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Warhammer Forum

[Démons] MSU Tzeentch/Nurgle en 2000 points


Elric59

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Après une cuisante défaite et l’incurie de la majorité de mes troupes, force est de constater que la victoire en démon passera par du MSU. Puisque l’instabilité démoniaque est notre fléau, autant faire en sorte d’exploiter des unités suffisamment petites pour qu’elles ne puissent pas en souffrir.

[img]https://lh4.googleusercontent.com/-hXa6m0w4pR0/UU3fU4D3yCI/AAAAAAAABxQ/eFgDRJ3CSr8/s772/D%25C3%25A9mon%25202006.jpg[/img]


Du coup, j’ai essayé de prendre un maximum de choix possible histoire de submerger l’adversaire sous les micro-unités, et ça donne ceci ;

Le Duc du changement est là pour se faire du close, son sceptre du changement lui permet d’avoir des baffes F8PA2, ce qui est plutôt intéressant, et ses deux récompenses majeures lui assure d’être normalement assez résistant pour servir de pivot central à mon armée.

Les deux hérauts à poil (si on élude la récompense exaltée qui servira à balancer un portail en cours de partie) sont là pour apporter une source de tirs supplémentaire. En complément d’une unité de 11 en FeP avec icône et instrument, cela me permet de faire arriver en un seul bloc les horreurs accompagnées du héraut et les incendiaires, et donc d’avoir suffisamment de tirs pour faire vraiment mal, tout en ayant 3 sources de tirs différentes. Du coup, lors du tour d’arrivée je peux potentiellement faire 3D3 pertes supplémentaires au tir, mais je ne risque qu’une seule fois de filer FNP à mon adversaire. Vu le cout modique de la combo (230 points les 3 unités), je pense qu’elle est viable et je vais donc voir pour la roder.

La dernière unité d’horreur est là en franc-tireuse, elle apporte un appui feu supplémentaire tout en étant très low-cost, elle servira à combler les failles de mon armée tout en étant totalement sacrifiable (et remplaçable via le portail).

Pour ce qui est des portepestes, l’unité avec icône est là pour tenir la ligne Aegis, tandis que les deux autres seront là pour aller chercher de l’objectif et le camper fermement, vu leur effectif et leur résistance, je n’attends rien d’autre d’eux malheureusement, mais bon, pour moins de 300 points les 30, ça ne grève pas énormément mon budget.

J’ai adjoint une unité moyenne de bêtes de Nurgle (par 3 car les crapauds de FW se vendent par 3 :)) qui doit théoriquement servir de glue tout en diminuant drastiquement son efficacité au close. Le but n’est pas de le vaincre au corps à corps, je n’y escompte pas, le but est de le ralentir suffisamment le temps que mes unités de tir fassent le nécessaire.

Au niveau de l’attaque rapide, 2 petites unités d’hurleurs à effectif minimal, fautes de points, par 3 ils peuvent aller se faire du B10 arrière ou un poil de contestation en fin de partie, mais clairement, il ne faut pas compter sur eux pour de l’antichar lourd.

Enfin, au niveau du soutien, deux chars incendiaires afin d’avoir de la PA3 et même un poil d’antichar (Avec le primaris de Divination du Duc ils peuvent même arriver à casser un char sur un malentendu !), ils sont en cartons et devront donc se rentabiliser lors de leur première phase de tir. En fonction de l’adversaire, j’hésite à les mettre en réserve, de peur de les voir se faire éclater avant même d’avoir tiré, sachant qu’en FeP ils ont une bonne portée effective qui permet de frapper prudemment hors de portée de tout incident, mais on perd la possibilité d’un bon placement …

Last but not least, le Broyeur d’âme qui servira de garde chiourme à ma ligne Aegis et à mes portepestes, je compte sur lui pour être un aimant à tir tout en faisant de l’interdiction en masse. Son impact est bon mais je compte surtout sur son impact psychologique, si l’adversaire se défoule sur lui et évite de se balader sous son obusier (ce qui est sage), il aura déjà fait son boulot :) !


Globalement, j'espère avec une telle liste être beaucoup moins prévisible, ne lui donner que des petites unités à croquer afin de ne pas pouvoir subir de gros coups durs ; après le revers de la médaille c'est que tout est fragile, mais ça, c'est le codex qui veut ça pour tous les démons ...

En tout cas n'hésitez pas à commenter, je suis preneur de tout avis, d'avance merci ;) ! Modifié par Elric59
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Bonjour,

Alors mon, mes avis.

Pourquoi des portepestes derrière la aegis et pas des horreurs ? Je trouve que des horreurs qui se jette à terre sont plus costaud à ce poste de plus ils ont la possibilité de tirer.

Tu joue comment les charrette incendiaire ? Actuellement avec leur mouvement ou tir j'ai beaucoup de mal à leur trouver un intérêt autre qu'esthétique. c'est pourquoi je trouve plus rentable deux broyeurs en soutien plutôt que deux chars + 1 broyeur.

voila c'est pas grand chose... par contre si tu fait des parties avec cette liste je veut bien les retours
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[quote name='Malhun' timestamp='1364059833' post='2330686']
Bonjour,

Alors mon, mes avis.

Pourquoi des portepestes derrière la aegis et pas des horreurs ? Je trouve que des horreurs qui se jette à terre sont plus costaud à ce poste de plus ils ont la possibilité de tirer.[/quote]

E3 et une 4+ de couvert derrière la ligne Aegis contre E4 et 2+ de couvert, mon choix est fait, sachant que le tir des horreurs est limité à 24" et qu'il est F5 (et donc quasi inutile en antiaérien) ;)

Mine de rien, un portepeste à couvert a la résistance d'un terminator contre la saturation, c'est bien de le rappeler, parce que pour 9 points, c'est plutôt énorme !

[quote]Tu joue comment les charrette incendiaire ? Actuellement avec leur mouvement ou tir j'ai beaucoup de mal à leur trouver un intérêt autre qu'esthétique. c'est pourquoi je trouve plus rentable deux broyeurs en soutien plutôt que deux chars + 1 broyeur.

voila c'est pas grand chose... par contre si tu fait des parties avec cette liste je veut bien les retours
[/quote]

Mouvement plus un tir au choix (soit le souffle, soit le D3 de canons lasers), après en effet deux Broyeurs seraient plus efficaces, clairement, mais ce n'est pas le même prix en points ou en euros (vu que j'achéterais la version FW), et niveau compo, deux Broyeur ça durcit sévérement ta note, ce qui n'est pas forcément à notre avantage (si c'est pour tomber contre du CG, non merci ... :-x)
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Bonjour,

Bah en faite je compte que l'horreur se jette à terre donc la même svg que le porte peste et lui relance les 1... donc une 2+ relancable... c'est plutôt cool. Ah moins que j'ai raté un truc ?

Ah par contre pour les notes de compo je m'y connais pas du tout.
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Si tu te jettes à terre, tu ne tires pas non? ^^'
Du coup, l'intérêt des horreurs est relatif :)
Mais j'aurai plus vu 2 unités de 15 ou 20 portepestes plutôt que 3 de 10 et un peu plus d'horreurs :)

Alma
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Pas convaincu du tout, tu mets aucune pression sur ton adversaire et tout ce qui avancera vers lui sera éradiqué sans problème en une phase.

Les horreurs (j'en joue aussi comme ça par 11 avec héraut a poil, voir niveau 2 pour la divination) restent très moyen en terme d'impact sur du MEQ.

Ok tu sera relativement tranquillou pour la tenu d'objectif mais tu risques de subir le rythme de ton adveraire toute la partie.
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ça ferait une 3+ relance des 1 pour les horreurs qui se jette à terre derrière une ligne, un peu moins bien qu'une 2+ et endu 3...

Je ne suis pas trop fan de la liste. Les portepestes c'est cool, mais ça mobilise quand même 280 pts qui ne feront quasiment aucun dégât...

Le Duc en théorie peut être génial, mais après l'avoir testé en pratique... la règle des tests de crash casse carrément sa résistance car le moindre fulgurant de drop pod qui tire au jugé peut t'infliger une touche auto de F9... A moins de sortir plusieurs CMV, perso je le retirerai de mes prochaines listes. A 2000 pts c'est plus intéressant qu'à 1500 c'est sûr, mais s'il n'y pas d'autres menaces sur la table il va prendre cher. Pour un nombre de pts équivalent, je préfère prendre un paquet de drones (avis très personnel encore une fois). Modifié par theob
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[quote name='Alma' timestamp='1364062427' post='2330711']
Si tu te jettes à terre, tu ne tires pas non? ^^'
Du coup, l'intérêt des horreurs est relatif :)
Mais j'aurai plus vu 2 unités de 15 ou 20 portepestes plutôt que 3 de 10 et un peu plus d'horreurs :)

Alma
[/quote]


Le soucis du portepeste c'est que ça saute quand même assez facilement au close, du coup en avoir 15 ou 20 ne changera pas la donne, et au tir c'est inutile, vu leur résistance assez bonne (sauf contre les armes de souffle).

[quote name='mynokos' timestamp='1364062622' post='2330713']
Pas convaincu du tout, tu mets aucune pression sur ton adversaire et tout ce qui avancera vers lui sera éradiqué sans problème en une phase.[/quote]

C'est vrai que niveau pression je suis light, après y'a quand même moyen de saturer pas mal niveau tir ; vu que je n'ai rien en close, je ne suis pas obligé d'avancer, je peux rester à 24" et donc être hors de portée du tir rapide et donc de pas mal de trucs bien chiants. Après, éradiquer mes unités en un tour ça me va, ça m'évite de voir une unité de close au chaud pendant ma phase de tir, s'il arrive à me contacter une unité, elle va y rester, mais je ferais tout pour que les vainqueurs du close y passe le tour suivant :) !

[quote]Les horreurs (j'en joue aussi comme ça par 11 avec héraut a poil, voir niveau 2 pour la divination) restent très moyen en terme d'impact sur du MEQ.[/quote]

En stat ça reste honnête, 11 + 1 héraut ça donne malgré tout :
- 7/6 morts pour les 3D6 tirs des horreurs sur du Meq (E4 save 3+)
- 28/27 mort pour le héraut

A ça on rajoute les incendiaires, qui font 1 mort pour 6 touches, ce qui permet de ramener 2 morts de plus (12 touches pour 3 incendiaires pris pour le calcul).

Certes c'est seulement 4 morts, mais on a 3 tests de flamme Warp à faire, soit statistiquement 1 échec sur les 3, et donc 2 morts en plus. Sur une escouade tactique, ça donne donc 6 morts et 4 survivants avec un FNP à 6+, en un tour de tir [u]statistique[/u] c'est honnête.

Après, sur tout ce qui a moins d'une 3+ en save, ça devient carrément efficace ;)

[quote]Ok tu sera relativement tranquillou pour la tenu d'objectif mais tu risques de subir le rythme de ton adveraire toute la partie.
[/quote]

Ça dépendra de l'adversaire : contre un ennemi avec beaucoup d'unité de close, il sera obligé de venir vers moi, et ma meilleure allonge me permettra de temporiser un tour ou deux. Contre un adversaire de tir, j'irais FeP directement chez lui pour arriver directement à portée, du moins c'est la théorie ^_^


[quote name='theob' timestamp='1364062932' post='2330724']
ça ferait une 3+ relance des 1 pour les horreurs qui se jette à terre derrière une ligne, un peu moins bien qu'une 2+ et endu 3...[/quote]

Tu as +2 quand tu te jettes au sol derrière une ligne Aegis, donc l'idée est plutôt pas mal, mais l'unité ne tire pas, donc bof bof. Après l'astuce reste valable pour temporiser avec une unité proche de l'ennemi (si c'est ça ou mourrir, autant en profiter).

[quote]Je ne suis pas trop fan de la liste. Les portepestes c'est cool, mais ça mobilise quand même 280 pts qui ne feront quasiment aucun dégât...[/quote]

Avant on voyait dans beaucoup de liste 3x5 portepestes pour 225 points, et ça ne choquait personne. Pour 55 points de plus, j'ai de quoi gérer ma ligne Aegis et une icone pour faire venir du renfort en cas de grabuge, du coup certes c'est plus cher, mais ça sert plus qu'avant paradoxalement !

[quote]Le Duc en théorie peut être génial, mais après l'avoir testé en pratique... la règle des tests de crash casse carrément sa résistance car le moindre fulgurant de drop pod qui tire au jugé peut t'infliger une touche auto de F9... A moins de sortir plusieurs CMV, perso je le retirerai de mes prochaines listes. A 2000 pts c'est plus intéressant qu'à 1500 c'est sûr, mais s'il n'y pas d'autres menaces sur la table il va prendre cher. Pour un nombre de pts équivalent, je préfère prendre un paquet de drones (avis très personnel encore une fois).
[/quote]

Pour ce qui est du Duc, je me dis qu'il bénéficie énormément de toutes les récompenses majeures, car son seul défaut c'est sa résistance en mousse :
[list][*]+1 pv et "il est invincible" c'est toujours bon à prendre quand on est une CMV dure à cibler et avec un bon pool de pv, de quoi exploiter au mieu "il est invincible" :)
[*]FNP 4+ c'est énorme, ça double carrément sa résistance (avoir la 5+ invu de base relançable, ça annule presque 80% des blessures) !
[*]La relance des invu' ratées est moins transcendante dans la mesure où on relance déjà les 1, mais ça reste utile, une 5+ relançable c'est meilleur qu'une 4+ (20/36), et couplé au FNP 4+ ça devient très fort par exemple.
[*]Le regard incendiaire est le tir antiaérien qu'il nous manque, et comme ce n'est pas un sort, il est incontrable, le piocher c'est avoir une bonne carte dans sa main pour gérer les aéronefs de tous poils !
[*]La Caresse entropique est intéressante, car couplée avec le sceptre du Changement on a donc des attaques F8PA2 fléau des blindages, de quoi gérer n'importe quel char en un tour :) !
[*]Enfin, la carapace apporte une 3+ bienvenue pour quasi nulifier la saturation PA4- (une 3+ qui relance les 1 c'est presque équivalent à une 2+).[/list]

Du coup quelle que soit la combinaison j'y gagne, soit en potentiel de destruction, soit en résistance ; un Duc du changement avec 5PV E6 avec une 3+ et un FNP à 4+ sera quasiment increvable par exemple, tandis qu'avec le regard incendiaire et la caresse entropique je viole un char à chaque tour ;) !

J'ai presque hésité à en mettre un second, c'est dire, mais ça coute vraiment trop cher :lol: Modifié par Elric59
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Je te conseille de mettre tes hurleurs en une escouade, tu as déjà beaucoup de kill point et par 3 ça part trop vite sans rien faire.
D'ailleurs tu as 25 points en trop sur les deux escouades. Modifié par Lamenuit
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[quote]En stat ça reste honnête, 11 + 1 héraut ça donne malgré tout :[/quote]
3D6 F5 CT3 ça donne 10.5tirs, 5.25touches, 3.5blessures soit 1.16 mort.
2D6 F5 CT4 ça donne 7tirs, 4.67 touches, 3.11 blessures, soit 1.04 mort.
Donc grosso modo, pour 144pts on fait 2.2 mort par phase... sans les protections anti-psy/6+ d'abjuration ou foirage de test. On passe à 2D6 sur la perte d'une seule horreur aussi.
Pour moi c'est une unité pas mauvaise dans le cas tir d'appoint, c'est-à-dire dans l'optique pouvant faire des morts par-ci par là en restant à mi-distance. Mais se baser sur ça, c'est juste pas viable à mon simple avis.

[quote]
A ça on rajoute les incendiaires, qui font 1 mort pour 6 touches, ce qui permet de ramener 2 morts de plus (12 touches pour 3 incendiaires pris pour le calcul).

Certes c'est seulement 4 morts, mais on a 3 tests de flamme Warp à faire, soit statistiquement 1 échec sur les 3, et donc 2 morts en plus. Sur une escouade tactique, ça donne donc 6 morts et 4 survivants avec un FNP à 6+, en un tour de tir statistique c'est honnête.[/quote]
Non c'est un seul test de flamme warp par unité en fin de phase.
Mais les incendiaires par 3 restent bien sympatique quand même.

Les récompenses majeures sont quand même achement bien, je suis d'accord.
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[quote name='Alma' timestamp='1364062427' post='2330711']
Si tu te jettes à terre, tu ne tires pas non? ^^'
Du coup, l'intérêt des horreurs est relatif :)
Mais j'aurai plus vu 2 unités de 15 ou 20 portepestes plutôt que 3 de 10 et un peu plus d'horreurs :)

Alma
[/quote]

d'un autre coté les portepeste derrière leur mur à part regarder le temps qui passe font vraiment rien.
Je voulais juste dire que tant qu'a perdre une unité à rester glander en arrière je trouve les horreurs plus efficace. De plus rien ne les empêche de se jeter a terre et utiliser leur pouvoir psy. (la P67 précise même que l'on peut)

Par contre j'ai pas tester les bêtes de nurgle mais ca glue si bien que ça ? en faite j'hésite à les jouer à cause de l'instabilité, car ok ça encaisse mais si ça perds le corps a corps ça fond comme neige. on parle quand même de 160 points. Soit un héraut + une unité. Modifié par Malhun
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Ah, ok, alors, là c'est sympa, tant qu'à faire, les laisser à terre toute la partie pour tirer avec leurs pouvoirs :)
Que penses-tu de remplacer une unité de portepestes par une autre d'horreur, avec un héraut? Et d'enlever les bêtes qui risquent en effet de fondre pour les remplacer par autre chose (désolé, je sais pas quoi, pas le codex ;) )

Alma
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J'allais dire que minokos s'est trompé dans ses calculs, mais en fait non car je viens de remarquer que tu n'avais pas mis de niveau 2 ni de conjuration aux hérauts o_O Les seuls trucs qui rendent les horreurs relativement bonnes.

D'où ça vient le 2+ quand on se jette à terre derrière une ligne aegis ? Je croyais que c'était +1 le bonus en mangeant de la poussière.

J'attends des retours du Duc, peut-être me redonneras-tu la foi.

La remarque de Malhun est pertinente. Les bêtes de Nurgle sont très résistante en l'état, mais manquent de punch et risquent de perdre des pv au résultat de combat. Et elles n'ont pas d'icone ou de sergent avec pa2 pour palier à ce défaut. Leur intérêt vient alors de leur règle spé, qui n'est utile que contre un adversaire qui ira chercher le cac, et là autre problème : les seuls cac envisageables pour les adversaires sont la plupart du temps nos troupes => cac qui pourrira le résultat de combat et fera fondre les bêtes de nurgle. Pas si faciles que ça de les jouer en réalité...
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C'est pas 2+, mais 3+ de couvert en se jettant à terre derrière la ligne et en relançant les 1 pour les saves ratées. C'est presque équivalent à une 2+ relançable (presque).
A quoi sert conjuration? :)
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[quote name='theob' timestamp='1364124507' post='2331013']
J'allais dire que minokos s'est trompé dans ses calculs, mais en fait non car je viens de remarquer que tu n'avais pas mis de niveau 2 ni de conjuration aux hérauts o_O Les seuls trucs qui rendent les horreurs relativement bonnes.

D'où ça vient le 2+ quand on se jette à terre derrière une ligne aegis ? Je croyais que c'était +1 le bonus en mangeant de la poussière.

J'attends des retours du Duc, peut-être me redonneras-tu la foi.

La remarque de Malhun est pertinente. Les bêtes de Nurgle sont très résistante en l'état, mais manquent de punch et risquent de perdre des pv au résultat de combat. Et elles n'ont pas d'icone ou de sergent avec pa2 pour palier à ce défaut. Leur intérêt vient alors de leur règle spé, qui n'est utile que contre un adversaire qui ira chercher le cac, et là autre problème : les seuls cac envisageables pour les adversaires sont la plupart du temps nos troupes => cac qui pourrira le résultat de combat et fera fondre les bêtes de nurgle. Pas si faciles que ça de les jouer en réalité...
[/quote]

Bah dans les règles de ligne de défense (p 104) on nous indique que le bonus passe de +1 à +2.

d'ailleurs une autre question sur la liste tu met la ligne Aegis à 100 pt ce qui sous entends un quadritube. As tu penser au relais de communication qui coupler au instrument "assure" un peu plus les arrivées de réserve.

Edit : non non une 2+ de base un mur donne une 4+ de couvert. Se jeter a terre donne +1 a ta svg ou +2 si c'est une ligne de défense. soit 2+ et tu relance les 1. (p 104 pour les règles de tout ca)
Edit 2 : conjuration donne +1F au pouvoir psy du heraut et son unité. Modifié par Malhun
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[quote name='Malhun' timestamp='1364071404' post='2330779']
[quote name='Alma' timestamp='1364062427' post='2330711']
Si tu te jettes à terre, tu ne tires pas non? ^^'
Du coup, l'intérêt des horreurs est relatif
Mais j'aurai plus vu 2 unités de 15 ou 20 portepestes plutôt que 3 de 10 et un peu plus d'horreurs :)

Alma
[/quote]d'un autre coté les portepeste derrière leur mur à part regarder le temps qui passe font vraiment rien.
Je voulais juste dire que tant qu'a perdre une unité à rester glander en arrière je trouve les horreurs plus efficace. De plus rien ne les empêche de se jeter a terre et utiliser leur pouvoir psy. (la P67 précise même que l'on peut).[/quote]

C'est sur, après la 2+ de couvert c'est bien, une 2+ relançable c'est mieux, mais le but ça reste quand même de manier la ligne Aegis, ce qui n'est pas possible si on se jette au sol, et de ne pas mourrir trop facilement ; 10 horreurs qui se font charger par 5 scouts y passent, pour les pesteux, j'ai meilleur espoir par exemple, car ils ont des grenades défensives et des armes empoisonnées, ils restent bof au close, mais sont assurément meilleurs que des horreurs pour ça, et c'est à prendre en compte aussi ;)


[quote]Par contre j'ai pas tester les bêtes de nurgle mais ca glue si bien que ça ? en faite j'hésite à les jouer à cause de l'instabilité, car ok ça encaisse mais si ça perds le corps a corps ça fond comme neige. on parle quand même de 160 points. Soit un héraut + une unité.
[/quote]

C'est le risque en effet, je vais les tester pour voir ce qu'elles donnent, après j'ai cruellement besoin d'au moins une unité capable de bloquer l'ennemi un ou deux tours au close, le temps de gérer le reste et de préparer l'accueil de l'unité bloquée une fois qu'elle survit au close :) !
D'un autre côté, les bêtes ne sont pas si mauvaises que ça au close ; 1D6+1 attaques en charge ça donne 5.5 attaques en moyenne, soit en stats ;
- 8 touches
- 7 blessures (3+ relançable)

Ça tue donc deux marines en charge, c'est plutôt pas mal, tout en me permettant de les opposer afin de prendre les blessures à la place d'une unité plus fragile, c'est à jouer prudemment mais je pense que ça peut le faire ... ^_^


[quote name='Alma' timestamp='1364106725' post='2330876']
Ah, ok, alors, là c'est sympa, tant qu'à faire, les laisser à terre toute la partie pour tirer avec leurs pouvoirs
Que penses-tu de remplacer une unité de portepestes par une autre d'horreur, avec un héraut? Et d'enlever les bêtes qui risquent en effet de fondre pour les remplacer par autre chose (désolé, je sais pas quoi, pas le codex )

Alma
[/quote]

Il faut une ligne de vue pour tirer hein messieurs, au sol derrière une ligne Aegis vous ne voyez pas grand chose :lol:

Le soucis c'est que j'ai besoin d'unités pour aller chercher les objectifs en milieu de table, et là les portepestes sont clairement meilleurs :
- E4 contre E3
- 2+ de couvert contre 3+ qui relance les 1
- Grenades défensives

Certes ils ne tirent pas, mais ce n'est pas leur but, leur but c'est de se foutre sur un objectif et de ne plus en décoller, et je dois pouvoir le faire en plein milieu de la pampa ! Avec les portepestes, en me jettant au sol, même sans couvert, j'ai une 4+, et si l'adversaire est à moins de 6" (grenades défensives), je passe à une 3+, là où les horreurs se feront bêtement moissonner. Je pense qu'il faut trouver un équilibre entre les deux unités, et je pense humblement que 3 pour tenir et 3 pour agresser c'est le bon nombre, sachant que j'ai le portail pour apporter des unités supplémentaires d'horreurs.

[quote name='theob' timestamp='1364124507' post='2331013']
J'allais dire que minokos s'est trompé dans ses calculs, mais en fait non car je viens de remarquer que tu n'avais pas mis de niveau 2 ni de conjuration aux hérauts o_O Les seuls trucs qui rendent les horreurs relativement bonnes.[/quote]

A voir ;
11 horreurs avec Héraut niveau 1 : 2.2 morts
11 horreurs avec Héraut niveau 2 et conjuration : 3.4 morts (Je n'ai pas pris en compte le primaris car je comtpe faire arriver l'unité en FeP).

C'est vrai que l'unité fait plus mal, mais pour ça je dois me priver de ma 3ème unité d'horreurs (qui aurait donc fait 1.16 morts en plus). On a donc 5 morts avec ma configuration contre 7 avec deux unités rejointe par un héraut amélioré, c'est vrai que c'est tentant ...

Ce qui me gêne en fait, c'est que d'une part le primaris de divination n'est pas utilisable lors du tour de FeP, et qu'en conséquence, l'adversaire a un tour pour nous tuer au moins une horreur, ce qui fait qu'on utilisera le primaris sur 4D6 dès "seulement". On gagne donc donc 3.3 touches supplémentaires, de quoi faire 2 blessures, et donc 0,66 morts de plus. D'autre part, je suis tenté avec un héraut plus équipé de passer mon effectif à 20 pour profiter davantage des bonus qu'il octroie, mais là on tombe dans l'excès et l'unité devient trop onéreuse pour sa rentabilité ...

Disons que je suis parti dans cette solution de compromis pour avoir une unité pas chère et sacrifiable, après, je reconnais que faire une croix sur la F6 et le primaris de Divination me prive de pas mal d'options stratégiques (ciblage de véhicules, MI sur l'E3, primaris sur un char incendiaire ou un broyeur), je pense qu'il n'y a pas de solutions parfaites, je vais voir pour tester les deux et voir ce qui me plait le plus, mais tu m'as redonné espoir en un héraut moins cheap en me faisant faire ces stats en tout cas :wub:

[quote]D'où ça vient le 2+ quand on se jette à terre derrière une ligne aegis ? Je croyais que c'était +1 le bonus en mangeant de la poussière.[/quote]

La ligne Aegis augmente de 1 le bonus justement quand tu te jettes à terre ;) !

[quote]J'attends des retours du Duc, peut-être me redonneras-tu la foi.[/quote]

Je vais le tester contre des sistas dans une ou deux semaines, pas avec cette configuration là malheureusement (liste déjà validée et donc impossible à changer), je compte sur lui pour transformer Célestine en enfant du Chaos ... :shifty:

[quote]La remarque de Malhun est pertinente. Les bêtes de Nurgle sont très résistante en l'état, mais manquent de punch et risquent de perdre des pv au résultat de combat. Et elles n'ont pas d'icone ou de sergent avec pa2 pour palier à ce défaut. Leur intérêt vient alors de leur règle spé, qui n'est utile que contre un adversaire qui ira chercher le cac, et là autre problème : les seuls cac envisageables pour les adversaires sont la plupart du temps nos troupes => cac qui pourrira le résultat de combat et fera fondre les bêtes de nurgle. Pas si faciles que ça de les jouer en réalité...
[/quote]

L'icône peut venir de l'unité chargée par l'adversaire (après tout j'en ai 3, donc il est possible d'en profiter), après je comprends tes craintes, fondées ; il est clair que je ne vais pas aller faire une contrecharge gratuite si l'adversaire envoie 10 marines d'assaut sur mes horreurs, mais contre d'autres unités plus résistantes (portepestes, hurleurs, etc.), ça peut déjà plus valloir le coup ... Disons que l'aspect psychologique des bêtes sera pour beaucoup, ça peut forcer l'ennemi à réfléchir à deux fois avant de charger, de peur de se voir englué au close contre les bêtes (qui avec leur régénération peuvent réussir à engluer proprement l'adversaire), là encore du test sera nécessaire je le crains.

En tout cas, merci à tous pour vos avis et commentaires ;) !
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[quote name='Gondhir' timestamp='1364136419' post='2331107']
[quote]Il faut une ligne de vue pour tirer hein messieurs, au sol derrière une ligne Aegis vous ne voyez pas grand chose
[/quote]Cela ne change rien à la LDV.
[/quote]

Ah pas faux, dans ma tête on devait les coucher au sol X-/

Par contre le problème reste entier ; certes elles peuvent utiliser un pouvoir psy, mais à CT1, tout comme pour les tirs de la ligne Aegis, autant dire que leur efficacité sera vraiment minime dans ce cas là (2D6 tirs ça fait en moyenne 7 tirs, soit une touche F5 si elles tirent à CT1, youhou :lol:)
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[quote name='Elric59' timestamp='1364137373' post='2331121']
[quote name='Gondhir' timestamp='1364136419' post='2331107']
[quote]Il faut une ligne de vue pour tirer hein messieurs, au sol derrière une ligne Aegis vous ne voyez pas grand chose
[/quote]Cela ne change rien à la LDV.
[/quote]

Ah pas faux, dans ma tête on devait les coucher au sol X-/

Par contre le problème reste entier ; certes elles peuvent utiliser un pouvoir psy, mais à CT1, tout comme pour les tirs de la ligne Aegis, autant dire que leur efficacité sera vraiment minime dans ce cas là (2D6 tirs ça fait en moyenne 7 tirs, soit une touche F5 si elles tirent à CT1, youhou :lol:)
[/quote]

pourquoi ct1 ? je veut dire on tir pas en etat d'alerte... on utilise un pouvoir psy y a quand même une différence non ?
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Quand tu te jettes au sol, tu tires au jugé, soit CT1. Donc, si tu utilises la ligne Aegis, c'est au jugé, et si tu utilises un pouvoir psy de tir, rebelote (ou alors ce serait totalement incohérent de pouvoir se jeter au sol et tirer avec une CT normale ...), mais quoi qu'il en soit, pour l'Aegis, c'est sur à 100%, c'est CT1 ce qui rend donc l'association des deux peu fiable.

En effet, si un adversaire te tire dessus, tu as le choix entre une 4+ de couvert (avec des figurines E3, c'est largement insuffisant) ou une 2+ ultra protectrice, mais tu ne pourras pas utiliser la ligne Aegis à son plein potentiel. Je préfère donc de loin mes portepestes E4 avec leur 2+ qui n'ont pas besoin de se coucher, même s'ils perdent un tir ;)
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[quote name='Elric59' timestamp='1364138713' post='2331144']
Quand tu te jettes au sol, tu tires au jugé, soit CT1. Donc, si tu utilises la ligne Aegis, c'est au jugé, et si tu utilises un pouvoir psy de tir, rebelote (ou alors ce serait totalement incohérent de pouvoir se jeter au sol et tirer avec une CT normale ...), mais quoi qu'il en soit, pour l'Aegis, c'est sur à 100%, c'est CT1 ce qui rend donc l'association des deux peu fiable.

En effet, si un adversaire te tire dessus, tu as le choix entre une 4+ de couvert (avec des figurines E3, c'est largement insuffisant) ou une 2+ ultra protectrice, mais tu ne pourras pas utiliser la ligne Aegis à son plein potentiel. Je préfère donc de loin mes portepestes E4 avec leur 2+ qui n'ont pas besoin de se coucher, même s'ils perdent un tir ;)
[/quote]

Ah oui tu met donc un quadritube sur ton aegis ? je savais pas justement. effectivement moi je met le relais de communication donc je ne tir pas avec.
[size=2]Par contre je ne trouve rien dans le livre de [/size]règle[size=2] qui dit que le tir au pouvoir psy se fera ct1. [/size]

Après si tu préfère des portepeste je ne pourrais pas te convaincre. Je trouve juste dommage de mobiliser à l’arrière une unité sans arme de tir. Surtout que pour moi le principale intérêt des troupes de nurgle c'est de générer des bonne svg de couvert un peu partout sur la table.
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Tu te jettes à terre, tu tires au jugé, pareil pour l'arme lourde (quadritube).
Pour un relais, ça a l'air encore mieux ^^'

Ps: merci pour conjuration :)
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Petite évolution envisagée pour laquelle j'aimerais bien votre avis ;

L'idée serait de remplacer les bêtes de Nurgle par un Grand Immonde, afin d'avoir quelque chose de plus percutant au corps à corps, niveau 2 histoire d'avoir un sort de Nurgle (la galette ou le primaris) et un pouvoir de Biomancie, avec une récompense majeure histoire de booster encore son endurance et une récompense exaltée, le portail.

Ça me donnerait donc un personnage à 265 points, soit le prix de mes deux hérauts et des 3 bêtes, mais là où le bat blesse, c'est que je n'ai plus de slots disponibles pour les hérauts ...

D'un côté je perd au niveau tir et saturation tout en gagnant une sacré glue (et assez efficace au close et au tir via ses pouvoirs psys), de l'autre je conserve mon tir mais je n'ai pas de véritable unité de corps à corps, dilemme dilemme ... :ermm:
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Euh... Si tu mets le GI, tu auras 2 qgs, donc pas de hérauts, mais tu veux enlever les hérauts pour payer le GI, j'ai pas bien compris ou sinon ^^'

Un Gi comme tu le souhaites est efficace (d'après ce que j'ai lu ici et là), après, est-ce le mieux pour ton armée, tu veux du close? Des drones avec les proscbicus à pus et la lame d'éther, c'est cool :)
Je connais pas les prix, mais tu dois pouvoir en sortir 3 en enlevant les bêtes :)
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