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TACTICA DARK ANGEL V6


Azakiel

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[quote name='Azakiel' timestamp='1381053359' post='2442678']
Néanmoins contre certaine armée (GI ou tyty par exemple) la 2+ n'est pas si présente que ça d'après ce que j'en ais vu.
[/quote]

Contre la GI, toutes les unités sont des brelles au càc. Du coup, il n'y a pas vraiment de différence entre les équipements. Le marteau va juste servir à péter du tank.
Contre du tyty, je préfère avoir un bouclier pour ne pas (trop) me faire occire par un concassage de CM.
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J'avoue que si je sors Bélial, je le prendrais en MT/BT au moins 75% du temps (vivent les aimants) afin de profiter de la 3++ en cas de gros tirs PA2 genre Vindicator. Et en effet ça augmente sa survie face à la Pa 2 en général. Je trouve les tirs de précision au fulgurant anecdotiques de par le fait qu'il n'ai qu'un fulgurant et d'autre part à cause du "attention messire" si on vise un personnage.
Il ne faut pas oublier que Belial se promène avec une balise, ce qui permet une deuxième vague de FeP de termis en tour 2 sans dévier si il survit. Modifié par Exentius
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J'ai modifié la ligne sur l'équipement de Bélial.

Ensuite, puisque tu as déterré le topic Exentius, je vous propose d’enchaîner sur Azraël.


Qu'est-ce que vous en pensez, quel rôle, quoi faire avec?

Perso, je ne le vois pas comme preneur d'objo. Pas à 250 pts pièce. Je le vois vraiment comme un meneur qui conduit l'assaut en première ligne avec une équipe de garde du corps. Dans cette optique il vaut mieux prendre charge féroce comme trait de SdG. Mais disons que juste pour tenir un objo ce serait gâcher son épée et ses formidable stats. Modifié par Azakiel
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Salut à vous !

D'abord bravo pour le boulot que vous avez fait jusqu'à maintenant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]/>
Bien qu'en manque d'expérience de jeu (je manque d'adversaires...), je vais tâcher d'apporter à l'occasion ma petite pierre à l'édifice...

Allons-y:
[quote name='Azakiel' timestamp='1381095571' post='2443016']
J'ai modifié la ligne sur l'équipement de Bélial.

Ensuite, puisque tu as déterré le topic Exentius, je vous propose d'enchaîner sur Azraël.


Qu'est-ce que vous en pensez, quel rôle, quoi faire avec?

Perso, je ne le vois pas comme preneur d'objo. Pas à 250 pts pièce. Je le vois vraiment comme un meneur qui conduit l'assaut en première ligne avec une équipe de garde du corps. Dans cette optique il vaut mieux prendre charge féroce comme trait de SdG. Mais disons que juste pour tenir un objo ce serait gâcher son épée et ses formidable stats.
[/quote]

Je partage cet avis, étant donné son profil et son équipement, il semblerait honteux d'utiliser Azrael comme gardien de but.
Reste le problème du format... L'équipe de garde du corps va vite coûter cher... Par exemple, une escouade de commandement en armure énergétique avec champion (pour les défis où le grand chef peut risquer sa couenne), un apo et un étendard sacré va vite chiffrer dans les 200pts si on ajoute des armes énergétiques ou des armes spéciales... Ce qui nous fait un total assez élevé pour Azrael+escorte.
Un autre combo intéressant pourrait être de le joindre à des chevalier DW pour profiter du "mur de boucliers". Encore une fois très cher.
A réserver en tant que tel au formats à partir de 1850 pts.

Reste cependant que notre cher maitre des DA est le meilleur choix du codex pour protéger une bannière grâce à se 4++ transmise à son unité (je sais il y a de Générateur de Champ, mais ça ne met pas les termis et motos en troupe)... A utiliser donc avec une escouade de comm + champion + étendard au mini (plus l'etendard est cher, plus ça semble rentable...)

En espérant être utile... Modifié par beastrouille
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Hum, le meilleur choix pour protéger la bannière c'est encore de donner au porteur un BT.

Concernant Azrael, Je l'ai déjà joué dans plusieurs configurations :

- Gardien de but : dans une Tactique sur un objo, avec le trait pour avoir FnP près d'un objo. C'est assez résistant, l'adversaire devra soit le saturer au tir soit envoyer une unité de close plutôt conséquente pour les déloger, et là le combi-plasma d'Azrael avec sa règle Aveuglant sert beaucoup à décourager une charge.

- En assaut, avec des DW Knights dans un LRC, avec Charge Furieuse ou aussi Tenir à tout prix, charger sur un objo ennemi et avoir FnP, ça n'a pas de prix. En assaut je préfère avoir un Chapelain-investigateur, Azrael a 5 attaques et 4 PV, le Knight Master peut prendre les défis à sa place. Je ne trouve pas cette combinaison très utile, contre une CM les Knights tous seuls suffisent, contre des TeQ il n'apporte pas beaucoup de punch, contre du MeQ c'est un peut de l'overkill, sauf si on tombe contre une unité de 20 MeQ, ce qui arrive rarement.

- En Pod, avec des Vétérans, pour prendre un objo chez l'ennemi et le tenir le plus longtemps possible avec la FnP. Ma préférée entre toutes, un combi-plasma qui aveugle et de quoi résister à de bonnes charges adverses. Le seul soucis c'est qu'on ne peut avoir que 9 Vétérans avec lui, donc une seule arme spéciale.

- En Pod, si on est plus rik-rak en points, avec une Tactique arme spéciale / sergent combi. même rôle que plus haut mais moins de punch.

Les principaux avantage d'Azrael, outre les débloquages, c'est qu'il peut rendre une unité de MeQ très résistante, et que ses 5 attaques F6 peuvent annihiler à lui tout seul une petite escouade de MeQ.
Pour un assaut direct contre de l'élite ennemie, je préfère sacrifier des Terminators ou des Knights, je vois plus Azrael faucher les rangs des soldats normaux, il est plus efficace dans se rôle :)
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[quote name='Avygeil' timestamp='1381224533' post='2443889']

- En Pod, avec des Vétérans, pour prendre un objo chez l'ennemi et le tenir le plus longtemps possible avec la FnP. Ma préférée entre toutes, un combi-plasma qui aveugle et de quoi résister à de bonnes charges adverses. Le seul soucis c'est qu'on ne peut avoir que 9 Vétérans avec lui, donc une seule arme spéciale.
[size=2][/quote][/size]

Tu oublies la possibilité de le mettre en pod avec une escouade de commandement : là, tu as toutes les armes spéciales que tu veux.
Je l'ai testé dans une partie Ravenwing où Azrael me servait à débloquer les motos en troupes, et je l'ai utilisé pour aller directement sur l'ennemi préparer le terrain des motards : 4 fuseurs/plasma + le combi-plasma pour tirer dans des Crisis Tau ou éventuellement dans du gros blindage un peu chiant pour les motards, ça soulage et ça oblige l'ennemi à choisir entre se focaliser sur la horde de motos qui arrive ou sur le gros danger tout proche que représente Azrael et son unité. Et si l'unité sur laquelle tire Azrael à la chance d'être en plus sensible à l'aveuglement (à l'inverse des Crisis Tau...), c'est autant de tirs en moins qu'Azrael et les motards devront subir.
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Certes, après je trouve l'escouade de commandement plus "électron libre" qu'Azrael et une grosse escouade qui peut attaquer plus de choses. Sans compter que tu ne peux avoir que 5 membres dans l'escouade de comm, que c'est plus cher de base que l'escouade de vétérans, et que tu dois payer en plus pour avoir un Personnage tampon pour les défis.

Après, tu peux avoir 5 armes spéciales dans l'escouade de commandement, mais j'ai rarement l'occasion de me servir 2 fois d'une arme spéciale, soit parce que l'escouade c'est faites détruire, soit parce qu'elle a détruit son objectif.

Le but comme je disais c'est d'avoir une escouade complète pour profiter de la 4++ et du trait FnP ou Charge furieuse d'Azrael, je trouve ça un peu gâché sur une escouade de 5 :-(

Ce que j'aime bien dans l'escouade de vétérans, c'est que t'as un Sergent gratuit, que les BT sont moins chers et que si tu es short en points, tu peux équiper les Vétérans qui n'ont pas d'arme spéciales avec pistolet + épée pour avoir une attaque supp au CaC. Là où tu seras obligé de vachement spécialiser l'escouade de commandement en soit bunker pour bannière / PI, avec Apothicaire, Champion, soit en full tir avec 5 armes spéciales.
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Je reviens deux secondes sur Belial, car il y a un poiint ou je ne suis pas d'accord avec Isenheim: Son épée. En effet, le bolter d'assaut , c'est pas terrible comme arme, et j'avais tendance a jouer mon Belial toujours avec bouclier / Marteau. Jusqu'a ce qu'un de mes adversaires regulier joue ces ***** de *****de chevalier Fantome.
Contre de l'endu 7+, l'épée est pas mal, car elle blessera toujours sur 2+
apres, c'est certainement interessant uniquement contre l'Eldars, mais je pense qu'il fallait le preciser.
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Concernant les endu 7+ (Grand immonde, Chevalier Fantome) ou même les CM E6 (Riptide, Nids), certes tu les blesseras sur 2+ à initiative 5, mais tu as peu de chance de les tomber en un tour de CaC, et le retour de bâton des dites CM sera très souvent fatal. Avoir un MT/BT tu permets déjà d'avoir de la PA 2 (contre les Riptides et les Seigneurs Terminators) mais surtout d'avoir plus de chance d'échapper à la MI des Créatures monstrueuses que tu vas chasser.

Bon après j'avoue, j'aime bien la figurine avec l'épée, alors je joue souvent avec l'épée aussi ^^
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Concernant Azrael :

C'est un de nos deux meilleurs QG (le second étant Bélial).
Par contre, son utilisation n'est pas évidente au premier regard. C'est un excellent preneur d'objo qui trouvera sa meilleure place au sein d'un pâté de 50 GI. L'unité profitera d'une 4+ invu, du sans peur et de l'[i]Insensible à la douleur[/i] près d'un objectif (grâce au trait de seigneur de guerre d'Azrael). Dans cette configuration, vous avez une unité capable de foncer sur un objo et de faire peur à de nombreuses unités, dont les CM qui vont s'engluer et bloquer sur la 4+ invu. Abaddon et ses cultistes, c'est dépassé. ^^

@Krimir : Je pense que ce bonus contre les CM est marginal. Quand tu as Bélial, tu as aussi un gros pâtés de termis avec MT/BT. Or, les chevaliers fantômes vont venir s'engluer avant d'être défoncé à la F8. Contre un seigneur, Bélial refuse le duel, se cache et regarde ses copains frapper sur seulement 3 PV. Donc, y'a bon. Modifié par Isenheim
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C'est vrai que c'est marginal.

Concernant le pack avec Belial, dans ma facon de les jouer, y a que 7 Marteau / bouclier sur 10 termis: Le Sergent ( :( ) reste épée Fulgurant ( il a pas le choix de toute maniére) et j'adore ajouer 2 Lance flamme lourd a cette escouade ^^
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[quote name='Krimir' timestamp='1381307037' post='2444498']
Concernant le pack avec Belial, dans ma facon de les jouer, y a que 7 Marteau / bouclier sur 10 termis: Le Sergent ( [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img] ) reste épée Fulgurant ( il a pas le choix de toute maniére) et j'adore ajouer 2 Lance flamme lourd a cette escouade ^^
[/quote]

La même. ^^

J'ai juste Bélial en format forgeron en plus.
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Petite précision concernant Belial : si je ne m'abuse, sa balise de téléportation ne peut servir que dans le cas ou il commence la partie sur la table.
Je m'explique, contrairement a ce qui est dit dans la tactica a ce sujet (désolé j ai pas encore lu tous les commentaires du sujet donc je ne sais pas si qq a déjà soulevé le point ...) mais l'assault DW se fait soit au tour 1 soit au tour 2 mais toute la DW frappe au tour 1 ou toute la DW frappe au tour 2. On ne peut malheureusement donc pas envoyé Bélial avec ses gardes du corps en tour 1 et ensuite des unités d'appui DW en tour 2 en le téléportant a coté de lui sans déviation grâce a sa balise.
Après il me semble que les unités disposant de la règle Assault Deathwing sont obligatoirement déployées en FEP ! non ?

La question que je me pose donc : a quoi lui sert sa balise de téléportation ?
A faire arriver des termis allié a proximité de lui sans déviation ?

Sinon merci pour le tactica, j'y ai vu pas mal de point intéressant que j'avais zappé.
Sur ce je vais m'empresser de lire tout les commentaires :)
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L'assaut DW, c'est effectivement tout au tour 1 ou tout au tour 2. Mais tu peux toujours faire arriver des Terminators des réserves normales (à partir du tour 2, sur jet de dé). Si Belial est sur la table à ce moment, les autres pourront donc utiliser sa balise.
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Hé bien je vois que vous n'avez pas chomé durant mon absence. J'ai rajouté la précision des endu7 ou+ à Bélial.
Je tente un petit condensé d'Azrael.

[size="4"][size="5"][b]Azrael[/b][/size][/size]

[b]Présentation de l'unité[/b]
THE MASTER !!! Le grand maître des space marines en bure. 215 pts de règle spéciale et de stats pur. Que dire ? Déjà il est taillé pour le cac :
CC6, F6, PA3, A5, PV4, svg à 2+, invu à 4+, arme de maître.
Ensuite il est taillé pour le commandement :
CD 10 pour toute l'armée, invu à 4+ qu'il transmet aux unité qu'il rejoint, il choisit son traits de SdG, et surtout : il débloque les termis DW ET les motos RW en troupes.

Prudence néanmoins car si le bonhomme en a une grosse sous son armure il ne fera pas le boulot tout seul. Il n'a que E4 et n'est pas Guerrier Eternel, attention donc à ne pas perdre ses 4 PV d'un coup. Sa PA3 ne le destine pas à affronter du termi like mais de la troupaille à svg 3+ max. Bien sur cela dépendra de qui l'accompagne.

Au rang des petits plus anecdotique on noteras le FnP à 6+ (c'est mieux que rien mais ne le protège pas de la MI) et le combi plasma de maitre et aveuglant (pour le tir secondaire uniquement). Pourquoi le combi est anecdotique? Bah simplement parce qu'une fois le plasma tiré, ce n'est qu'un bolter de maître.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]
+ des stats en folie
+ un meneur d'hommes
+ choisit son traits de SdG
+ débloque DW et RW en troupes

- pas guerrier eternel pour 215 pts
- arme de cac seulement PA3
- n'est pas compétitif en tir

[b]Description des options[/b]
Il peut choisir son trait de SdG :
Manoeuvre rapide : inutile pour lui
La traque : avec seulement une PA3, il ne pourra affronter les énormes boss ennemis, à ne prendre que si vous affronter de la GI, des TAU et à la limite du Tyty
Courage du Lion : fait doublon avec le cd de 10 qu'il donne, une bannière fera le même boulot
[b]Pour le Lion [/b]: un must-have pour l'envoyer au cac
Planification habile : à prendre si vous avez des réserves qui ne sont pas DW car eux utiliseront l'assaut DW
[b]Tenez à tout prix [/b]: joué par beaucoup, embarquer le dans un pod et lachez le à 3ps d'un objo pour le faire prendre et/ou tenir le plus longtemps possible avec le FnP (Rappel : sensible à la MI et n'est pas fort en tir).

[b]Stratégie[/b]
Tout d'abord il faut qu'il soit bien accompagné.
- Esc de cmdt GW : Azrael avec "Pour le lion", les vets équipés d'arme de cac et avec la bannière de chapitre pour le +1 atk. Ici vous leur fait affronter les hordes avec 31 atk PA3 en charge. Economisez les BT avec l'invu 4+ d'Azrael. option : 1 marteau. Pour camper un objo prenez "Tenez à tout prix" qui vous fera économiser l'apothicaire et équipé un ou deux vétérans d'arme nrj et le reste avec du plasma/lance-flamme selon l'ennemi.
- Esc de vétéran : pas mieux que l'esc de cmdt, seul avantage l'arme lourde pour camper un objo. Si vous y tenez vraiment prenez des combi-plasma/lanceflamme.
- Termi DW : un excellent choix, laisser les en moufle ou prenez les griffes selon que vous ciblez des élites ou des hordes, l'invu 4+ protégera les termis mieux que la 5+ de base.
- Chevaliers Deathwing : THE choice, le combo habituelle du mur de bouclier monte Azrael à E5 et lui rallonge sa durée de vie face au galette f8 et 9. Seule bémol, l'invu à 4+ qui ne sert à rien pour les chevaliers. Modifié par Azakiel
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[quote name='Azakiel' timestamp='1381865515' post='2448821']
Bon ben puisque personne ne semble réagir sur Azraël, je poste dans la 1ere page.
[/quote]
Trop limité car, par exemple, pour l'accompagnement tu ne parles que des DA.

Il peut parfaitement aller avec des alliés ( c'est d'ailleurs là qu'il a son plein potentiel)
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[quote name='Carnassire' timestamp='1381908200' post='2448972']
[quote name='Azakiel' timestamp='1381865515' post='2448821']
Bon ben puisque personne ne semble réagir sur Azraël, je poste dans la 1ere page.
[/quote]
Trop limité car, par exemple, pour l'accompagnement tu ne parles que des DA.

Il peut parfaitement aller avec des alliés ( c'est d'ailleurs là qu'il a son plein potentiel)
[/quote]


[quote name='Corback' timestamp='1381908465' post='2448975']
Il est d'ailleurs tellement mieux dans une liste GI ou SM que dans une liste DA...
[/quote]

Bah, je l'avais indiqué plus haut. Mais, visiblement [b]@Azakiel[/b] n'a pas repris mon commentaire.

D'ailleurs, Azrael n'a vraiment pas intérêt à aller chauffer ses copains DA. La liste est vachement plus dure s'il est dans le chausson de 50 GI.
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[quote name='Isenheim' timestamp='1381909756' post='2448981']
Bah, je l'avais indiqué plus haut. Mais, visiblement [b]@Azakiel[/b] n'a pas repris mon commentaire.

D'ailleurs, Azrael n'a vraiment pas intérêt à aller chauffer ses copains DA. La liste est vachement plus dure s'il est dans le chausson de 50 GI.
[/quote]

C'est vrai que le plein potentiel de l'ami Azrael s'exprime avec des unités alliées. Mais si on regarde le premier post du topic, ce genre de considération aurait plus sa place dans la section "Alliés" du tactica... Et puis, c'est pas plus mal, parce-que si on commence à inclure ce genre de remarque à chaque entrée, il va falloir ajouter l'effet Sammael au milieu de motards White Scars, l'archi divination au milieu de centurions dévastator IF...
Enfin tout ça pour dire que ça risque de devenir rapidement illisible si on ajoute à chacun son potentiel dans la matrice d'alliances...
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[quote name='Azakiel' timestamp='1381917498' post='2449067']
@Isenheim : ce n'est pas que je n'ai pas repris ton commentaire, c'est juste que je ne l'ai pas vu.[/quote]

Ne t'inquiètes pas, je l'avais déjà compris. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

[quote]Effectivement les combos avec les alliés auront plus de place dans la section "allié".
[/quote]

Si je peux donner mon avis, je pense qu'une section allié risque d'être superflue/brouillonne.
Les alliés font partie intégrante de la V6 et influe complètement sur la manière de jouer, de créer sa liste et d'élaborer une stratégie. Tu risque d'avoir une section qui va prendre une taille énorme par rapport au tactica purement codex. Par ailleurs, dans la création d'une bonne liste, le joueur souhaitant optimiser (cible d'un tactica) va sélectionner ses alliés en fonction des unités intéressantes du codex, et non en fonction du codex lui-même. De plus, le codex DA est un codex "à matrice d'alliance", c'est-à-dire que sa principale force vient des combos à faire en alliance (à la différence des codex Nécron ou Ork, qui peuvent encore être joué individuellement et rester opti). Enfin, certaines unités (dont Azrael et le Darkshroud) n'ont d'utilité que dans le cadre d'une alliance.

Je pense qu'il faudrait plutôt ajouter une entrée (d'une couleur différente) dans le paragraphe consacré à l'unité plutôt que de faire une section à part (surtout que cela évite de faire des allers-retours) pour permettre aux lecteurs de comprendre plus facilement le rôle et l'utilité de certaines entrée.

Un chapitre sur les alliés pourrait avoir comme utilité de faire un classement des meilleurs codex (GI et SM en tête, selon moi). Mais, il ne pourra en aucun cas se substituer aisément au débroussaillage des unités intéressantes dans une alliance. Modifié par Isenheim
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Voilà un certain temps que je suit ce post à propos des DA et de leur tactique de guerre. Je voulais juste dire que c'est très intéressant et que j'y ai déjà trouvé beaucoup de réponses. Je tente de monter une armée de DA parfaite... sans doute difficile me direz vous mais je suis fan de ces greenSM depuis bon nombre d'années (je dois avoir plus de 4000 points de cette armée à ce jour). C'est pour moi le chapitre SM le plus fascinant pour ses côtés "humains" face aux remords qui les rongent. C'est également un chapitre qui offre à lui seul beaucoup de possibilités lorsque l'on aime peindre.

Je vais continuer à suivre votre travail. Je vais également tester des configurations lors de parties prochainement en restant sur du full DA. Merci et bravo aux contributeurs.

Orcantor Modifié par ORCANTOR
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Merci de tes encouragements Orcantor. N'hésite pas à nous faire par de tes expériences de batailles.

Arg, entre les arguments d'Isenheim et ceux de Beastrouille mon cœur balance.

Je dois avoué qu'à la réflexion, l'idée d'Isenheim apporterait une lecture plus simple si l'on cherche quoi faire de chaque unité. Une section finale servirai alors à résumer les unités des codex alliés pouvant être utile à l'armée DA (Stormraven/stormtalon SM par exemple pour renforcer l'AA).

Bon ben puisque le sujet est abordé. Donnez moi vos idées de combo avec des alliés pour les unités déjà traitées :
- Azraël
- Bélial
- Ezekiel (et critiquez le puisque ça na pas encore été fait)
- Asmodai (et critiquez le puisque ça na pas encore été fait (et trouvez lui une utilité.... puisque ça na pas encore été fait))
- Esc. Cdt
- Chevaliers Noirs/Esc.Cdt RW

Une fois que ces combos auront étés traités nous pourrons passer à de nouvelles unités pour compléter la section QG.


Je commence en rebondissant (sboing) sur l'idée d'Isenheim. Oui Azraël dans 50 GI c'est résistant mais c'est affreusement lent. Pour les amener jusqu'à un objo adverse t'en perdra les 2 tiers. Pour garder un objo dans ta zone de déploiement à la limite. Modifié par Azakiel
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Pour inspiration voici une configuration suite à vos écrits et au fait que mon adversaire habituel est sur de l'Eldar ou du GI.
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showforum=138#"][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_images/warfo/topicpreview.png[/img][/url] [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=209366"][size="4"][color="#330000"][DA] 2000 points pour le Lion[/color][/size][/url]
Orcantor
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