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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

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[quote name='sinople' timestamp='1365715057' post='2342935']
> 1 Devilfish Nacelle + 6 Guerriers de feu ça fait 149 points, ça tiens pas trop mal la satu et les dragons/cuicui mais ça fait que 8 F5 à 18 PS :crying: (mais débarquer on as encore 20 tirs F5 a 18 PS si carabine :shifty: )
[/quote]

Et pour 16 points de plus, t'as 2 missiles F8 pour descendre un transport avant de faire tirer tes GdF fraichement débarqués sur les passagers du transport :)
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[quote]> 12 Guerriers de feu + Shas'ui ça fait 130 points, c'est mort au premier Drake/Cuicui qui passe mais ça envoi 10 pruneaux F5 a 30 PS ou 20 pruneaux a F5[/quote]
Si tu les joues amassés en forme de larmes il t'en restera bien un ou deux avec les un pour blesser, sinon il te fera 5-6 morts, restera plus qu' à faire un test de moral. Modifié par Gloubiboulga
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Je monte une liste avec 1 FoF et ses 8 GdF dedans, tous en carabine. Ce sera mon unité : tentons de prendre un objectif...
Vu qu'ils sont censé être à courte portée, la carabine me semble la meilleure solution avec le pilonnage.

Et puis... j'ai 10 GdF avec carabines sur une étagère donc je me dois de leur trouver une utilité...

Blague à part (mais fondée), je pense que le Tau doit avoir quelques difficultés à aller prendre un objet si on suit toutes les listes actuellement montrées sur le WarFo avec des tas de GdF à pieds. Du coup je suis sceptique parce que le camping c'est bien mais du table rase face à une bonne liste et un bon joueur en face c'est loin d'être évident.
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[quote name='viny' timestamp='1365732983' post='2342995']
Juste un truc,louper la charge n0va de la riptide fait perdre 1 pv sans aucune sauvegarde,cependant l'invu a 5+ puis l'eventuel insensible a la douleur laise encore 1 chance sur 2 de pas perdre ce pv.
[/quote]

T'es sur? car c'est écris " sans sauvegarde possible", pas " sans sauvegarde d'armure possible", mais c'est pas non plus " sans svg d'aucune sorte possible", ca laisse un grand flou du coup...
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Pour ce qui est de la capture d'objectif dans le camp adverse j'ai pensé à:
-Une Riptide avec insensible à la douleur, + relais géotactique.
-Une force de 15 Kroots gardés en réserve.

La Riptide reste le long d'un flanc pour être sûr que les Kroots arrivent de ce coté si jamais le jet pour l'arrivé des réserves a été obtenu au tour 2. Sinon, la Riptide utilise son mouvement de répulseur spécial (à 4d6) pour se rapprocher des 6ps du bord de table adverse. Ainsi, au lieu d'avoir une attaque de flanc, on a directement une attaque par derrière. Ca peut mettre une certaine pression à l'adversaire et ça évite de faire bouger nos chers guerriers de feu de leurs positions retranchées. Après, pour moins chère, on peut faire ça avec des Stealth (dont le Shas'vre sera équipé d'un relais géotactique). Et pour ceux qui trouvent les Kroots nuls, réfléchissez à la même tactique, mais cette fois-ci, au lieu des Kroots, mettez Darkstrider et une escouade de guerriers de feu complète avec drones d'attaques ^^(ou bien de cibleurs équipés de fusil rail).
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[quote name='Aemaethe' timestamp='1365741749' post='2342999']
[quote name='viny' timestamp='1365732983' post='2342995']
Juste un truc,louper la charge n0va de la riptide fait perdre 1 pv sans aucune sauvegarde,cependant l'invu a 5+ puis l'eventuel insensible a la douleur laise encore 1 chance sur 2 de pas perdre ce pv.
[/quote]

T'es sur? car c'est écris " sans sauvegarde possible", pas " sans sauvegarde d'armure possible", mais c'est pas non plus " sans svg d'aucune sorte possible", ca laisse un grand flou du coup...
[/quote]

Sans sauvegarde ça veut dire sans sauvegarde. Donc ça inclue l'armure, l'invulnérable et les couverts.
MAIS ça n'inclue pas les insensibles à la douleur.

Du coup avec l'insensible ça fait une chance sur 3 de ne pas subir de PV.
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[quote name='skyller' timestamp='1365707960' post='2342857']
HEY HO , allo? non mais allo quoi!
Non mais bonjours je suis une armée polyvalente j'aimerais surclasser au tir une armée dont c'est la spécialité! Non mais c'est comme dire que t'es une fille et que t'as pas de cheveux quoi :P
[/quote]

CHUT ! On en a bannis pour moins qu'ça ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]

Le truc, c'est que les Tau sont à la fois trop fragiles pour qu'on leur envoi une unité d'élite au corps-à-corps, et trop violents au tir (riposte multiple) pour se contenter d'une légère. Disons que ça risque de faire c**** pas mal de créateurs de liste : je balance deux unités légères de corps-à-corps, ou une très solide qui me fera toute la partie ?

Personnellement, je vois là une occasion de sortir nos très jolis Factionnaires avec Épées d'Hyperphase/Bouclier à Dispersion. C'était déjà sympa d'arroser les autres armées avec leurs propres tirs de riposte, mais avec les Tau ça risque d'être un régal complet. Modifié par Illuminor Szeras
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Petite question hasardeuse, ne possédant pas le GbN sur place: le pilonnage fonctionne t-il en tir de contre-charge ? Si oui, une unité de 12 GdF équipée de carabines, accompagné par un sabre de feu, peut être super intéressante dans une optique défensive, contre-offensive. Une unité Cac ennemie en approche a deux fois plus de chance de se faire pilonné et ainsi faire gagner un tour sur nos lignes.

Dans le cas contraire, excusez mon intervention douteuse.
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[quote name='Jayrah' timestamp='1365750969' post='2343032']
Petite question hasardeuse, ne possédant pas le GbN sur place: le pilonnage fonctionne t-il en tir de contre-charge ? Si oui, une unité de 12 GdF équipée de carabines, accompagné par un sabre de feu, peut être super intéressante dans une optique défensive, contre-offensive. Une unité Cac ennemie en approche a deux fois plus de chance de se faire pilonné et ainsi faire gagner un tour sur nos lignes.

Dans le cas contraire, excusez mon intervention douteuse.
[/quote]

L'idée était bonne, mais non le Pilonnage n'est pas compris dans le tir au jugé d'une contre-charge. Ça en discute [url="http://tauva-tsuam.actifforum.com/t3974-v6-qu-est-ce-que-ca-change"]ici[/url] d'ailleurs (posts de Ren'O et Galaad).
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[quote]Petite question hasardeuse, ne possédant pas le GbN sur place: le pilonnage fonctionne t-il en tir de contre-charge ? Si oui, une unité de 12 GdF équipée de carabines, accompagné par un sabre de feu, peut être super intéressante dans une optique défensive, contre-offensive. Une unité Cac ennemie en approche a deux fois plus de chance de se faire pilonné et ainsi faire gagner un tour sur nos lignes.

Dans le cas contraire, excusez mon intervention douteuse. [/quote]

Pas de test de pilonnage ni de test de moral ni de tir de précision en tir de contrecharge. C'est pas la première fois qu'on en parle dans ce post, mais 23 page on perds des informations c'est sûr.
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Plop,
[quote]j'aimerais surclasser au tir une armée dont c'est la spécialité[/quote]Je dirais que sur ce point, la kill zone des nouveaux Taus est de 24-36ps (lissage du au fait que les armes 18ps bénéficient de la règle propulseurs, que les broadsides n'ont plus de gyros et que l'on va privilégier les nacelles au railgun). Du coup, la GI par exemple a de beau reste en matière de duel de tir... Pour peu que la table soit fournie en bloquant, difficile de venir prendre au fuseur une manticore protégée par son cordon sanitaire de gardes ^^.

Dans la même veine, tout ce qui est canon laser va leur faire très mal. La classique 2 pelotons 8 CLasers + manticore + duos griffons + 3 vendettas va en faire pleurer plus d'un.

De même, l'ork full masse est problématique car gérer 180 boyz...

Guillaume
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[quote name='blair_o' timestamp='1365753015' post='2343057']
De même, l'ork full masse est problématique car gérer 180 boyz...

Guillaume
[/quote]

En même temps as qui cela ne pose pas de problèmes??? :innocent:

Heureusement qu'avec deux points de Ciblage on peut "enlever" le champ de force Kustom sur une escouade :shifty: (sont bien ses cibleurs tout de même )
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je vois pas en quoi la masse est problématique, quand tu vois qu'un escouade broadside full missile te gere quasi une bande de 30 boyz en une phase de shoot avec l'appui de 5 touches de marqueurs, et te la finit avec le tir de contrecharge derrière ? Modifié par Orchal
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[quote]je vois pas en quoi la masse est problématique, quand tu vois qu'un escouade broadside full missile te gere quasi une bande de 30 boyz en une phase de shoot avec l'appui de 5 touches de marqueurs, et te la finit avec le tir de contrecharge derrière ? [/quote]C'est problématique car derrière tu as 45 pillards et 9 lobbas qui ventilent ton armée hors de ta portée.

[quote]En même temps as qui cela ne pose pas de problèmes???
[/quote] :lol: au hasard 3 Cuicui.


Guillaume
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Oui, 30 Boyz, pas 180. Et à condition d'avoir les 5 touches de marqueur.

Les Orks vont prendre très cher au tir, mais quand on sait qu'il suffit que 5 arrivent au corps-à-corps pour balayer le double de Guerriers de Feu... Modifié par Illuminor Szeras
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Encore une fois ça dépend de comment la liste est montée. Actuellement personne ne connait la liste type qui fera carton plein en tournoi.

Oui avec beaucoup de fuseur vous pouvez gérer des blindage 14. Mais vu que ça représente peu d'adversaire en tournoi, qui va en sortir énormement ?

De la même façon : oui les GdF en masse ca pique les orks. Mais encore une fois, qui prendra des GdF en masse, quand en tournoi les helldrake vont vous les faire sauter en un tour ?
Sachant que l'ork a ses pillards/grokalibr qui ont plus de portée que les broadsides, il devient presque impossible d'aller les chercher.

Le codex a des solutions a presque tout. Sauf qu'il est impossible de mettre toutes ces solutions dans la même liste. C'est ça qui fait tout le sel de ce codex a l'heure actuelle. Résultat, beaucoup sortiront des listes adaptées contre "GI Nécron GK" + MeQ, ce qui requiert déjà une sacré polyvalence. Et c'est la que les listes atypique et extreme (type 180 ork ou 4 blindage 14)arrivent et contre lesquel vous obtiendrez difficilement la victoire.

Concernant la portée des Tau, je suis d'accord. Cela dit, Riptide a 72ps, Rail/Ion head a 60ps permettent des duels contre la GI (le soucis étant les désignateurs qui n'ont que 36). Les broadsides peuvent bouger + sprinter + tirer au jugé (avec éthéré) ce qui peut suffire a gratter pas mal de portée. Les Nacelles de missiles sur propulseurs sont a 42 effectif aussi. Et puis il y a les MGL, a portée 72 ou illimitée, qui suffiront amplement a aller chopper le flanc des manticores.
Mais encore une fois, tout dépend des listes, et chacun verra une solution à chaque problème.

Et le pire c'est que tout dépend encore du décor et de vos adversaires. Par exemple, un de mes adversaires réguliers joue trois manticore. En partie "amicale", on joue beaucoup de bloquant + des décors a 4+ et 5+. Résultat c'est très difficile d'aller les chercher. Au tournoi nolimit local, on tombe que sur des tables presque sans bloquant, peu de décor 4+. Les parties ne sont plus du tout les même. Le Kroot avec sa 4+ de couvert est "pas si mal". Avec sa 5+ de couvert c'est déjà plus la même. Modifié par Wendigo
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En meme temps tes 180 boys chargent pas au tour 1 -_-. Bref je veut pas repartir dans un debat "moi je te fume avec X, mais non car je te contre avec Y, ouais mais oublie pas mon Z..."

Le principal but de l'exemple était de montrer que n'importe quelle unité tau qui peu aligner 30 tirs, et avec le soutien de quelques pions marqueur (car oui des touches de désignateur, ce n'est vraiment pas difficile a aligner dans une armée tau :x) peu balayer une escouade populeuse en une phase.
Apres si il reste 5-6 membres à l'escouade, c'est pas vraiment grave car les survivants se feront balayer par la règle d'appui feu lorsqu'ils tenteront une charge.
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Grand interet des tau, la liste elle meme :

-on a de la saturation sur tous les slot =>
Elite : crisis canon inductionx2,5 , stealth
Troupe : GDF
AR : drones, éventuellement les piranha
Soutien : bro missile, et dans une moindre mesure le HH (car il aura surement des char à fouetter)

-On a de l'antichar presque partout =>
Elite : crisis fuseur x2,5, stealth (certe 2 fuseurs maxi)
AR : piranha fuseur
Soutien : bro rail/plasma (oui je sais ça a été nerf, mais quand meme, T1 ça peut faucher un transport de loin), HH, sky ray (contre les transport leger T1)

-On a la faculté d'avoir beaucoups de sniper =>
Troupe : kroot sniper (pas cher, 15 k/snipe c'est 105pts, et dans un décors c'est pas si fragile)
AR : cibleur/railrifle (oui je sais ça n'a pas la regle sniper, mais ça pique quand meme)
Soutien : drone sniper, bro ciblage avancé

-anticouvert :
les multiples sources de désignateur
Elite : crisis lance-flammex2,5
Soutien : nacelles missiles à tete chercheuse

-AA :
Elite : on peut toujours imaginer des crisis missileX1,5 + traqueur
AR : le chasseur
Soutien : bro traqueur, sky ray

Vous noterez que je n'ai pas inclu le bombardier (que je n'ai pas encore testé) ni le riptide (ce dernier peut rentrer dans quasi toutes les catégorie tout en gardant le meme équipement)
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[quote name='blair_o' timestamp='1365753015' post='2343057']
Dans la même veine, tout ce qui est canon laser va leur faire très mal. La classique 2 pelotons 8 CLasers + manticore + duos griffons + 3 vendettas va en faire pleurer plus d'un.
De même, l'ork full masse est problématique car gérer 180 boyz...
[/quote]

Et la caste du Feu créa les Stealths ...
Sans déconner, l'ancien Dex Tau était déjà difficile à gérer pour une GI ou un Ork mais faites le comparatif entre le nouveau Dex et l'ancien à entrée identique sur une liste de 1850pts :

Liste ETC type Robotech Codex V5 :

Shas'El LM/Impulsion/CT +2 Drones de Def
Shas'El LM/Impulsion/CT +2 Drones de Def
2 Chêvres LM/Impulsion/CT +2 Drones d'Attaque
2 Chêvres LM/Impulsion/CT +2 Drones d'Attaque
3x3 Crisis LMJ/Ampli/Flammer, 2 Drones de Def
5x6 GdF
2x2 Broads Rail/SMA, Gyro 2 Drones de Def
Aegis
1847pts

La même avec les coûts V6 et sans les goodies de nouveau Dex

Liste ETC type Robotech Codex V5 :

Commandeur LM/Impulsion+2 Drones de Def
Commandeur LM/Impulsion+2 Drones de Def
2 Chêvres LM/Impulsion +2 Drones d'Attaque
2 Chêvres LM/Impulsion +2 Drones d'Attaque
3x3 Crisis LMJ/Flammer, 2 Drones de Def
5x6 GdF
2x2 Broads Rail/SMA, 2 Drones de Def
Aegis
1747pts

On gagne 100pts entre les deux variantes à l'identique, deux commandeurs Cd10 au lieu de deux petits El et surtout le Cd9 sur Crisis et Broads contre 8 auparavant. Pour compenser la perte de CT, suffit de virer les 45pts de Flammer des Crisis LMJ qui resteront fond de cour et tous les Drones et on peut rentrer les 15 cibleurs et les 5 Shas'ui désignateur dans les escouades de rang en tombant sur 1848pts.

Ben la GI elle va en chier toujours autant si ce n'est plus avec les désignateurs qui vont lui supprimer l'avantage de l'Aegis.
Parce que les packs de Commandeurs avec 4 touches de désignateurs, c'est 18 pruneaux à 2+/2+ qui font des morts. Les pelotons ont intérêt à accrocher leur slip fortement.
Et je parle pas des nacelles SMA qui maintenant prenne un boost de portée et annulent les couverts en devenant jumelées.

Vinzz' Modifié par salgin
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En anti aérien, ça déjà été dit, mais le bombardier est meilleur que le chasseur.

Demain je fais une partie contre du B.A en 1250 points. A partir de la liste 1000 j'ai rajouté des Vespides pour les tester (et parce que j'ai les figurines en plomb qui se montent vite ^^) ainsi qu'une escouade de 10 Kroots (j'avais les figs prêtes).

Le BA aura un StormRaven en Anti véhicule (MFj/CLj). Ca va etre pénible, j'espère juste réussir à faire des touches de désignateur.
A coté il aligne 1 archiviste prescience, 30 SM dont 20 autoportées , 1 dread poddé et 4 Deva LM.

La masse de save à 3+ risque de résister, mon Hammerhead risque de galérer à rester debout au 2ème tour.
Le Dread je compte sur un bon déploiement pour l'accueillir avec la riptide interception avec Fuseur dans le dos.
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@ Wendigo et Nael Van Darnus > Très juste.

@ Orchal > Pas mon idée non plus. Et pour les 5 Orks, je les prenais comme faisant partie des survivants au tir de contre-charge.

Bien sûr, il serait stupide de pousser le débat plus loin : le codex est riche en solution, et les Tau infligent de sévères punitions à qui les engage à la légère.
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[quote name='Orchal' timestamp='1365753878' post='2343074']
je vois pas en quoi la masse est problématique, quand tu vois qu'un escouade broadside full missile te gere quasi une bande de 30 boyz en une phase de shoot avec l'appui de 5 touches de marqueurs, et te la finit avec le tir de contrecharge derrière ?
[/quote]

[b][u]Sans rentrer dans débat stérile (de tout façon je joue Ork et Tau[/u][/b]):

180 Boys avec 6 Nobs emblème = 1170 points donc il reste des points pour compléter l'armée ^_^

3 X (3 Braodside couteau full missile + 10 cibleurs (Shas'ui couteau)) = 984 points

[b][u]Les stats maintenant en considérant 30 PS entre les escouades [/u][/b](pure théorie car on refera pas les parties derrières le clavier):

Tour 1 Ork: mvt (6ps+ course 3,5ps) Tour 2 Ork: Mvt (6+ course 3.5ps) Tour 3 Ork: Mvt (6 + Charge 7ps voir 9 PS avec la Waaagh)
Soit un total de 32 a 34 PS

--------------

3 Braodsides = (12 Tirs F7 et 12 Tirs F5 le tout jumelés)
10 cibleurs = 5 touchent permettant de monter la CT a 5 (3 touches) + pas de couvert de base sur les SMS et (2 touches pour les missiles haut rendement)

12 Tirs F7 CT 5 = 11,66 touches > 9,7 morts (pas de couvert avec cibleurs)
12 Tirs F5 CT 5 = 11,66 touches > 7,7 morts (pas de couvert)
Total = 17,47 morts
Vu la taille d'une bande et la place d'une escouade de Braodside + cibleurs ... Faut pas rêver vous pourrez pas mettre 3 escouades de Braodside+ Cibleurs a porter d'une escouade de Boys....

Donc 3 Bandes de Boyzs réduite à 12 membres (reste 3 bandes derrière )

-----------

Deuxième phase de tir TAU, vous finissez les trois escouades de 12 ou vous entamez les escouades derrière? :whistling:

Si vous finissez ceux de devant... Il restera 3 bandes de Boys full qui arriveront au close (moins les tirs de contre charge) ou bien si vous commencer ceux de derrière, les bandes de Boys ont de grande chance d'arrivé quand même (sauf qu'il restera peut être que 4 bandes de 5 ou 6 membres).

Bref tout ça pour dire qu'une partie ce joue pas sur un forum mais bien sur une table de jeux, avec des décors des joueurs des figs des DES .....

Moi je joue ce soir le new codex tau et vous ? :clap:
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Sérieux vous ne pouvez pas arrêter avec vos stats à la con sur un match qui ne veut rien dire sur le papier ?
On ne va pas faire toutes les stats de toutes les unités Tau face à toutes les unités de tous les codex !

Oui les orks en mode "horde" c'est pénible. Il y a beaucoup trop de PV à tuer puis de toute façon une partie dure tellement longtemps que dans les tournois que j'ai fais jusqu'à présent c'était limité à 80 figurines :o

Ca serait cool de se recentrer sur le codex, et la force des entrées et non les stats de ces entrées par rapport à d'autres :) Modifié par FeelTheWay
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