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[Aide][Mercos] Les Régiments de Renom


Targorr

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Bonjour,

Voulant monter une armée Mercenaires (format 2500 points, milieu : tournois soft à middle, paties entre potes), je me posais la question quant à la jouabilité des Régiment de Renoms en V8. Et spécialement les Régiments de Renom de piquiers et d' arbalétriers.

De plus d'arpès ce que j'ai pu lire sur différents forums 2 des ces régiments sont totalement useless :

- Les Chiens du Désert d'Al Muktar
- Les Hommes-Oiseaux de Catrazza

Confirmé ? (Je nai personnellement jamais joué ces deux unités)


[u]Piquiers :[/u]

La Confrérie d'Alcatani : Me semble plutôt pas mal malgré leur CC2 (vu qu'une CC2 au lieu de 3 pour un piquier normal ne jouera aucun rôle contre les unités qui ont CC3 ou CC4). Par contre l'armure légère au lieu de la lourde disponible pour des piquiers normaux risquent de faire mal ...

La Légion Perdue de Pirazzo : Unité un peu spéciale avec des arbalétriers devant et des Piquiers derrière ... Verdict ?

La Compagnie Léopard de Léopold : Coûte un bras. 40 points de plus qu'un régiment de Piquiers standarts avec un capitaine équipé comme Léopold alors qu'ils ont les mêmes caracs. Le prix pour la règle spéciale "Immunisé à la psychologie" ?

La Garde républicaine de Ricco : Me semble pas mal du tout. le même prix que l'unité standart avec capitaine mais avec en bonus une CC de 4 .


[u]Arbalétriers :[/u]

La Brigade de Braganza : ??

Les Nemrods de Miragliano : Me semble beaucoup trop chers par rapport à un régiment d'arbalétrier standarts avec 1 cpaitaine, bon ils ont CT4 mais ...

Les Arbalétriers de Ruglud ??


Puis ultime question. Que pensez des Vengeurs de Vespéro ?


Merci pour vois avis éclairés ^^



--- Modifié par Aminaë
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En milieu soft, ils sont à peu près jouables tous ( pour peu que tu veuilles jouer des piquiers qui est une unité très très chère pour ce qu'elle fait, par exemple).

Dans les unités rentables à partir d'un milieu moyen, limite sur je mettrais : les vauriens de Voland ( bonne cav avec F4), les dépeceurs de Mengils (des ombres très polyvalentes et qui te donnent un bon tir en mouvement), les pirates de Long Drong ( indemo et 2 pipes f4 perfo par tir), et la faucheuse de Gobelins (redoutable contre l'infanterie). Les canons de Bronzino sont jouables dans une optique full tir aussi.

Tous les autres régiments sont, selon moi, surévalués pour leur réelle utilité ( mis à part la Confrérie d'Alcatani, encore une fois, si on a envie de jouer des piquiers)

Ps: effectivement les chiens du désert et les hommes oiseaux sont vraiment nazes
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Pour tournois soft tu peux aligner ce que tu veux. Après tout c'est du soft ^^

A partir d'un tournoi middle-dur ça limite sévèrement les choix.


Pour moi les unités bonnes à très bonnes :

- Le canon (1D6pv !)
- Les chevaucheurs de Rhinox, coûtent certes assez chers mais ça passe à peu près à travers tout.
- La Faucheuse
- Les Dépeceurs de Mengils (encore que y'a débat sur le sujet à cause de leur prix ...)
- Les Ogres Mercenaires avec armes lourdes. Seul point noir le manque d'armure. (Parce que bon mettre des armures légères bof bof).
- Les gardes du Trésorier. 10 points pour CC4, armures lourdes, hallebardes et tenaces (tant que le TP est vivant) --> Yabon !
- Les Vauriens de Voland
- Les Duellistes, depuis qu'ils ont pris CC4 et I4 pour le même prix, sont devenus presque abusés.

- Les Arbalétriers sont standards, identiques à ceux de l'Empire (sauf le musico qui coûte plus cher).




<_< Modifié par Ragh
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[quote]Pour moi les unités bonnes à très bonnes :

- Le canon (1D6pv !)
- Les chevaucheurs de Rhinox, coûtent certes assez chers mais ça passe à peu près à travers tout.
- La Faucheuse
- Les Dépeceurs de Mengils (encore que y'a débat sur le sujet à cause de leur prix ...)
- Les Ogres Mercenaires avec armes lourdes. Seul point noir le manque d'armure. (Parce que bon mettre des armures légères bof bof).
- Les gardes du Trésorier. 10 points pour CC4, armures lourdes, hallebardes et tenaces (tant que le TP est vivant) --> Yabon !
- Les Vauriens de Voland
- Les Duellistes, depuis qu'ils ont pris CC4 et I4 pour le même prix, sont devenus presque abusés.

- Les Arbalétriers sont standards, identiques à ceux de l'Empire (sauf le musico qui coûte plus cher).

[/quote]

Ok mais le problème c'est de remplir les 625 points de troupes de base ...

Voland ok. On a 195 points (év. 220 si on en rajoute 1 pour avoir 5 cavaliers + le perso).
On ajoute une unité de ... disons 15 arbalétriers et on arrive à ~ 320 points.

Manque donc 300 points. A remplir qu'avec des Duellistes ?? Par 10-15 ça fait quand même un paquet d'unités de même style ...


[quote]Il y a pas aussi la compagnie maudite qui assure ?[/quote]

Le fluff est sympa. L'unité m'attire bien mais elle devrait coûter à peu près 230-240 points au lieu des 305 ... (si on compare au perso et Squelettes du LA CV)




---
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Pour remplir les points de base:

- Les Vauriens par 10, 11, 12 >>> grosse unité de cavalerie comme ce que l'on voit souvent sortir au sein de l'Empire.

- si tu préfères la cavalerie en petit format: une unité de cavaliers lourd en surplus des Vauriens.

- des duellistes avec pistolets bien entendu.



J’apprécie aussi personnellement la cavalerie légère, c'est un type d'unité que je trouve toujours utile.



Si tu aimes les Piquiers pour leur coté "emblématique" d'une armée Mercenaires n'hésite pas, recrute en une unité du type qui te fera plaisir.
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Les gardes républicains sont bons avec leur CC4 et leurs armures lourdes de série d'autant que leur chef se défend pas trop mal.
ils ont un bon rapport qualité prix, de même que les Nemrods: la CT4 change pas mal la donne et à partir de 20, ils se rentabilisent.

Donc une armée de 2500/3000pts qui alignerait en troupe 10 vauriens de Vauland, 30 gardes et 20 Nemrods aurait foutrement la classe et devrait bien se débrouiller. A cela tu ajoutera évidemment des duellistes avec pistolets et de la cavalerie légère. :whistling: Modifié par Dromar
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[quote]Ok mais le problème c'est de remplir les 625 points de troupes de base ...
[/quote]

- 15 Arbalétriers avec musicien
- 10 Duellistes avec pistolets et musicien
- Encore 10 Duellistes avec pistolets et musicien
- Le Régiment de Renom de Voland en y ajoutant 1 cavalier (pour avoir 6 de front)
- 1 pack de piquiers (~25-30) parce que c'est l'âme de cette armée : Soit les standards, ceux de Ricco ou ceux d'Alcatani (les deux autres sont de la daube).

Et t'as tes 625 de base tranquillou ^^



Zul'
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M'interessant moi aussi aux mercenaires je me demandais :

- pourquoi les piquiers ont une aussi mauvaise réputation. Avec l'armure lourde et les bons domaines magiques je pense que ça doit pouvoir dépoter.
- une prêtresse serpent est-elle intéressante? Elle n'est que niveau 3 et coute un bras mais le domaine du serpent dispose de quelques sort très interessants.
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[quote name='Ravenclaws' timestamp='1364550455' post='2334509']
M'interessant moi aussi aux mercenaires je me demandais :

- pourquoi les piquiers ont une aussi mauvaise réputation. Avec l'armure lourde et les bons domaines magiques je pense que ça doit pouvoir dépoter.
- une prêtresse serpent est-elle intéressante? Elle n'est que niveau 3 et coute un bras mais le domaine du serpent dispose de quelques sort très interessants.
[/quote]

Mais elle nécessite l'accord de l'adversaire et dispose de règles assez vieilles.
Pour les piquiers, ils coûtent cher pour des stats pas terribles et souffrent de la concurrence des duellistes. :innocent:
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J'avoue avoir du mal à comprendre pourquoi le duelliste est considéré comme si bon. Ok CC et I4, un pistolet et pas cher mais je les voit mal infliger du dégât (se rentabiliser comme aiment à le dire certains).

Donc si on pouvait m'expliquer un peu plus en détails leurs avantages parceque là, comme ça j'en prendrais mais pas 5 unités non plus.
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Ils coûtent pas cher, ont de bonnes stats, sont tirailleurs, peuvent avoir une bannière et un musicien, ont accès aux pistolets et aux boucliers.

Ainsi, ils se déplacent vite et peuvent tirer après une marche forcée, peuvent bloquer les charges, contourner les régiments adverses, apporter les bannières dans les scénarios.

Des tirs de F4 perforant, ça fera toujours mal à quelque chose, surtout si tu joues 4x10 guguss.

Et leurs stats leur permettent de se charger au cac des unités légères de l'adversaire car CC4 I4 avec 2A de base (arme de cac + pistolet) pour leur prix c'est donné.

Enfin, ils comptent dans les choix de base ce qui permet de remplir le minimum avec plein d'unités super chiantes et de caser d'autres trucs coriaces en spé et rare.

Traditionnellement, une bonne armée mercenaire tournera autour d'un noyau de 4x10 duellistes, 2x5 cavaliers légers, une triplette de sorciers pour spamer l'ombre ou le feu, des maraudeurs avec fléaux par paquets de 10 ou 20, des ogres avec armes lourdes, des canons, des catas à marmites. Modifié par Dromar
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[quote name='Ravenclaws' timestamp='1364552550' post='2334540']
Et donc tu te reposes sur les spés style maraudeurs ou mordilleurs d'hommes pour gérer les packs? Merci pour ces explications en tout cas, je cerne un peu mieux l'intérêt des duellistes. Je me basais trop sur ce qu'on voit dans les autres armées!
[/quote]

Oui.
L'armée mercenaires excelle dans les scénarios de tournoi qui font la part belle aux objectifs et aux unités avec bannières.
Elle rame déjà plus dans une optique de bashe pure où elle manque clairement d'impact global.

Les maraudeurs avec armes lourdes ou fléaux, les ogres avec armes lourdes voire les mordilleurs peuvent palier à ça.
Les chevaucheurs de rhinox et les cavaliers lourds aussi mais jouer mercenaires, c'est plutôt jouer finaud que bourrin.

Après, rien ne t'empêche d'aligner des arbas et des piquiers si tu aimes.
Ces unités sont intéressantes, c'est juste que pour faire des listes qui tournent vraiment et participer à des tournois, les duellistes s'imposent. Modifié par Dromar
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[quote]Traditionnellement, une bonne armée mercenaire tournera autour d'un noyau de 4x10 duellistes, 2x5 cavaliers légers, une triplette de sorciers pour spamer l'ombre ou le feu, des maraudeurs avec fléaux par paquets de 10 ou 20, des ogres avec armes lourdes, des canons, des catas à marmites. [/quote]


Sans oublier les gardes du Corps du Trésorier Payeur, très très bon pour leur prix et tenaces tant que le TP est vivant.
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+1 pour les gardes du corps, qui sont de plus la seule unité de l'armée à pouvoir porter une bannière magique (après si on veut une autre unité avec bannière magique, faut prendre un des persos spéciaux avec la règle héritage qui permet à une unité de piquiers ou de cavalerie de porter une bannière magique).

N'oublions pas de mensionner les nains aussi, utilisables dans une stratégie défensive en coffre fort (armure lourde+bouclier, endu 4 et cd9 de base) qui peut piquer (peuvent porter des arbalètes) ou en unité offensive, l'init 2 des nabots étant sans soucis sacrifiée à une arme lourde. Mais c'est moins mobile que du maraudeur (mais plus fiable au Cd et plus résistant avec l'endu et l'armure).
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Ok donc si je me base sur les posts ci-dessus concernant les Régiments de Renom (pour les bases) :

- La Confrérie d'Alcatani, bon car plutôt bon marché.
- La Garde républicaine de Ricco, bon car CC4.
- La Légion Perdue de Pirazzo, à oublier.
- La Compagnie Léopard de Léopold, à oublier.

- La Brigade de Braganza, pas de retours, jouables ?
- Les Nemrods de Miragliano, bon car CT4
- Les Arbalétriers de Ruglud, pas de retour, jouables ? (en spé)

- Les Vauriens de Voland, semblent faire l'unanimité ^^
- Les Chiens du Désert d'Al Muktar, confirmation, à oublier.

- Les Vengeurs de Vespéro, pas de retour, jouables ?

- Les Dépeceurs de Mengil, bon car excellents tireurs et éclaireurs. (en spé)

- La Compagnie Maudite, hors de prix, à oublier. (en spé)


D'autres retours ? (Chevaucheurs de Loups d'Oglah Khan ? Ogres de Golfag ? Homme Ours D'Urslo ?)





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[quote name='Targorr' timestamp='1364665741' post='2335398']
- La Compagnie Léopard de Léopold, à oublier.
Pas forcément, l'immunité à la panique/ peur/ terreur est quand même sympa et le capitaine aide bien mais c'est quand même assez cher.

- La Brigade de Braganza, pas de retours, jouables ?
Des arbalétriers qui encaissent au tir mais se font ramoner comme les autres au cac, je vois pas trop l'intérêt dans une partie classique où c'est le cac qui est privilégié donc non.

- Les Arbalétriers de Ruglud, pas de retour, jouables ? (en spé)
Fun sans doute pour avoir des tireurs qui peuvent faire du cac mais trop cher pour leur impact.
Envisageables dans une optique molle, à éviter sinon.

- Les Chiens du Désert d'Al Muktar, confirmation, à oublier.
Ils ont une règle sympa mais la paye une somme astronomique tout en restant extrêmement fragiles donc oui à oublier.

- Les Vengeurs de Vespéro, pas de retour, jouables ?
L'idée est fun mais ils sont moins bons que des duellistes avec pistolets: moins forts au tir, moins bons au cac, plus chers: exit.

- Les Dépeceurs de Mengil, bon car excellents tireurs et éclaireurs. (en spé)
Très bonne unité quoi que trop cher, disons qu'elle vaut son pesant d'or.

- La Compagnie Maudite, hors de prix, à oublier. (en spé)
Carrément! Dommage d'ailleurs, pour 150pts ça aurait valu le coup.

-Les pirates de long drong sont très bons: indémoralisables, ils ont tir multiple(2) avec F4 perfo, ils tapent avec F4 perfo au cac avec 2A, leurs armes peuvent toujours tirer en contre-charge.... Chers mais rentables et super funs.

-Les coqs de combat de lupin croupe sont pas mauvais mine de rien! Des tireurs tout à fait décents en tirailleurs avec guide des forêts, c'est plutôt cool pour leur prix.

En fait, les régiments de renom font un bon combo avec le sort bêtes sauvages d'oros du domaine de la bête car ils contiennent tous entre 1 et 3 personnages :whistling:
Je me souviens d'une partie avec mes ogres où j'avais recruté les coqs, mon désosseur a passé les bêtes sauvages renforcé: j'avais des halflings qui tapaient avec 11A de F6 I5 :whistling:





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[/quote]
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