blair_o Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 (modifié) [quote]Oui et non Borus. Les drones seront bien plus sensibles à la saturation que les Crisis mais ils ne craignent pas la MI des armes lourdes. Mais avec l'amélioration du moral le nuage de drones est une bonne option car ils fournissent des PV peu cher.[/quote]Par extension de ce qu'a dit Shas'o Kassad, c'est qu'en V6, c'est au joueur adverse de choisir l'ordre des type de PA quand tu testes ou non tes sauvergardes... Il est clair que si tu sors des drones de défense, j'aurais tendance à envoyer quelque tirs de bolter par exemple avant de demander que tu résolves des précieuses touches de plasma ou autre. Du coup, pour le même coût, je prendrais des drones d'attaques pour avoir un peu de tir on sait jamais. Guillaume Modifié le 16 avril 2013 par blair_o Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 (modifié) [b]@Salgin, @SoK[/b], à vous lire, le nouveau codex Tau permet principalement deux types d'ossatures compétitives : - La liste reposant sur une satruration de force médiane. Typiquement les crisis death rain et consorts. C'est ce qui se faisait avant. Par contre, le rôle des broadsides V5 est maintenant attribué au HammerLongstrike et aux unités portant la refonte du fuseur. -Le retour du FoF. Ancien "has been", le Tau mécha pourrait repointer le bout de son nez. Même si ma classification est hyper-schématique, je ne vois pas vraiment de grand remaniement du métagame. La V6 fait la part belle à la saturation de tirs entre F5-F7 (on reste dans le standard posé par le Nécron/CG/Eldar) et à la mobilité. Le nouveau codex Tau semble reprendre seulement les acquis du précédent (qui se portait bien depuis le passage en V6) en rajoutant des nouvelles compétences utiles (anti-aérien/interception). Par contre, les bonnes unités semblent rester les mêmes. Les nouvelles apportant un plus dans certaines situations (typiquement, la riptide). Une réédition plutôt qu'une évolution du codex ? Modifié le 16 avril 2013 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
salgin Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 Concrètement oui, le Codex reste dans la lignée du précédent et ne chamboule pas les principes. Néanmoins, les évolutions de prototypes ou d'assistance permettent d'orienter le jeu pour avoir une maitrise sur une facette typiquement V6 et qui n'est actuellement présent dans aucun codex. Tel que l'interception ou comment juguler l'arrivée adverse grâce à des goodies à moindre prix ou au traqueur de vélocité qui maintenant permet d'avoir la main mise sur le ciel. Après, comme dans tous codex, chaque joueur orientera en fonction de ses affinités de jeu. Les seules innovations réelles - Riptide et volants mis à part - sont l'utilisation des Missiles à Guidage laser sans avoir besoin de désigner au préalable et qui permet de saturer rapidement de Tirs de F8PA3 à moindre coût (8pts l'un) et les nacelles à haut rendement des Broadsides qui permet maintenant de donner un deuxième rôle sur le champ de bataille. Pour le reste, c'est sensiblement identique et pour autant finement modifié pour bouleverser complètement l'affinage qu'on pouvait avoir d'une liste compétitive. A mes yeux, c'est le meilleur codex V6 sorti car il permet de faire plaisir à tout le panel de joueur. Vinzz' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 [quote name='salgin' timestamp='1366126660' post='2345825']Les seules innovations réelles - Riptide et volants mis à part - sont l'utilisation des Missiles à Guidage laser sans avoir besoin de désigner au préalable et qui permet de saturer rapidement de Tirs de F8PA3 à moindre coût (8pts l'un) et les nacelles à haut rendement des Broadsides qui permet maintenant de donner un deuxième rôle sur le champ de bataille.[/quote] Euh, bah non malheureusement, ça aurait été trop beau : [quote]Seeker: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Markerlight cost: 1 + For each markerlight counter expended on this ability, the unit immediately fires a single seeker missile (if it has one) in addition to any other weapons it is pet-mitted to fire. A seeker missile fired in this way: - Does not need line of sight. - Must be fired at the same target as the vehicle's other weapons. - Is resolved at Ballistic Skill 5. - Has the Ignores Cover special rule. - Does not reduce the number of weapons a vehicle can fire at its full Ballistic Skill. - Does count towards the limit of 2 missiles that a flyer can fire each turn.[/quote] Après ça reste excellent hein, je ne dis pas, sur de la broadside, on a 3 missiles pour 24 points, avec un commandeur donnant Tueur de Char, ça peut faire mal vu que le missile annule les couverts. De même, ça peut gérer efficacement de la deva marine à couvert, ça touche et blesse sur 2+, le seul soucis c'est qu'il faut des désignateurs lasers pour pouvoir les utiliser, ce qui augmente artificiellement le cout du missile , mais bon, un missile F8 qui peut être tiré sans lignes de vue ça reste assez énorme. Il a donc deux défauts : - il nécessite des touches de désignateur - il n'est pas antiaérien (la figurine qui la lance peut avoir la règle, mais il faut du désignateur pour pouvoir marquer le volant, et là ça devient plus compliqué de suite ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gloubiboulga Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 Rien ne t'oblige à utiliser un marqueur pour le lancer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 (modifié) [quote name='Gloubiboulga' timestamp='1366130590' post='2345857'] Rien ne t'oblige à utiliser un marqueur pour le lancer. [/quote] Gné ? En gros tu tires un simple missile F8 PA3 à CT normale sans désignateur, et un avec tous les bonus listés plus haut avec ? Mouais, ça le rend jouable sans désignateur, mais il devient clairement mauvais : - Sur une Broadside, c'est CT3 - Comme il compte pour une arme (s'il n'est pas utilisé avec une touche de désignateur), il prive la figurine qui tire de sa deuxième arme (dans le cas d'une broadside) Bref, on en a la possibilité, mais c'est clairement pas folichon ... Modifié le 16 avril 2013 par Elric59 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wendigo Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 [quote] Mouais, ça le rend jouable sans désignateur, mais il devient clairement mauvais : - Sur une Broadside, c'est CT3 - Comme il compte pour une arme (s'il n'est pas utilisé avec une touche de désignateur), il prive la figurine qui tire de sa deuxième arme (dans le cas d'une broadside) Bref, on en a la possibilité, mais c'est clairement pas folichon ... [/quote] Et sur un hammerhead ou un skyray c'est CT4. Typiquement le cas du Skyray qui va tirer sur un helldrake : Les désignateurs d'abord ( a CT 4, une touche, parfois deux) Les 6 missiles lancés (pas besoin d'ignorer les couverts contre un helldrake) a CT5 Plutot que 2, qui auront le même effet. Le hammerhead qui ne bouge pas : 2 tir de missile F8 PA3 CT4 + 3 tir de F7 PA3 CT4 : on peux retirer pas mal de pv a une CM. De la même façon, 5 pirhana qui portent 5+ missiles : 4 touche de désignations : 2 pour ignorer les couverts, 2 pour la CT, et on balance 5 a 10 missile CT5 dans la tronche de l'adversaire. Ou encore, ces piranha qui vont chercher le flanc d'une manticore derrière un bloquant casse bonbon : même si c'est de la CT3, on les lance et avec un peu de chance ca la secouera un tour, c'est toujours ca de prix. Et je ne fais qu'évoquer les cas les plus évidents. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 Sur des véhicules donc ; sur les exo-armures il n'y a pas de désignateur intégré, et une CT moindre, du coup, l'usage sans désignateur est beaucoup moins intéressant ! Après, si j'oublie de préciser que je ne veux pas jouer de véhicules vous n'allez pas le deviner forcément Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wendigo Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 Tu peux lancer tes missiles CT3 pendant que tu as tueur de char en phase d'interception. Pour assurer son coup ça peut être intéressant. Même a CT3, trois missiles t'assurent un lourd sur un blindage 11 type faucheur qui risque de t'ouvrir tes broadsides. Et c'est encore mieux si tu as un copain eldar ou space marines équipé de la divination qui te jumèle tes missiles. Anecdotique, mais ça peut sauver. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 (modifié) [quote name='Wendigo' timestamp='1366134018' post='2345896'] Tu peux lancer tes missiles CT3 pendant que tu as tueur de char en phase d'interception. Pour assurer son coup ça peut être intéressant. Même a CT3, trois missiles t'assurent un lourd sur un blindage 11 type faucheur qui risque de t'ouvrir tes broadsides. Et c'est encore mieux si tu as un copain eldar ou space marines équipé de la divination qui te jumèle tes missiles. Anecdotique, mais ça peut sauver. [/quote] Si tu as interception avec tes Broadsides, tu as des tirs F7 et/ou des tirs F8 en plus, autant dire que le véhicule ne va pas des masses apprécier, ça c'est sur Après, pour le jumelage, pas besoin d'aller chercher les alliés, on a un objet pour ça Edit : Quid des Vespides ? J'avoue que leur profil me fait de l'oeil ... Combiné au système de soutien qui fait que les FeP ne devient pas, on a notre unité tueur de marines, avec 4 touches de marqueur (certes ça fait beaucoup) on a des tirs CT5 qui ignorent les couverts, de quoi faire bien mal : 12 vespides avec un sergent (histoire d'avoir un commandement décent) dans cette configuration ça fait en moyenne 60/9 blessures, soit 6.66 morts sur du marine E4. Ça reste plutôt honnête à mes yeux, même si l'unité demande énormément de synergie avec ses camarades pour fonctionner (des désignateurs pour rentabiliser les couteux tirs, des bonus sur la FeP pour augmenter la précision, etc.), en plus de couter assez cher 226 points ... Après j'hésite sur la taille de l'unité, mais j'ai peur que par 4,5 ou 6 ce soit vraiment trop petit pour faire quoi que ce soit d'efficace, et comme les frelons ont vraiment besoins des touches de désignateur, je me dis qu'il faut faire en sorte qu'il y ait un maximum de tirs pour en profiter ... Modifié le 16 avril 2013 par Elric59 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Triskel Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 Bonjour, Nouveau joueur Tau, j'ai passé en revue les 29 pages ...ça m'a permis de me faire une idée sur certaines unités, de découvrir pas mal de choses. Mais j'ai une ou deux questions notamment sur les crisis. N'ayant jamais joué tau avant, je me demande si il faut privilégier 2 armes + 1 soutien ou 3 armes. Et dans ce dernier cas comment faites vous le calcul si on souhaite avoir (par exemple) 1 canon jumelé +1 canon sur la même crisis : 22 +10+15 +quoi? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gloubiboulga Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 [quote]12 vespides avec un sergent (histoire d'avoir un commandement décent) dans cette configuration ça fait en moyenne 60/9 blessures, soit 6.66 morts sur du marine E4. Ça reste plutôt honnête à mes yeux, même si l'unité demande énormément de synergie avec ses camarades pour fonctionner (des désignateurs pour rentabiliser les couteux tirs, des bonus sur la FeP pour augmenter la précision, etc.), en plus de couter assez cher 226 points ...[/quote] avec 2x12 gdf à 30ps ou moins et 4 marqueurs tu fais 4,444 morts à moins de 15ps le double, je ne suis pas sur que le rapport prix/efficacité soit intéressant. Par contre le fait de pouvoir aller choper une unité éloigné est sympa, c'est plus pour ça que pour l'efficacité au tir en elle même qu'ils sont intéressants (bien que personnellement je ne trouve pas ça très bandant, mais n'ayant pas testé je n'arrête pas mon jugement). [quote]N'ayant jamais joué tau avant, je me demande si il faut privilégier 2 armes + 1 soutien ou 3 armes. Et dans ce dernier cas comment faites vous le calcul si on souhaite avoir (par exemple) 1 canon jumelé +1 canon sur la même crisis : 22 +10+15 +quoi?[/quote] je ne pense pas qu'on puisse te donner une réponse figé, ça va dépendra des armes, du rôle, des synergies, des signature systems... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Triskel Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 Ok, je sais bien que c'est impossible d'avoir la compo unique Par contre j'avoue ne pas comprendre le calcul de points avec la combo arme jumelée+même arme Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Guaruda Posté(e) le 16 avril 2013 Partager Posté(e) le 16 avril 2013 [quote name='Triskel' timestamp='1366137551' post='2345931'] Et dans ce dernier cas comment faites vous le calcul si on souhaite avoir (par exemple) 1 canon jumelé +1 canon sur la même crisis : 22 +10+15 +quoi? [/quote] Je crois que c'est juste 22 (crisis) + 10 (canon simple) + 15 (canons jumelés) et c'est tout rien en plus (sauf si tu rajoute des drones ou une autre option autre qu'un système d'arme ou de soutien). Après je peut me tromper, mais certain se posent encore la question si c'est possible ou pas. Et comme pour le moment il n'y a pas de réponse officiel et que le codex ne contredit pas, ça reste possible. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 17 avril 2013 Partager Posté(e) le 17 avril 2013 (modifié) Par ailleurs, les Vespides sont a priori l'unité qui bénéficie des deux systèmes uniques permettant de jumeler les jets pour toucher et annulant les couverts, puisqu'ils ont une mauvaise CT et une PA3 qui apprécie de supprimer les couverts ! Avec un commandeur avec ces deux objets, une armure d'Iridium pour tanker les coups, un lance-flammes et un gantelet onagre (histoire d'assurer un poil le close), on a une unité très efficace au tir, et qui a désengagement grâce aux Vespides, le seul soucis étant que des Jump Packs et des unités aéroportées ça ne va pas des masses ensemble ... Autre combinaison "marrante" : un commandeur avec désengagement, gantelet onagre, armure d'iridium sauvegarde invu, qui fait relancer pour toucher et qui annule les couverts avec une riptide ! Certes l'ensemble est cher, mais horriblement résistant, le commandeur bénéficie de l'endurance majoritaire et a une belle 2+, il augmente la précision de la riptide tout en la rendant létale via l'annulation des couverts, et ils peuvent même aller au corps à corps puisqu'ils ont désengagement, histoire de profiter du statut de CM et ainsi éviter qu'ils soient englués, je plains l'adversaire qui se prendrait une telle unité, ça doit être impossible à gérer ! Modifié le 17 avril 2013 par Elric59 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Borus Posté(e) le 17 avril 2013 Partager Posté(e) le 17 avril 2013 Bah il suffira d'ignorer ses deux unités...mon avis que le commandeur tankeur serait plus efficace dans une escouade crisis. Il protège et en plus assure le tire des coupains. En fait il apporte la résistance à une unité qui en manque et qui à un potentiel de tire beaucoup plus important que la riptide. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wendigo Posté(e) le 17 avril 2013 Partager Posté(e) le 17 avril 2013 Le commandeur se déplace de 6 pendant la phase de mouvement, les vespides de 12. Le commandeur se déplacer de 2D6 pendant la phase d'assault, pas les vespide. Alors oui, en règle général, tu bougera tes vespide de 12, le commandeur de 6 de façon a garder la cohérence, puis avec tes 2d6 en phase d'assaut tu viendra te replacer à l'avant. Mais bon, c'est pas vraiment ce qu'on appelle un truc pratique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 17 avril 2013 Partager Posté(e) le 17 avril 2013 Salut à tous. Le soleil est revenu pour de bon apparemment \o/ (bon en fait je ferme les volets ...) Bwef ... Les vespides, j'adore personnellement. 19 points un gus E4 4+ autoportée avec une arme F5PA3 qui a +1 dans les ruines et mouvement à couvert c'est plutôt un bon prix au final. Au début je pleurais un peu sur la CT3 et la 4+, mais au final faire 1 ou 2 morts sur du SM, voir 5 ou 6 avec du désignateur laser c'est plutôt cool Sinon Shas'o'kassad, tu gères comment une Deva LM pour éviter qu'ils ennuient tes Crisis ? Car les réserves c'est au tour 2 donc au tour 1 la Deva avec sa 3+ (4+ de couvert) fait un carnage sur les Crisis quand on ne peut pas les cacher derrière un décors bloquant la ligne de vue. Et en retour on leur fait pas grand chose au final. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
memokun Posté(e) le 17 avril 2013 Partager Posté(e) le 17 avril 2013 (modifié) [quote name='FeelTheWay' timestamp='1366184843' post='2346142'] Sinon Shas'o'kassad, tu gères comment une Deva LM pour éviter qu'ils ennuient tes Crisis ? Car les réserves c'est au tour 2 donc au tour 1 la Deva avec sa 3+ (4+ de couvert) fait un carnage sur les Crisis quand on ne peut pas les cacher derrière un décors bloquant la ligne de vue. Et en retour on leur fait pas grand chose au final. [/quote] Soit tu serres ce qu'il faut pour espérer le combat nocturne soit tu payes des drones de défense à tes crisis ou bien tu acceptes la perte (en espérant qu'elles meurent avec panache) Modifié le 17 avril 2013 par memokun Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 17 avril 2013 Partager Posté(e) le 17 avril 2013 [quote name='memokun' timestamp='1366186146' post='2346164'] [quote name='FeelTheWay' timestamp='1366184843' post='2346142'] Sinon Shas'o'kassad, tu gères comment une Deva LM pour éviter qu'ils ennuient tes Crisis ? Car les réserves c'est au tour 2 donc au tour 1 la Deva avec sa 3+ (4+ de couvert) fait un carnage sur les Crisis quand on ne peut pas les cacher derrière un décors bloquant la ligne de vue. Et en retour on leur fait pas grand chose au final. [/quote] Soit tu serres ce qu'il faut pour espérer le combat nocturne soit tu payes des drones de défense à tes crisis ou bien tu acceptes la perte (en espérant qu'elles meurent avec panache) [/quote] Les drones de défense servent à rien. C'est cher pour défendre quedalle au final. A chaque fois il y a un petit bolter qui traine ou un fulgurant d'un pod qui s'en occupe. Et je ne vais pas acheter 20 Drones pour 3 crisis Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Triskel Posté(e) le 17 avril 2013 Partager Posté(e) le 17 avril 2013 [quote name='Guaruda' timestamp='1366147564' post='2346030'] [quote name='Triskel' timestamp='1366137551' post='2345931'] Et dans ce dernier cas comment faites vous le calcul si on souhaite avoir (par exemple) 1 canon jumelé +1 canon sur la même crisis : 22 +10+15 +quoi? [/quote] Je crois que c'est juste 22 (crisis) + 10 (canon simple) + 15 (canons jumelés) et c'est tout rien en plus (sauf si tu rajoute des drones ou une autre option autre qu'un système d'arme ou de soutien). Après je peut me tromper, mais certain se posent encore la question si c'est possible ou pas. Et comme pour le moment il n'y a pas de réponse officiel et que le codex ne contredit pas, ça reste possible. [/quote] Merci pour la réponse Comme les crisis on la possibilité de prendre 3 armes, la combinaison ne semble pas impossible. Et au pire, si je considère style canon jumelé et plasma (c'est le même principe) ça devrait faire : 22 +10 +15 (pour le 2ième compté comme jumelé) + 20 pour le plasma non? On considère que à partir de la deuxième arme c'est le deuxième coût (donc le plus haut) qui est utilisé? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
blair_o Posté(e) le 17 avril 2013 Partager Posté(e) le 17 avril 2013 [quote]tu gères comment une Deva LM pour éviter qu'ils ennuient tes Crisis ?[/quote]Une Deva LM à couvert est très statique contrairement à toi, tu peux la mettre dans le vent sans problème ne serait-ce qu'en jouant sur les lignes de vue réelle (sur une table moyenne de tournoi, une fig piétonne calée dans un couvert ne voit pas tant de truc que ça), ça peut te permette notamment de temporiser en attendant qu'une de tes unités en Fep s'en charge. Guillaume Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Guaruda Posté(e) le 17 avril 2013 Partager Posté(e) le 17 avril 2013 [quote name='Triskel' timestamp='1366186883' post='2346177'] Et au pire, si je considère style canon jumelé et plasma (c'est le même principe) ça devrait faire : 22 +10 +15 (pour le 2ième compté comme jumelé) + 20 pour le plasma non? On considère que à partir de la deuxième arme c'est le deuxième coût (donc le plus haut) qui est utilisé? [/quote] Si tu veut une crisis avec un canon à induction jumelé et un fusil à plasma froid (pour continué sur ton exemple) c'est : 22 (crisis) + 15 (canons jumelés) + 15 (fusil à plasma). Le deuxième coût c'est juste pour une arme jumelé, pas parce que c'est ta 2ème arme. Le précédent codex expliquait très bien ça. En gros ta crisis à 3 slots disponible auxquels tu va fixé soit un système d'arme, soit un système de soutient. Et une arme jumelé occupe juste 2 slot et possède un coût légèrement plus chère simplement parce que l'arme relance les jet pour touché raté mais ne tire pas deux fois plus. Alors que si tu prend 2 fois la même arme MAIS que tu les jumelles pas, tu a deux fois plus de tir mais qui ne sont pas jumelé et qui ne relanceront pas leur jet pour touché raté. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nethana Posté(e) le 17 avril 2013 Partager Posté(e) le 17 avril 2013 Je crois que tout est dit. Qui plus est en plus de leur prix affreusement élevé les vespids ne sont utiles que dans le cas d'une unité MeQ à découvert. Dans tous les autres cas (armée totor/motard) le reste de l'armée est plus efficace, moins cher et plus polyvalent. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'o Kassad Posté(e) le 17 avril 2013 Partager Posté(e) le 17 avril 2013 [quote]Même si ma classification est hyper-schématique, je ne vois pas vraiment de grand remaniement du métagame. La V6 fait la part belle à la saturation de tirs entre F5-F7 (on reste dans le standard posé par le Nécron/CG/Eldar) et à la mobilité. Le nouveau codex Tau semble reprendre seulement les acquis du précédent (qui se portait bien depuis le passage en V6) en rajoutant des nouvelles compétences utiles (anti-aérien/interception). Par contre, les bonnes unités semblent rester les mêmes. Les nouvelles apportant un plus dans certaines situations (typiquement, la riptide). Une réédition plutôt qu'une évolution du codex ? [/quote] Tout à fait. Ce codex Tau est à l'ancien ce que la V6 est à la V5. Cela semble une simple évolution mais il y a pas mal de micro changements qui font que les listes V6 seront différentes de celles de l'ancien codex. Corback [quote]Une galette de 5ps avec CT3 équivaut, sur un pack en FEP, à un tir CT3. La surchauffe en fait une sorte de CT 2,5. Quand on voit les dégâts de simples drones d'attaques en jeu...[/quote] Qui ont leur CT jumelés (soit meilleur que CT3) et qui tirent sur le long terme. Ta galette en interception, tu n'as que 27% de chance de faire hit contre les 33% habituel (je n'ai pas pris en compte la CT, j'ai la flemme de faire le calcul là). Cette surchauffe rend l'arme peu fiable (+ct3). Trop pour que je n'en joue pas 3. Mais comme dit plus haut, juste une (ou deux) pour l'impact psycho est interdire les fep, c'est du bonheur. [quote]'est justement en ça, qu'elle est bonne. Avec ses 60ps de portée et son impact potentiel, elle "oblige" l'adversaire à s'avancer ou se découvrir pour se mettre à portée avec ses F8 PA2, qui ont une bonne portée souvent, mais toujours plus faiblarde (j'oublie volontairement les Railguns). Et en avançant, il rend les Crisis/GDF statiques encore plus simples à jouer (pas facile de se planquer et d'aller chercher l'adversaire, mais se planquer pendant que lui avance, c'est déjà plus cool). [/quote] 72 pas de portée même de souvenir . La seule chose que l'adversaire doit faire, c'est écarter ses figurines de 2 pouces chacune et rester dans un couvert. Chose qui se fait très bien pouor les unités fond de cour type déva souvent peu nombreuse. Je ne vois pas pourquoi il avancerai si il a la portée. [quote] Tu sais très bien que, dans mon cas (en alliés avec mes zoneilles), ça sera une Riptide maximum (et une minimum, du coup)... Mais en effet, pas mal de listes tenteront la triplette, mais 1 est suffisante, 2 demandent déjà de ponctionner un peu de mobilité/diversité de feu ailleurs. 3 obligent à viser le table-rasage. [/quote] Yup, et je pense que 3 ponctionne trop de point pour réussir le table rasage. [quote]On est d'accord [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Mais la contrainte de placement, vu comment le Tau est dépendant de son positionnement, ça ne peut qu'être un plus. Bon, les trois tirs F7, honnêtement, je ne les prends même pas en compte (126pts la touche F7PA2 par tour, ça fait cher)[/quote] Tout à fait. [quote]Sinon Shas'o'kassad, tu gères comment une Deva LM pour éviter qu'ils ennuient tes Crisis ? Car les réserves c'est au tour 2 donc au tour 1 la Deva avec sa 3+ (4+ de couvert) fait un carnage sur les Crisis quand on ne peut pas les cacher derrière un décors bloquant la ligne de vue. Et en retour on leur fait pas grand chose au final. [/quote] Il n'y a pas de réponses toutes faites. Cela va dépendre du scénario, du déploiement, de la table et de la nuit ou pas tour un. Déjà, j'essaye toujours de refuser les lignes de vue. Chaque table de jeu doit avoir un minimum de LDV bloquée. Si ce n'est pas possible, je regarde les zones de terrain où je peux avoir le précieux +2 en save de couvert une fois jeté au sol. D'ailleurs, se jeter au sol chez les tau entre le trait de seigneur de guerre et les DL, c'est loin d'être si pénalisant. Après, si j'ai le tour un, ce genre d'escouade font souvent partie de mes cibles prioritaires (mais là encore, qu'y a t'il à côté ?). Un peu de saturation, quelque tirs de Pa pour le forcer à se jeter au sol et l'affaire est dans le sac normalement. SOK Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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