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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

Messages recommandés

Le commandeur se déplace de 6 pendant la phase de mouvement, les vespides de 12.
Le commandeur se déplacer de 2D6 pendant la phase d'assault, pas les vespide.

Alors oui, en règle général, tu bougera tes vespide de 12, le commandeur de 6 de façon a garder la cohérence, puis avec tes 2d6 en phase d'assaut tu viendra te replacer à l'avant. Mais bon, c'est pas vraiment ce qu'on appelle un truc pratique.
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Salut à tous. Le soleil est revenu pour de bon apparemment \o/ (bon en fait je ferme les volets ...)

Bwef ... Les vespides, j'adore personnellement. 19 points un gus E4 4+ autoportée avec une arme F5PA3 qui a +1 dans les ruines et mouvement à couvert c'est plutôt un bon prix au final.
Au début je pleurais un peu sur la CT3 et la 4+, mais au final faire 1 ou 2 morts sur du SM, voir 5 ou 6 avec du désignateur laser c'est plutôt cool :D

Sinon Shas'o'kassad, tu gères comment une Deva LM pour éviter qu'ils ennuient tes Crisis ? Car les réserves c'est au tour 2 donc au tour 1 la Deva avec sa 3+ (4+ de couvert) fait un carnage sur les Crisis quand on ne peut pas les cacher derrière un décors bloquant la ligne de vue. Et en retour on leur fait pas grand chose au final.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1366184843' post='2346142']
Sinon Shas'o'kassad, tu gères comment une Deva LM pour éviter qu'ils ennuient tes Crisis ? Car les réserves c'est au tour 2 donc au tour 1 la Deva avec sa 3+ (4+ de couvert) fait un carnage sur les Crisis quand on ne peut pas les cacher derrière un décors bloquant la ligne de vue. Et en retour on leur fait pas grand chose au final.
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Soit tu serres ce qu'il faut pour espérer le combat nocturne soit tu payes des drones de défense à tes crisis ou bien tu acceptes la perte (en espérant qu'elles meurent avec panache) Modifié par memokun
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[quote name='memokun' timestamp='1366186146' post='2346164']
[quote name='FeelTheWay' timestamp='1366184843' post='2346142']
Sinon Shas'o'kassad, tu gères comment une Deva LM pour éviter qu'ils ennuient tes Crisis ? Car les réserves c'est au tour 2 donc au tour 1 la Deva avec sa 3+ (4+ de couvert) fait un carnage sur les Crisis quand on ne peut pas les cacher derrière un décors bloquant la ligne de vue. Et en retour on leur fait pas grand chose au final.
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Soit tu serres ce qu'il faut pour espérer le combat nocturne soit tu payes des drones de défense à tes crisis ou bien tu acceptes la perte (en espérant qu'elles meurent avec panache)
[/quote]

Les drones de défense servent à rien. C'est cher pour défendre quedalle au final. A chaque fois il y a un petit bolter qui traine ou un fulgurant d'un pod qui s'en occupe.
Et je ne vais pas acheter 20 Drones pour 3 crisis :)
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[quote name='Guaruda' timestamp='1366147564' post='2346030']
[quote name='Triskel' timestamp='1366137551' post='2345931']
Et dans ce dernier cas comment faites vous le calcul si on souhaite avoir (par exemple) 1 canon jumelé +1 canon sur la même crisis : 22 +10+15 +quoi?
[/quote]

Je crois que c'est juste 22 (crisis) + 10 (canon simple) + 15 (canons jumelés) et c'est tout rien en plus (sauf si tu rajoute des drones ou une autre option autre qu'un système d'arme ou de soutien). Après je peut me tromper, mais certain se posent encore la question si c'est possible ou pas. Et comme pour le moment il n'y a pas de réponse officiel et que le codex ne contredit pas, ça reste possible.
[/quote]
Merci pour la réponse :)
Comme les crisis on la possibilité de prendre 3 armes, la combinaison ne semble pas impossible.
Et au pire, si je considère style canon jumelé et plasma (c'est le même principe) ça devrait faire : 22 +10 +15 (pour le 2ième compté comme jumelé) + 20 pour le plasma non? On considère que à partir de la deuxième arme c'est le deuxième coût (donc le plus haut) qui est utilisé?
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[quote]tu gères comment une Deva LM pour éviter qu'ils ennuient tes Crisis ?[/quote]Une Deva LM à couvert est très statique contrairement à toi, tu peux la mettre dans le vent sans problème ne serait-ce qu'en jouant sur les lignes de vue réelle (sur une table moyenne de tournoi, une fig piétonne calée dans un couvert ne voit pas tant de truc que ça), ça peut te permette notamment de temporiser en attendant qu'une de tes unités en Fep s'en charge.

Guillaume
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[quote name='Triskel' timestamp='1366186883' post='2346177']
Et au pire, si je considère style canon jumelé et plasma (c'est le même principe) ça devrait faire : 22 +10 +15 (pour le 2ième compté comme jumelé) + 20 pour le plasma non? On considère que à partir de la deuxième arme c'est le deuxième coût (donc le plus haut) qui est utilisé?
[/quote]

Si tu veut une crisis avec un canon à induction jumelé et un fusil à plasma froid (pour continué sur ton exemple) c'est : 22 (crisis) + 15 (canons jumelés) + 15 (fusil à plasma). Le deuxième coût c'est juste pour une arme jumelé, pas parce que c'est ta 2ème arme. Le précédent codex expliquait très bien ça. En gros ta crisis à 3 slots disponible auxquels tu va fixé soit un système d'arme, soit un système de soutient. Et une arme jumelé occupe juste 2 slot et possède un coût légèrement plus chère simplement parce que l'arme relance les jet pour touché raté mais ne tire pas deux fois plus. Alors que si tu prend 2 fois la même arme MAIS que tu les jumelles pas, tu a deux fois plus de tir mais qui ne sont pas jumelé et qui ne relanceront pas leur jet pour touché raté.
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Je crois que tout est dit. Qui plus est en plus de leur prix affreusement élevé les vespids ne sont utiles que dans le cas d'une unité MeQ à découvert. Dans tous les autres cas (armée totor/motard) le reste de l'armée est plus efficace, moins cher et plus polyvalent.
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[quote]Même si ma classification est hyper-schématique, je ne vois pas vraiment de grand remaniement du métagame. La V6 fait la part belle à la saturation de tirs entre F5-F7 (on reste dans le standard posé par le Nécron/CG/Eldar) et à la mobilité. Le nouveau codex Tau semble reprendre seulement les acquis du précédent (qui se portait bien depuis le passage en V6) en rajoutant des nouvelles compétences utiles (anti-aérien/interception). Par contre, les bonnes unités semblent rester les mêmes. Les nouvelles apportant un plus dans certaines situations (typiquement, la riptide).

Une réédition plutôt qu'une évolution du codex ? [/quote]

Tout à fait. Ce codex Tau est à l'ancien ce que la V6 est à la V5. Cela semble une simple évolution mais il y a pas mal de micro changements qui font que les listes V6 seront différentes de celles de l'ancien codex.

Corback

[quote]Une galette de 5ps avec CT3 équivaut, sur un pack en FEP, à un tir CT3. La surchauffe en fait une sorte de CT 2,5. Quand on voit les dégâts de simples drones d'attaques en jeu...[/quote] Qui ont leur CT jumelés (soit meilleur que CT3) et qui tirent sur le long terme. Ta galette en interception, tu n'as que 27% de chance de faire hit contre les 33% habituel (je n'ai pas pris en compte la CT, j'ai la flemme de faire le calcul là). Cette surchauffe rend l'arme peu fiable (+ct3). Trop pour que je n'en joue pas 3. Mais comme dit plus haut, juste une (ou deux) pour l'impact psycho est interdire les fep, c'est du bonheur.

[quote]'est justement en ça, qu'elle est bonne. Avec ses 60ps de portée et son impact potentiel, elle "oblige" l'adversaire à s'avancer ou se découvrir pour se mettre à portée avec ses F8 PA2, qui ont une bonne portée souvent, mais toujours plus faiblarde (j'oublie volontairement les Railguns).

Et en avançant, il rend les Crisis/GDF statiques encore plus simples à jouer (pas facile de se planquer et d'aller chercher l'adversaire, mais se planquer pendant que lui avance, c'est déjà plus cool). [/quote]

72 pas de portée même de souvenir ;). La seule chose que l'adversaire doit faire, c'est écarter ses figurines de 2 pouces chacune et rester dans un couvert. Chose qui se fait très bien pouor les unités fond de cour type déva souvent peu nombreuse. Je ne vois pas pourquoi il avancerai si il a la portée.

[quote]
Tu sais très bien que, dans mon cas (en alliés avec mes zoneilles), ça sera une Riptide maximum (et une minimum, du coup)...
Mais en effet, pas mal de listes tenteront la triplette, mais 1 est suffisante, 2 demandent déjà de ponctionner un peu de mobilité/diversité de feu ailleurs. 3 obligent à viser le table-rasage. [/quote]
Yup, et je pense que 3 ponctionne trop de point pour réussir le table rasage.

[quote]On est d'accord [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Mais la contrainte de placement, vu comment le Tau est dépendant de son positionnement, ça ne peut qu'être un plus. Bon, les trois tirs F7, honnêtement, je ne les prends même pas en compte (126pts la touche F7PA2 par tour, ça fait cher)[/quote]
Tout à fait.

[quote]Sinon Shas'o'kassad, tu gères comment une Deva LM pour éviter qu'ils ennuient tes Crisis ? Car les réserves c'est au tour 2 donc au tour 1 la Deva avec sa 3+ (4+ de couvert) fait un carnage sur les Crisis quand on ne peut pas les cacher derrière un décors bloquant la ligne de vue. Et en retour on leur fait pas grand chose au final. [/quote]

Il n'y a pas de réponses toutes faites. Cela va dépendre du scénario, du déploiement, de la table et de la nuit ou pas tour un.
Déjà, j'essaye toujours de refuser les lignes de vue. Chaque table de jeu doit avoir un minimum de LDV bloquée. Si ce n'est pas possible, je regarde les zones de terrain où je peux avoir le précieux +2 en save de couvert une fois jeté au sol. D'ailleurs, se jeter au sol chez les tau entre le trait de seigneur de guerre et les DL, c'est loin d'être si pénalisant.
Après, si j'ai le tour un, ce genre d'escouade font souvent partie de mes cibles prioritaires (mais là encore, qu'y a t'il à côté ?). Un peu de saturation, quelque tirs de Pa pour le forcer à se jeter au sol et l'affaire est dans le sac normalement.

SOK
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[quote name='PiersMaurya' timestamp='1366188094' post='2346193']
Je crois que tout est dit. Qui plus est en plus de leur prix affreusement élevé[/quote]

Prix affreusement élevé? On parle bien d'une unité autoportée, E4 Svg4+, avec une arme F5PA3, désengagement, course, mouvement à couvert et potentiellement discrétion? Pour 18 points, ça me semble tout à fait honorable.

[quote]les vespids ne sont utiles que dans le cas d'une unité MeQ à découvert.[/quote]

Si seulement l'armée Tau avait un moyen simple de faire sauter les couverts... :innocent: Modifié par chavez
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Pour répondre à Chavez, course sur une unité de tir qui n'a pas pour vocation d'aller au corps à corps c'est un gadget. Le désengagement idem car avant de se désengager encore faut-il survivre au corps à corps. Les vespids le perdent quasi assurément, et si par hasard le Ka'bri'dan n'est pas là l'unité peut faire ses adieux. Discrétion (ruine) : génial une unité mobile non opérationnelle capable de camper sur sa position... seulement dans des ruines, si il n'y a pas de lance flamme lourd dans le coin, le tout avec la fabuleuse portée de 18 ps de l'arme :)

Enfin que dire de la puissance de feu ? Sur du TeQ tout le codex est mieux.armé, contre du MeQ à découvert l'unité fais un poil plus mal que 12 GdF... qui coutent presque deux fois moins chers. Avec 4 touches de désignateur lasers le vespid remporte cette manche, pas de chance, vespid en attaque rapide et chers, cibleurs même topo. Sur du Nécron équivalent caractéristiques, NeQ, les crisis, broadsides font mieux pour moins cher mais c'est pas leur rôle. Les sous munitions du hammerhead elles font mieux, et c'est leur rôle. Sur des sauvegardes à 5 le GdF fait mieux à tout point de vue, et ont droit à un devilfish pour le coût de 10 vespids. Même vitesse, plus polyvalent, situationnellement plus solide, et opérationnel.
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[quote name='PiersMaurya' timestamp='1366199774' post='2346328']
Pour répondre à Chavez, course sur une unité de tir qui n'a pas pour vocation d'aller au corps à corps c'est un gadget. Le désengagement idem car avant de se désengager encore faut-il survivre au corps à corps. Les vespids le perdent quasi assurément, et si par hasard le Ka'bri'dan n'est pas là l'unité peut faire ses adieux. Discrétion (ruine) : génial une unité mobile non opérationnelle capable de camper sur sa position... seulement dans des ruines, si il n'y a pas de lance flamme lourd dans le coin, le tout avec la fabuleuse portée de 18 ps de l'arme :)

Enfin que dire de la puissance de feu ? Sur du TeQ tout le codex est mieux.armé, contre du MeQ à découvert l'unité fais un poil plus mal que 12 GdF... qui coutent presque deux fois moins chers. Avec 4 touches de désignateur lasers le vespid remporte cette manche, pas de chance, vespid en attaque rapide et chers, cibleurs même topo. Sur du Nécron équivalent caractéristiques, NeQ, les crisis, broadsides font mieux pour moins cher mais c'est pas leur rôle. Les sous munitions du hammerhead elles font mieux, et c'est leur rôle. Sur des sauvegardes à 5 le GdF fait mieux à tout point de vue, et ont droit à un devilfish pour le coût de 10 vespids. Même vitesse, plus polyvalent, situationnellement plus solide, et opérationnel.
[/quote]


Tu FEP avec tes Vespides dans une ruine où sont cachés des SM avec LM.
T'es content d'avoir Mouvement à couvert et discrétion(ruine) :)


Et face à un B.A qui vient te charger dans tes lignes, tu es bien content d'avoir des petits vespides pour leur balancer du pruneau PA3 :)

Après tu dis que ça fait mieux, mais je vois pas en quoi des broadsides peuvent faire mieux. 1 tir F8PA1 ou 4 tirs F7PA4.

Faut réfléchir en terme de synergie.
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J'ai réfléchi à une petite combo sympa.

3 Stealth avec 1 relais géotactique 100 pts

3 unités de kroots avec 3 krootox dans chaque et 1 chien 420 pts

Ligne aegis avec relais 70 pts

Les stealths en infiltration de façon à ce qu'à la Fin du T1 ils se retrouvent à 6 ps du bord adverse.

Avec le relais, on peut gérer l'attaque de flanc des Kroots pour les faire arriver par le bord de table adverse.

Et la c'est que du bonheur, chaque unité de kroot lache 6 tirs F7 dans le cul des blindés (sans compté les fusils kroots), ils sont opé et peuvent aller chercher des objos etc.
Si les stealth sont pas dans la bonne zone, le relais permet de retarder les kroots, ou au pire avec sens aiguisé gagné par les chiens, on peut gerer le flanc d'arriver.

Votre avis?

On peut même se la jouer force d'invasion par l'arrière avec des cibleurs avec fusil rail et Darkstrider qui baisse l'endu pour faire de l'autokill sur des patrons SM etc Modifié par Erandorn
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@Erandorn : fragile, mais le but c'est de faire bien mal quand ça arrive, juste dommage de ne pouvoir séparer ses tirs avec les unités kroots.
Ca peut etre viable, par contre faut reellement voir le reste de la liste.

Puis je me demande s'il n'y a pas plus rentable....les stealth ont scout ou infiltration?
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Ils ont infiltration.

Mais quand tu regardes les 3 déploiement possible:

- Aube de guerre: A moins de jouer ork full pieton, ils prendra pas toute la largeur de la table.
- Frappe d'avant-garde: Tu peux être facilement en face, tout en restant à 18 ps d'une unité dans le coin proche du bord ennemi.
- Marteau et enclume: La c'est un peu plus tendu, mais si l'adversaire fait un flanc refusé, y'a moyen.

Pour le reste de la liste:

Commandeur de soutien avec puce et senseur multispectre et gantelet onagre dans pack 3 broadsides full LM interception
5 piranaha 1 P-R
3 crisis LM FPF interception
2 hammerhead sous munition et P-R
1 riptide eclateur à fusion, accélérateur à ions, traqueur et senseur
4 Cibleurs 3 fusils à ions
4 cibleurs 3 fusils rais
8 GF

Ca fait 1999 pts avec les 3 unités de kroots 3 krootox et chien, ligne aegis relais et 3 stealths relais Modifié par Erandorn
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Feel The Way :

En quoi 12 tirs jumelés de F7 PA4 et 12 tirs jumelés F5 PA5 qui ignorent les couverts sont meilleurs que 10 tirs F5 PA3 non jumelé qui n'ignorent pas les couverts contre du guerrier nécron à sauvegarde 4+ ?

Je veux pas faire insulte à ton intelligence, mais plus de tirs, PA4 suffisante la PA3 est superflue, meilleurs chances de toucher.

Mais bien sûr ce n'est pas le rôle principal des broadsides. Par contre le hammerhead en sous munition fais très bien ce boulot, F6 meilleure que la F5, 72 ps de portée contre 18, PA4 suffisante...

J'ajouterais que pour déloger une unité avec arme lourde dans une ruine la FeP reste risquée. Tu as déjà des chances non négligeables de dévier où il ne faut pas, sur un mur par exemple, hors ligne de vue, tout cela pour avoir des chances risibles de tuer la cible. 10 cibles, 10 tirs, c'est très optimiste d'espérer l'abattre ainsi, surtout en frappe en profondeur qui laisse un voir deux tours à ta cible pour te causer des soucis. Bref si tu dois compter sur des situations si spécifiques pour gagner attends toi à être déçu.

Erandorn :

J'y ai pensé aussi, avec le mouvement de propulseur ça semble jouable, et avec des cibleurs en devilfish avec drone de reconnaissance ça doit pouvoir passer également, mais alors mieux vaut jouer en deuxième pour moins exposer les cibleurs. Il faut aussi que la liste ennemie s'y prête, une liste nécron avec 3 monolithes je ferais pas ça contre elle, mais contre un GI fond de cours en revanche... Modifié par PiersMaurya
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[quote name='PiersMaurya' timestamp='1366207491' post='2346406']
Feel The Way :
En quoi 12 tirs jumelés de F7 PA4 et 12 tirs jumelés F5 PA5 qui ignorent les couverts sont meilleurs que 10 tirs F5 PA3 non jumelé qui n'ignorent pas les couverts contre du guerrier nécron à sauvegarde 4+ ?
[/quote]

Sérieux ... si tu utilises tes vespides sur les guerriers nécrons plutôt que tes F7PA4, alors qu'à coté il y a de l'immortel effectivement il y a un souci de compréhension entre nous :)

Faut voir la liste dans sa globalité. Les vespides apportent un lot d'avantage que les Broadsides n'ont pas. La mobilité, la PA3, le désengagement, qui contrairement à ce que tu dis, est fort utile. Car un CaC n'est pas perdu d'avance avec le tir de contrecharge, les saves à 4+, une E4 etc.

Maintenant voila, moi j'aime ça, c'est une unité qui devient jouable. Si tu n'aimes pas c'est pas grave :) Mais donner comme exemple des cibles sensibles à la PA4 des Broadsides effectivement facile de rendre caduc les autres unités quel qu’elles soient :)
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Mis à part que c'est de l'élite et non des troupes, c'est pas plus rentable de mettre une escouade stealth dans les reserves pour l'attaque de flanc elle aussi?
Avec du fuseur et du tir F5, c'est pas mal aussi dans le dos de l'adversaire.

Genre une unité de kroot + une unité de stealth, les stealth pour le nettoyage, et les kroot/krootox/chien pour quelques tirs dans le dos puis tenter de chopper un objo adverse.


[quote]
En quoi 12 tirs jumelés de F7 PA4 et 12 tirs jumelés F5 PA5 qui ignorent les couverts sont meilleurs que 10 tirs F5 PA3 non jumelé qui n'ignorent pas les couverts contre du guerrier nécron à sauvegarde 4+ ? [/quote]
Sachant qu'avec la masse de tir, il est plus probable de faucher toute l'unité pour éviter tout we'll be back, qu'avec juste 10 tirs.


Je crois que samedi je testerai aussi les 3 crisis lance-flamme jum + lance-flamme...à peine plus de 100pts, et suffisement de touche pour faire bien mal sur quasi toutes les save (le must étant contre les ork/gimp), meme si une déviation est risquée.




[quote]
Faut voir la liste dans sa globalité. Les vespides apportent un lot d'avantage que les Broadsides n'ont pas. La mobilité, la PA3, le désengagement, qui contrairement à ce que tu dis, est fort utile. Car un CaC n'est pas perdu d'avance avec le tir de contrecharge, les saves à 4+, une E4 etc.[/quote]
Hmmm avec l'apparition de l'appui feu, l'adversaire chargera moins souvent, mais favorisera l'utilisation d'unité plus violente pour les cac... Fini le laché de 10 gimp sur 12 gdf pour tenter de les bloquer un peu au cac...(entre la V6 et le tir en état d'alerte, et l'appui feu...on ne craint plus trop les mini-unités sacrifiables) Modifié par Nael Van Darnus
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Concernant votre problème de [b]dévastators[/b] dans des ruines :

Typiquement cette configuration ne se trouve jamais dans des listes très méchanisées. Du coup, le Tau peut se permettre d'utiliser ses crisis pour dégommer les Déva, tout en jouant sur leur mobilité pour se planquer (répulseur notamment).

Des crisis qui possèdent un lance-plasma en plus du lance-missiles sont très bien pour ce rôle. Deux jetons de désignateurs laser virent le couvert et, hop!, au plasma. Dès qu'il y a trois pertes, c'est déjà le drame pour l'efficacité d'une escouade déva habituelle (5 gus, 4 armes lourdes).
De même une riptide peut se lancer dans un duel de tirs sans trop de soucis (en général, le full dévas restent sur du spam lance-missiles) et galetter avec l'appui des cibleurs.

Edit:
Concernant le débat sur les [b]vespides[/b] : ok, c'est cool, l'unité peut être intéressante.

Mais, je rejoins plutôt @PiersMaurya, le Tau possède, de base, suffisamment de quoi gérer du MEQ par la saturation sans que les vespides deviennent un choix incontournables.

La profusion de fusil à impulsion faisait déjà réfléchir les MEQ avant. Je ne vois pas vraiment en quoi ça changerai maintenant.

A mon avis, après avoir atteint sa masse de tirs critique concernant le socle de saturation F5 (les GdF), puis de force médiane (pour gérer les CMV/transports/véhicules légers, le boulot qui restent aux crisis), il faudrait surtout se concentrer sur la gestion des blindés lourds. Et là, le codex peine...

Clairement, un [b]spam arches nécron[/b] est un match-up difficile pour le Tau. Modifié par Isenheim
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[quote]@ Nael Van Darnus: c'est pas plus rentable de mettre une escouade stealth dans les réserves pour l'attaque de flanc elle aussi?[/quote]

Si tu met les stealth en attaque de flancs, t'as plus le relais qui permet d'arriver par le bord adverse au T2.

Car c'est la le but de la manoeuvre, arriver chez l'ennemi par son bord pour faire le maximum de dégats.
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[quote]Si tu met les stealth en attaque de flancs, t'as plus le relais qui permet d'arriver par le bord adverse au T2.[/quote]

Ben on garde la meme logique, les stealth qui font venir d'autres stealth... oui je sais, bancale...

Apres, les stealth sont sous-évalués par les joueurs, à cause du concurrent traditionnel : crisis, et du challenger : riptide... Mais je pense qu'il est réellement possible d'avoir des resultats concluant avec les stealth, faut juste trouver comment...
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[quote name='PiersMaurya' timestamp='1366199774' post='2346328']
Pour répondre à Chavez, course sur une unité de tir qui n'a pas pour vocation d'aller au corps à corps c'est un gadget. Le désengagement idem car avant de se désengager encore faut-il survivre au corps à corps. Les vespids le perdent quasi assurément, et si par hasard le Ka'bri'dan n'est pas là l'unité peut faire ses adieux. Discrétion (ruine) : génial une unité mobile non opérationnelle capable de camper sur sa position... seulement dans des ruines, si il n'y a pas de lance flamme lourd dans le coin, le tout avec la fabuleuse portée de 18 ps de l'arme :) [/quote]

Tu es un poil de mauvaise foi, avec des "si", je peux te démontrer que n'importe quelle unité est moisie.
Pour la course, l'unité ne tirera pas à tous les coups, et elle est bien pratique pour augmenter encore la mobilité de l'escouade. De plus, celle-ci pourra être amenée à charger, pour par exemple engluer une Devast un tour, puis se désengager aisément grâce à l'initiative de 5.

Pour la discrétion, qui te parle de camper? Cela servira pendant la phase d'approche, l'unité pouvant facilement se déplacer en terrain difficile grâce au mouvement à couvert.

Quant à sa portée, elle est potentiellement de 30 pas (18 pas de l'arme, 12 pas de mouvement), ce qui est loin d'être moche.

Tu vois? Y'a aussi des choses positives. Je les trouve très bien ces petits frelons, et les quelques parties que j'ai pu faire avec eux avec le nouveau codex ne font que me conforter dans mon idée. Les as-tu au moins testés? J'en doute fortement ;)

[quote]Enfin que dire de la puissance de feu ? Sur du TeQ tout le codex est mieux.armé, contre du MeQ à découvert l'unité fais un poil plus mal que 12 GdF... qui coutent presque deux fois moins chers. Avec 4 touches de désignateur lasers le vespid remporte cette manche, pas de chance, vespid en attaque rapide et chers, cibleurs même topo. Sur du Nécron équivalent caractéristiques, NeQ, les crisis, broadsides font mieux pour moins cher mais c'est pas leur rôle. Les sous munitions du hammerhead elles font mieux, et c'est leur rôle. Sur des sauvegardes à 5 le GdF fait mieux à tout point de vue, et ont droit à un devilfish pour le coût de 10 vespids. Même vitesse, plus polyvalent, situationnellement plus solide, et opérationnel.
[/quote]

Personne n'a dit que cette unité était la panacée, mais elle peut apporter une mobilité bien venue et des qualités peu présentes dans l'armée Tau.
Tu la compares au GdF? Quel intérêt? Ces unités n'ont rien à voir, même si tu donnes un transport à tes GdF.
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Je voudrais préciser que le but n'est pas de démontrer qu'une unité de Vespides est obligatoire, mais juste qu'elle est jouable maintenant et même très jouable. Et que pour 18 ou 19 points, ce n'est pas si cher payé que ça.

Sinon Isenheim, je suis d'accord que le spam de BL13 est violent pour les Tau, mais j'ai le même souci avec mes CG. Je dois envoyer 2 Némésis pour les stopper et espérer que mes Psycanon me vendent du rêves sur les dés. Je pense qu'il y a beaucoup de codex qui peuvent en chier contre du BL13 Antigrave (5+ de couvert dès que ça bouge).
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1366207933' post='2346409']
[quote name='PiersMaurya' timestamp='1366207491' post='2346406']
Feel The Way :
En quoi 12 tirs jumelés de F7 PA4 et 12 tirs jumelés F5 PA5 qui ignorent les couverts sont meilleurs que 10 tirs F5 PA3 non jumelé qui n'ignorent pas les couverts contre du guerrier nécron à sauvegarde 4+ ?
[/quote]

Sérieux ... si tu utilises tes vespides sur les guerriers nécrons plutôt que tes F7PA4, alors qu'à coté il y a de l'immortel effectivement il y a un souci de compréhension entre nous :)

Faut voir la liste dans sa globalité. Les vespides apportent un lot d'avantage que les Broadsides n'ont pas. La mobilité, la PA3, le désengagement, qui contrairement à ce que tu dis, est fort utile. Car un CaC n'est pas perdu d'avance avec le tir de contrecharge, les saves à 4+, une E4 etc.

Maintenant voila, moi j'aime ça, c'est une unité qui devient jouable. Si tu n'aimes pas c'est pas grave :) Mais donner comme exemple des cibles sensibles à la PA4 des Broadsides effectivement facile de rendre caduc les autres unités quel qu’elles soient :)
[/quote]

Smartphone de merde...

Bref mon joli pavé a disparu, je n'en laisse que la conclusion, la flemme de tout refaire...

Avant de répondre à mes messages lis les intégralement, la broadsidr gère la save à 4, la saturation gère celle à 3...

Le vespid coute cher et n'apporte rien dont une liste Tau ait besoin, de même que certains aspects eldars trop spécialisés n'ont aucun intérêt. De nombreuses unités Tau font le même taff que des vespid en mieux, puisqu'elles ont d'autres rôles que la chasse au MeQ sans couvert. Modifié par PiersMaurya
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Je ne suis pas le joueur le plus expérimenté du monde, loin s'en faut. En fait, je préfère éviter de vous dire combien de parties j'ai disputé depuis que je m'intéresse à Warhammer 40,000 (c'est-à-dire depuis 2003), j'aurais beaucoup trop honte.

Par contre, j'ai beaucoup lu sur le sujet, et j'ai pu assister à quelques matchs intéressants. L'un des principes fondamentaux, et pas qu'à 40K, c'est d'identifier ce que l'on a entre le main et d'éviter d'aller contre sa nature, ça n'apportera rien de bon.

Que sont les Tau depuis leur nouveau codex ? Une armée de tir, comme autrefois, mais principalement une armée de saturation. Entre le jumelage des armes, la possibilité de prendre des armes en plus, les personnages et règles spéciales qui rajoutent des tirs et les drones qui servent d'appui-feu supplémentaire, je crois que c'est assez clair.

Problème : Si de légères à lourdes (F3 à F8) on dispose d'un arsenal conséquent, les armes très lourdes se font rare. Alors, il ne faut jouer que sur la saturation ?

Non. Avec les règles des Nécrons (Fission, Tesla, Perforant) en plus de celles des Tau, ce serait envisageable car l'arme la plus basique pourrait menacer un Land Raider. Mais les Tau ne sont pas des Nécrons, ils se jouent différemment, en fait c'est un peu un mix entre la saturation des Nécrons et la spécialisation des Eldars.

Je peux me tromper, mais il me semble que les armes lourdes Tau ne se jouent pas comme celles des autres armées. Là où les autres factions peuvent hypothétiquement espérer les conserver toute la partie et s'en servir pour imposer leur jeu, les Tau doivent s'en servir pour ouvrir la voie à leur véritable arsenal.
Il me semble que plusieurs éléments viennent appuyer ma théorie : la configuration des Crisis Kamikaze au fuseur, les Missiles One Shot...

Ainsi donc, contrairement aux autres armes lourdes du jeu, celles des Tau ne seraient pas faites pour tuer leurs adversaires mais pour les rendre vulnérables. Typiquement, dans le cas du Blindage Quantique Nécron, je rappelle qu'il saute au premier dégât important. Aussi n'est-il pas nécessaire de le mitrailler au Lascan jusqu'à ce que mort s'en suive, un coup de Missile Autoguidé, et on enchaine avec les Fusils à Impulsion.

Voilà ce que je conclue de la lecture de ce sujet. Les Tau ont des armes lourdes qui sont des armes spéciales, pour des unités spécialisées. Ils ne sont pas du tout dans l'optique GI ou SM Dévastator qui pilonne toute la partie, ils font juste péter le blindage/les points de vie, suffisamment pour mettre la destruction des unités adverses à portée de la saturation (énorme) des armes plus légères, avant de disparaitre de la table. Je crois qu'ils ont été conçus comme ça, et que c'est comme ça qu'il faut les jouer.

Après, est-ce que c'est suffisamment bien conçu pour que ça marche, ça... Modifié par Illuminor Szeras
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