf armes de corps à corps).
56-61 : Chasseurs de blindés : L’unité gagne la règle tueur de chars.
62-63 : Guérilleros : L’unité gagne la règle désengagement.
64-65 : Armes expérimentales : Les attaques au corps à corps OU les tirs de l’unité sont perforants. (Choisissez lorsque vous obtenez cette capacité).
66 : Le talent ! Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66.


[size="4"]Bêtes/cavalerie D66[/size]
11: Le hasard fait bien les choses… : Au choix sauf le résultat 66.
12-13 : Vous ne passerez PAS! : L’unité devient obstinée.
14-15 : Sauvages : L’unité gagne la règle charge féroce.
16-21 : Unlimited Blades Work : L’unité gagne une arme de corps à corps supplémentaire si elle possédait
déjà un pistolet. Sinon, elle gagne deux armes de corps à corps supplémentaires.
22-23 : Champion : L’unité peut promouvoir gratuitement un membre de son escouade comme sergent (ou équivalent exarque, archonte, chef d'escouade etc.) supplémentaire (l’unité peut donc contenir deux sergents) avec l'équipement de base. Il a le droit de s’équiper comme s’équiperait le sergent de l’escouade à laquelle il appartient en payant normalement l'équipement. Si l’escouade ne peut recevoir de sergent (ou l’équivalent), un de ses membres peut recevoir une arme de corps à corps spéciale en plus de celle/ceux dont elle avait déjà le droit en la payant.
24-25 : Grenadiers : +1 svg d’armure (maximum 2+ )
26-31 : Unité de réserve : L’unité gagne la règle prise de flanc.
32-33 : Combattants endurcis : L’unité gagne +1CC.
34-35 : Réflexes éclairs : L’unité gagne +1 I
36-41 : Disciplinés : L’unité gagne +1 CD (maximum 10)
42-43 : Berserk : L’unité gagne la règle rage.
44-45 : Ils nous le paieront : L’unité gagne la règle ennemis jurés contre la dernière armée affrontée.
46-51 : Purs sangs : Les touches de marteau de fureur gagnent + 1 F.
52-53 : Cavaliers audacieux : L’unité gagne la règle cavaliers émérites.
54-55 : Suréquipés : L’unité peut prendre une arme lourde ou spéciale supplémentaire (sauf armes de corps à corps).
56-61 : Chasseurs de blindés : L’unité gagne la règle tueur de chars.
62-63: Guérilleros : L’unité gagne la règle désengagement.
64-65: Armes expérimentales : Les attaques au corps à corps OU les tirs de l’unité sont perforants (Choisissez lorsque vous obtenez cette capacité).
66 : Le talent ! Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66.


[size="4"]Créatures monstrueuses D66[/size]
11: Le hasard fait bien les choses… : Au choix sauf le résultat 66.
12-13 : The Thing that should not be : Tous les test commandement ou de pilonnage dû à des tirs ou à un combat de la créature se voient dotés d’un malus de -1.
14-15 : Sauvage : L’unité gagne la règle charge féroce.
16-21 : Vitalité démoniaque : La créature gagne + 1 PV
22-23 : Exosquelette impénétrable : La créature gagne +1 E
24-25 : Carapace renforcée : 1 svg d’armure (maximum 2+ )
26-31 : Dard : Les attaques de la créature font perdre 2 PV au lieu de 1 au corps à corps.
32-33 : Monstre endurci : L’unité gagne +1CC.
34-35 : Tireur émérite : La créature gagne +1CT
36-41 : Régénération : Au début du tour du joueur, lancez un D6 par point de vie perdu par la créature. Pour chaque 6 obtenu, la créature récupère un point de vie.
42-43 : Berserk : L’unité la règle rage.
44-45 : Ils me le paieront : L’unité gagne la règle ennemis jurés contre la dernière armée affrontée.
46-51 : Force titanesque : L’unité gagne +1 F.
52-53 : Agile : La créature monstrueuse gagne la règle course.
54-55 : Invulnérable : L’unité gagne une sauvegarde invulnérable de 5 . Si elle en possédait déjà une, elle gagne 1 à sa sauvegarde invulnérable.
56-61 : Chasseur de blindés : L’unité gagne la règle tueur de chars.
62-63 : Carnassière : La créature gagne + 1 A.
64-65: Indestructible : La créature gagne la règle insensible à la douleur.
66 : Le talent ! Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66.


[size="4"]Infanterie autoportée D66[/size]
11: Le hasard fait bien les choses… : Au choix sauf le résultat 66.
12-13 : Vous ne passerez PAS! : L’unité devient obstinée.
14-15 : Sauvages : L’unité gagne la règle charge féroce.
16-21 Berserk : L’unité gagne la règle spéciale rage.
22-23 : Champion : L’unité peut promouvoir gratuitement un membre de son escouade comme sergent (ou équivalent exarque, archonte, chef d'escouade etc.) supplémentaire (l’unité peut donc contenir deux sergents) avec l'équipement de base. Il a le droit de s’équiper comme s’équiperait le sergent de l’escouade à laquelle il appartient en payant normalement l'équipement. Si l’escouade ne peut recevoir de sergent (ou l’équivalent), un de ses membres peut recevoir une arme de corps à corps spéciale en plus de celle/ceux dont elle avait déjà le droit en la payant.
24-25 : Grenadiers : +1 svg d’armure (maximum 2+ )
26-31 : Eclaireurs : L’unité gagne l’infiltration.
32-33 : Combattants endurcis : L’unité gagne +1CC.
34-35 : Réflexes éclairs : L’unité gagne =1 I
36-41 : Disciplinés : L’unité gagne +1 CD (maximum 10)
42-43 : Contre-attaque : L’unité gagne la règle contre-attaque.
44-45 : Ils nous le paieront : L’unité gagne la règle ennemis jurés contre la dernière armée affrontée.
46-51 : Tireurs émérites :L’unité gagne +1CT.
52-53 : Suréquipés : L’unité peut prendre une arme lourde ou spéciale supplémentaire (sauf armes de corps à corps).
54-55 : Intervention héroïque : L’unité peut déclarer une intervention héroïque avant qu’elle FeP ; si elle fait ainsi, elle ne pourra ni tirer ni sprinter pendant sa phase de tir. Une fois la FeP effectuée, elle peut déclarer une charge pendant la phase d’assaut.
56-61 : J’t’ai collé! : L’unité gagne des grenades à fragmentations et antichar.
62-63 : Guérilleros : L’unité gagne la règle désengagement.
64-65 : Armes expérimentales : Les attaques au corps à corps ou les tirs de l’unité sont perforants (Choisissez lorsque vous obtenez cette compétence).
66 : Le talent ! Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66.


[size="4"]Véhicules D66[/size]
11 : Le hasard fait bien les choses… : Au choix sauf le résultat 66.
12-13 : Blindage renforcé : Le véhicule reçoit gratuitement un blindage renforcé (remplace les résultats équipage sonné par équipage secoué).
14-15 : Relais satellitaire : Tant que le véhicule n’est pas détruit, vous pouvez relancer un jet de réserve par
tour. S’applique même si le véhicule est en réserve.
16-21 : Kamikaze : Le véhicule gagne 1 en force à ses tests d’éperonnage et les unités qui font un test de commandement pour tenter un « la mort ou la gloire » subissent un malus de -1 à leur commandement.
22-23 : Cannibale : Le véhicule gagne la règle tueur de chars.
24-25 : Nitro : Le véhicule peut bouger de 2D6pas supplémentaires pendant la phase de tir à la place de
tirer.
26-31 : Mécano à bord! : Au début de la phase de mouvement, le véhicule peut tenter de réparer un dégât arme détruire ou véhicule immobilisé ou récupérer un point de coque en obtenant un 6 sur 1D6.
32-33 : Coque composite : Les armes à rayon perdent leur effet contre le véhicule.
34-35 : Tireurs acharnés : Les armes du véhicule gagnent la règle perforante.
36-41 : Artilleurs émérites : Le véhicule gagne +1CT.
42-43 : Tir précis : Si le véhicule n’a pas bougé, ses tirs gagnent 1 pour la pénétration de blindage et il peut
relancer ses jets pour blesser ratés contre les créatures monstrueuses.
44-45 : Armes automatisées : Une arme peut tirer avec la CT du véhicule même si elle a subis un dégât véhicule secoué ou véhicule sonné.
46-51 : Balistique de pointe : Les armes du véhicule voient leur portée augmentée de 6 pas.
52-53 : Champ de force : Le véhicule bénéficie en permanence d’une sauvegarde de couvert de 5+ . S'il dispose d'une sauvegarde due à un zigzag, celle-ci est augmentée de +1.
54-55 : Pilote vétéran : Le véhicule peut relancer ses tests de terrain dangereux ratés.
56-61 : Filet de camouflage : Le véhicule gagne la règle discrétion s’il ne s’est pas déplacé durant la phase de mouvement.
62-63 : Canonnier de génie : Le véhicule est capable de tirer avec une arme supplémentaire tant qu’il ne se déplace pas à sa vitesse maximale.
64-65 : Vénérable : Lorsque le véhicule subit un dégât superficiel ou important, il peut demander à son adversaire de relancer le résultat obtenu sur le tableau de dégâts des véhicules en acceptant le second résultat même s’il est pire que le premier.
66 : Le talent ! Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66


[size="4"]Marcheurs D66[/size]
11: Le hasard fait bien les choses… : Au choix sauf le résultat 66.
12-13 : Blindage renforcé : Le véhicule reçoit gratuitement un blindage renforcé (remplace les résultats équipage sonné par équipage secoué).
14-15 : Sauvages : L’unité gagne la règle charge féroce.
16-21 : Relais satellitaire : Tant que le véhicule n’est pas détruit, vous pouvez relancer un jet de réserve par
tour. S’applique même si le véhicule est en réserve.
22-23 : Cannibale : Le véhicule gagne la règle tueur de chars.
24-25: As des as : Le marcheur gagne +1 CC.
26-31 : Mécano à bord! : Au début de la phase de mouvement, le véhicule peut tenter de réparer un dégât arme détruire ou véhicule immobilisé ou récupérer un point de coque en obtenant un 6 sur 1D6.
32-33 : Marcheur de combat : Le marcheur gagne +1A.
34-35 : Tireur acharné : Les armes (tir ou corps à corps au choix) du du marcheur gagnent la règle perforante.
36-41 : Artilleur émérite : Le marcheur gagne +1CT.
42-43 : Tir précis : Si le marcheur n’a pas bougé, ses tirs gagnent 1 pour la pénétration de blindage et il peut relancer ses jets pour blesser ratés contre les créatures monstrueuses.
44-45 : Armes automatisées : Une arme peut tirer avec la CT du véhicule même si elle a subis un dégât véhicule secoué ou véhicule sonné.
46-51 : Balistique de pointe : Les armes du véhicule voient leur portée augmentée de 6 pas.
52-53 : Champ de force : Le véhicule bénéficie en permanence d’une sauvegarde de couvert de 5+ .S'il dispose d'une sauvegarde due à un zigzag, celle-ci est augmentée de +1.
54-55 : Pilote vétéran : Le véhicule peut relancer ses tests de terrain difficile.
56-61 : Filet de camouflage : Le véhicule gagne la règle discrétion s’il ne s’est pas déplacé durant la phase de mouvement.
62-63 : Tireur d’élite : Les tirs ignorent les sauvegardes de couvert et les jets pour blesser au tir peuvent
être relancés. Ne s’applique pas aux armes à grand gabarit d’explosion.
64-65 : Vénérable : Lorsque le véhicule subit un dégât superficiel ou important, il peut demander à son adversaire de relancer le résultat obtenu sur le tableau de dégâts des véhicules en acceptant le second résultat même s’il est pire que le premier.
66 : Le talent ! Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66.


[size="4"]Batteries d’appui D66[/size]
11: Le hasard fait bien les choses… :Au choix sauf le résultat 66.
12-13 : Vous ne passerez PAS! : La batterie d’appui devient obstinée.
14-15 : Tir imparable : La batterie peut passer un test de commandement. En cas de succès ses tirs gagnent 1 pour la pénétration de blindage et elle peut relancer ses jets pour blesser ratés contre les créatures monstrueuses.
16-21 : Tir de couverture : Le joueur ennemi subit un malus de -1 à ses jets de réserve tant que la batterie d’appui est opérationnelle et sur la table.
22-23 : Cannibale : La pièce et ses servants gagnent la règle tueur de chars.
24-25 : Grenadiers : +1 svg d’armure (maximum 2+ )
26-31 : Système de visée : Les tirs de la batterie gagnent la règle antiaérien.
32-33 : Repositionnez-moi ça! : La pièce d'appui peut être repositionné en même temps que les scouts.
34-35 : Booby traps : L’unité reçoit des grenades défensives.
36-41 : Servants émérites : Les servants gagnent +1CT.
42-43 : Disciplinés : L’unité gagne +1 CD (maximum 10).
44-45 : Embuscade : L'unité gagne la règle infiltration.
46-51 : Balistique de pointe : La pièce voit la portée de son arme augmentée de 6 pas.
52-53 : Estimation orbitale : La pièce peut retirer sa CT à son jet de dispersion en tir indirect. Pour les armes n’utilisant pas le tir indirect, elles peuvent relancer leur jets pour toucher ratés.
54-55 : Franc-tireurs : Les pièces d’appuis gagnent la règle pilonnage. Si elles la possédaient TOUTES déjà, les tests de pilonnage infligés par l’unité souffrent d’un malus de -1.
56-61 : Filet de camouflage : La pièce et ses servants gagnent la règle discrétion.
62-63 : Munitions incendiaires : Les tirs de la pièce d'appui gagne +1 en Force.
64-65 : Armes expérimentales : Les tirs de la pièce d’appui gagnent la règle perforants.
66 : Le talent ! Lancez 2D66 et relancez les 11 et les 66.




[size="5"]Système de récupération et de pertes[/size]

Vos troupes ! La guerre se résume à elles seules : ce n’est qu’un va et vient d’hommes (et d’autres espèces, m’enfin, nous ne sommes pas à ça près…). Vos hommes, ces pauvres petites créatures que vous envoyez à la boucherie, en espérant qu’ils vous ramèneront la victoire (ou pas) ne finissent pas tous par mourir.

Certaines de vos escouades finissent en morceaux mais ne sont pas détruites. C’est dans cette partie « système de récupération » (pour mes très attentifs lecteurs) que nous verrons ce qui arrive aux membres d’une escouade alors qu’ils ont été abattus (je précise à mes toujours aussi attentifs lecteurs que je ne parle pas de l’au-delà).

Mais pourquoi s’intéresser à ça ? Pour la très simple raison que vos escouades (ou équivalent ou escadrons etc.) ne se régénèrent pas automatiquement dans le cadre de la campagne, histoire de rajouter du piment. Les pertes que subissent vos escouades sont effectives (de même que celles affectant vos escadrons de véhicules !).

Nous nous intéressons ici aux cas où il reste encore un homme en vie dans votre escouade, un véhicule
encore en activité etc. Le cas des escouades annihilées et des véhicules détruits est aussi inclus dans ce chapitre.




[size="4"]Unités à PV[/size]

Si votre unité n'est pas un véhicule, lancez ici 1D6 en fonction du pourcentage de points de vie qu'il lui reste.
[b]
Tableau de récupération des créatures à points de vie[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/715/20603192.png/][IMG]http://img715.imageshack.us/img715/1005/20603192.png[/IMG][/URL]

Arrondissez toujours au supérieur pour les récupérations ainsi que pour savoir à quelle colonne du tableau appartient votre unité.
Les QG lancent aussi leur jet de récupération aussi dans ce tableau. En cas de résultat «détruite ! » pour le QG, vous référez au tableau des blessures graves.

Soins intensifs : Vous pouvez vous décaler d’une colonne vers la droite si vous payez 20% du prix de l’unité en points d’armée. La valeur entre parenthèse s’applique uniquement si vous utilisez la règle soins intensifs. Vous ne pouvez décaler que de 2 colonnes.
Par exemple, une unité à moins de 25% qui paie la règle soins intensifs lancera son jet de récupération sur la colonne « 25%-50% » au lieu de la colonne « Détruite-25%). S’il obtient un 2, l’unité subit un « 50 % » , ce qui veut dire que l’unité retrouve des membres ou des points de vie jusqu’à retrouver 50% de ses points
de vie arrondis au supérieur.



[size="4"]Tableaux de récupération des véhicules[/size]

Il existe ici deux cas : -véhicules détruits
-véhicules endommagés

Les véhicules détruits n'ont le droit qu'à un seul et unique jet dans la table des véhicules détruits.
Les véhicules endommagés faut un jet dans la table « Récupération des points de coque » puis dans la table « Récupération des fonctionnalités »


[b]Véhicules détruits :[/b]

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/401/detb.png/][IMG]http://img401.imageshack.us/img401/9223/detb.png[/IMG][/URL]

Réparation frénétique : Vous pouvez décaler d’une colonne le jet de récupération en payant 20% du prix du véhicule.


[b]Véhicules endommagés[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/401/coque.png/][IMG]http://img401.imageshack.us/img401/1517/coque.png[/IMG][/URL]

En abscisse : points de coques restant
En ordonnée : résultat du jet de dé
Remarque : le nombre de points de coque ne peut jamais dépasser la valeur à l'achat du véhicule.


[b]Récupération des fonctionnalités :[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/404/fonc.png/][IMG]http://img404.imageshack.us/img404/6317/fonc.png[/IMG][/URL]

Réparation frénétique : Vous pouvez décaler d’une colonne le jet de récupération sur les deux tableaux (points de coque et
fonctionnalités)en payant 20% du prix du véhicule.



[size="4"]Personnages[/size]

Les personnages tués et qui ont raté leur jet de récupération lancent un jet dans le tableau des blessures graves. Les personnages sont difficiles à tuer ! Les personnages reviennent à 1pv sauf si le contraire est précisé .

[b]Tableau des blessures graves 1d66[/b]
11-16: Mort : Ben il est plus vivant quoi.
21 : Blessures multiples : lancez 1D6 dés dans ce tableau ; relancez les « mort » ou «récupération totale » .
22 : Blessure au torse : -1 E
23: Blessure à la jambe : mouvement divisés par deux (mais sa distance de charge et de sprint ne sont pas modifiées).
24 : Blessure au bras : -1 F
25 : Blessure à la tête : lancez 1D6 au début de chaque partie : de 1 à 3, il doit faire un test de pilonnage au début de chacun de ses tours au début de la phase de mouvement. De 4 à 6, il gagne la règle rage.
26 : Borgne: -1 CT
31 : Partiellement sourd : -1 CD.
32 : Choc : -1 I
33: Blessure à la main : -1 CC
34-36 : Vieille blessure : Avant le déploiement, lancez 1D6 : sur un 1, le QG ne peut pas participer à la bataille.
41: Amputé : -1 A
42 : Amnésique : Perd 3D6 points d'expérience. Ne peut tomber en dessous de 0 ou d'un pallier de compétence (100, 200 etc).
43-52 : Faut pas encore me mettre au frais !: Rien de particulier.
53 :Opération en cours ! : Le QG ne peut participer à la prochaine bataille. Il revient avec tous ses points de vie
54 :Récupération partielle : Le personnage revient avec la moitié de ses points de vie (arrondi au supérieur).
55 : Récupération totale : Ben il est en vie avec tous ses points de vie.
56 : Rancune : Souffre de la règle ennemi juré contre l’unité qui l’a tué.
61-63 : Capture : Le QG a été capturé par le camp adverse. Il ne peut plus participer à aucune bataille. Le camp possédant l’otage peut décider de l’échanger contre une rançon qu’il est libre de fixer. Sinon, il peut le sacrifier et gagner 2D6 points d’armée. De même, le prisonnier peut être échangé contre un autre prisonnier.
64 : Cicatrices horribles : Le QG gagne la règle peur.
65 : Cicatrices impressionnantes : Gagne 1 CD.
66 : Survie miraculeuse : le QG survit avec tous ses points de vie et gagne 1D6 points d’expériences.



[size="5"]Les règles:[/size]

Début 500 points avec 1QG et une troupe minimum. Les sauvegardes à 2 sont interdites. Les véhicules à valeur de blindage totale égale ou supérieure à 33 points sont interdits. Pas de figurine à 4PV et plus. Les armes d'artilleries sont interdites. Les figurines à plus de 2 points de vie sont interdits (hors QG). Les parties se jouent sur une table de 1,20*1,20.

Ces restrictions disparaissent une fois les 750 points atteints. De même, une fois les 750points atteints, l'armée doit disposer au minimum de 2 troupes et 1 QG.

Les parties sont jouées sur des tables 1,20*1,20m jusqu'à atteindre le format 1000points.

Les règles de capture de territoires sont celles de Planetary empires avec certaines exceptions. La carte fait 8*6 hexagones.

Au début de la campagne, chaque joueur lance 1D8 pour déterminer la position de sa base sur l'axe des abscisses et 1D6 pour celui des ordonnés (la carte sera mise en ligne sous peu).

Une fois la base déployée, le joueur la possédant choisis deux territoires adjacents qu'il contrôlera.En cas de litige pour savoir qui choisit en premier, déterminez aléatoirement le joueur qui choisira en premier.

Les bases rapportent 30 points d'armées par phase de campagne et permettent d'en contrôler 300.
Les territoires rapportent 10 points et permettent d'en contrôler 100.
Les manufactorum font gagner 20 points d'armées de plus par tour (en plus du territoire) et permettent de contrôler 200points de plus (toujours en plus du territoire).

Les points d'armées sont gagnnés en début du tour de campagne.

Les territoires sont capturés lorsque vous obtenez une victoire sur un territoire ennemi et que vous réussissez un jet de 3+ sur 2D6 s'il s'agit d'un territoire adjacent aux votres. Sinon il faut réussir un jet à 7+. Ce jet peut recevoir des malus qui sont les suivants :

==> Lignes défensives, ruines, fleuves: -1
==> Montagne ou spatioport: -2
==> champ de force: dépend de l'armée
==> Base: -5 Toute partie disputée dessus verra agrémentée de fortifications.

Des résultats de jet de capture de 11 et 12 sont toujours des réussites.

[b]Bâtiments:[/b]
-Station énergétique: bonus de +1 pour savoir qui choisit son bord de table
-Générateur de bouclier: malus pour capturer le territoire et malus plus faible pour capturer les territoires autour
-Manufactorum: +20 ressources/tours et +200pts d'armées contrôlable en plus
-Poste de commande: permet de donner une régle spéciale à une unité pendant une bataille
-Spatioport: Considéré adjacent à chaque spatioport



[size="5"]PRIME[/size]

Vous pouvez à n'importe quel tour de campagne, mettre une prime sur un joueur. La prime se paie en avance en points d'armée. Le joueur qui a la prime la plus importante sur lui se voit subir un raid pirate. La prime est anonyme et cumulative. D'autres joueurs peuvent donc augmenter la prime.

Ex: Le joueur A place une prime de 100points d'armées sur le joueur B. Tous les joueurs savent que le joueur B a une prime de 100 points d'armées sur lui (incluant le joueur B lui-même). Le joueur C décide d'augmenter la prime du joueur B de 50 points d'armées. La prime totale sur le joueur B est donc de 150 points d'armées...Mais il ignore qui se trouve derrière cette prime.


Le joueur avec la prime la plus élevée subit un raid pirate. Un raid pirate peut être perçu de différentes manières dont la plus probable est une attaque de pirates (bataille) ou la perte d'un de ses territoires s'il ne le défend pas (ce territoire devient neutre). Si le joueur effectue une bataille lors de ce tour de campagne, il risque de voir des pirates s'inviter à la fête...
Les pirates tenteront de faire un maximum de pertes au joueur subissant le raid en évitant au maximum les leurs. Ils peuvent décider de quitter la table lorsque "le vent tourne" ou lorsqu'ils jugent qu'ils ont effectués leur contrat (variable). Une fois le contrat finit, les points d'armées sont écoulés: le joueur qui a subit le raid voit la prime placée sur lui disparaître...
La prime sur les autres joueurs reste inchangée.

Les primes sont un bon moyen de s'en prendre à un allié sans que ce dernier le sache.

Méfiez-vous: les raids pirates peuvent subvenir même s'il n'y a aucune prime sur vous...Le fait d'avoir une prime augmente les chances.



[size="5"]ESPIONNAGE[/size]

Chaque joueur peut mettre des points pour espionner un seul et unique joueur (un peu comme les primes).
Cette somme est cachée. Le joueur à la fin de l'ultimatum, le joueur ayant payé le plus gagne le combat entre les agences d'intelligence. Les autres espions ont été éliminés ou capturés. Ce joueur peut connaître les mouvements du joueur qu'il a choisi et modifier ses actions (oui, après l'ultimatum).
La décision doit être donnée immédiatement après le rapport d'espion.



[size="5"]ALLIANCE/COMPLOTS[/size]

Vous pouvez discuter à tout moment avec n’importe quel joueur (même derrière mon dos, c'est même conseillé) pour bâtir des alliances et autres complots. Vous pouvez décidez d'officialiser votre alliance en la déclarant à tous les joueurs.


[size="4"]Alliance déclarée[/size]

[b]Finances[/b]
Les joueurs avec une alliance déclarée peuvent partager les ressources comme bon leur semble.

Ex: les joueurs A et B sont alliés (déclarés). Le joueur A gagne 200points d'armées par tour de campagne et le joueur B 100. Le joueur A peut décider de donner (ou de prêter sous remboursement) jusqu'à 200 points d'armée.


[b]Territoires[/b]
Les joueurs alliés considèrent leurs territoires comme appartenant aux deux joueurs pour les attaques.

Ex: Les joueurs A et B son alliés (déclarés). Le joueur A n'est pas en contact avec un territoire du
joueur C mais son allié B l'est. Le joueur A peut tout de même attaquer le joueur C.


[b]Prêts de troupes[/b]
Les joueurs alliés peuvent se prêter des troupes. Les troupes sont prêtées avant le début du nouveau tour de campagne. Le prêt s'élève au maximum à 25 % de l'armée totale.

Ex: Le joueur A décide de prêter une escouade tactique de marines au joueur B pour une bataille. Le joueur B manie cette unité comme si elle lui appartenait.

[b]Intervention[/b]
Les joueurs alliés peuvent décider d'intervenir dans les batailles de leur alliés s'ils n'en livrent pas eux-même.

Un jet de dé est nécessaire en fonction de la distance du territoire allié le plus proche. :

-Territoire adjacent: 3+
-Un hexagone de distance: 4 +
-Deux hexagones : 5+
-Trois hexagones : 6+
-4 Hexagones ou plus : impossible

Si la distance est de 4 hexagones ou plus, l'allié n'arrivera pas à temps pour la bataille. Pour que l'armée arrive, il doit exister un chemin "sûr" (appartenant à des alliés du joueur ou au joueur lui-même) menant jusqu'à l'hexagone qu'il veut aider à défendre. Si l'armée réussit à rejoindre la bataille, les unités arriveront à partir du second tour en suivant les règles de réserves.

Ex: Les joueurs A et B son alliés (déclarés). Si le joueur B subit une attaque et le joueur A n'en subit aucune, il peut décider de faire participer son armée à la bataille du joueur B. La case la plus proche du joueur A par rapport à celle du joueur B subissant m'attaque est à adjacent: le joueur A peut rejoindre la bataille sur un 3 . Son armée arrive en réserve à partir du tour 2 selon les règles normales de réserve.

[b]Trahison[/b]
Des joueurs avec une alliance déclarée ne peuvent se trahir immédiatement. Une fois leur alliance brisée, ils ne peuvent s'attaquer pendant un tour de campagne. Cela représente le retrait des troupes et d'autres éléments de leurs zones respectives.



[size="4"]Alliance officieuse[/size]

Des joueurs peuvent être des alliés officieux, dans tel cas, ils ne peuvent se prêter de troupes ni intervenir dans les combats de leurs alliés (s'ils le font, ils doivent déclarer leur alliance). Ces tractations se font dans le dos des autres joueurs (et de moi-même), donc je demande la plus grande intégrité dans votre comportement: on est ici après tout pour s'amuser.


[b]Finances[/b]
Des alliés officieux peuvent se faire des dons ou prêts de points d'armées allant jusqu'à 100points.

[b]Territoires[/b]
Les joueurs alliés considèrent leurs territoires comme ennemis.

[b]Prêts de troupes[/b]
Les alliés officieux ne peuvent se prêter de troupes.

[b]Intervention[/b]
Les joueurs alliés ne peuvent pas intervenir dans les batailles de leur alliés s'ils n'en livrent pas eux-même. S'ils décident de le faire tout de même, ils doivent déclarer une alliance officielle (voir chapitre précédent).
[b]
Trahison[/b]
Des joueurs avec une alliance cachée PEUVENT se trahir immédiatement (héhé, c'est le but!).


Bon, le système de prime et d'alliances cherche à rendre le jeu politique un peu plus subtil pour rajouter encore plus de piment!^^




[b]F.A.Q[/b]

[b]-Que se passe-t-il si une unité fuit et quitte la table?[/b]
En toute simplicité: elle reste telle quelle: les fuyards d'aujourd'hui sont les héros de demain(Oui, ça autorise de jouer en mode guérilla)... Précisons que si l'armée entière quitte la table, nous considérons que l'adversaire a obtenue une victoire(faut pas abuser).


[b]-Peut-on quitter le champ de bataille volontairement?[/b]
Bien sûr! Et c'est même parfois vivement conseillé... Pour ce qui arrive aux unités qui quitte la table, voyez la question en haut.


[b]-Peut-on "recycler" une unité (transformer une unité d'un certain type A de 100 points en une autre unité de type B à 100points)?[/b]
Les commandants sont venus avec un nombre limité de troupes et de renforts. Ils ne renverront pour rien au monde une unité qui leur a été accordée! Il est donc impossible de "recycler" une unité en une autre.
Veuillez noter que l'unique exception admise est l' "évolution" d'un QG en une version "évoluée" de celui-ci.
Ex: Chapelain à2PV qui pour la différence de prix devient un maître de la foi à 3 pv.
L' "évolution" du QG doit payer aussi toute différence dans le prix d'équipement éventuelle.


[b]-Peut-on acheter des améliorations d'unités (ex: exarque) ou de nouveau membres?[/b]
Bien sûr! C'est même précisé dans le système de campagne. De même, vous pouvez acheter de l'équipement supplémentaire pour vos hommes (grenades, arme spéciales etc) comme dans votre codex.

[b]
- Quand gagne-t-on les points d'armées?[/b]
Les points d'armées sont gagnés au début du tour, c'est-à-dire avant les déplacements. Donc vous pouvez acheter des unités avec ces points avant de déterminer si vous avez une bataille.


[b]-Les batailles à 3? (non alliés)[/b]
==>Si j'ai trop d'adversaire, je peux refuser les combats ou accepter l'assaut.

ex : A attaque B pour lui prendre un territoire, mais C a décidé d'attaquer A pour la même raison :
==> A préfère ne pas se battre contre B pour avoir une chance de garder son territoire.
==>De même, il peut décider de laisser C essayer de capturer son territoire et poursuit son attaque sur B.
==>Si le territoire attaqué par A est un territoire neutre, A peut défendre son territoire et tout de même essayer de capturer le territoire neutre.

C et A attaquent B sur un même territoire :
==> B, qui sent que ça va tourner au vinaigre, se barre et laisse A et C s'expliquer entre eux. Le gagnant entre A et C (si y'a un combat) pourra tenter de conquérir le territoire. Sinon, ils peuvent s'accorder pour le laisser à l'un d'eux.
==> Sinon, une bataille à 2 contre 1 (si deux joueurs veulent s'allier), sinon, une Battle Royal se déroule. Le déploiement se fait en triangle (oui) ou en en coin (si 4 joueurs) etc.


[b]- Peut-on faire de l'espionnage à deux?[/b]
Hélas non, chacun a ses propres espions! Vous pouvez tous les deux envoyer des espions sur la même personne ou vous échangez de l'argent pour qu'un seul en envoie.


[b]-Peut-on partager les informations obtenues par espionnage?[/b]
Oui, mais seul le joueur ayant gagné la phase "espionnage" peut changer ses décisions: les rapports des espions a lieu au dernier moment, et nous considérons que seul le général les employant a le temps de modifier les plans!
Veuillez remarquer que n'importe qui peut prétendre n'avoir reçu d'information de son espion...les résultats de l'espionnage ne sont pas affichés! Donc vous pouvez cacher vos infos à vos alliés...


[b]- Que se passe-t-il si mon allié (déclaré) et moi possédons tous les deux un spatioport?[/b]
Nous considérons que vous êtes en contact l'un de l'autre et que vous pouvez à tout moment utiliser les territoires de l'autre pour attaquer.


[b]- Combien de points valent des unités blessées/immobilisées etc?[/b]
Elles valent leur nombre de points, en toute simplicité.


[b]- Comment marchent les bonus données par des bâtiments lors de batailles à plusieurs?[/b]
Les bonus sont indépendants pour chaque joueur. Le joueur avec le score le plus élevé en points dans un type de bâtiment donné reçoit le bonus. Ils ne s'appliquent pas aux joueurs qui font une intervention dans un territoire allié: ils ont manqués de temps pour tous les préparatifs contrairement aux joueurs attaquants!


[b]- Peut-on changer l'armement d'une escouade?[/b]
Vous pouvez changer l'arme spéciale/lourde d'une escouade ou l'équipement du sergent en payant le prix en points de ladite arme. Par contre, si vous voulez en changer encore, il faudra payer encore.

Voilà, si vous avez d'autres questions, j'y répondrai! Pluche et bonne poutre!^^


N'hésitez pas à me conseiller sur les différents aspects ou si le sujet doit être découpé en système d'expérience/Campagne ou en plusieurs posts. Je n'arrive pas à trouver une option pour créer des tableaux dans les posts: existe-elle?(ou dois-je ruser en postant une image du tableau?)

Parmi mes questions:
-le système de réparation et XP pour les points de coque semble équilibré? Dans les versions précédentes je n'avais pas cette problèmatique là, ce qui m'oblige un peu à improviser.
-Faudrait-il rajouter de nouveaux moyens de gagner de l'xp lié au scénario? Premier sang, briseur de ligne etc?
-Mettre un malus d'xp (-5/10xp) pour avoir fui le champ de bataille (volontairement ou non)? Pour équilibrer un peu les armées jouant une tactique de guérilla(J'attaque ton hexagone, je fais bataille pendant 4 tours et dès que t'approches, je quitte la table)?
-Créer un tableau spécial compétence pour les volants? Donner de l'xp supplémentaire pour avoir faire perdre un point de coque à un volant sans utiliser de l'anti-aérien?
-Que faire des éventuelles fortifications? Les interdire? Sinon, doivent-elles faire partie du système d'expérience? Recevoir leur propre tableau de compétences? Modifié par Guivrus
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