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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

Messages recommandés

[quote name='Aemaethe' timestamp='1365967931' post='2344621']
Le sabre de feu, c'est juste le must have en choix QG! faut etre dingue pour dire que c'est du caca oO dans ta liste, le truc qui m étonne, c'est le manque de cibleurs dans ta liste, tu as tout misé sur les désignateurs laser ?
[/quote]

oui je pensais que els deisgnateur laser dans les guerrier de feu ( par 4 drones et avec deux figouz, plus le tir divisé serait plus intéressant) niveaux solidité ( collée au milieu du pack de guerrier.) Mais leurs ct 2 fait un énorme défaut je le dit elles m'ont décus et je ne referais plus cela à l'avenir.

[quote name='FeelTheWay' timestamp='1365967966' post='2344622']
Les Crisis sont bien et sont forcément vulnérable à la MI des LM mais leur move de 2D6 devrait te permettre de les cacher dès que tu as tiré.
Donc tout dépend de la table.

Les drones CT2 c'est sur que ça sert à rien a part grosse chance.
[/quote]


Vue la solidité des riptide , je doute que les crisis face aussi bien , même si les riptides ne peuvent ce cacher, elles ont été un cauchemard pour l'ennemi. (il a fallu trois codex pour en tombé une .... ) pendant que les autre semaient la mort autour d'elles et empéchaient les troupe de cac d'approcher).
Surtout pour le sm qui n'a certainement pas l'habitude de voir ses piéton partir par poignée.

La dessus je pense qu’aucune escouade de crisis ne peut rivalisé. Modifié par skyller
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[quote name='skyller' timestamp='1365968210' post='2344630']

Vue la solidité des riptide , je doute que les crisis face aussi bien , même si les riptides ne peuvent ce cacher, elles ont été un cauchemard pour l'ennemi. (il a fallu trois codex pour en tombé une .... ) pendant que les autre semaient la mort autour d'elles et empéchaient les troupe de cac d'approcher).
Surtout pour le sm qui n'a certainement pas l'habitude de voir ses piéton partir par poignée.

La dessus je pense qu’aucune escouade de crisis ne peut rivalisé.
[/quote]

Ca déjà été débattu maintes fois.

Ce sont 2 unités complémentaires pas faites pour le même job !
3 crisis LM ça peut tuer en 1 tour 3 véhicules EN, une riptide ne fait pas ça ...

Donc ce n'est ni meilleur ni moins bien, juste 2 unités différentes avec des rôles différents.
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[quote][color=#330000][size=2]Concernant le pouvoir de l'éthéré, je confirme la différence Vo/Vf : [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]"all friendly non-vehicle models from this codex in units within 12"" contre "toutes les figurines amies de ce codex à 12ps"[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Le "in units" a sauté. Préparez votre formation d'unités ! [/size][/color]:whistling:[color=#330000][size=2] [/size][/color][/quote]

C'est même pire. En français le "non-vehicle" saute aussi. Comment fonctionne les drônes encore embarqué dans ce cas ?

[quote][color=#330000][size=2]Hum, c'est à dire? Pourrais tu développer stp?[/size][/color][color=#330000][size=2][/size][/color]
[/quote]


Pour 200pts c'est aussi 40 tirs F5 dont 20 jumelé, une grosse mobilité, 2 unités différentes sur un seul slot d'armée, une grande facilité pour bloquer des couloirs de charge. Après comme tout; si ils se font tirer dessus un peu sérieusement ils exploseront.

[quote][color=#330000][size=2]Les drones CT2 c'est sur que ça sert à rien a part grosse chance.[/size][/color][color=#330000][size=2][/size][/color]
[/quote]


CT 2 jumelé c'est mieux que CT3 pas jumelé en stats. Donc les drônes sont plus précis que les guerriers de feu de base. Avec une touche de désignateur ça devient encore meilleurs.

[quote][color=#330000][size=2]Le sabre de feu, c'est juste le must have en choix QG[/size][/color][size=2][/quote][/size]
[size=2]
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[size=2]Une figs à 60pts qui boost une unité de 12 guerriers de feu fait gagner 13 tirs si immobile et prend un choix QG. Pour moins cher on a 6 guerriers de feu en plus qui ont plus de PV, apporte 6 ou 12 tirs (un peu moins que le sabre a porté courte et ajoute des figurines opérationnelles. Et on peu bouger sans perdre en efficacité. Un must not have plutôt. L'éthéré est beaucoup plus violent pour booster les tirs des guerriers de feu vu qu'il peut booster plusieurs unités.[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Le problème de la riptide c'est qu'il ne faut pas sortir l'as au mauvais moment (surchauffe ou réacteur) et que en général l'as vient toujours au plus mauvais moment ..... Plus sérieusement, la riptide c'est très bien, mais les crisis sont plus fragile mais peuvent potentiellement faire plus de dégât.[/size]
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Encore un débat mort né et sans intêret. Les Crisis ont leur intêret ( puissance de feu supérieure, taille réduite, coût moins grand, spécialisable), et les Riptides ont le leur ( bien plus grande allonge, différent mode de tir, une bien plus grande résistance, un gabarit F8 PA2 qui se marie très bien à l'interception).

Vous ne pouvez pas comparer les deux suivant en mode qu tire le mieux, qui se cache le mieux ? Tout dépend de vos tables, déjà, car il y a des tournoi avec des tables très remplie en bloquants, d'autres en zone, d'autre sans beaucoup de décors. Les Crisis sans un minimum de bloquant prennent très vite la mort ( 5+ de couvert c'est peu). Au contraire, la riptide peut tirer sur toute la table grâce a sa taille et sa portée. En ayant des véhicules, ou même une ou deux riptides, vous pouvez vous créer des zones de décors, voir de bloquant, pour couvrir vos Crisis.

De la même façon, les crisis sont bien plus modulable : si la Riptide comble bien le besoin d'anti 2+ (et de MI), son anti char lourd est faiblard. Il devient alors obligé d'aller chercher des fuseurs ailleurs, donc d'affaiblir la liste ailleurs. Tout dépend des missions que vous donnez à chaque choix. Les piranha fuseurs sont a mon sens moins efficace que les impulsions. Ne pas prendre de Crisis, c'est m'obliger a prendre des fuseurs sur ces piranha. Ou a prendre un 'O puretide dans des broadsides.

Je sais que certains recherchent LA triplette a prendre qui rendra le codex bill. Bien sûr, on est pas à l'abri un erata type helldrake qui change la donne. Mais en attendant, chaque choix se vaut, et cela dépend de comment monter la liste, de votre milieu, de vos tournois (car on a beau dire, mais le tournoi a 20 personne de club n'est pas le même que le tournoi de 100 personnes niveau décors !), et de vos envies. Certains (beaucoup) prennent des Havocs en soutien en Chaos, car c'est le plus logique, ce qui comble le mieux un besoin. Pourtant, le predator autocanon/laser, même si moins puissant en puissance brute, s'insère mieux dans certaines listes, et des joueurs sauront en tirer le potentiel. Crisis et Riptide c'est pareil. Modifié par Wendigo
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De mon point de vue ( qu'il vaut ce qu'il vaut hein) prendre une équipe de crisis pour allez chasser du tank) oui ca peut le faire, les hammerhead se marriant très bien avec la triplette de riptide et l'une d'elle étant avec fuseur, cela a bien fait chier tout le monde ( surtout longstrike) sur lequelle je me suis même amusé a relancer un 5 ( en fin de partie sur un predator seulement immobilisé), mais c'est resté tel quel .

le land raider explosé en 1 tir , et la baignoire necron en un autre ... j'ai peut être été chanceux cela dit mais tout de même ....
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[quote name='Aemaethe' timestamp='1365967931' post='2344621']
Le sabre de feu, c'est juste le must have en choix QG! faut etre dingue pour dire que c'est du caca oO dans ta liste, le truc qui m étonne, c'est le manque de cibleurs dans ta liste, tu as tout misé sur les désignateurs laser ?
[/quote]

Pas d'accord. Il sert à quoi le Sabre de feu? A faire plus de tirs de GdF? Peu d'intéret, autant rajouter des GdF au lieu de payer son coût. En prime, c'est de la troupe, et ça ne bouffe pas de slot de QG (potentiellement bien occupé par les commandeurs/éthérées/autres).

EDIT : Et effectivement, le Hammer Longstrike, ça cogne dur quand même... Ca se paye assez cher, mais je vois difficilement ce qu'on peut trouver de meilleur comme antichar, surtout en considérant la possibilité de faire sauter la potentielle sauvegarde de couvert. Modifié par chavez
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Pour le sabre de feu. Déjà t'as besoin d'un QG et les autre je les trouve soit : Inutile, soit cher !
Puisque non adapté a ma liste ( je vais pas foutre un commandeur en crisis alors que je joue pas de crisis , et certainement pas un ethérée avec sa sauvegarde a 5+ qui sautera au premier tir de bolter ( pa5).

( je m’aperçois après tapage du texte que c'est pas le quote de mon texte que tu as fait) qui précisait bien le " pour moi".
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Niveau QG, je trouve l'éthéré mieux que le sabre de feu.

La raison est surtout que le premier améliore les unités alentour tandis que l'autre n'améliore qu'une seule unité. En plus, 12ps de portée, c'est quand même bien large ! Sans oublier que vous serez de toute façon à côté des coupaings pour l'appui feu.

Alors oui, l'éthéré c'est qu'à demi-portée. Mais de toute façon, y'aura toujours une phase de tir à demi-portée, autant qu'elle profite à autant de monde que possible !


[quote]certainement pas un ethérée avec sa sauvegarde a 5+ qui sautera au premier tir de bolter ( pa5).[/quote]

Et GW inventa la répartition des blessures V6.

Le commandeur reste sympa, ne serait-ce que pour avoir des crisis si tout les choix d'élite sont déjà pris. Aussi, c'est un bon boosteur, et le fait qu'il ne peut pas tirer tout en boostant se contourne en lui filant l'interception et une arme quelconque, style fuseur ou LM, histoire de dire aux gens qu'ils ont pas le droit d'utiliser les réserves.
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[quote]Et GW inventa la répartition des blessures V6.

Le commandeur reste sympa, ne serait-ce que pour avoir des crisis si tout les choix d'élite sont déjà pris. Aussi, c'est un bon boosteur, et le fait qu'il ne peut pas tirer tout en boostant se contourne en lui filant l'interception et une arme quelconque, style fuseur ou LM, histoire de dire aux gens qu'ils ont pas le droit d'utiliser les réserves.[/quote]

La répartition des blessures ...
FAUX!
Tu sais comme moi qu'en v6 on fait blessure par blessure et on enlève les figurines les plus proche de l'unité tireuse tour à tour ... viendra bien un moment ou ce sera le tour de l'éthérée , à moins d'un attention messire. (que l'ont peu rater).

Et oui la courte portée je n'apprécie que moyennement sachant que malgré que j'ai eut 3 joueurs vs moi ce n'est arrivée que 2 fois l'utilisation d'arme à courte portée .... Donc je trouve dommage de perdre cet avantage à longue portée ;). Modifié par skyller
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Ben ouais, mais si tu mets un perso dans une unité, il se fera toujours viser en même temps que l'unité qui le planque. Du coup, l'excuse du l'éthéré se fera tirer dessus, donc il est moins bien quelle sabre de feu... Lowl ?

Et quand je parlais de répartition des blessures, je pensais à la solution (basique ?) de mettre son perso au fond de l'unité.
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L'éthéré est puissant certe, mais il rapporte quand même un PV à l'adversaire...mettez le en seigneur et vous mettez clairement une cible sur sa tête.
De même le tir rapide supp est sympa mais vous avez intérêt à tuer tout ce qui se trouve à 15 pas parce qu'au tour de l'adversaire vous allez prendre(quoiqu'avec le tir de contre charge).
Pour faire simple il faut vraiment le protéger parce qu'il risque vraiment de se faire plomber et c'est ça qui me rend fébrile.

L'avantage du sabre est sa sauvegarde d'armure et son nombre plus important de PV. Sans compter son petit désignateur.
De plus des les premiers tours il se sera rentabilisé.
En fait les deux se valent plus ou moins ^^ Modifié par Borus
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Sérieusement, tu prends deux troupes de 12gdf, avec deux sabres de feu dans les deux groupes, t'as 56 tir de force 5 a 30 pas, paye la saturation, qui résiste a ça?

tu prends un éthéré, qui certes coute moins cher et qui file au choix un insensible a 6+: mouais, c'est mieux que rien quoi, ou le tir au jugé après le sprint, encore un "mouais", l’obstiné, n'en parlons même pas et enfin le typhon de feu, +1 tir a moins de la moitié de la distance de l'arme, autant dire tir rapide x2 a 15pas pour des guerriers de feu, ça pourrait être intéressant, j'avoue... sauf que l'instant, j'ai encore vu aucune partie ou l'ennemi arrive a moins de 15pas des lignes tau, par "ligne tau", je parle d'un joueur jouant "fond de table" quoi


Donc dans une optique "je campe et je rase tout ce qui est a portée", le sabre de feu remporte le match haut la main

Dans une optique "agressive" ( a base de piranha pour débarqué au plus près de l'ennemi?) l’éthéré est meilleur


Par contre le coup du " en plus, le sabre de feu prends un slot de QG" je comprends pas trop, encore heureux nan? t'as besoin au minimum d'un QG, alors ça tombe bien
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Comme dit dans mon message plus haut, pour les 120 points des deux sabres de feu, je préfère largement 12 guerriers de feu de plus. Plus de PV, troupes pour prendre un objo au cas où, et mes slots QG libres pour quelque chose qui apportera réellement un + à la liste ou qui en comblera un manque. Parce que la saturation honnêtement, c'est bon, y'a laaaargement ce qu'il faut dans ce nouveau codex.

Mais bon, les goûts et les couleurs...

[quote name='Aemaethe' timestamp='1365982612' post='2344742']
sauf que l'instant, j'ai encore vu aucune partie ou l'ennemi arrive a moins de 15pas des lignes tau, par "ligne tau", je parle d'un joueur jouant "fond de table" quoi
[/quote]

Faudra me dire dans quel coin tu joues ;-)

EDIT Sans compter qu'il y'a beaucoup mieux à faire avec ce codex que du "je campe et je rase tout ce qu'il y'a à portée"... Laissons ça à la Garde ;-) Modifié par chavez
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[quote name='fire_angel' timestamp='1365999529' post='2344758']
[quote]tu prends un éthéré, qui certes coute moins cher et qui file au choix un insensible a 6+: mouais, c'est mieux que rien quoi, ou le tir au jugé après le sprint, encore un "mouais", l’obstiné, n'en parlons même pas et enfin le typhon de feu, +1 tir a moins de la moitié de la distance de l'arme, autant dire tir rapide x2 a 15pas pour des guerriers de feu, ça pourrait être intéressant, j'avoue... sauf que l'instant, j'ai encore vu aucune partie ou l'ennemi arrive a moins de 15pas des lignes tau, par "ligne tau", je parle d'un joueur jouant "fond de table" quoi[/quote]

Sa fait bien 5 ans que je joue tau, et 90% de l'essentiel des pertes dans mes parties se font en portée intermédiaire (12-24 ps) car l'adversaire essaiera toujours de se rapprocher de toi pour au moins mettre la pression, même s'il ne veut pas réellement charger.
De plus tu escamote complètement le défaut majeur du sabre de feu : le fait qu'il ne puisse pas bouger pour être utile !! En gros tu pose ton escouade, ton adversaire ne se met pas en ligne de vue, et voila.
Le concept du "fish of fury" est là pour contrer cela, transporter les GDF en devil pour les amener là ou il faut et débarquer un véritable peloton d'exécution devant la cible. L'éthéré se marie très bien avec cette stratégie, car embarqué au chaud dans le devil il est relativement bien protégé, sans compter que tant que l'unité ne tire pas, il peut donner de l'insensible autour de lui, toujours bon à prendre.

Bref pour moi c'est 2 vision du jeu tau qui s'affrontent, mais de tous les tests que j'ai pu faire, j'ai vite appris qu'un tau non mobile est un tau mort.

fire
[/quote]



Euh ....

Alors juste pour info :

le space marines avait compris la même chose que toi, et c'est lui qui a pris le plus cher au début ! (bien planqué derrière et sur un bâtiment.
Pas de ligne de vue ?

Tu n'as pas une armée constitué UNIQUEMENT de Gdf rassure moi ?
1- ton ennemi va devoir bouger pour prendre les objo , ou au pire te rapprocher si tu veux les KP.
2- Ensuite tu veux pas bouger ?
Pas grave laisse moi venir te déloger a grand coup de riptide ( parce que pour être hors de ligne de TOUTE VUE, ton armée doit être sacrément bien paqué et la galette force 8 pa 2 je vais aimer moi perso !

Donc moi c'est des riptide, d'autre ce sera des pirhana des crisis ou que sais je encore.
Mais pour moi l'accélérateur a ion est indispensable pour mettre la pression à un SM.

Enfin le peu qu'il a bougé : le land raider à fait POUF malette.( merci longstrike).

Ne pas s'approcher des ligne tau pour allez les engager au cac c'est ce suicider.

Donc pourquoi les gdf bougeraient ? Ôo Modifié par skyller
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[quote name='fire_angel' timestamp='1365999529' post='2344758']
Bref pour moi c'est 2 vision du jeu tau qui s'affrontent, mais de tous les tests que j'ai pu faire, j'ai vite appris qu'un tau non mobile est un tau mort.

fire
[/quote]

Kauyon contre Mont'Ka en somme. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Modifié par Illuminor Szeras
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Samedi j'ai pu proceder à mon 2eme test Tau V6:

Tau+CG vs CG+SM

750pts par tête, format standart actuel dans mon CH.

Ma liste :
-Commander + controlleur de drone + canon impulsion jumelé + lanceur de charge + 2 drone d'attaque
-3 crisis eclateur fusion/eclateur fusion jumelé
-12 GDF
-14 kroot sniper
-12 drones d'attaque
-3 drone sniper (+1obs)


Resultat un peu violent.

Les kroots ont vécu toute la partie dans une ruine juste un poil au dela de ma zone de déploiement, donc toujours une unité à porté de fusil.
Fin de la partie ils étaient toujours 7, la ruine ayant pas mal contribué à leur survie, et ils ont pu faire de beau tirs de snipe (dont pas mal de perfo en fait)
Pour 7pts par fig (snipe inclu), j'en suis completement ravis et ils auront toujours une petite place dans mes listes ( a moins de 100pts les 14 c'est facile à caser)
(pourquoi 14? j'ai eu 2 casses sur mes 16, c'est juste pour ça)
Les drones snipers ont fait leur boulot, surtout pour à peine plus de 50pts, mais je les monterai peut etre a 9drones.
Les 3 crisis fuseurs n'ont pas pu manger de blindé, il n'y avait que 2 dread, et c'est mon allié CG qui les a eu au dread autopsy. Ils ont du se rabattre à faucher du marine (pas si mauvais que ça dans ce role, quand il n'y a pas mieu à faucher).
Le duo commandeur + drone a montré une certaine efficacité, mais en l'absence de cible populeuse (ils n'ont pu faucher que 9marines, et un Crowe qui trainait par là) ils n'ont pu montrer leur reelle efficacité.
Pour les GDF, toujours content, rien n'a changer là dessus, si ce n'est leur cout en point.


Partie à objo, mais finie en table rase tour 5, on tenait quand meme 3/5 objo + 1er sang + briseur de ligne + seigneur de guerre.


Samedi je testerai la broadside missile (pas encore décidé quelle soutien) et sa copine rail/plasma sniper ('vre + ciblage avancé)


[quote]Kauyon contre Mont'Ka en somme. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img][/quote]
Comme quoi, les vieux concepts du codex d'origine sont toujours d'actualité, et d'ailleur, encore plus facile maintenant qu'avant.
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Concernant le débat sabre de feu vs escouade de Gdf, l'intérêt de ce dernier est en effet quasi nul dans une liste statique. En revanche, pour une liste fish fury, il devient particulièrement intéressant pour booster le ratata à la sortie du poisson.

Après, une vraie liste de ce genre comportera bien souvent plusieurs transports, et donc il faudra 2 sabres pour appliquer la tactique. Et donc se passer de commandeur.

[b][b][b]Edit : Bien vu ! Aucune excuse en plus puisque j'ai enfin le codex... Donc le sabre de feu est liquide. Dommage...[/b][/b][/b]

Dommage que le sabre ne soit pas comme les crypteks et assimilés : 2 HP mais possibilité d'en prendre 3 par choix QG. Modifié par GoldArrow
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1366013140' post='2344841']
Concernant le débat sabre de feu vs escouade de Gdf, l'intérêt de ce dernier est en effet quasi nul dans une liste statique. En revanche, pour une liste fish fury, il devient particulièrement intéressant pour booster le ratata à la sortie du poisson.

Après, une vraie liste de ce genre comportera bien souvent plusieurs transports, et donc il faudra 2 sabres pour appliquer la tactique. Et donc se passer de commandeur.

Dommage que le sabre ne soit pas comme les crypteks et assimilés : 2 HP mais possibilité d'en prendre 3 par choix QG.
[/quote]

Nop, ça ne marche que si le sabre de feu est immobile, contrairement à l'éthéré. Après, l'intérêt d'envoyer l'éthérée au milieu des lignes ennemies est discutable, faut être sur de son coup. L'avantage, c'est qu'il peut faire profiter plusieurs unités de son pouvoir.

EDIT : Erf, ultra-grillé, ça m'apprendra à aller faire autre chose pendant que j'écris un message ;) Modifié par chavez
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Même si la question à plus sa question dans la section règle, un éthéré embarqué peut-il utiliser son aura?
En fonction de la réponse cela peut s'avérer encore plus intéressant. Modifié par mynokos
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[quote name='mynokos' timestamp='1366021791' post='2344949']
Même si la question à plus sa question dans la section règle, un éthéré embarqué peut-il utiliser son aura?
En fonction de la réponse cela peut s'avérer encore plus intéressant.
[/quote]

FAQ du GBN

"[i]Q. Dans le cas des figurines embarquées et dotées d’un
équipement à "aire d’effet"
, comme un gros mek avec champ de
force kustom, mesure-t-on la portée de l’effet à partir de la coque
de leur transport
? (p.78)
R. Oui.[/i]"

Ces pouvoirs de l'éthéré vont avoir besoin d'une bonne faq. Pareil pour le typhon de feu, les GDF affectés "tirent une fois de plus", donc à 15 pas ils tirent 4 fois (2 tirs à 15 pas comme d'habitude, puis ils tirent une seconde fois donc 2 tirs de plus) ou 3 fois....

Ce codex va sans doute permettre des listes variées et tout autant compétitive, et ça c'est l'avenir! :D
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