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[CG] 1850 pts "anti-Garde Impériale"


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Hello !

Parmi les joueurs que je fréquente régulièrement, la tendance aux blindés n'est pas à la baisse, loin de là. Et vu que mes adversaires les plus fréquents sont Nécrons (et leur adorable blindage quantique) et la Garde Impériale (et leurs Leman Russ customizable à souhait...), les premiers tours de chaque partie frisent souvent le tir au pigeon argenté. Or, nous savons tous que les armes anti-char des Chevaliers Gris sont pas particulièrement données (Land Raider, StormRaven,...) dans un codex où les prix en points sont déjà particulièrement élevés. Du coup, j'essaie de sortir une liste relativement polyvalente avec de l'anti-char, de l'anti-troupaille et le tout, en gardant une bonne mobilité (même si je ne me fais pas trop d'illusions quant à la survie de mes blindés légers et que je sais que le Premier Sang ira probablement à l'adversaire).

Sans plus de blabla, voilà la liste:

QG
[list][*]1x Inquisiteur de l'Ordo Xenos (25/100 pts)[list][*]1x Faisceau de conversion[*]1x Psyker[/list][*]1x Inquisiteur de l'Ordo Xenos (25/100 pts)[list][*]1x Faisceau de conversion[*]1x Psyker[/list][/list]Elite
[list][*]Suite Inquisitoriale (4 unités / 160 pts)[list][*]3x Armurier Jokaero (105 pts)[*]1x Chimère (55 pts)[/list][*]Suite Inquisitoriale (4 unités / 160 pts)[list][*]3x Armurier Jokaero (105 pts)[*]1x Chimère (55 pts)[/list][*]Escouade Purificator (11 unités / 310 pts)[list][*]1x Chevalier de la Flamme (24 pts)[*]9x Purificator (216/246 pts)[list][*]2x Incinerator[*]2x Marteau tueur de Démons Némésis[*]2x Psycanon[/list][*]1x Rhino (40 pts)[/list][*]Escouade Purificator (11 unités / 310 pts)[list][*]1x Chevalier de la Flamme (24 pts)[*]9x Purificator (216/246 pts)[list][*]2x Incinerator[*]2x Marteau tueur de Démons Némésis[*]2x Psycanon[/list][*]1x Rhino (40 pts)[/list][/list]Troupes
[list][*]Escouade de Terminators Chevaliers Gris (5 unités / 225 pts)[list][*]1x Justicar Terminator Chevalier gris (40 pts)[*]4x Terminator Chevalier Gris (160/185 pts)[list][*]1x Marteau tueur de Démons Némésis[*]1x Psycanon[/list][/list][*]Escouade de Terminators Chevaliers Gris (5 unités / 225 pts)[list][*]1x Justicar Terminator Chevalier gris (40 pts)[*]4x Terminator Chevalier Gris (160/185 pts)[list][*]1x Marteau tueur de Démons Némésis[*]1x Psycanon[/list][/list][/list]Soutien
[list][*]1x Cuirassier Némésis (130/235 pts)[list][*]1x Incinerator Lourd[*]1x Téléportation[/list][/list]On arrive à un total de 1825pts sur 1850pts.

Les idées derrière tout ça:

- Les 2 Inquisiteurs sont planqués loin, très très loin, et prennent le Primaris de Divination, qu'ils appliquent à la tonne sur leurs deux Suites Inquisitoriales, et sur eux-mêmes.
- Les 3 Jokaeros tirent au Canon Laser (jumelé du coup) en exploitant au maximum la distance (histoire que les faisceaux de conversion (jumelés aussi) aient une bonne force de frappe).

- Les 2 escouades de Terminators empruntent les Chimères inquisitoriales (équipement final: probablement Multi-Lasers et Lance-Flamme Lourd) et font cracher les bolts et leur psycanon par les postes de tirs.
- Les Purificators embarquent dans leurs Rhino (ou les suivent et profitent du couvert) et dégomment dans tous les sens. Les Incinerators sont là pour le tour du débarquement, si débarquement il y a. J'imagine que ramasser 2 souffles + 4 tirs F7 + 12 tirs S4, ca devrait calmer pas mal les ardeurs d'une foule de piétons (gardes/boyz/gardiens eldars) même face à de l'armure 4+.

- Le Cuicui donne dans le barbecue, et au besoin, peut téléporter pour obtenir un tir particulièrement juteux, croustillant et qui rôtit bien.

Au final, j'ai du Grey Knights très mobile, bien que peu nombreux (comme d'hab), mais qui devrait être assez costaud pour encaisser le temps d'infliger des dégâts conséquents.

Restent maintenant ces 25 points finaux. Les choix que j'ai notés:

- Considérer que ce sont les justicars terminators qui ont les psycanons, les passer en armes de Maitre : coût: 10pts
- Donner de la munition psy à une escouade Purificators: 20pts
- Transformer les rhinos en razorback à bolters lourds jumelés et munitions psy, scinder les unités Purificators en escouades de combat: 3x normaux+2x Incinerators dans le razorback // 3x normaux+2x Psycanons derrière le Razorback ou laisser l'unité entière, et les faire courir derrière le Razorback (et virer les Incinerators).

J'ai besoin de vos lumières, de vos avis sur la liste, de vos idées de manière générale :) D'avance merci ! Modifié par Ookami1052
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Salut.

[quote]
relativement polyvalente avec de l'anti-char, de l'anti-troupaille et le tout, en gardant une bonne mobilité
[/quote]

Je lis ça je pense direct à un Dreadknight incinerator/TP/Espadon.
En triplette

Ensuite un petit Vindicare pour sniper le QG ennemi caché dans les 50 gus afin d'éviter qu'il leur donne le commandement.

Tu mets 2 inqui psycher accompagnant la tétra chiée de 10 incursions munition psy / psycanon.

Et voila tu as ta liste anti :-x GIMP
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Hello FTW,

[quote name='FeelTheWay' timestamp='1363338175' post='2325116']
Salut.

[quote]
relativement polyvalente avec de l'anti-char, de l'anti-troupaille et le tout, en gardant une bonne mobilité
[/quote]

Je lis ça je pense direct à un Dreadknight incinerator/TP/Espadon.
En triplette

Ensuite un petit Vindicare pour sniper le QG ennemi caché dans les 50 gus afin d'éviter qu'il leur donne le commandement.

Tu mets 2 inqui psycher accompagnant la tétra chiée de 10 incursions munition psy / psycanon.

Et voila tu as ta liste anti :-x GIMP
[/quote]

La triplette DK c'est effectivement une très bonne idée. Dès que les DK touchent le CàC sur un blindé, il va finir en pièces détachées, c'est plus que clair. Le soucis que je vois, c'est que je vais devoir téléporter mes DK proches de ses blindés (pour être à portée de charge au tour suivant). Et là, il peut avoir deux comportements: a) il sait que trois de ses tanks vont finir en rondelles, du coup, il joue le tout pour le tout, trace de 6", et ouvre le feu sur "la tétra-chiée d'Incursion", et tant pis si les tanks crèvent. Le reste de sa troupaille (il joue généralement avec 3 escouades de vét' chargés au plasma et au fuseur dans des chimères, des escouades d'armes lourdes à la kilo-tonne, et autres joyeuseries boostées aux ordres "Abattez-le" et "Feu à volonté") feront feu sur les DK. b) il tente de sauver les morceaux, recule ses blindés pour pouvoir tirer au gabarit en limitant les risques de déviations sur ses propres blindés, et ouvre un feu de malade sur mes 3 ptits bébés... et quand y a 3 leman russ, 3 escouades de vét', une chiée d'armes lourdes et une saturation de furieux, je me demande ce qu'il survit de mes 12 PV, 2+ 5++ à 780 pts...

Pour limiter la casse de l'option a) je peux maintenir mes incu hors portée, mais dans ce cas, il va se rabattre sur les DK (option b). Dans un cas comme dans l'autre, j'ai l'impression de perdre un pilier de l'armée (soit les DK, soit les Incursions)... Me trompe-je ?
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Pareil que certains le mieux contre le gi, c'est le dk que ce soit du peloton ou du méca leman russ/artillerie car rien à faire des galettes et t2 l'artillerie se tait. Pour les incursions par contre pas d'accord feel the way car portée de 24 et la gi a tendance à se mettre en bord de table ce qui fait à minima pas de tir avant le t2. Le gi lui peut mettre des manticore, basilisques, collosus grffons qui iront démonter les unités gk à save 3+ soit par satu soit par pa3/2 et vire les couverts parfois.

L'avantage des dk c'est qu'avec leurs inci et un placement adequate sur la table ils peuvent secouer/sonner une ou 2 escouade de vétérans chimère et prendre moins cher en retour pendant que les suites canardent de loin.

Perso dans ta liste, j'aurais mis coteaz pour passe les suites opé, essayer d'avoir le vire les couverts du primaris divination, mettre 3 multi à la place du 3eme joka dans chaque escouade pour tenter de récupérer le +12 ps. Mettre des incursions à la place des purifs qui ne peuvent se jeter au sol et esssayer de rentrer un ou 2 storm et des cuicui. Et econtre de la gi si tu as des cuicui autant éviter de mettre trop de 2+ mais de blinder en tir et mettre un max d'opé car là c'est faible.
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+1 pour Exodius, sa strat peu être payante même si c'est pas comme ça que je la jouerais.
@Ookami1052
Jouant garde et GK je peux te conseillé un truc:
Jouer des inqui divination avec les faisceaux (1 ou 2 c'est selon les gout et les point), 2 incursion cracra mun psy psycanon, 3 cuicui en mode low cost avec juste un incinérator et TP , et 2 à 3 escouade d'interception avec mun psy et psycanon.
Tu scinde tes interception donc 2X5 avec 2psycanon et 2X5 à poil, tu les met hors de proté des plasma au tour un et dans un couvert (les inqui dans les escouade d'interception) les cucui hors de portée des plasmas T1 et les incursion en FeP. T1 tu balance du primaris de divination sur les escouade avec psycanon tu TP tout le monde sauf les inqui qui reste dans les couvert (voire hors de vue). Avec les cuicui tu cram de l'escouade d'arme lourde et avec les interception tu tue facile 4 char de dos ( le Leman à 10-11 de dos, et la chimère à 10 de flanc ! miam psycanon [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img])
Et au tour 2 tu pris pourqu'il y ai des survivant et que les réserve arrivent et la tu finis le reste au tir et au cac avec les escouade d'interception et les cuicui. T3 victoire pour le peuple

Contre le cron c'est pareil tu vise le cul des véhicules 10 c'est mieux que 13 à percer ^^
J'espère que ça te sera utile.
PS : cette stratégie est assez casse gueule faut pas se louper. Tous se joue au déploiement. Modifié par Le sergent
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Mouais, c'est très très "à la moule" mais c'est vrai que le coup des escouades Interceptor qui pompent jusqu'à l'arrière des lignes adverses avec les Psycanons Presciencés, miam miam. 4 Tirs F7 Perfo vs. VB10, c'est du 3+ pour péter du PC et 4+ pour dégâts importants, c'est carrément intéressant !

J'oublie toujours ces Interceptors, qui sont, tout compte fait, vraiment pas mal !


Edit: surtout que y a encore 3x2 tirs F5 de Fulgurants à Mun Psy qui peuvent aussi faire le café sur un arrière un peu molachu... Modifié par Ookami1052
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Si les interceptors bougent c'est 2 tirs, le jumelage n'est que tour 1 car après trop loin. Si on veut 2 psy c'es en gros 300 pts pour 10 marines et les chassis c'est facile de leur donner une save de couvert à 4+ et de ne montrer que le blindage avant avec un déploiement en coin... 1*10 pour aider les cuicui oui mais pas trop faut du tir...
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[quote name='Exodius' timestamp='1363371842' post='2325524']
Si les interceptors bougent c'est 2 tirs, le jumelage n'est que tour 1 car après trop loin. Si on veut 2 psy c'es en gros 300 pts pour 10 marines et les chassis c'est facile de leur donner une save de couvert à 4+ et de ne montrer que le blindage avant avec un déploiement en coin... 1*10 pour aider les cuicui oui mais pas trop faut du tir...
[/quote]

Vouep, donc 4 tirs car, dans l'exemple du Sergent, il prenait une escouade pleine, avec 2 Psycanons, du coup ça fait les 4 tirs F7 perfo dont je parlais. Après, c'est clair que c'est chéro, 300 points l'escouade avec 2x Psycanon et Munitions Psy pour les autres... mais tant qu'à regarder l'escouade entière, on voit quand même que ça fait 4 Tirs F7 Perfo / 16 Tirs F5 standard, le tout jumelé, comme tu dis, durant le premier tour. Mais franchement, avec une telle force de frappe, y a quand même de très bonne chance de casser un voir 2 blindés (faut croire en sa chance et faire tirer chaque escouade de combat sur des cibles différentes et forcément, l'escouade qui se coltine que des Fulgurants, elle a moins de chance que celle qui a les deux canons psy... (toujours dans l'optique du Sergent))
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Oui c'est tout à fait ça. Faut pas oublier que les blindés (sauf le leman et le hellhound) de la garde ont 10 de flanc donc avec les fulgu F5 peuvent se faire une manticore ou truc chiant voire sonner/secoué une chimère pour que les gus à l'intérieur tirent au jugés.
Les inqui peuvent bien aidé avec des faisceau de conversion ou des suite mais là je sais pas si ça rentre en point.
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Construire toute sa liste sur des unites teleporteurs peut être payant contre la garde imp. ,
la fep au tour 1 sans dev. de mordrak accompagné d'un archi.balisé qui faille warp les escadrons de leman bien serrés.....
certe la combo et chere mais un escadron de leman aussi.
faut ajouter de la pression avec 2 dk tp qui seront pulser avec 2x5 interceptions,
le vindicare assurera sont steack dtf
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Si on veut pousser le vice encore plus loin, tu déploies Morbak + Archiviste avec Convocation + Chevaliers Spectraux en tour 1. Tu lances Convocation sur une escouade de Terminators, et tu fais jumper tes Escouades Interceptors et les DK avec teleporteurs.

C'est une stratégie très all-in. En théorie, entre les tirs au Psycanon des Terminators, des Interceptors et le souffle de l'Archiviste dans l'arrière train des tank, ça devrait bien dégager la zone... Par contre, si ça foire, y a 99.9% de l'armée qui est chez l'ennemi, à portée des Tirs Rapides des Plasma, et les plasma adorent manger du terminator xD

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[quote][color=#330000][size=2]ceci dit un gi experimenté et populeux peut avec le bord ne pas te donner de BL arrière, ou mettre même en reserve [/size][/color][/quote]

C'est vrai mais les interceptors sont tellement peu joué en dur qu'il peux y avoir un effet de surprise c'est pas tout le monde qui fait un jump de 30ps.
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[quote][color=#330000][size=2]Les gi ont l'habitude d'affronter des cuirassiers qui font le jump donc pas tellement de surprise au final.[/size][/color][/quote]
Oui mais ici c'est des petites unité de 5 gus donc même un populeux aura du mal à ne laissé aucun trou, parce que un socle de cuicui plus le 1ps autour et 5 gus qui peuvent se serré +le 1ps autour c'est largement différent.
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[quote][color=#330000][size=2]Les pelotons encerclent généralement l'arty et les chimères. L'inci part sur 20 ps. Meme avec 3 cuicui ça passe pas alors 5/10 interceptions...[/size][/color][/quote]
Je vois ce que tu veux dire et franchement ... bah là j'ai pas de solution, toute faite ça dépendra du déploiement et des décors, contrairement au cuicui les interceptors peuvent jumper dans des étages d'une ruine et pour prendre du blindé de flanc ça permet de passé outre les éventuels peloton mais c'est très aléatoire et puis on peux jumper de manière à être à portée de psycanon et à porté longue des plasma et autre truc chiant .

[quote][color=#330000][size=2]Le meilleur antichar des CG, c'est l'assassin vindicare.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
[size=2]+1 mais malheureusement on peux en mettre un seul et unique.[/size]
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