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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

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[quote name='salgin' timestamp='1366114346' post='2345681']
[quote name='FeelTheWay' timestamp='1366114190' post='2345679']
Perso je joue jamais sans une riptide mais croire qu'elle te permettra d'assurer une partie contre un EN est une erreur :)
[/quote]

Comme quoi tout est question de feeling. J'ai testé ma première partie Hard avec une Riptide et elle a giclé direct au profit d'un pack de crisis bien plus adapté à mon style de jeu.

Vinzz'
[/quote]

Après on joue peut être pas dans les mêmes sphères ^^
On n'est pas vraiment ETC like, on joue en 1000/1250 max. Pas forcément mou, mais genre tournoi tranquille genre Chimérograd avec restriction :)

Et si je ne sors pas sans ma riptide c'est parceque :
1) Elle est trop belle
2) Chère ! Faut bien la rentabiliser sur la table en la jouant :D
3) Grosse galette F8PA2 72PS, je ne crache pas dessus. Modifié par FeelTheWay
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1366115556' post='2345696']
Après on joue peut être pas dans les mêmes sphères ^^[/quote]

ca ne veut rien dire, on aime ou on aime pas.
C'est comme le Fish Of Fury, c'est une philosophie de jeu.
J'ai toujours été attiré par le Mont'ka (Frappe mortelle) plutôt que le Kauyon (Chasseur patient) qui privilégie la vitesse à l'attente.
J'ai donc commencé par être un fervent défenseur du FoF avant de basculer vers le harcèlement en Exo-Armure.

La Riptide ne s'y intègre pas je trouve car elle attire les balles sans pouvoir se planquer.

Concernant la partie, j'ai testé Farsight et une suite musclée, 2 packs de Crisis LM/plasma, une Riptide à Ion/plasma, 5 escouades de GdF, 3 de cibleurs et un pack de Broad plasma/Rail, le tout avec une bonne dose d'interception contre une armée GK/BA alignant Coetaz et une grosse suite burnée, 3x3 acolytes, 3 Cuirassés Incinerator/téléporteurs/espadon, Mephiston, une compagnie de la mort en pod, un furioso griffu en pod et un pack de SMA en pod.

Ben au bout de 5 tours, il ne restait sur la table que Mephiston gravement blessé contre l'ensemble des Crisis.
Le reste a disparu de la carte à cause du statisme entre autre.
Alors, oui, le GK avait l'armée anti-Tau mais justement, c'était un test pour évaluer le seuil de tolérance de l'armée Tau et j'ai été très étonnamment surpris.
Ca tient et plutôt pas mal.
L'interception est une vraie bonne idée. Plus que celle du ciblage ou autre chose.

Vinzz'
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1366113235' post='2345662']
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1366106622' post='2345600']
Si c'est un Nécron, à 1000 pts, la F8 PA 2 viendra d'un Cryptek Émissaire de la Destruction et de sa Lance Spectrale. À ce tarif, il peut en coller 3 (un part choix de Troupe, je doute qu'il ait plus de trois slot en 1000 pts). Et comme je doute qu'il sorte des transports à ce niveau, il va certainement tenter de rééquilibrer la balance en faisant sauter les tiens, tout en laissant ses Spectes Canopteks se charger des Crisis.

Enfin je dis ça, on verra bien, et il faudrait avoir sa liste pour se faire une idée. ^_^

Bonne chance pour tes deux parties. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
[/quote]

La console avec tétraque qui peut me buter potentiellement 2 chars par tour.
Console d'annihilation et moisso avec de la F7 il peut taper du BL12. 2 troupes d'immortels par 10 surement.

L'EN c'est pareil, les -6PS de portée c'est une plaie pour les Tau au 1er tour sans Broad/Hammerhead. Car les 36PS s'évitent facilement avec la nouvelle possibilité de mesurer à chaque moment.
[/quote]


Moissonneur et double console à 1000 pts ? Ah ouais, vous jouez dur quoi...

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[quote name='salgin' timestamp='1366116403' post='2345703']
Ca ne veut rien dire, on aime ou on aime pas.
C'est comme le Fish Of Fury, c'est une philosophie de jeu.
J'ai toujours été attiré par le Mont'ka (Frappe mortelle) plutôt que le Kauyon (Chasseur patient) qui privilégie la vitesse à l'attente.
J'ai donc commencé par être un fervent défenseur du FoF avant de basculer vers le harcèlement en Exo-Armure.

La Riptide ne s'y intègre pas je trouve car elle attire les balles sans pouvoir se planquer.

Concernant la partie, j'ai testé Farsight et une suite musclée, 2 packs de Crisis LM/plasma, une Riptide à Ion/plasma, 5 escouades de GdF, 3 de cibleurs et un pack de Broad plasma/Rail, le tout avec une bonne dose d'interception contre une armée GK/BA alignant Coetaz et une grosse suite burnée, 3x3 acolytes, 3 Cuirassés Incinerator/téléporteurs/espadon, Mephiston, une compagnie de la mort en pod, un furioso griffu en pod et un pack de SMA en pod.

Ben au bout de 5 tours, il ne restait sur la table que Mephiston gravement blessé contre l'ensemble des Crisis.
Le reste a disparu de la carte à cause du statisme entre autre.
Alors, oui, le GK avait l'armée anti-Tau mais justement, c'était un test pour évaluer le seuil de tolérance de l'armée Tau et j'ai été très étonnamment surpris.
Ca tient et plutôt pas mal.
L'interception est une vraie bonne idée. Plus que celle du ciblage ou autre chose.

Vinzz'
[/quote]
Justement sans la Riptide, ne penses tu pas que tes Crisis ne seraient pas vivantes à la fin de la partie ?
Car mes premières parties ont démontré que les F8PA1/2/3 allaient directement sur les Crisis pourtant il y avait la riptide à coté. Au final mes crisis ne dépassent pas le 2ème tour.
Alors que la riptide a toujours été la dernière vivante.

AVec un faible nombre de partie pour le moment, je n'en retire pas grand chose pour autant, mais si le début est comme ça, la suite ne sera pas plus roses pour mes crisis :P

Comme je te disais "Sphère", faut le prendre au sens large. Apparemment tu joues 1850 points, un format qu'on a jamais joué, qui implique forcément des doublettes voir du no-limit peut être dans ton cas.
Alors qu'en 1000/1250, on est limité et pas de doublette en 1000.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1366118323' post='2345731']
Justement sans la Riptide, ne penses tu pas que tes Crisis ne seraient pas vivantes à la fin de la partie ?
Car mes premières parties ont démontré que les F8PA1/2/3 allaient directement sur les Crisis pourtant il y avait la riptide à coté. Au final mes crisis ne dépassent pas le 2ème tour.
Alors que la riptide a toujours été la dernière vivante. [/quote]

Pas plus, j'ai pris les trois cuirassiers dans les dents T1 (l'infâme m'ayant volé l'initiative) et m'a brulé les cibleurs. Ensuite, la riptide a prit un cuirassier au Cac T2 avant de faire pouf malette. Son seul fait d'arme aura été de lui faire bobo au tir avant de partir. J'ai même pas pu me protéger avec le réacteur Nova puisqu'il m'a fuité dans les doigts, grrrr ...
Les Tirs PA1/2 de l'escouade de Coetaz (Multifuseur et Lascan avec portée boostée par le Joka sous prescience et minutage parfait) sont partis sur les Broads qui ont fait pshitt T1.

[quote name='FeelTheWay' timestamp='1366118323' post='2345731']
Comme je te disais "Sphère", faut le prendre au sens large. Apparemment tu joues 1850 points, un format qu'on a jamais joué, qui implique forcément des doublettes voir du no-limit peut être dans ton cas.
Alors qu'en 1000/1250, on est limité et pas de doublette en 1000.
[/quote]

Ca c'est question de joueur, pas de sphère. Si j'ai envie de jouer à 1000pts je peux mais je préfère le 1850pts, on teste plus de trucs et c'est un format plus proche de celui des tournois qui est mon coeur de cible.
Je suis un tournoyeur, pas un joueur de Club (comprendre que je ne joue que le vendredi soir chez un pote, 80% de mes parties restant en tournoi exclusivement).

Vinzz'
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[quote]Haaa, si seulement les Tau avaient une unité résistante, avec une grosse portée et une bonne puissance de feu, afin de forcer les véhicules Eldars Noirs à approcher...

Si seulement cette unité pouvait intercepter les volants, et calmer les packs Necrons avec une galette pa2...

On en verrait partout, de cette unité. Mais sur le forum, on sait ce qui marche, et on joue de la Crisis. [/quote]

Dommage que je n'ai pas pensé à t'en parler ce WE Corback le Bragard ;).

Là où ton raisonnement faute est sur ce point :
[quote]et une bonne puissance de feu[/quote]
200 pts les 3 tirs de F7 Pa2 à CT3. J'en ai parlé avant de ces 3 tirs mais j'avais omis de parler de la galette. Tu me demandais si la surchauffe était dérangeante. Je te réponderai non mais un petit quand même.
Je n'ai aucun crainte de la perte du pv avec le 2+ mais cette surchauffe rend cette galette non fiable. Et ça, ça me dérange. Entre le 1 qui fait plouf et la déviation qui n'est diminué que de 3 pas, on ne peut bâtir sa liste en prenant cette unité comme colonne vertébrale si on ne souhaite pas se soumettre à plus d'aléas que de raisonnable. Enfin, ce que j'écris n'engage que les listes fignolées qui cherchent à tourner comme de l'horlogerie Suisse.
Après en avoir une pour l'impact psycho de sa galette et comme aimant à tir. Je te dis oui, sans hésiter.
En avoir 3 dans sa liste, [u]à mes yeux[/u], revient à dire : "Je suis trop un bill avec mon spam d'unité qui semble rentable mais en fait, je ne sais pas faire une liste Tau correcte". Mais sans nulle doute que beaucoup de joueur Tau se découvrant une vocation avec le nouveau dex et ses profils alléchants joueront le triple riptide. Mais ce n'est pas pour ça qu'il seront sur le podium ;)

Le profil fait peur car 5 pv Endu 6 et 2+. Et de part ce profil, ce ne sera jamais une mauvaise unité. Mais est ce que son coût en point est la meilleur façon de dépenser le budget en jouant 3 ? J'émets un gros doute.

Fait tomber quelques stat, tu verras que ses 3 tirs de F7 Pa2 CT3 sont loin de faire tant de dégâts que ça. La galette, contre un bon joueur, en dehors de la contrainte de placement, ne fera pas tant de dégâts que ça. Mais l'interception+galette F8 Pa 2 pour forcer à l'adversaire à renoncer de faire des fep, ça c'est génial. Mais une suffit largement pour ce rôle.


Voilà, j'espère que ça répondra un peu plus à tes interrogations dessus et t'éclairera sur ma position. (Et puis, pour la fig, il en faut au moins une :P).

SOK Modifié par Shas'o Kassad
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+1 Shas'o'Kassad

On est plusieurs (je crois) à l'avoir répété à plusieurs reprises que la Riptide n'est pas une "Killeuse".
Perso comme tu le mentionnes, le côté psychologique de la bête sur la table me fait apprécier cette unité, mais je sais très bien que contre des joueurs avec un minimum d'expérience en tournoi elle sera rarement rentabilisée.
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Oui et non Borus. Les drones seront bien plus sensibles à la saturation que les Crisis mais ils ne craignent pas la MI des armes lourdes.
Mais avec l'amélioration du moral le nuage de drones est une bonne option car ils fournissent des PV peu cher.

SOK, la meilleure façon de protéger nos crisis est encore de détruire ce qui les menaces ^^
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[quote]Oui et non Borus. Les drones seront bien plus sensibles à la saturation que les Crisis mais ils ne craignent pas la MI des armes lourdes.
Mais avec l'amélioration du moral le nuage de drones est une bonne option car ils fournissent des PV peu cher.[/quote]Par extension de ce qu'a dit Shas'o Kassad, c'est qu'en V6, c'est au joueur adverse de choisir l'ordre des type de PA quand tu testes ou non tes sauvergardes... Il est clair que si tu sors des drones de défense, j'aurais tendance à envoyer quelque tirs de bolter par exemple avant de demander que tu résolves des précieuses touches de plasma ou autre. Du coup, pour le même coût, je prendrais des drones d'attaques pour avoir un peu de tir on sait jamais.

Guillaume Modifié par blair_o
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[b]@Salgin, @SoK[/b], à vous lire, le nouveau codex Tau permet principalement deux types d'ossatures compétitives :

- La liste reposant sur une satruration de force médiane. Typiquement les crisis death rain et consorts. C'est ce qui se faisait avant. Par contre, le rôle des broadsides V5 est maintenant attribué au HammerLongstrike et aux unités portant la refonte du fuseur.

-Le retour du FoF. Ancien "has been", le Tau mécha pourrait repointer le bout de son nez.

Même si ma classification est hyper-schématique, je ne vois pas vraiment de grand remaniement du métagame. La V6 fait la part belle à la saturation de tirs entre F5-F7 (on reste dans le standard posé par le Nécron/CG/Eldar) et à la mobilité. Le nouveau codex Tau semble reprendre seulement les acquis du précédent (qui se portait bien depuis le passage en V6) en rajoutant des nouvelles compétences utiles (anti-aérien/interception). Par contre, les bonnes unités semblent rester les mêmes. Les nouvelles apportant un plus dans certaines situations (typiquement, la riptide).

Une réédition plutôt qu'une évolution du codex ? Modifié par Isenheim
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Concrètement oui, le Codex reste dans la lignée du précédent et ne chamboule pas les principes.

Néanmoins, les évolutions de prototypes ou d'assistance permettent d'orienter le jeu pour avoir une maitrise sur une facette typiquement V6 et qui n'est actuellement présent dans aucun codex.
Tel que l'interception ou comment juguler l'arrivée adverse grâce à des goodies à moindre prix ou au traqueur de vélocité qui maintenant permet d'avoir la main mise sur le ciel.

Après, comme dans tous codex, chaque joueur orientera en fonction de ses affinités de jeu.

Les seules innovations réelles - Riptide et volants mis à part - sont l'utilisation des Missiles à Guidage laser sans avoir besoin de désigner au préalable et qui permet de saturer rapidement de Tirs de F8PA3 à moindre coût (8pts l'un) et les nacelles à haut rendement des Broadsides qui permet maintenant de donner un deuxième rôle sur le champ de bataille.

Pour le reste, c'est sensiblement identique et pour autant finement modifié pour bouleverser complètement l'affinage qu'on pouvait avoir d'une liste compétitive.

A mes yeux, c'est le meilleur codex V6 sorti car il permet de faire plaisir à tout le panel de joueur.

Vinzz'
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[quote name='salgin' timestamp='1366126660' post='2345825']Les seules innovations réelles - Riptide et volants mis à part - sont l'utilisation des Missiles à Guidage laser sans avoir besoin de désigner au préalable et qui permet de saturer rapidement de Tirs de F8PA3 à moindre coût (8pts l'un) et les nacelles à haut rendement des Broadsides qui permet maintenant de donner un deuxième rôle sur le champ de bataille.[/quote]

Euh, bah non malheureusement, ça aurait été trop beau :

[quote]Seeker: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Markerlight cost: 1 +
For each markerlight counter expended on this ability, the unit immediately fires a single seeker missile (if it has one) in addition to any other weapons it is pet-mitted to fire. A seeker missile fired in this way:
- Does not need line of sight.
- Must be fired at the same target as the vehicle's other weapons.
- Is resolved at Ballistic Skill 5.
- Has the Ignores Cover special rule.
- Does not reduce the number of weapons a vehicle can fire at its full Ballistic Skill.
- Does count towards the limit of 2 missiles that a flyer can fire each turn.[/quote]

Après ça reste excellent hein, je ne dis pas, sur de la broadside, on a 3 missiles pour 24 points, avec un commandeur donnant Tueur de Char, ça peut faire mal vu que le missile annule les couverts. De même, ça peut gérer efficacement de la deva marine à couvert, ça touche et blesse sur 2+, le seul soucis c'est qu'il faut des désignateurs lasers pour pouvoir les utiliser, ce qui augmente artificiellement le cout du missile , mais bon, un missile F8 qui peut être tiré sans lignes de vue ça reste assez énorme.

Il a donc deux défauts :
- il nécessite des touches de désignateur
- il n'est pas antiaérien (la figurine qui la lance peut avoir la règle, mais il faut du désignateur pour pouvoir marquer le volant, et là ça devient plus compliqué de suite ...
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1366130590' post='2345857']
Rien ne t'oblige à utiliser un marqueur pour le lancer.
[/quote]

Gné ? En gros tu tires un simple missile F8 PA3 à CT normale sans désignateur, et un avec tous les bonus listés plus haut avec ?

Mouais, ça le rend jouable sans désignateur, mais il devient clairement mauvais :
- Sur une Broadside, c'est CT3
- Comme il compte pour une arme (s'il n'est pas utilisé avec une touche de désignateur), il prive la figurine qui tire de sa deuxième arme (dans le cas d'une broadside)

Bref, on en a la possibilité, mais c'est clairement pas folichon ... Modifié par Elric59
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[quote]
Mouais, ça le rend jouable sans désignateur, mais il devient clairement mauvais :
- Sur une Broadside, c'est CT3
- Comme il compte pour une arme (s'il n'est pas utilisé avec une touche de désignateur), il prive la figurine qui tire de sa deuxième arme (dans le cas d'une broadside)

Bref, on en a la possibilité, mais c'est clairement pas folichon ... [/quote]

Et sur un hammerhead ou un skyray c'est CT4. Typiquement le cas du Skyray qui va tirer sur un helldrake :
Les désignateurs d'abord ( a CT 4, une touche, parfois deux)
Les 6 missiles lancés (pas besoin d'ignorer les couverts contre un helldrake) a CT5

Plutot que 2, qui auront le même effet.

Le hammerhead qui ne bouge pas : 2 tir de missile F8 PA3 CT4 + 3 tir de F7 PA3 CT4 : on peux retirer pas mal de pv a une CM.

De la même façon, 5 pirhana qui portent 5+ missiles : 4 touche de désignations : 2 pour ignorer les couverts, 2 pour la CT, et on balance 5 a 10 missile CT5 dans la tronche de l'adversaire.
Ou encore, ces piranha qui vont chercher le flanc d'une manticore derrière un bloquant casse bonbon : même si c'est de la CT3, on les lance et avec un peu de chance ca la secouera un tour, c'est toujours ca de prix.

Et je ne fais qu'évoquer les cas les plus évidents.
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Sur des véhicules donc ; sur les exo-armures il n'y a pas de désignateur intégré, et une CT moindre, du coup, l'usage sans désignateur est beaucoup moins intéressant ;) !

Après, si j'oublie de préciser que je ne veux pas jouer de véhicules vous n'allez pas le deviner forcément :lol:
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Tu peux lancer tes missiles CT3 pendant que tu as tueur de char en phase d'interception. Pour assurer son coup ça peut être intéressant. Même a CT3, trois missiles t'assurent un lourd sur un blindage 11 type faucheur qui risque de t'ouvrir tes broadsides.

Et c'est encore mieux si tu as un copain eldar ou space marines équipé de la divination qui te jumèle tes missiles. Anecdotique, mais ça peut sauver.
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[quote name='Wendigo' timestamp='1366134018' post='2345896']
Tu peux lancer tes missiles CT3 pendant que tu as tueur de char en phase d'interception. Pour assurer son coup ça peut être intéressant. Même a CT3, trois missiles t'assurent un lourd sur un blindage 11 type faucheur qui risque de t'ouvrir tes broadsides.

Et c'est encore mieux si tu as un copain eldar ou space marines équipé de la divination qui te jumèle tes missiles. Anecdotique, mais ça peut sauver.
[/quote]

Si tu as interception avec tes Broadsides, tu as des tirs F7 et/ou des tirs F8 en plus, autant dire que le véhicule ne va pas des masses apprécier, ça c'est sur :lol:

Après, pour le jumelage, pas besoin d'aller chercher les alliés, on a un objet pour ça :)

Edit : Quid des Vespides ? J'avoue que leur profil me fait de l'oeil ...

Combiné au système de soutien qui fait que les FeP ne devient pas, on a notre unité tueur de marines, avec 4 touches de marqueur (certes ça fait beaucoup) on a des tirs CT5 qui ignorent les couverts, de quoi faire bien mal : 12 vespides avec un sergent (histoire d'avoir un commandement décent) dans cette configuration ça fait en moyenne 60/9 blessures, soit 6.66 morts sur du marine E4. Ça reste plutôt honnête à mes yeux, même si l'unité demande énormément de synergie avec ses camarades pour fonctionner (des désignateurs pour rentabiliser les couteux tirs, des bonus sur la FeP pour augmenter la précision, etc.), en plus de couter assez cher 226 points ...

Après j'hésite sur la taille de l'unité, mais j'ai peur que par 4,5 ou 6 ce soit vraiment trop petit pour faire quoi que ce soit d'efficace, et comme les frelons ont vraiment besoins des touches de désignateur, je me dis qu'il faut faire en sorte qu'il y ait un maximum de tirs pour en profiter ... Modifié par Elric59
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Bonjour,

Nouveau joueur Tau, j'ai passé en revue les 29 pages ...ça m'a permis de me faire une idée sur certaines unités, de découvrir pas mal de choses.
Mais j'ai une ou deux questions notamment sur les crisis.
N'ayant jamais joué tau avant, je me demande si il faut privilégier 2 armes + 1 soutien ou 3 armes.
Et dans ce dernier cas comment faites vous le calcul si on souhaite avoir (par exemple) 1 canon jumelé +1 canon sur la même crisis : 22 +10+15 +quoi?
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[quote]12 vespides avec un sergent (histoire d'avoir un commandement décent) dans cette configuration ça fait en moyenne 60/9 blessures, soit 6.66 morts sur du marine E4. Ça reste plutôt honnête à mes yeux, même si l'unité demande énormément de synergie avec ses camarades pour fonctionner (des désignateurs pour rentabiliser les couteux tirs, des bonus sur la FeP pour augmenter la précision, etc.), en plus de couter assez cher 226 points ...[/quote]
avec 2x12 gdf à 30ps ou moins et 4 marqueurs tu fais 4,444 morts à moins de 15ps le double, je ne suis pas sur que le rapport prix/efficacité soit intéressant. Par contre le fait de pouvoir aller choper une unité éloigné est sympa, c'est plus pour ça que pour l'efficacité au tir en elle même qu'ils sont intéressants (bien que personnellement je ne trouve pas ça très bandant, mais n'ayant pas testé je n'arrête pas mon jugement).

[quote]N'ayant jamais joué tau avant, je me demande si il faut privilégier 2 armes + 1 soutien ou 3 armes.
Et dans ce dernier cas comment faites vous le calcul si on souhaite avoir (par exemple) 1 canon jumelé +1 canon sur la même crisis : 22 +10+15 +quoi?[/quote]
je ne pense pas qu'on puisse te donner une réponse figé, ça va dépendra des armes, du rôle, des synergies, des signature systems...
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[quote name='Triskel' timestamp='1366137551' post='2345931']
Et dans ce dernier cas comment faites vous le calcul si on souhaite avoir (par exemple) 1 canon jumelé +1 canon sur la même crisis : 22 +10+15 +quoi?
[/quote]

Je crois que c'est juste 22 (crisis) + 10 (canon simple) + 15 (canons jumelés) et c'est tout rien en plus (sauf si tu rajoute des drones ou une autre option autre qu'un système d'arme ou de soutien). Après je peut me tromper, mais certain se posent encore la question si c'est possible ou pas. Et comme pour le moment il n'y a pas de réponse officiel et que le codex ne contredit pas, ça reste possible.
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Par ailleurs, les Vespides sont a priori l'unité qui bénéficie des deux systèmes uniques permettant de jumeler les jets pour toucher et annulant les couverts, puisqu'ils ont une mauvaise CT et une PA3 qui apprécie de supprimer les couverts !

Avec un commandeur avec ces deux objets, une armure d'Iridium pour tanker les coups, un lance-flammes et un gantelet onagre (histoire d'assurer un poil le close), on a une unité très efficace au tir, et qui a désengagement grâce aux Vespides, le seul soucis étant que des Jump Packs et des unités aéroportées ça ne va pas des masses ensemble ...

Autre combinaison "marrante" : un commandeur avec désengagement, gantelet onagre, armure d'iridium sauvegarde invu, qui fait relancer pour toucher et qui annule les couverts avec une riptide !

Certes l'ensemble est cher, mais horriblement résistant, le commandeur bénéficie de l'endurance majoritaire et a une belle 2+, il augmente la précision de la riptide tout en la rendant létale via l'annulation des couverts, et ils peuvent même aller au corps à corps puisqu'ils ont désengagement, histoire de profiter du statut de CM et ainsi éviter qu'ils soient englués, je plains l'adversaire qui se prendrait une telle unité, ça doit être impossible à gérer ! Modifié par Elric59
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Bah il suffira d'ignorer ses deux unités...mon avis que le commandeur tankeur serait plus efficace dans une escouade crisis.
Il protège et en plus assure le tire des coupains. En fait il apporte la résistance à une unité qui en manque et qui à un potentiel de tire beaucoup plus important que la riptide.
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