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[tactique] le missile traqueur, gadget ou option parfois intéressante


fredturtle

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Je me suis posé la question de l'utilité en V6 du missile traqueur, qui est généralement d'un coût de 10 pts pour un tir unique de missile antichars.

Est ce que cela vaut la peine ou non de prévoir un aimant supplémentaire sur les chassis rhino pour celui-ci ?

Pour les armées peu ou mal pourvues en tir antichars à longue portée je me dit que cela pourrait être sympa.
Même si je n'en ai plus joué depuis la V2 ou chaque véhicule en était équipé.

J'ai déjà prévu pour mes rhinos un aimant pour pouvoir leur installer un second fulgurant, même si je joue plus cette option pour mes Immolator / Razorback et Exorcist afin de minimiser un tant soit peu l'effet du dégat "arme détruite".

À votre avis ?
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Je trouve que c'est l'une des options de véhicules les plus inutiles qui soit : 10 points pour un seul tir CT3 ou 4 à F8 c'est vraiment pauvre je trouve, tu ne feras pas grand chose sur un véhicule de face, de flanc tu peux faire des trucs, mais bon, il y a de meilleures options pour 10 points je trouve ...
En fait la seule utilité que je lui vois est la suivante : dans la mesure où les armes détruites sont attribuées aléatoirement maintenant avoir une arme supplémentaire peut te permettre de sauvegarder ton arme "principale". Ca fait genre tampon quoi.
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Je pense que cela dépend des armées en présences :

Si en face il y a moulte chassis léger et/ou moyens (exemple d'une armée ork/eldar noir fortement motorisée), il est interssant dans le fait que chaque rhino devient un danger potentiel pour les léger ennemis. Il ne faut pas oublier en qu'en plus, il peut être tiré sur une cible différente de l'escouade embarquée. A l'inverse, une armée avec des chars lourd voir pas de chr du tout (Garde Impériale), il sera moins efficace du fait de sa pénétration inssufisante pour percer un Leman Russ de front.

Concernant ta propre armée, il faut voir si elle gère les blindés correctement. Une armée SM généreusement dotée en lance-missiles et autres armes antichars aura plus de facilité à s'en passer que par exemple des sisters, dont l'unique arme antichar longue portée (Exorcist) risque d'être saturée de cible antichars.

Voila mon avis sur la chose
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Je vais dire option parfois intéressante, petite histoire...

Grosse partie apocalypse ou mon adversaire jouait un titan Eldar. Grande table et du coup la plupart des armes (même lourdes) ne furent à portée que tardivement.
J'ai regretté de ne pas avoir un traqueur sur chacun de mes tanks pour bombarder le titan dès le premier tour (portée illimitée !). Même si la probabilité de le toucher et de le blesser aurait été faible je pense qu'un bombardement d'un dizaine ou quinzaine de missiles peut faire mal

En gros selon moi valable que pour profiter la portée illimitée
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Mon armée principale est et reste les Soeurs de Bataille, donc du point de vue anti-char en dehors des exorcist et fuseurs je n'ai pas grand chose pour ne pas dire rien du tout...
Face à un spam de véhicules un tant soit peu blindés je souffre.

Il y a bien les machines de pénitence avec leurs deux armes de corps à corps de dreadnougth mais leur rôle est surtout anti-troupe.
Sans oublier que ce sont des marcheurs découverts avec un blindage de 11.
Les Repentia sont quelque peu annecdotiques pour que l'on compte réellement dessus pour ouvrir les blindés. Des Dominions fuseur en attaque de flanc font un bien meilleur boulot. Il y a aussi l'option fort chère des Séraphines avec pistolet inferno.

Je vais voir pour placer un aimant pour un missile traqueur sur mes chassis et j'aviserai en fonction de mes listes.

Merci pour ces retours.
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Je joue aussi sista et parfois j'en met (quand j'ai des pts en trop). En partie 3k 1 seul schéma, j'en ai spam 10. Pour ouvrir les rhino c'est assez sympa. J'avais en face de moi une armée SW qui me fonçait dessus, la retrouver à pied T1 sa ait plaisir.
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Il faut bien souffrir ma soeur, c'est la voie vers l'illumination.

Le verre à moîtié vide 10 pts le coup de krak, ou à moîtié plein (portée illimitée, comme mon forfait, wahhh)...

C'est sûr que dans une vision purement comptable, ça fait cher.
Cela dit, avec la bonne liste (spam rhino, ou attaque 2ème échelon / contre -attaque, les pov' soeur qui manquent d'allonge...), ça fait son petit effet.

Le peu d'usage de cette option génère obligatoirement un effet de surprise, non négligeable : personne ne s'attend à voir du rhino SOB camper pépère au 1er tour, et lâcher une salve.
Dans le genre obstacle roulant (rhino déchargé qui tire un coup tour 1, puis fonce-fume tour2 pour couvrir les sistas), c'est sympathique.
J'ai longtemps joué contre un Crimson Fist qui équipait de base tous ses véhicules avec. A force de les jouer, il a trouvé plein de petits gags à faire.

Pas de réponse définitive, c'est au cas-par-cas cette histoire-là.
Mais bon, hein, c'est pas le truc ultime-de-la-mort non plus.
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  • 2 semaines après...
Une seule vraie utilité : le spam de transport assignés avec un missile chacun : donc 6.

Utiliser un tank autre quelconque qui vide ses muniitions sur un tank ou un batiment investi puis l'illumine : 6 tirs antichar dessus portée illimitée et haute probabilité de défonçage tour 1 si le placement est bon.

Pour 60 points on peut ainsi esperer endommager un emplacement d'arme, un batiment investi, un tank moyen ou un escadron de véhicule légers tel que des motos.

Ça peut se rentabiliser mais je conviens que c'est une arme très hasardeuse et inintéressante prise seule (sauf gros coup de bol).
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Attention à ne pas prendre en compte QUE le tir unique. Admettons qu'on puisse donner un lance missile qui peut tirer à chaque tour à un vindicator, il ne l'utilisera que tour 1. Le reste du temps, il utilisera le démolisseur.

Il faut se dire qu'une figurine qui n'est pas à portée lors d'un tour ne sert à rien. C'est comme si elle n'existait pas. Donc un missile traqueur pour rentabiliser la figurine au max de son potentiel, ce n'est pas inutile.
Bon, c'est pas pour autant que j'en joue. Souvent, je suis en rade de points :D

On peut aussi se poser la question des armes combinées. Si le missile traqueur ne sert à rien, alors les combi bolters pareil ! Or, il s'agit de la puissance de feu la plus destructrice et rentable chez les SW. Bon, la comparaison est pas top, mais l'idée est là.
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