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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

Messages recommandés

Bon alors, j'ai pu jeter un oeil au codex ce matin, et voici ce que j'en retire :

-) La rumeur concernant les tirs en état d'alerte à 6ps est correcte et valable pour toute l'armée (aie).
-) Les gdf ne sont pas modifiés, pas plus que leur fusil. Par contre ils coûtent moins cher et ont des grenades à photon de base.
-) Le fusil des kroot ne leur ajoute pas une attaque au close mais leur donne PA5 (au close).
-) Les avions sont un petit peu décevant, mais dans la ligne des aéronefs DA.
-) Les broad vont remplacer les deathrain avec leurs lance missile à haut rendement (4 tirs), mais pour bien plus chers en eurosous^^
-) Le fuseur à portée améliorée des crisis va leur permettre de jouer le rôle d'anti char lourd.

NOTE : je suis très déçu par le bombardier, je l'imaginais déja balancer des bombes F6 PA2, mais il se contente d'un minable petit F5 PA5 (grand gabarit, mais bon les gdf sont déja là pour la satu F5 PA5). Après avoir lancé sa bombe, il a 1 chance sur 6 de ne plus pouvoir en lancer.



EDIT : J'aurais bien posté dans rumeur mais vu que les rageux ont réussit à faire fermer le sujet... Modifié par Rantanplant
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Dans une optique de liste sans doublette les Broadside ont leur place. Il ne faut pas oublier que le HammerHEad reste avec 1 tir unique CT4 (ou 5 selon qui on met dedans).
CA sera rate. Ensuite F10 c'est bien mais pour un blindage 13 on parle déjà d'un 4+ pour un dégât lourd.

Bref Les broadside seront encore utiles surtout vue leur prix. ILs permettront de décharger la chasse aux tanks légers.
Ensuite les avions clairement il y a un souci de puissance mais en anti aérien c'est pas mal. Par contre le prix en point fait mal je trouve pour ce que ça fait.

En tout cas on a un codex équilibré à la première lecture, aucune unité sort du lot comme un helldrake. Et on a une armée 100% tir sans réelle possibilité de CaC. Tout se base sur la défense et la capacité d'empêcher une charge adverse. Un style de jeu qui me parait génial par rapport aux armées que je joue actuellement (CG, démons).
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A première vu, je sais pas si c'est un codex équilibré mais pour moi il me paraît assez costaud (surtout si je compare avec l'actuel)..

Grosso modo, soit nos unitées sont moins chères, soit elles sont mieux équipées soit on a accès à de meilleurs carac (je vise en particularité l'accès au doux CD9 sur crisis).

Les drones ont l'air sympatoche pour leurs coûts, et la possibilité de leurs donner une bonne/meilleur CT avec l'équipement me fait saliver.

Les volants sont correctement équilibrés je trouve, c'est pas du même niveau que les Heldrake/moissonneur mais c'est mieux que les volants DA. Ils ont peut-être appris à trouver un juste milieux :rolleyes:

Pour les kroots, ça changera pas vraiment beaucoup ma manière de les jouer, ils restent intéressant mais maintenant on peut sortir les GdF comme noyau en troupe, à voir.

Faudra juste voir comment gérer les armées de prédator/landraider et nécron, pas fan des fuseurs suicide, seul truc qui me semble dangereux avec ce nouveau codex.

Mynokos, qui sent une odeur de lock du topic jusqu'à samedi :lol: Modifié par mynokos
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[quote]-) La rumeur concernant les tirs en état d'alerte à 6ps est correcte et valable pour toute l'armée (aie).[/quote]
J'ai jamais été impressionné par les tirs en état d'alerte, les règles de codex les rendront sans doute notable (pas vu pour les véhicules cependant, t'es sur de ça Corback ? que c'est pas une capa du perso spé commandant de char ?).
J’apprécie cependant que les auteurs commencent vraiment à jouer avec les nouveautés de la V6. Après le gros bouquin je m'attendais à voir arriver des fortifications spécifiques aux codex ou des options sur les alliances, on en est pas là mais on a le premier bouquin qui met vraiment de l'AA et qui met l'état d'alerte en avant.

[quote][quote]-) Le fusil des kroot ne leur ajoute pas une attaque au close mais leur donne PA5 (au close).[/quote]
Bah, ce ne sont plus des troupes de CàC, en fait. Par 20 avec sniper (140pts, lol), derrière une Aegis en forêt, ça peut être une bonne unité défensive.[/quote]
Je pense qu'on en verra pas mal, du sniper à ce prix, en telle quantité et en troupe ça va se jouer. Aussi, il me semble que plus rien n'empêche l'infiltration de krootox, des fois que certains veulent se prendre pour des sentinelles légères.
Cela dit, je trouve ça un peu décevant thématiquement, fluffiquement je les vois plus costaux que ça les kroots perso. Certes, ils n'ont jamais été costauds au cac sur la table pour autant que je sache mais là ils ne font même plus semblant. Je trouve ça un peu triste.

[quote]je suis très déçu par le bombardier, je l'imaginais déja balancer des bombes F6 PA2, mais il se contente d'un minable petit F5 PA5 (grand gabarit, mais bon les gdf sont déja là pour la satu F5 PA5). Après avoir lancé sa bombe, il a 1 chance sur 6 de ne plus pouvoir en lancer.[/quote]
Très déçu aussi, je ne comprend pas pourquoi la bombe est aussi faible. Il nous sorte un figurine avec un super générateur de bombes pour nous donner un gros mortier, moins qu'un griffon. Aussi, les xénos semblent condamnés aux volants à blindage léger... Cela dit il faudra que je refasse le tour de l'ensemble de l'armement des machins.

Globalement déçus malgré tout. Pas par la puissance du codex, que je ne saurais juger personnellement. De fait, plutôt que de comparer aux Dark Angels, je comparerais aux Space Marines du Chaos : déçus par tout ce qui n'a pas été fait, par tout le potentiel qui n'est pas exploité, en particulier pour les races auxiliaires qui pour moi devrait faire un tiers du codex.
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Mouarf, je ne joue pas Tau (et ça n'arrivera pas), mais en regardant le bousin je trouve quand même qu'il y a des trucs horribles à tenter.

1/ Les tau sont désormais les rois incontestés du sniping. Les kroots snipers ou les drones snipers bien laids (enfin, comparé au sniper moyen), c'est gentil. L'équipe de Broadside avec sergent et le machin qui donne Tir de Précision (à 5+ pour le sergent)? On en reparlera, mais c'est potentiellement horrible. En version lance-missile, c'est 2-3 touches F7 PA4 "précises", de quoi faire peur à n'importe quel PI E3, cryptek, commissaire (ne parlons même pas des équipes d'armes lourdes GI planquées dans leur pâté, elles ne verront rien venir). En version Railgun, c'est de la MI sans save sur pas mal de trucs... Pas forcement la fin du monde vu le prix, mais ça reste laid.

2/ Anti-aérien et/ou interception en accès public. Du coup, le tau en allié deviendra probablement la référence en défense AA (d'autant que les taus travaillent pour tous le monde, sauf les tytys). Interception, c'est potentiellement moche pour pourrir la plupart des unités de FeP suicide.

3/ Le volume du tir du codex a quand même fait un bond (mérité d'ailleurs). Pas mal d'armes tirent plus, plus loin ou plus fort, souvent pour moins cher. Un certain nombre de galettes aussi, même si elles ont souvent Surchauffe et un certain prix. Reste à voir si cela permettra au codex de gérer les hordes (de piétons ou de chars) contre lesquelles il galérait avant.

4/ Beaucoup plus de synergie et de buffs, notamment au niveau QG. J'aime notamment la petite blague du sieur Farsight et de ses 7 potes en crisis qui se pointent en FeP sans déviation. Ainsi que le coup des GdF à 4 tirs chacun, dans les bonnes conditions. Pas dit que ce soit ultime sur le terrain, mais il y a des coups à faire.

En gros, j'aime bien le codex mais j'ai un peu peur de ce qu'il pourrait en sortir. Surtout avec cette histoire d'alliés qui fait que la plupart des trucs douteux vont se retrouver dans toutes les listes.

Edit @ Befa: Le guerrier de feu en lui-même ne change pas. Par contre, les divers buffs et équipements le modifient pas mal. Longue portée statique (Fireblade, drone +6" portée, buffs de l'éthéré). Tir rapproché (grenades PEM boostées, grenades défensives de base, Carabine Assault 2, drone anti-charge, encore des buffs de l'éthéré). Soutien (potentiellement trois désignateurs, état d'alerte collectif). Modifié par seph
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N'étant pas grand connaisseur Tau, à vos lecture, je suis juste déçu des Guerrier de feu... aucune modif en dehors de la baisse du prix. Pour moi c'était déjà la troupe la plus rentable (F5, portée 30ps... rien que ça)
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[quote name='Bertin le lutin... NOIIR' timestamp='1365106378' post='2338188']Du nouveau sur la riptide ? Elle vaut vraiment le coup? Parce que au vue du rapport de bataille, ça a l'air un peu moisi pour prendre un slot Elite..[/quote]

Le rapport de bataille n'est pas représentatif. Le joueur Tau lui-même admet avoir trop tiré sur la corde en abusant de la règle " surcharge du réacteur ", cette règle qui augmente la puissance du tir, bien que je ne ne connaisse pas les détails exacts à ce sujet, et qui provoque un test de surchauffe, qui semble faire échouer le tir en cas de ratage de ce que j'ai compris. Sans faire le cake à chaque tour, elle aurait été bien plus fiable. De plus elle semble être capable d'encaisser comme il faut.

Et une figurine aussi belle ne sera jamais moisie, rien que pour sa tronche, j'en veux deux, et qu'importe les résultats sur la table!

En dehors de ça, j'ai été surpris du changement de rôle des Kroots, mais pourquoi pas. Comme le disait quelqu'un au dessus, une escouade capable de cracher 20 tirs de sniper ( ou 40 en cas de tir rapide à courte portée? Comment fonctionnent ces munitions optionnelles? ) par tour en restant au chaud dans son couvert forestier et tout ça pour pas cher, va assurément se rendre utile. De plus, les figs vieillissent bien, je ne m'inquiète pas quand au fait de continuer à les croiser sur une table.
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Je vais parler de ce qui m'intéresse: les kroots ^^
En effet, il y a eu de gros changements pour nos amis, en bien comme en mal:

+ Baisse du coût en points des unités kroots: 6pts le guerrier, 25pts le krootox, 5pts le chien et 15pts le mentor!
De ce fait, les unités kroots reviennent moins cher et peuvent ainsi libérer des points pour d'autres choix ou être joués en nombre conséquent.

+ Tous les kroots, chiens exceptés gagnent une sauvegarde d'armure à 6+ alors qu'il fallait avant payer un mentor et 1pts par figurine: C'est un poil anecdotique mais contre des attaques n'annulant pas les sauvegardes d'armures, ça permet de sauver quelques figurines et c'est pas plus mal.

+ Accès à des munitions à 1pts par figurine transformant le fusil kroots en fusil de sniper!
Mine de rien, pouvoir blesser sur 4+ quelque soit l'endurance et faire du perforant ainsi que du pilonnage, c'est cool pour une unité qui semble se recentrer sur le tir et le harcèlement! d'autant que cela rend viable la multiplication des unités de snipers kroots: pour 70pts, on a 10 tirs de sniper quand même! Cheap et rentable, miam miam!

+ Les règles qui faisaient tout l'intérêt et le caractère des kroots sont toujours là: mouvement à couvert, discrétion dans les bois et infiltration: ça permet de faire des attaques de flanc, se déployer un peu où l'on veut et après l'adversaire et de se déplacer rapidement à couvert en se foutant des terrains dangereux: une bonne unité pour évoluer en terrain dense donc!

+ Les guerriers de feu ne sont plus limités à 1+, il est donc possible de n'aligner que des kroots en choix de troupe!

+ Les chiens kroots deviennent des bêtes: cela veut dire qu'à partir du moment où les autres kroots de l'unité seront morts, ils bougeront à 12ps, sans pénalité à travers les terrains, auront la course etc... Ah et ils ont aussi sens aiguisés: cela veut dire qu'une unité de kroots voulant faire une attaque de flanc aura tout intérêt à recruter quelques chiens pour pouvoir fiabiliser le jet déterminant leur point d'arrivée! Enfin je vois l'intérêt de jouer des chiens kroots!

- Le fusil kroot ne donne plus de bonus d'attaque mais est PA5 au corps à corps.
D'un coup, les kroots sont nettement moins bons en combat rapproché car ils auront plus de difficultés à blesser...
En revanche, le fait d'annuler les sauvegardes d'armure de la plupart des troupes légères en mêlée devrait être plus qu'utile et compensera la perte d'attaque face aux infanteries légères.

-Les kroots n'ont plus que F3 !
Ca c'est un coup dur pour les joueurs qui utilisaient leurs kroots comme unité d'impact au close.
Ca plus la perte du bonus d'attaque conféré précédemment par le fusil, les kroots sont devenus bien moins efficaces au corps à corps. Notez qu'ils restent correctes pour leur prix: CC4, PA5 au close, initiative correcte, bonne arme de tir, bonnes règles spées, ça se vaut. Et puis pour ceux qui veulent toujours allez au close avec leurs kroots, n'oubliez pas que les chiens ont gardé leur F4 et leur 2A à I5! En clair, si vous voulez aller au cac avec vos kroots, prenez le maximum de chiens possible, ce sont eux qui feront le gros du boulot.

Donc on a une unité qui revient moins cher, reste bonne au tir et gagne même en puissance de feu.
Ses différentes options lui permettent d'avoir du tir plus soutenu (canon kroot des krootox) ou de booster sa puissance en mêlée tout en fiabilisant l'attaque de flanc (chiens kroots). Elle est bien moins efficace qu'avant au close par contre. Prenez des chiens pour ça.
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Je vois bien les kroots avec juste 3 Krootox et un chien, pour une AdF avec Sens Aiguisés et 6 tirs F7 dans un blindage de flanc ou arrière. En gros, des sentinelles autocanons avec Sens Aiguisé (et opérationnel) pour 20 pts. Après, vu la quantité de F7 mobile qu'il y a dans le codex... pas dit que ce soit très utile.

Pour la Riptide... C'est une belle bête et à mon avis il y a des choses à tenter. Déjà, elle peut avoir Anti-aérien ET Interception sans sacrifier en puissance de feu. C'est aussi la seule galette PA2 de l'armée (F8 en plus, ce qui ne gâche rien, et sans utiliser le réacteur). Et surtout, son rôle dans le fluff est de tanker pour l'armée, ce qu'elle fait TRÈS bien à mon avis. Avec son armement flashy, polyvalent et violent, on va avoir envie de tirer dessus et avec 5PV E6 2+/5++ (pouvant monter à 2+/3++ FNP avec de l'équipement et le réacteur), elle encaisse énormément.
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[quote name='seph' timestamp='1365104845' post='2338170']
2/ Anti-aérien et/ou interception[/quote]
Les broadsides ne peuvent pas avoir les deux en même temps. La riptide peut, mais ça lui bouffe ses 2 choix d'équipement de soutien, et elle a mieux à prendre. Les crisis peuvent avoir les deux, mais elles n'auront alors plus qu'une arme non-jumelée tout en coûtant un bras. Le seul truc qui a les deux de base, ce sont les drones du bombardier Sun Shark. Grosso merdo, la ligne Aegis reste ce qu'il y a de mieux pour tuer un avion avant qu'il n'ait le temps de faire quoi que ce soit. APrès, les broadsides restent suffisamment solides pour encaisser l'alpha-strike et donc pouvoir se passer de l'interception contre les avions.

[quote]J'aime notamment la petite blague du sieur Farsight et de ses 7 potes en crisis qui se pointent en FeP sans déviation[/quote]
Drôle, mais avec la disparition de notre moyen de contrôle des réserves, ça fait dans les 7-800 points qui peuvent potentiellement n'arriver que tour 4.

[quote]drone +6" [...]drone anti-charge[/quote]
Ces drones ne sont accessibles qu'aux cibleurs, ce qui est dommage pour le second, et complètement con pour le premier.


Perso, il y a quand même quelques trucs qui me chiffonent (euphémisme).
- Nos troupes sont toujours moisies en prise d'objo (5 scenars sur 6). Elles sont en outre toujours aussi basiques et manquent cruellement d'options pour les personnaliser
- Donner l'option aux kroots d'être plus orienté tir, ça me choque pas, mais leur retirer leurs rôles de contre-charge / embuscade / mur anti-charge c'est juste dommage, surtout pour les chiens qui servent plus qu'à une chose : en prendre un seul dans l'escouade pour filer les sens aiguisés et une init de 5. C'est une occasion manquée de faire deux unités séparées : kroots classiques et kroots snipers
- La perte de certaines options clés telles que le relais géotactique (toujours là mais règle complètement différente) ou le stabilisateur d'armes (ça, ça va faire mal)
- La perte de l'assistance de tir, du stabilisateur d'armes et des gyrostabiliateurs va nécessiter un très grand volume de désignateurs lasers. Sur le principe, je suis pas contre, au contraire, même, sauf qu'ils ne sont guère plus disponibles que dans l'ancien codex. Les drones de ciblages sont certes beaucoup plus accessibles en points, mais perdent le multinode, ce qui va imposer d'énormes contraintes sur l'ordre de tir de nos unités (j'espère que vous aimez les phases de tir de 20 minutes)
- Globalement, le nombre d'entrées reste beaucoup plus faible que les autres codexes, surtout que certaines d'entre elles vont toujours pas quitter l'étagère de la vitrine (les stealths par exemple, qui ne faisaient déjà pas le poid face aux crisis vont avoir encore plus de mal face à des crisis un poil améliorées et à la riptide, il aurait fallu les booster ou diminuer leur coût). Encore une occasion ratée, d'autant que GW nous a prouvé qu'ils savaient faire un effort sur les nouvelles entrées (au-delà des 1-2 avions + 1 gros truc sur socle oval syndicaux) pour les vieux codexes qui manquaient cruellement de diversité (Eldars Noirs, Necrons)
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J'ai pu lire le dex aussi cet aprem.

Il me semble que maintenant TOUT les drones ont CT2, ce qui n'était pas le cas avant. Les pirrhanas que je trouve plus jouables, des drones de relais sur les DF, les vespides que j'adore que je vais ressortir avec plaisir.
La riptide équipé va couter cher.

Les gardes du corps des xv8 qui réussissent automatiquement leur jet "d'attention chef" (normal pour des gardes du corps).

Les éthérés redeviennent jouables et ont des "pouvoir" comme donner un tir de plus associer au darkstrider ca fait 4tirs pour une escouade de GDF, sa capa de tir de contre charge puis fuite de D6 comme il veut avec son unité...oups t'as raté ton assaut.

J'ai eu l'impression de moins d'équipements, qu'il y a juste la riptide, les avions de nouveau et voilà...le reste juste une adaptation des règles /remise à jour. J'en attendais plus surtout en nouveauté xenos, mais bon de toute manière je continuerai à jouer mes bleus.
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Bon, d'accord, je n'ai pas le dex Tau, MAIS je pose une question sur un point de notoriété publique : alors, Aun'Va a-t-il disparu du codex, a-t-il été maintenu tel quel, où est-il devenu jouable ? ^_^
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Excellent...
[url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m3130064a_Empire_Tau_v1.0_-_avril_2013.pdf"]On a déjà le premier errata sur le Codex :[/url]
1/ Les Tau peuvent avoir les traits du Groboukin
2/ les Drones lance-missiles sont réservés aux Broadsides.
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[quote name='Corback' timestamp='1365246295' post='2339026']
Il est jouable ++.

Comme les autres perso spé, il est très très bon.Pas abusé, mais très bon.
[/quote]


Ah super ! Merci pour la réponse. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

[quote name='seph' timestamp='1365246793' post='2339031']
Excellent...
[url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m3130064a_Empire_Tau_v1.0_-_avril_2013.pdf"]On a déjà le premier errata sur le Codex :[/url]
1/ Les Tau peuvent avoir les traits du Groboukin
2/ les Drones lance-missiles sont réservés aux Broadsides.
[/quote]

Et pas d'errata sur la traduction ? ^_^
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Après lecture, relecture, tentative de liste ...

Les persos nommées sont pas cheatés mais sont très très sympas.
Jouables et utiles sans déséquilibrée une partie.

L'armée est 100% tir, plus du tout de CaC (à 99%). En contre partie on a 49302 options pour faire en sorte que celui qui charge meure. Juste EXCELLENT !

En terme de liste, toutes les entrées sont sympas. Pour le moment il n'y a rien qui ressort de vraiment [b]über[/b] mais l'escouade de 12 GDF + Sabre de feu ça fait vraiment plaisir dommage qu'il prend un choix QG.

Les vespides sont encore un poil chères, mais restent jouable et très sympas tactiquement.

Le Riptide est résistant et son arme ionique le rend dangereux (GRos gabarit F8PA2 voir F9 si on est téméraire).
Les kroots je n'en jouerais probablement pas, ils n'apportent pas grand chose. Sniper ? Mouaih on a un peu beaucoup d'arme F7 ou F8 qui rend le sniper obsolète.
Les Krootox ? Mouaih F7PA4 on a les crisis et broadside qui font la même chose pour pas beaucoup plus cher.

Les cibleurse deviennent une pièce centrale de l'armée à mon avis.
Le commandeur coûtent 1 Poil cher une fois équipé.

Les avions sont une déception par contre, pas un réel impact sauf peut être en AA et encore.
Les drones n'étant pas d'exclusion, la possibilité de les dropper facilement de l'avion en plein vol a un intérêt très limité ou alors j'ai raté un truc :P

Le bouquin en lui même est beau, sobre, plus clair que les autres bouquins.
On navigue un poil moins entre les pages. (un poil ...)
Il y a beaucoup plus de schéma proposé très sympa.
Des artworks mortels. Surtout la page 70 qui donne envie (tellement que j'ai raté ce qu'il y avait en haut à gauche :P)

Bref un codex V6 très équilibré avec un style de jeu très différent des autres et surtout très différent des CG et démons que je jouais jusqu'à présent.
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[quote]Les kroots je n'en jouerais probablement pas, ils n'apportent pas grand chose. Sniper ? Mouaih on a un peu beaucoup d'arme F7 ou F8 qui rend le sniper obsolète.[/quote]
Du sniper par 10-20 avec discrétion et en troupes à ce prix là ? On en verra sur table, sans le moindre doute. Au pire en tant que grots des forêts... et avec un fusil sniper.

[quote]Les cibleurse deviennent une pièce centrale de l'armée à mon avis.[/quote]
C'est un peu ma crainte, le besoin de désignateur ne risque t-il pas de bloquer les choix d'attaque rapide ?
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L'éthérée est il plus intéressant qu'avant ? Où on va voir que du Commandeur en QG ? (il n'y a toujours que ces 2 QG d'ailleurs, en dehors des perso spé ? )

Pour le Sniper, faut pas oublier que sur un 6 pour toucher, on peu aussi... sniper une figurine (Lance plasma / Gantelet etc...), certes faut faire un 6 et après faut passer la blessure + ratage de save. Mais par 20, on améliore ce petit bonus (et si par bonheur un 6 sort pour la blessure...) Modifié par Befa
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[quote name='Befa' timestamp='1365249358' post='2339047']
L'éthérée est il plus intéressant qu'avant ? Où on va voir que du Commandeur en QG ? (il n'y a toujours que ces 2 QG d'ailleurs, en dehors des perso spé ? )[/quote]

Tu as aussi le sabre de feu qui booste méchamment les guerriers de feu si j'ai bien compris.


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Enfin du mouvement sur ce forum :clap: Et je pense déjà à un point positif après vous avoir tous lus : on a pas mal de possibilités, entre ceux qui aiment les Kroots, ceux qui aiment les snipers, ceux qui veulent partir avec 6 pâtés de GdF, les Ethérés rejouables....

Un truc qui m'a fait bondir en lisant les équipements : le Commandeur (ou Shas'vre Crisis) discount qui peut prendre en système personnel le senseur multispectre, rejoindre une unité de Broadsides et leur permettre d'ignorer les couverts... Si on y rajoute du système de ciblage avancé, ça peut faire sauter du QG adverse assez dégueulassement...

Longstrike est mon nouveau copain, je peux enfin jouer mon Hammerhead ! Si on ajoute à ça la baisse à F8 du canon rail XV88, je pense que le HH revient dans la course.

Ma déception concerne les désignateurs laser qui restent Lourde 1... Quand les Tau sont réputés pour leur mobilité, je vais devoir continuer à jouer mes Tetras...
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Arf dommage pour la FAQ et les drones LM ... je suis bon pour refaire ma liste ...

Par contre il est écrit que quand une figurine d'une unité qui tire avec un désignateur, l'unité ne peut ensuite tirer sur la même cible.

Par contre c'est pas précisé si c'est le cas quand le tireur a un verrouillage de cible ...
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Salut!

Franchement, et pour l'instant, je suis conquis par ce codex! Ça fait du bien un coup de neuf!

[quote]L'éthérée est il plus intéressant qu'avant ? Où on va voir que du Commandeur en QG ? (il n'y a toujours que ces 2 QG d'ailleurs, en dehors des perso spé ? )[/quote]

Franchement oui, tout comme aun'va! Le principal atout est que l'éthéré a une sorte de pouvoir actif pour un tour (non psyker hein) qui a une zone d'effet de 12 pas et qui booste toutes les unités amies dans ce rayon, sauf véhicule. Il en a de 4 sorte et il doit en choisir un par tour:

- donne insensible à 6+,
- les 'gurines qui ont sprinté peuvent tirer au jugé après,
- donne obstiné
- les 'gurines avec des armes à impulsions tirent une fois de plus quand elle tirent à la moitié de leur portée max.

Le dernier pouvoir peut être vraiment pas mal couplé avec un sabre de feu et ainsi 4 tirs par GDF à 15 pas (si ils sont immobiles) :wub:

En plus il est pas cher (50 pts) mais faut le planquer dans une unité pour sa durée de vie.

Aun'va c'est la même chose mais en mieux! On a plus l'impression d'avoir un E.T. qui montre du doigt on se sait trop quoi et qui ne se souviens plus de pourquoi il est là. C'est clairement un perso défensif, pour garder une ligne de front etc...

Maintenant en QG on a éthéré, commandeur, sabre de feu, et on est pas obligé de prendre un commandeur.

[quote]Du sniper par 10-20 avec discrétion et en troupes à ce prix là ? On en verra sur table, sans le moindre doute. Au pire en tant que grots des forêts... et avec un fusil sniper.[/quote]

Moui... mais deux p'tits lance-flammes et la moitié est tuée et le reste fui, et surtout il faut une forêt!

[quote]C'est un peu ma crainte, le besoin de désignateur ne risque t-il pas de bloquer les choix d'attaque rapide ? [/quote]

Je ne pense pas vu que tu peux en avoir un peu partout des désignateurs. Ben là non plus je ne pense pas parce que les choix en attaques rapides ne se bousculent pas si on veut faire du dur (je sais je sais c'est trop tôt pour le dire) mais les volants sont un décevants, comme l'a dit FTW, comme ceux des DA juste pour le fluff sans réel impact en jeu (au vu de l'équipement); les piranhas sont devenus plus intéressants, moins chers surtout; les frelons, belle surprise aussi! Un poil plus cher mais avec des meilleurs stats et de nouvelles règles spé, ça fait plaisir! Les drones sont plus chers mais on peux varier les types, c'est pas mal. Disons que les cibleurs apportent un vrai plus, un vrai bonus à l'armée et sans priver serait dommage, même si on peut faire sans je pense.

Sinon mon gros coup de cœur du codex c'est Farsight! La nouvelle figurine est juste sublime, j'ai été un peu rebuté en voyant les parchemins flottants derrière lui à la space marine like, il me semblais pas qu'ils faisaient cette pratique, mais en prenant du recul le tout ça s'intègre bien! Et puis ses stats sont sympas, sans être bourrines, j'aurais bien aimé pouvoir l'équiper d'injecteur de stimulants par exemple, mais non. Et puis surtout grosse surprise on a plus de restrictions/obligations dans le schéma d'armée! Enfin je vais pouvoir le jouer!

Bon voilà quelques réactions à chaud pas forcément constructives :) Modifié par SpaceForEver
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