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[Règle] Passe rapide.


Azgaaroth

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Bonjour 2 petites questions.

Jean déclare un blitz sur Jacques qui a la compétence "passe rapide". Jacques décide de tenter une passe avant de se faire étaler par Jean. Jean peut-il tenter un jet d'interception si il se trouve sur la trajectoire du ballon ?

Autre cas de figure :

Henri, coéquipier de Jean, peut-il utiliser sa compétence "Blocage de passe" lorsque Jacques tente une passe rapide suite au blitz de Jean ?

Merci d'avance. Modifié par Azgaaroth
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[quote name='Azgaaroth' timestamp='1363474247' post='2326186']
Bonjour 2 petites questions.

Jean déclare un blitz sur Jacques qui a la compétence "passe rapide". Jacques décide de tenter une passe avant de se faire étaler par Jean. Jean peut-il tenter un jet d'interception si il se trouve sur la trajectoire du ballon ?

Autre cas de figure :

Henri, coéquipier de Jean, peut-il utiliser sa compétence "Blocage de passe" lorsque Jacques tente une passe rapide suite au blitz de Jean ?

Merci d'avance.
[/quote]
Oui et Oui, c'est précisé dans le descriptif des compétences pour le blocage de passe.
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Autre question sur la passe rapide. Celle-ci se déclare juste avant le blocage. Mais dans le cas d'un blitz, ça se fait au moment de la déclaration, ou quand le blitzeur arrive au contact (avec le malus associé) ?
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[quote name='teks' timestamp='1363834962' post='2328971']
Autre question sur la passe rapide. Celle-ci se déclare juste avant le blocage. Mais dans le cas d'un blitz, ça se fait au moment de la déclaration, ou quand le blitzeur arrive au contact (avec le malus associé) ?
[/quote]
Je dirais au contact : "avant que le joueur ne réalise son blocage"
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Sur le jeu vidéo, la passe rapide s'effectue au moment où le joueur qui a déclaré le blitz arrive au contact du porteur de balle (si celui-ci est visé par le blitz).

Ca vaut ce que ça vaut, mais ça donne une bonne indication quand même ^^
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[quote name='Jaina' timestamp='1363960026' post='2329895']
Ca vaut ce que ça vaut, mais ça donne une bonne indication quand même ^^[/quote]

Méfiance quand même sur les indications à partir du jeu vidéo vu la "grande" connaissance des règles affichée par les concepteurs... ;)

Ceci dit c'est tout à fait exact dans ce cas, un blitz est le cumul d'une action de mouvement et de blocage, la passe rapide se déclenche avant l'action de blocage dudit blitz et donc quand l'attaquant se retrouve "au contact", pour répondre à la question de teks.

Papy
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Ok, merci à tous.

Je m'écarte un peu du sujet mais bon, du coup, en sachant ça, vous mettriez quelle première comp à un coureur elfe noirs ?

Passe ? Nerfs d'acier ? précision ? ou blocage tout bêtement pour éviter qu'il crève trop vite ?
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[quote name='teks' timestamp='1364214804' post='2331669']
Ok, merci à tous.

Je m'écarte un peu du sujet mais bon, du coup, en sachant ça, vous mettriez quelle première comp à un coureur elfe noirs ?

Passe ? Nerfs d'acier ? précision ? ou blocage tout bêtement pour éviter qu'il crève trop vite ?
[/quote]
Esquive ou passe. C'est un porteur de balle, donc tu n'as pas à tapper avec. De plus, le joueur qui le blitzera n'aura pas forcément blocage, donc avoir esquive le conserve mieux en vie dans ce cas que s'il avait pris blocage. La seule situation ou esquive est moins bien que blocage étant un joueur ayant blocage +tacle, et ils ne sont pas légions au début. Esquive te permet aussi en défense, quand le joueur ne porte pas la balle, de le repositionner. Bien sur, beaucoup de joueurs conseillent blocage, parce qu'un blocage ou un blitz à deux dés avec la compétence blocage à 1 chance sur 36 de foirer avant de relancer, là ou l'esquive en à 1/36 sans pouvoir l'être. Néanmoins, pour avoir ses deux dés, il est utile d'avoir des joueurs qui se repositionnent, et il arrive aussi qu'il n'y ait plus de relances. Enfin, si l'adversaire est bien placé, s'il tombe sur bloc, il peut te rester une esquive à faire (ça sous tend d'avoir collé deux joueurs au porteur de balle, mais cela peut arriver).

Concernant les compétences de passe, nerf d'acier est impressionnant, mais il est relativement rare d'être blitzé en étant dans plusieurs zones de tacle. La relance est alors plus utile que l'absence de malus lié aux zones de tacle. Quoiqu'il arrive, passe rapide doit être utilisé avec parcimonie sans "passe": une chance sur 6 d'être intercepté (la plupart du temps), et 2 fois une chance sur 6 de rater la passe. On avoisine les 1 chance sur 2, et sur un blocage sans soutiens et sans relances, un joueur avec esquive s'en sort mieux.
Si on en revient aux compétences de passe, passe peut aussi servir sur ta phase active, alors que l'utilisation de nerf d'acier sur une phase active implique souvent de prendre le risque d'une interception (qui sonne le glas de tes espoirs de touchdown), et expose ton joueur, qui est fragile.
A noter que le joueur gagne un XP lors d'une passe rapide réceptionnée.

Enfin, il y a "chef" si tu veux une relance pas chère. Cependant, ce n'est pas un bon calcul selon moi, parce que le joueur qui porte la balle est important sur les premiers matchs. Il est plus intéressant d'avoir un joueur compétent sur un poste crucial que d'avoir une relance qui potentiellement n'est pas décisive (tu seras toujours plus tenter de relancer un jet inutile parce que tu penses avoir de la marge).

Dans tous les cas, c'est aussi affaire de tempérament. Si tu as peur pour tes joueurs ou que tu n'es pas sur de les positionner vraiment correctement, une compétence de survie (esquive ou blocage) est toujours meilleure à prendre. Si tu joues pour des actions funky, il faut prendre les compétences qui vont avec, et tant pis pour la casse.
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Merci pour cette fine analyse.
Clairement, je trouve que Chef n'est pas une compétence très intéressante. Surtout au début.

Par contre, je trouve très intéressant ton point de vue sur Esquive plutôt que blocage.

Même si, lors de ma dernière saison par exemple (3 morts en 2 matchs <_< ), j'aurais opté pour blocage.

Mais dans l'optique de fiabiliser la passe rapide, pourquoi pas précision ? Ça permet de faire ça passe sur 2+ en cas de blitz malgré le -1, et ça aide également en phase offensive (passe longue à 2+ :rolleyes: ). Modifié par teks
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[quote name='teks' timestamp='1364238142' post='2331987']
Mais dans l'optique de fiabiliser la passe rapide, pourquoi pas précision ? Ça permet de faire ça passe sur 2+ en cas de blitz malgré le -1, et ça aide également en phase offensive (passe longue à 2+ :rolleyes: ).
[/quote]
Parce que 3+ relançable c'est mieux que 2+: 1 chance sur 9 vs 1 chance sur 6. 4+ relançable, c'est 3 chances sur 4, mieux que 3+. Etc. Or, tu ne peux pas utiliser une relance de ton équipe sur une passe rapide, puisque ce n'est pas ta phase active. Uniquement une relance de joueur. Mais sinon, oui, c'est bien (sauf que la passe longue passe de 4+ à 3+ et non 2+^^).
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