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[ TYRANIDES ] Liste à 1500 pts


badfox

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Salut à tous

Joueur nécron à la base ( 3500pts ), j'ai envie de me lancer dans les tyranides, deux armées que je trouve totalement différentes et qui n'ont aucun rapport... bon après c'est peut être mon côté cinéphile amateur de James Cameron qui ressort ( Aliens, Terminator ... ) :whistling:

J'ai pas envie de me prendre la tête, donc je joue vraiment une liste avec des figurines que j'apprécie, pas dans le but de faire un tournois mais vraiment pour prendre du plaisir sur la table :rolleyes:


[color="#FF0000"][u]QG[/u][/color]

Prince tyranide
[i](Canon venin lourd, Seigneur de la ruche, Glandes d'adrénaline, Carapace blindée)[/i]
= [color="#0000FF"]270 pts[/color]

2 Gardes tyranides
= [color="#0000FF"]120 pts

[u][color="#FF0000"]Elite
[/color][/u]
[color="#000000"]1 Lictor
= [color="#0000FF"]65pts

[/color][/color][color="#FF0000"][u]Troupes
[/u][/color][/color]
20 Hormagauts
[i](Glandes d'adrénaline)[/i]
=[color="#0000FF"] 160 pts[/color]

6 Guerriers tyranides
[i]( 1 canon venin, 5 crache morts)[/i]
= [color="#0000FF"]220 pts[/color]

8 Genestealers
[i](1 Genestealers alpha)[/i]
= [color="#0000FF"]144 pts[/color]

[color="#FF0000"][u]Attaque rapide

[/u][color="#000000"]20 Gargouilles
= [color="#0000FF"]120[/color][/color]
[/color]
[color="#FF0000"][u]Soutien[/u][/color]

1 Carnifex
[i](2x dévoreurs jumelés, Glandes d'adrénaline)[/i]
= [color="#0000FF"]200 pts[/color]

1 Carnifex
[i](2x dévoreurs jumelés, Glandes d'adrénaline)[/i]
= [color="#0000FF"]200 pts[/color]

Total : 1499 pts

Je n'ai pas vraiment de stratégie définie, mais j'ai quelques idées pour les essaims déployés :
- le prince tyranide sera présent pour fournir un tir de soutien avec son canon venin lourd et taper du blindé le temps d'arriver au cac avec ses gardes.
- les 6 guerriers fourniront eux aussi des tirs pour réduire au maximum les escouades ennemies le temps que les gaunts arrivent au cac et les finissent.
- les genestealers seront en attaque de flanc et protégeront surtout l'alpha.
- le lictor apparaitra ( quand il pourra ) dans la zone de déploiement adverse afin de faciliter la FEP des gargouilles.
- Les 2 carnifex s'occuperont des volants et des véhicules légers.

Voilà j'aimerais un avis sur ma liste, savoir si c'est jouable au moins :shifty:

Merci à tous de vos conseils :rolleyes:
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Comme tu pars sur du Fun, je dirai que la liste est OK.

Seuls quelques points me chagrinent.
1- relis bien la règle "charge féroce", tu comprendra pourquoi il ne sert a rien de booster les carnis avec cette règle.
2- lis la règles poison, tu veras que c'est bien meilleur, et que ça pourrait donner des idées à tes horma et à tes gargouilles
3- tu peux retirer les CVL, l'arme est vraiment mauvaise, même en amicale. (peu de chance de toucher, au maximum -1pc sur un véhicules, pas possible en tirer en AA, ...), le DDJ ou l'étrangleur sont bien meilleurs.

Et puis sinon, ça va.
(je proposerai aussi d'enlever l'alpha, mais bon t'as le droit de tester aussi).
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[quote name='Iblitz' timestamp='1363876899' post='2329291']
Et puis sinon, ça va.
(je proposerai aussi d'enlever l'alpha, mais bon t'as le droit de tester aussi).
[/quote]

D'accord avec Iblitz sauf ça... L'alpha doit maintenant être utilisé en psyker biomancie. Jeter de l'afflaiblissement ou endurance, c'est très bon! Et si il chope bras de fer ou célérité warp=> hop au càc contre véhicules ou troupes.

Le lictor pour être bon doit être par 3 :shifty:
Et ne compte pas dessus pour faire frapper tes gargouilles, il faudrait qu'il(s) arrive(nt) 1 tour avant. ce n'est pas gagné.
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Je reste fan de l'alpha dans une petite unité: soutien psychique ou chasseur de QG. Pour ça il ne faut pas tomber sur un pouvoir psy de tir, ce qui reste acceptable comme probabilité. Bon, il ne faut pas qu'une galette de manticore lui tombe dessus (la première fois que je vois que je vois une MI sur de l'endu 5 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]) mais du coup ça a fait diversion.
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Je vais relancer un peu le débat sur L'alpha. Bon les pouvoirs d'endurance et d'affaiblissement ok, mais les pouvoir de boost perso, sont relativement limités.
Le bonus d'initiative, sert peu car l'init de la bête est déjà super forte, augmenté sa force, c'est bien oui... on passe à 2+, et en antichar ça peut aider.
Le bonus d'endurance est coincé par la règle "endurance majoritaire", et enfin l'attaque bonus est par trop mal.
Donc sur 6 sorts, 2 sont jouables, 2 fonctionnent à moitié et 2 sont inutilisable cause de ct 0.
En dehors du défis c'est trés limité quand même. Faut juste "espérer" tomber sur l'un des 2 sorts bien utile, sinon c'est beaucoup de point pour un effet aléatoire qui peut tomber à l'eau (et je ne parle pas des problèmes liés à l'infiltration).
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Je rebondis, donc: un alpha en infiltration, dans ou derrière un couvert à peu près au centre de la table avec 4 stealers (le minimum syndical puisque avec lui ça fait 5) ça effraie qui quand tu regardes le reste de la liste ? l'impact semble moins fort que les 20 horma, le prince, les carni et les guerriers donc ça ne me semble pas une cible prioritaire (sauf pour mon pote qui m'a envoyé ses galettes de Manticore en disant "comme tu les bouges pas, bin ça doit être important pour ta tactique..." => boum-reboum-rereboum! 3 galettes F10 pour 5 stealers) mais peut subir les tirs d'opportunité si c'est la seule unité à portée. Sinon, à couvert derrière les horma en 2ème vague.
Oui ça fait ch€r mais Badfox n'est pas là pour du tournoi mais se faire plaisir, ce qu'il peut agréablement faire avec un alpha, AMHA.
Alphabetiquement,
K_L
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C'est quoi ton conseil là ?
Tu joues le genestealers en infiltrations et en petit nombre ?
Oui c'est une solution, mais pour camper un objectif, à ce prix là il y a mieux et moins cher.

L'alpha offre des surprises oui, mais son potentiel est trop limité par la situation, le déploiement et les aléa du choix des sorts pour se rentabiliser. C'est un fait applicable à chaque partie. Sans ça il serait correcte. Personnellement, si je devais le ressortir, je mettrai l'adrénaline au cas où et j'irai chercher les chars.

Perso, tant qu'a jouer des stealer, je mettrai des ymgarls.
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Oui! Ok ça n'a marché qu'un tour car galette F10 et zou plus d'alpha... Mais l'idée est bien de fournir un soutien psy (endurance ou affaiblissement) ou choper une escouade (bras de fer ou célérité warp) qui passe par là. Et comme ils ne sont pas nombreux, à coté des autres menaces l'alpha est censé survivre. Hier j'ai utilisé un tervigon pour maudire des marines puis leur tirer dessus et les charger avec les termagants adrétoxés, ça a été un carnage! mais le tervigon étant déjà une grosse menace en soi, avec un alpha indépendant tu reportes une partie de la menace sur un truc à coté comme ça [s]si[/s] quand le tervi meure, il te reste un psyker. Et comme ça te permet quand même de tirer 4 pouvoirs (2 par bestiau), il ne faut vraiment pas avoir de chance pour être complètement inutile. Et puis je n'avais pas vu ça comme ça mais pour camper un objo, ça peut le faire sur un malentendu, tout comme ça peut servir d'aimant à tir. Les stealers en gros nombre sont trop chers et partent trop vite. Je ne suis pas fan de l'adrénaline : F+1 alors que tu as déjà des attaques perforantes, ça ne me parait pas justifier le coût (15 pts, car il faut payer pour les 5 stealers). Et puis quels chars vont se pointer à côté d'une unité qui peut saturer ses PC? Une escouade pour les chasser, oui, mais un char? Pourquoi pas, hein? c'est une vrai question (pas de sarcasmes ici ^^) dont j'attends une réponse.

Je reconnais que c'est cher et un peu aléatoire mais ça reste fun, forcément si tout doit être opti...

Oui, je dis oui aux Ymgarls, j'ai même une liste avec 3x10 mais tu sais bien que les choix d'élite sont comptés... d'ailleurs je testerai la semaine prochaine une liste avec Primes, Ymgarls, lictors, stealers, rôdeurs mais ça c'est ma vie.

Psychiquement,
K_L
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Perso je pense quand même que tu te passes trop de l'avantage principale de cette race, cad le "popupleux" :(

Tu n'as pas assez de troupes susceptibles de tenir réellement les objectifs, ca risque de te faire perdre trop facilement les parties je pense... Modifié par kipyk
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En effet 3 troupes à 1500pts c'est peu.
Même si ce n'est pas une science exacte ou une valeur absolue.
Je part sur ce système. en tyty :

1000pts = 3troupes
1500pts = 4 troupes
2000pts = 5 troupes
Etc...

C'est un minimum qui assure une bonne stabilité. Bien sur, ça ne prend pas en compte les pontes des éventuels tervigons.
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+1, ce que je n'ai pas fait dans mon tournoi de ce week end à 1000 pts d'armée, mais que j'aurai du faire, c'est un tervigon, 10 termag (plus c'est mieux), et 3 guerriers dont un étrangleur.
A 1500 c'est vrai aussi que non seulement 4 troupes c'est très utile, mais en plus moins de 4 troupes ça fait généralement une armée crade/optimisée/moche (mais pas qu'en tyranides, ça vaut pour toutes les armées je pense)
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