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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

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[quote name='Snikrot64' timestamp='1365572556' post='2341556']
Quelqu'un peut-il essayer la deathstar Commandeur - Riptide - Shadowsun mentionnée plus haut et nous donner un retour ? Quand même 530 points le combo, mais effectivement, mettre tout ce joli monde à F6... Miam miam
[/quote]

Oui je vais essayer mon bébé ce vendredi contre du GI et je ferais un topo après dans tactique TAU pour faire ressortir les points positif/négatif de la Deathstar CRS
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[quote name='sinople' timestamp='1365582123' post='2341618']
[quote name='Snikrot64' timestamp='1365572556' post='2341556']
Quelqu'un peut-il essayer la deathstar Commandeur - Riptide - Shadowsun mentionnée plus haut et nous donner un retour ? Quand même 530 points le combo, mais effectivement, mettre tout ce joli monde à F6... Miam miam
[/quote]

Oui je vais essayer mon bébé ce vendredi contre du GI et je ferais un topo après dans tactique TAU pour faire ressortir les points positif/négatif de la Deathstar CRS
[/quote]

Le retour sera inutile tant que ce "combo" n'est pas testé plusieurs fois contre plusieurs types de listes différentes.
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J'ai fait une partie hier avec mes démons contre une armée Tau.

Je me suis fait atomiser en quelques tours. La faute au combo alliance Eldar (deux unités sous prescience a cause d'Eldrad, plus impossibilité de passer le moindre pouvoir psy) et au désignateurs laser: une unité de broadside lache 36 tirs de missiles a 2+ jumelé pour toucher / 2+ pour blesser / pas de couvert, ça fait très mal. Et quand ta phase d'assaut arrive, quand tu te prends la meme phase de tir mais pendant ton tour ( hop, 4 touche de désignateur et tu touche a 2+ en contre charge), c'est pire :o

Resultat, malgré les couvert et la combo du livre pour avoir une invul a 3+, a la fin de mon 2eme tour j'avais perdu mes 60 veneuse (et je précise, j'avais commencé) :o Modifié par Orchal
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On peux tirer en interception sur une unité qui arrive des réserves. L'unité débarque du pod, mais vient des réserves. On peux donc tirer à l'interception sur le contenu du pod/sport mycétique/Land Raider en FeP, tout comme sur tout transport arrivant en attaque de flanc qui débarque.
Et la FaQ le confirme ( et c'est pas la seule je crois).

[quote]Perso je ne suis pas fan des kroots. Mais les Knarlocks c'est un peu de la merde j'ai l'impression. C'est une CM E5 6+. C'est quoi l'intérêt ?
Vaut mieux jouer du Tau normal en convertissant en Kroots les figurines ...[/quote]
S'amuser ? Le joueur full kroot a de toute façon depuis longtemps abandonné l'idée d'être compétitif. Dans l'ancien codex on avait ce +1 commandeur et +1 GdF qui brisait tout. Maintenant on peux s'amuser en convention. La conversion c'est bien, mais a force c'est "trop". Surtout que les kroots c'est (c'était ?) aussi du CaC. Devoir jouer des conversions avec CC2 et I2 c'est moyen.
Concernant l'interet des knarlocs, leur bas cout en fait un bon spam d'attaque de concassage. Avec un éthéré pas loin pour filer obstiné/CD10, même s'ils perdent des pv ils tiendront, et peuvent tuer beaucoup de chose.

Je ne peut pas juger sur une partie (ou j'ai eu plutôt de la chance), mais raser du nécron full volant ça n'arrivait pas tout les jours. L'AA est suffisant, ça par contre je peut le confirmer. Modifié par Wendigo
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[quote name='addnid' timestamp='1365579182' post='2341590']
Rassurez moi, interception permet de shooté uniquement le pod/spore mycetic, pas l'unité qui sort du pod/spore ? Il me semblait que ça avait été FAQé ou que sur le form j'avai vu ça.

A moins que ça ne soit pas le cas, oui les Tau resteront fragiles par rapport au armées SM "full Pod" (pas aux armées tyty full spore, pas assez de puissance de feu). Sinon pour la puissance réelle de l'armée j'imagine que l'on sera fixé lors des retours sur les premiers tournois.
[/quote]

Interception: "A la fin de la phase de mouvement ennemi, une arme doté de cette règle peut tirer sur N'IMPORTE quelle unitée qui vient d'arrivée des réserves..."
donc oui tu peux choisir si tu shoutes le pod ou l'unitée dans le pod :)

Et juste pour ajouter mon grain de sel, j'ai un pote qui joue depuis toujours les tau, il n'a perdu que deux fois contre EN et tyty(anciens tyty :) ).Objos?non...table rase et ensuite il prends deux objos...et la déja on arrivait jamais au CAC mais en plus si il rajoute une riptide et met des crisis jumellées...
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[quote]Resultat, malgré les couvert et la combo du livre pour avoir une invul a 3+, a la fin de mon 2eme tour j'avais perdu mes 60 veneuse (et je précise, j'avais commencé) [/quote]

Armée full corps à corps contre armée full tir. Néanmoins ne pas oublier les constantes, le tau gère mal, vraiment très mal les CM, encore plus les CM volantes, en effet les armes spéciales sont limitées dans l'armée et donc on ne les envoie pas à la mort. Le meilleur moyen de gérer un full CM c'est le full broadside... Qui coute un bras et est moins efficace qu'avant, eh oui maintenant les princes démons n'ont plus à craindre la mort instantanée des canons rails, hors hammerhead. Et fusil à plasma à "faible force" qui annule une bonne partie des touches PA2 sur les CM, ajoutez l'invulnérable, il y a moyen que les CM arrivent vivantes. Même dans une partie avec 9 broadside je pense qu'elles ne peuvent pas gérer 5 CMV, malgré leurs environ 765 points sans drones. Les broyeurs d'âmes aussi se gèrent assez mal. Blindage 13 avec invulnérable contre assez peu de tir à grosse force finalement (maximum 3) et si l'armée Tau compte de quoi gérer les CMV (broadside) elle ne peut pas compter de quoi gérer plusieurs blindages 13 facilement. D'où le nécron sera à mon avis un sacré défi également.

Bref m'est avis que le démon aura autant de mal contre le tau que le tau contre le nécron. Néamoins je pense quand même qu'il y a des choses à exploiter pour contrer un tau avec un démon, entre autre l'absence de défense psychique. De là à savoir si ça marchera ...

J'ai fais une partie test hier contre un joueur SMC, partie fun de chaque côté. Il n'empêche que la partie pointe bien les faiblesses de l'armée. Le terminator est comme avant une abomination à gérer. Un paquet de 10, il m'a fallu 3 tours pour le descendre, entre guerriers de feu, kroots, cibleurs avec fusils rails et riptide accélérateur à ion. Le MeQ de base reste une belle saloperie à gérer quand même, du fait je pense qu'on ne peut pas spammer les GdF autant qu'eux le peuvent avec des SMC. Constat simple, une armée Tau c'est maximum 72 guerriers de feu en dessous de 2000 pts, et ces guerriers de feu n'ont aucune puissance anti char, là où en face on peut aller jusqu'à 120 spehs mahreens qui eux ont leurs armes lourdes. En annihilation cela signifie que le rapport de KP est [b]forcément[/b] défavorable pour le joueur Tau, et la capture d'objectif on l'a dit avant, les Tau tiennent très mal les objectifs. Et n'oublions pas que, si il reste une seule figurine à l'armée adverse et qu'elle a plus de points de victoire, c'est cette armée qui gagne.

Bref je pense pas que ça soit la peine de crier au cheat tout de suite, une armée peut être aussi puissante qu'elle veut au tir, si elle ne peut pas remplir les objectifs de mission ça ne sert à rien. Modifié par PiersMaurya
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1365582211' post='2341622']
Le retour sera inutile tant que ce "combo" n'est pas testé plusieurs fois contre plusieurs types de listes différentes.
[/quote]

Nous sommes d'accord, c'est ce que j'appelle un "retour"/feedback

Ce que je joue vendredi ne comptera pas puisque:
- je ferais sûrement des erreurs
- je n'aurais pas les automatismes
- une combo c'est bien mais il faut pas oublier qu'on joue TAU donc si le reste de la liste ne s'accorde pas.... Exit poubelle la combo
- Ce ne sera qu'une partie découverte sur table du nouveau codex
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[quote name='PiersMaurya' timestamp='1365583736' post='2341643']
...
[/quote]

Je crie pas au cheat :), je debief juste une partie que j'ai pu faire.

Apres je ne rejoins pas ton analyse pour les CM, la saturation permettait de faire fi de l'endu conséquente et des sauvegardes : en reprennant l'exemple de l'escouade braodside full missile on a :

- 24 tir de missile force 7 : 20 touches, 14 blessures -> 4PV en moins
- 12 tirs de missiles guidés : 10 touches, 3 blessures -> 1 PV en moins Modifié par Orchal
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[quote name='Orchal' timestamp='1365584989' post='2341659']
en reprennant l'exemple de l'escouade braodside full missile on a :

- 24 tir de missile force 7 : 20 touches, 14 blessures -> 4PV en moins
- 12 tirs de missiles guidés : 10 touches, 3 blessures -> 1 PV en moins
[/quote]

Tu te bases sur un seul pack de trois Broadsides avec 6 Drones missiles, c'est ça ?
Parce que 24 tirs, ça fait pas 20 touches sachant qu'il y en a 12 qui partiront en CT2 non jumelée. On est plutôt sur du 13 touches.
A ce rythme là, autant jouer de la Broad Rail à Plasma, le ratio PV est plus élevé.

Vinzz'
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Je plussoie Orchal, mais j'irai plu loin encore : pas la peine d'aller chercher les missiles, tu satures à coup de GdF. Sur un Pd E5, tu vire 1 Hp avec 12 GdF, à longue portée. Idem sur un majeur E6. Mis à par un spam tyty tu t'en sors largement.
Penser que les tau sont démunis contre les CMs... c'est l'une des armée la mieux lotie au contraire avec les EN. Modifié par GoldArrow
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9 BroadSides c'est c'est 3 x 3 broadsides selon le codex.

Ce qui fait 3x12 tirs F7PA4.
Si on prend en compte que les CM ont une save 3+/5++ comme l'a précisé Orchal ça fait 1,5 CM de mort par tour.

C'est loin d'être dégueu pour 630 points d'unité de soutien. Maintenant tu paies combien tes 5 CM (ou CMV peu importe j'ai intégré au coût un AA).

Donc oui Full CMV ça peut être compliqué, mais je ne pense pas que les Tau soient moins démunis qu'un autre codex la dessus :)

[quote name='Rantanplant' timestamp='1365586159' post='2341672']
Pour avoir ça il te faut une escouade de broad avec 6 drones et au moins 6 cibleurs pour avoir des chances de faire au moins 3 touches et monter la CT des drones à 5. C'est directement 400 points non opé qui ne tombent même pas un trygon en un tour.

Pas franchement tiptop.
[/quote]

Pardon ? D'où il faut des drônes ?
CT3 jumelé à F7, fait les stats, les drones on s'en tape :)
Une CT5 fera qu'un PV de plus :)

Sans la save à 3+, 3 broadsides suffisent statistiquement.

EDIT :

Ah oui et au passage. Matez les armes à la fin du codex. Elles sont toutes sauf 4, avec force >=5. Parmi les 4, il y en a 2 qui sont snipers (ou peuvent l'être).
Si les Tau galèrent contre une liste full CM, vous ne pensez pas qu'il y aura un grand nombre de codex/listes qui vont galérer sur le full CM ? :whistling: Modifié par FeelTheWay
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1365586159' post='2341672']
Pour avoir ça il te faut une escouade de broad avec 6 drones et au moins 6 cibleurs pour avoir des chances de faire au moins 3 touches et monter la CT des drones à 5. C'est directement 400 points non opé qui ne tombent même pas un trygon en un tour.

Pas franchement tiptop.
[/quote]

Ouais enfin faut pas oublier le tir de contre charge qui se fera a ct 3-4 grace aux touches de désignateur laser en appui feu etc...
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La technique des Broad full lance-missile c'est pas mal mais je pense que je jouerais plutôt les miennes anti-élite avec fusil rail lourd jumelé et lance-plasma jumelé. En plus avec le tir de précision c'est assez polivalent pour traquer les chefs d'escouades et faire (souvent) baisser le commandement.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1365586283' post='2341674']
Pardon ? D'où il faut des drônes ? [/quote]

Son exemple parle de 24 tirs de F7 et 12 tirs de F5. Seule la config 3 Broads SMS + 6 Drones Missiles permet de tomber sur l'exemple donné.

De toute manière, vous raisonné sur un cas précis sans prendre en compte le reste de l'armée.
Ex, sur une armée Nydes Full monstrueux, il y a deux Princes Volants et 3 Tervigons.
Les missiles seraient bien mieux à faucher les Gaunts que les Tervi.
Mais il faut gérer les Princes. Donc les Tervi auront le temps de pondre. Donc faudra aussi gérer le double de Gaunts.

Et puis vous vous apercevrez aussi que les Broads sont statiques. Donc c'est beau mais en dehors des 36", ben vous faites rien aux CM(V)
Donc sur un bon placement, elles vous foutes dans le vent au premier tour pour avoir la paix.

Je ne parle pas du Statisme de 700pts d'unité qui, dans un cadre Tau, sont des unités mortes car seule la mobilité garantie la survie en V6 chez les Tau.

Bref, les plans sur la comète c'est bien, les tests, c'est mieux.

Vinzz'
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[quote name='salgin' timestamp='1365587001' post='2341683']
[quote name='FeelTheWay' timestamp='1365586283' post='2341674']
Pardon ? D'où il faut des drônes ? [/quote]

Son exemple parle de 24 tirs de F7 et 12 tirs de F5. Seule la config 3 Broads SMS + 6 Drones Missiles permet de tomber sur l'exemple donné.
[/quote]
Oui et les stats démontrent que les drones seraient inutiles :)

[quote name='salgin' timestamp='1365587001' post='2341683']
De toute manière, vous raisonné sur un cas précis sans prendre en compte le reste de l'armée.
Ex, sur une armée Nydes Full monstrueux, il y a deux Princes Volants et 3 Tervigons.
Les missiles seraient bien mieux à faucher les Gaunts que les Tervi.
Mais il faut gérer les Princes. Donc les Tervi auront le temps de pondre. Donc faudra aussi gérer le double de Gaunts.

Et puis vous vous apercevrez aussi que les Broads sont statiques. Donc c'est beau mais en dehors des 36", ben vous faites rien aux CM(V)
Donc sur un bon placement, elles vous foutes dans le vent au premier tour pour avoir la paix.

Je ne parle pas du Statisme de 700pts d'unité qui, dans un cadre Tau, sont des unités mortes car seule la mobilité garantie la survie en V6 chez les Tau.

Bref, les plans sur la comète c'est bien, les tests, c'est mieux.

Vinzz'
[/quote]

Tout à fait, c'est évident, mais c'est parti encore sur un délire Statistiques. Il est évident que dans la liste il n'y a pas que 630 points de broadsides
36PS c'est clair que c'est faible pour ce genre d'arme et d'utilité, mais 36PS en les plaçant dans un décors au milieu de la zone de déploiement permet de couvrir une certaine zone.
Si les CM n'avancent pas effectivement on ne tirera pas dessus ... Mais ce n'est pas trop grave puisqu'elles n'avancent pas :) Je doute qu'un prince volant s'amusera à rester loin de nous et juste faire un balai aérien sans rien faire :)

Surtout que 3 tervigons + 2 princes volants, doivent approcher facile les 1000 points.

Oui faut tester, de toute façon il faut toujours tester et trouver les failles.
Mais dire que les Tau vont galérer contre du Full CMV, je me répète, il y a pas mal de codex qui peuvent galérer contre :) Modifié par FeelTheWay
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[quote]Je ne parle pas du Statisme de 700pts d'unité qui, dans un cadre Tau, sont des unités mortes car seule la mobilité garantie la survie en V6 chez les Tau.[/quote]

Je suis d'accord pour le statisme des unités. Néanmoins "seule la mobilité garantie la survie en V6 chez les Tau" est-ce encore vrai ? En V6 on jouait les trois pack de broadside sans soucis, sans forcément un gyrostab d'ailleurs. Cela n’empêchait pas de s'en sortir. Alors bien sûr, les troupes étaient sous relai et ne devait de toute façon pas s’attarder hors d'un couvert/proche d'un ennemi, et les Crisis ont toujours été un peu mobile. Mais on était loin de la grande époque du FoF, des véhicules qui bougeait de 12 et tirait, etc etc.

[i]Salgin, je trouve ton avatar très bizarre, et je ne sais pas pourquoi x)[/i]
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2 Squad de crisis full lm ca fait "que" 390 pts pour 24 tirs F5 et 24 tirs F7 , mettons ca derriere une aegis, et on a un paquet statique, mais qui peut tirer toute la table ou presque selon ou est place l aegis, avec un bon potentiel anti CM sans defigurer la liste ! ( 12 blessures de. la F7 + 6 blessures de la F5) ca reste pas degueu, et ca fait de la satu partout. Ajoutez un ptit marqueur de valkyrie d un shas'ui en tir divisé. ou d un sabre de feu ( tres probable avec ct5 et tir divisé) et la on a 22 touches de xhaque systeme d'arme. Bref, c est pas degueu

Et pour 120 points de plus tout est antiaerien, mais la ca commence a faire cher en point en full AA
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Jouant Démons et Tau, je trouve que suivant les listes le match-up peut beaucoup changer, et être même être très intéressant.

Par exemple, je vois mal l'armée tau gérer la pression d'une trentaine-quarantaine de chien (dont un pack avec invu potentiel), un ptit pack de gargouille, des PP en fep, des bêtes de nurgle le tout avec 2 PD nurgle volant et un Grand Immonde biomancie intuable qui vient quasi sur au T2.
Par contre en effet, le slaneesh risque de souffrir beaucoup.
Bref il y a plein de données pour ce match-up, donc sur papier je ne vois pas vraiment de vainqueur certain.


Pour le CG, il y me me semblent loin d'être démunis. Cuirassés TP-souffle accompagnés par les interceptions Tp-souffle, le tout agrémentés par moultes piéton qui mettent des pains F5.

Je rapelle d'ailleurs, que si on s'intéresse à la puissance de feu, statistiquement, un chevalier gris c'est 2.6 Guerriers de feu en nombre de tir F5 heing, ce qui corresponds à 22points de chevalier gris contre 23.4pts de tau...Oui oui mon bon monsieur, hormis la portée le chevalier gris est plus efficace que le guerrier de feu au tir.

D'ailleurs 20 Cg psymunition (220pts) contre 24 guerriers de feu (216pts), à portée de tir, ça donne 3 CG mort par tour contre 11 guerriers tau mort... Modifié par mynokos
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1365587632' post='2341689']
36PS c'est clair que c'est faible pour ce genre d'arme et d'utilité, mais 36PS en les plaçant dans un décors au milieu de la zone de déploiement permet de couvrir une certaine zone.
Si les CM n'avancent pas effectivement on ne tirera pas dessus ... Mais ce n'est pas trop grave puisqu'elles n'avancent pas :) Je doute qu'un prince volant s'amusera à rester loin de nous et juste faire un balai aérien sans rien faire :)
[/quote]

Tu occultes complètement en ce cas le fait d'être prévisible au déploiement et le fait de ne pas avoir l'alpha-strike de la longue portée, apanage de l'armée Tau.
C'est contraire aux enseignements de Puretide mon ami. :whistling:

[quote name='Wendigo' timestamp='1365587968' post='2341692']
Je suis d'accord pour le statisme des unités. Néanmoins "seule la mobilité garantie la survie en V6 chez les Tau" est-ce encore vrai ? En V6 on jouait les trois pack de broadside sans soucis, sans forcément un gyrostab d'ailleurs. Cela n’empêchait pas de s'en sortir. Alors bien sûr, les troupes étaient sous relai et ne devait de toute façon pas s’attarder hors d'un couvert/proche d'un ennemi, et les Crisis ont toujours été un peu mobile. Mais on était loin de la grande époque du FoF, des véhicules qui bougeait de 12 et tirait, etc etc. [/quote]

Me parle pas de cette belle et grande époque du FoF, bouhou que je suis triste :'( .
Mais oui, la mobilité est la clef de la V6.

[quote name='Wendigo' timestamp='1365587968' post='2341692'][i]Salgin, je trouve ton avatar très bizarre, et je ne sais pas pourquoi x)[/i]
[/quote]

Normal, c'est encore la faute à Bob l'Eponge ... :shifty:

[quote name='Bertin le lutin... NOIIR' timestamp='1365588306' post='2341697']
2 Squad de crisis full lm ca fait "que" 390 pts pour 24 tirs F5 et 24 tirs F7[/quote]

Faudra me dire où tu as acheté ton codex, j'ai pas le même.

Vinzz'
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[quote name='mynokos' timestamp='1365588828' post='2341704']
Jouant Démons et Tau, je trouve que suivant les listes le match-up peut beaucoup changer, et être même être très intéressant.

Par exemple, je vois mal l'armée tau gérer la pression d'une trentaine-quarantaine de chien (dont un pack avec invu potentiel), un ptit pack de gargouille, des PP en fep, des bêtes de nurgle le tout avec 2 PD nurgle volant et un Grand Immonde biomancie qui vient quasi sur au T2.
Par contre en effet, le slaneesh risque de souffrir beaucoup.
Bref il y a plein de données pour ce match-up, donc sur papier je ne vois pas vraiment de vainqueur certain.

Pour le CG, il y me me semblent loin d'être démunis. Cuirassés TP-souffle accompagnés par les interceptions Tp-souffle, le tout agrémentés par moultes piéton qui mettent des pains F5.
Je rapelle d'ailleurs, que si on s'intéresse à la puissance de feu, statistiquement, un chevalier gris c'est 2.6 Guerriers de feu au tir heing, ce qui corresponds à 22points de chevalier gris contre 23.4pts de tau... Oui oui mon bon monsieur, hormis la portée le chevalier gris est plus éfficace que le guerrier de feu au tir.
[/quote]

Les Chevaliers gris se prennent combien de pruneaux F5 avant de tirer ? :D

Mais oui ca dépend beaucoup des listes :)
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[quote]Mais dire que les Tau vont galérer contre du Full CMV, je me répète, il y a pas mal de codex qui peuvent galérer contre[/quote]

Disons juste qu'il y a des codex qui peuvent se permettre d'envoyer à la mort 115 points d'unités pour tuer une CM en un seul tour :) 10 vétérans, 3 lances plasma, adieu la CM. Un bien plus maigre sacrifice que les 600 pts des broadsides. Et cela s'applique aux CM tout court, pas seulement CMV, en prenant en compte tous les jeux de lignes de vues voir de sauvegarde de couvert. Nos troupes de bases peuvent tirer sur de la CM, via la F5 des armes à impulsion. Mais d'expérience, ça marche relativement mal, bien qu'en jouant éthéré + sabre de feu cela puisse être plus simple, mais je doute tout de même de la rentabilité de ces deux QG sans prendre de commandeur à côté.

Je maintiens, d'expérience quand il faut gérer la troupaille qui avance vite d'un côté, et la grosse CM implacable de l'autre on galère, d'autant plus que comme dit dans les stats, ça "tue 1.5 CM" mais ça coute le prix de 3... Et dans le cas où elles ont une sauvegarde à 2+ c'est très drôle. Vive le syndrome cuirassier némésis, qui est une excellente némésis des Tau : tour 2 elle est au corps à corps avec son téléporteur, et tour 1 elle crame n'importe quelle troupe. Et la sauvegarde à 2+ ou l'invulnérable n'aident pas des masses à la tuer à la saturation de PA2/1 ou de F7 PA4. Maintenant si votre adversaire en joue 3 pour environ 700 pts, il faudra débourser plus de points en broadside pour essayer de gérer ce truc. Et pendant ce temps là vos troupes ne gèrent pas le reste, à savoir l'anti char des broadsides et crisis ne peut pas s'occuper du razorspam ou des éventuels stormraven.

L'armée Tau n'a de manière générale pas trop de mal à gérer la masse, l'élite par contre ça c'est une toute autre histoire.
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[quote name='Orchal' timestamp='1365588989' post='2341707']
Non.

En deux mots : appui feu.
[/quote]

Vrai et faux en même temps.
Vrai car l'appui-feu est réellement un plus pour la résistance.
Faux parce qu'il ne permet pas de stopper intégralement une vague d'assaut là où la mobilité te permettra non seulement de bénéficier de l'appui-feu tout en ayant une capacité d'évasion en semant des unités tampon destinées à démultiplier les Appui-feu sans pour autant prendre de charges multiples.

Voilà l'avenir du Tau.
De toute manière, à mon sens une liste Tau est viable en Full propulseurs et chassis rapide d'interception (Drones, piranhas, Riptides, Crisis, cibleurs et GdF).
Les Hammer sont trop nerfés par la perte du Stabilisateur et du verrou et les Broads par celle du Gyro.

[quote name='PiersMaurya' timestamp='1365589262' post='2341711']
Et la sauvegarde à 2+ ou l'invulnérable n'aident pas des masses à la tuer à la saturation de PA2/1 ou de F7 PA4. Maintenant si votre adversaire en joue 3 pour environ 700 pts, il faudra débourser plus de points en broadside pour essayer de gérer ce truc. Et pendant ce temps là vos troupes ne gèrent pas le reste, à savoir l'anti char des broadsides et crisis ne peut pas s'occuper du razorspam ou des éventuels stormraven.
[/quote]

C'est pour ça que les Broads sont meilleurs en Rail+Plasma avec Senseurs d'alerte histoire de tirer en Interception et de détaler à leur tour ou de contrer les CM 2+ qui viendraient leur chatouiller les pieds. Evidemment, ça n'empêche pas la perte d'une escouade par l'Incinerateur Lourd mais bon, hein, c'est la guerre, faut bien des pertes. Ou alors payer un Devil pour leur survie.

Vinzz' Modifié par salgin
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