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[TAU] Premières impressions


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@farf :

Ce qu'il veut dire, c'est que si les GDF tiennent un tour de plus au cac grâce aux grenades, ça pourrait donner à d'autres unités mal placées le temps de se planquer le cas échéant.

Kaithan, traducteur officiel des membres du Warfo :D Modifié par Kaithan
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[quote name='Kaithan' timestamp='1365275685' post='2339301']
Ce qu'il veut dire, c'est que si les GDF tiennent un tour de plus au cac grâce aux grenades, ça pourrait donner à d'autres unités mal placées le temps de se planquer le cas échéant.[/quote]
En faisant ça, l'unité ennemie pourra toujours faire une phase de tir pendant son tour, et rien ne garanti qu'on pourra se mettre hors de portée d'assaut avec ce mouvement, ni même que ça sera une bonne idée (si ça nous fait sortir d'un couvert par exemple). En plus, entre l'ethéré et la règle d'appui-feu, on gagne à rester pas trop loin les uns des autres, or cette manoeuvre va avoir tendance à nous disperser.

Je préfère largement passer mon tour suivant à tirer sur le type qui vient de foncer dans mes lignes que de le fuir, avec tous les désavantages que je viens de citer.
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Je suis complètement d'accord avec toi là dessus. J'aurai moi aussi préféré que les grenades restent en option seulement sur les GDF. Dommage mais pas si grave vu ce qu'on a à côté.

Je suis quand même très satisfait de ce codex. Joli ,clair, belles illustrations, pas vraiment de nouveau fluff, mais bon c'est dans la continuité de ce qui se fait en ce moment.

J'ai par contre beaucoup de mal à faire une liste d'armée, je sais pas pour vous mais...

En QG, je me tâte sur Commandeur + éthéré ou commandeur + Sabre de Feu,...

En Elite, doublette de Riptide anti troupes + crisis anti char suicide, ou doublette de crisis anti meq et 1 riptide anti char,...

En troupes, que du GDF ou une escouade de 10/20 kroots et un chien en Attaque de flanc,...

En Attaque rapide, doublette de cibleurs, mais par combien? 6 me semble pas mal mais quid de l'équipement...

En soutien alors là, doublette de hammer + 1 skyray, doublette de broadside full LM + hammer,...

Bref on a beaucoup de choix et ça fait plaisir de se triturer le cerveau à faire des listes, même si j'arrive pas vraiment à sortir quelque chose de concret pour l'instant :) Modifié par Kaithan
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Farf' timestamp='1365274328' post='2339284']Quand ces unités se font chopper au close, la meilleure chose qui puisse arriver, c'est qu'elles meurent dès le premier round de combat, afin que l'unité qui a chargé soit éligible comme cible dans la phase de tir Tau suivante.[/quote]
C'est un des paradoxes de 40k présent depuis que j'ai commencé à jouer. Le jeu récompense beaucoup le fait de finir un corps à corps en deux tours plutôt qu'en un seul, ce qui est débile. Et souvent on préfère fuir que rester, mais on ne peut pas le faire volontairement. Sauf chez la vanille, ce qui combiné à «Et ils ne connaitront pas la peur» est super efficace dans les mains d'un bon joueur. J'espère qu'un jour ils corrigeront cette anomalie.
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[quote]C'est un des paradoxes de 40k présent depuis que j'ai commencé à jouer.[/quote]

Tant que ce sera un jeu de tir, ça restera comme ça, et personnellement, un jeu de tir au 41eme M ça me choque pas outre mesure.

Sinon pour revenir sur les désignateurs, j'ai envie de dire que ça fait plusieurs années que ça n'est pas joué et que les tau se contentent de jumeler leur CT3, sachant que tu fais plus de tirs pour moins cher je vois pas spécialement pourquoi ça changerait.
A la limite en mettre quelques uns pour buff les tirs au jugés (genre avec le skyray, ou un truc qui aurait le module anti aérien), mais sinon vu la chiée de trucs qui ignore les couverts on doit pouvoir s'en passer.
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Sérieux, les chiens kroots sont passés à F3? :ph34r:
Je pose la question aux joueurs: est-ce qu'un full kroots est rendu possible avec ce codex?
Peut-on faire une liste d'armée relativement viable avec quelques count as en ne jouant que des kroots / vespides?
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[quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1365277824' post='2339313']
C'est un des paradoxes de 40k présent depuis que j'ai commencé à jouer. Le jeu récompense beaucoup le fait de finir un corps à corps en deux tours plutôt qu'en un seul, ce qui est débile. Et souvent on préfère fuir que rester, mais on ne peut pas le faire volontairement. Sauf chez la vanille, ce qui combiné à «Et ils ne connaitront pas la peur» est super efficace dans les mains d'un bon joueur. J'espère qu'un jour ils corrigeront cette anomalie.
[/quote]

J'en déduis que tu n'as pas connu la V4 avec ses unités d'arlequins et autres genestealers qui scellaient le sort de la partie dès qu'ils arrivaient au càc pour la première fois (soit tour 2 en fait ^^).
Bon c'était couplé au craquage sur les armes perforantes bien sûr, mais la consolidation de l'époque ne plaisait pas aux armées de tir, pour sûr!
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[quote name='Dromar' timestamp='1365279383' post='2339325']
Sérieux, les chiens kroots sont passés à F3? :ph34r:
Je pose la question aux joueurs: est-ce qu'un full kroots est rendu possible avec ce codex?
Peut-on faire une liste d'armée relativement viable avec quelques count as en ne jouant que des kroots / vespides?
[/quote]

QUe des kroots et vespides ? Hum je ne vois pas bien le concept d'anti véhicule la dedans :D
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[quote]C'est un des paradoxes de 40k présent depuis que j'ai commencé à jouer.[/quote]

Je me souviens avec émotion de la V3 et la règle de percée. Une fois une unité annihilée au close, on pouvait en charger une autre dans un rayon de 2D6ps il me semble ( ça remonte à loin tout ça ) et aller se mettre en " sécurité " ( oui, un vrai paradoxe ) pour la phase de tir suivante de l'adversaire. C'était bien.

[quote]Sinon pour revenir sur les désignateurs, j'ai envie de dire que ça fait plusieurs années que ça n'est pas joué et que les tau se contentent de jumeler leur CT3, sachant que tu fais plus de tirs pour moins cher je vois pas spécialement pourquoi ça changerait.

A la limite en mettre quelques uns pour buff les tirs au jugés (genre avec le skyray, ou un truc qui aurait le module anti aérien), mais sinon vu la chiée de trucs qui ignore les couverts on doit pouvoir s'en passer.[/quote]

Ce qui change, c'est qu'avec la V6, les joueurs peuvent acheter des fortifications et les couverts qui vont avec. Ils ne sont plus intégralement dépendants des décors à disposition. De plus, les armes ignorants les couverts sont limitées à PA4, à quelques très rares exceptions dont les Tau font partis via certaines améliorations. Cela dit, il reste donc les sav3+ qui font leur pénible. Faire sauter les couverts de ces casse pieds et les arroser de galettes F8PA3 grâce à la Riptide ( simple exemple, mais c'est ma préférée celle là ) peut toujours servir. Certes, les cibleurs ne sont pas les seuls à disposer du désignateur, mais eux en ont plein et ont de jolies figs, ce qui ne gâche rien. Ils seront joués.

Pour parler un peu du codex en lui-même, je trouve l'objet très joli, peu de nouveaux fluff mais les ajouts montrent une maturité de la race Tau très plaisante. Ils s'assombrissent, deviennent plus " pragmatiques " , on a plein de noms de nouvelles espèces, une grosse présence des Orks, et en effet, pour rejoindre un collègue un peu plus haut, le coup des Eldars qui n'apparaissent que deux fois: dans la partie background, racontant que les Tau ravagent un monde vierge en le prenant pour un monde Eldars Noirs et une illustrations sur deux pages sur laquelle les deux " frères de batailles " se blastent la face dans la bonne humeur :)

Pour la liste j'ai le même problème que toi, Kaithan, tout ou presque a l'air tellement bien, et ce qui l'est un peu moins que le reste a des figs si tentantes!

Si un jour on m'avait dit que je ne saurais pas me décider parmi les différents QG Tau...

Bref, ravi de leur mise à jour, j'ai hâte de les jouer et de les affronter.[b]
[/b] Modifié par De Marbre
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[quote]Je pose la question aux joueurs: est-ce qu'un full kroots est rendu possible avec ce codex?[/quote]

Il y a de bonne blagues à faire avec eux, notamment le coup où tu peux arriver par le bord de table de l'adversaire, ce qui dans le cadre d'une liste très agressive peut être bien. Après tout est jouable, cela dépend juste du niveau de dureté dans lequel tu joues !

Globalement, je trouve que c'est un excellent codex, avec plein plein plein de combo à droite à gauche !
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Mon ptit bilan après lecture du codex :

Je trouve que les guerrier de feu sont sincèrement remis a l'honneur dans ce codex , surtout avec la regle du designateur laser+ sabre de feu. (j'ose même pas imaginer en tir rapide ce que ca doit donner ....

Pour les nouveauté sortie bon bin la j'ai un serieux doute.
- La riptide, pour commencer, se fait largement concurencer par 3 armure crisis équipé de canon a induction + canon a ion ( statistiquement les xv8 pour 47 point chacune*3=141 ( soit 39 point de moins que la riptide sont plus rentable )

7 tir par crisis =21 tir soit 7 blessure
riptide 12 tir total 4 blessure de plus le canon a ion des crisis vire la sauvegarde a 3+ donc sont aussi polyvalente contre de l'infanterie que contre du blindé....

Ok elles n'ont pas la sauvegarde a2+ et peuvent risqué la mort instantané ! mais tout de même !

- Les volant, bon et bien la un peu décus , une bombe qui peut être arrêter d'être produite pour un truc à 160 point je suis un peu déçus, et en plus force 5 pa5 qui se dévie... mouais les moto jet eldars noir ont mieux ... d'autant que la ca fait doublons avec les guerrier de feu qui eut coute moins cher, et cette version a 160 point n'a même pas l'avantage d'être antiaérien (pas l'armement adéquate).

- Le second le razorshark 145 point fait le même boulot mais en mieux , un gros gabarit force 8 pour bombarder le sol ou lourde 4 force 7 et sont canon a induction lourde 4 force 5 de quoi allez chasser les volant ennemi ou ratisser le sol avec un appuye en bombardement superieur au bombardier Ôo.

Déception dans une v6 qui met a l'honneur les volant le seul truc anti aérien qu'on à a notre disposition c'est soit justement de mettre un volant .... soit de payer une option et un emplacement soutien sur une armure crisis 20point !!!!! ( hum allo 20 point par armure !)

J'ai fait le compte au final sur une équipe de 3 broadside 60 point .... et une équipe partager entre tirer sur le piou piou ou sur les blindé ! finalement le plus rentable revient a prendre des volant antiaérien !


Problème : certain joueur, dut a des codex ancien refuse d'en voir trop sur les table ( on a limité a mon asso leurs utilisation a 1 voir 2 max jusqu'a révision des codex pour l'antiaérien).

Imaginez une armée tyranide face a du necron volant .... (enfin bon la n'est pas le débat).

pour le reste je trouve que ca reste egal a ce qu'on avait avant avec un beau lifting et quelques option en plus assez amusante. Modifié par skyller
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[quote name='Kaithan' timestamp='1365275685' post='2339301']
Kaithan, traducteur officiel des membres du Warfo :D
[/quote]


Absolument ! ^_^

[quote name='De Marbre' timestamp='1365280768' post='2339335']
[quote]C'est un des paradoxes de 40k présent depuis que j'ai commencé à jouer.[/quote]

Je me souviens avec émotion de la V3 et la règle de percée. Une fois une unité annihilée au close, on pouvait en charger une autre dans un rayon de 2D6ps il me semble ( ça remonte à loin tout ça ) et aller se mettre en " sécurité " ( oui, un vrai paradoxe ) pour la phase de tir suivante de l'adversaire. C'était bien.
[/quote]

Je suppose que s'il n'y a pas eu d'évolution à ce niveau, c'est à cause de LSDA/The Hobbit, malheureusement...

[font=arial, verdana, tahoma, sans-serif][size=2][quote name='skyller' timestamp='1365282861' post='2339349']

Déception dans une v6 qui met a l'honneur les volant le seul truc anti aérien qu'on à a notre disposition c'est soit justement de mettre un volant .... soit de payer une option et un emplacement soutien sur une armure crisis 20point !!!!! ( hum allo 20 point par armure !)

J'ai fait le compte au final sur une équipe de 3 broadside 60 point .... et une équipe partager entre tirer sur le piou piou ou sur les blindé ! finalement le plus rentable revient a prendre des volant antiaérien !


Problème : certain joueur, dut a des codex ancien refuse d'en voir trop sur les table ( on a limité a mon asso leurs utilisation a 1 voir 2 max jusqu'a révision des codex pour l'antiaérien).

[/quote]

Ben, un peu comme pour tout le monde non ? La meilleure défense anti-volant reste un autre volant, ou un Quadritube sur ligne de défense Aegis. À ce niveau, les Tau sont finalement les plus polyvalents. Et enfin, comme tu viens de le souligner, les volants Tau ne sont pas si décevants, puisque le plus rentable revient encore à les choisir comme défense Air-Air. D'ailleurs, je dois avouer mon goût pour le coup des drones capables de se détacher des ailes, c'est très chouette. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Ton asso a fais un bon choix, franchement au-dela de deux-trois volants, ça ne rîme plus à rien.[/size][/font]
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Après test cet après midi, le nouveau codex est gentillet. Il perd la compétitivité qu'il avait auparavant, pour gagner des gadgets amusants plus sympathiques à jouer en partie amicales. En effet le bon nouveau codex remanie pas mal les anciennes unités, sans les rendre réellement meilleures, voir parfois les diminuent, sans nous donner de nouveauté qui fasse vraiment dire "Waouh ça ça va régler tous mes problèmes !"

Pour faire simple, maintenant les armes à gabarits sont présentes, très présentes bien plus qu'avant, ce qui compense la faiblesse Tau contre les hordes d'unités assez protégées pour survivre aux guerriers de feu, typiquement guerriers nécrons, ou garde impériaux à couvert. En revanche eh bien voilà, c'est fait, les gabarits de grande explosion arrivent, les armes anti char lourdes disparaissent. Je n'ai jamais eut aussi peu d'anti char efficace à 2200 pts, heureusement j'affrontais une armée bien gentille bien piétonne.

Pour l'instant j'ai pût tester les deux nouveaux personnages spéciaux et l'éthéré. L'éthéré est très utile mais ne fonctionne que dans une optique de jeu statique. Il boost le moral même hors de ligne de vue ce qui n'est pas mal, et n'a évidemment plus accès aux gardes d'honneurs qui faisaient tout son intérêt (très dommage). Darkstrider apporte un bonus anecdotique sur des cibleurs, amusant sur des guerriers de feu, mais 100 points pour un malus d'un en endurance, ce n'est viable que dans des cas très particuliers, typiquement escadrons de motonobz à one shoter à la pelle à coup de tirs surchargés de fusils à ions. Par contre sa règle de consolidation est très appréciable sur une unité de guerrier de feu (pourquoi charger des cibleurs ? Solidité d'un garde impérial au tir et gros bonus contre les charges, autant tirer).

Longstrike enfin coute un petit bras, plus d'un tiers du prix du char. Il a toutefois cet avantage de donner encore un moyen de tuer des chars lourds, mais n'a strictement aucun intérêt en dehors de celui là, il est donc à réserver à un hammerhead en canon rail et pas à un Ion-head.

Maintenant sur les unités en elle même. Les crisis restent égales à elles mêmes, elles ont perdues quelques options sympathiques, entre autre la CT4 qui rend obligatoire l'usage de cibleur, ce qui est dommageable, même si le gain du système de tir multiple est appréciable. Notez cependant d'autre revirements de situations, entre autre le verrouillage de cible occupe systématiquement un système de soutien, impossible donc de bien barder d'options les gardes d'escortes d'un Shas'Vre. A noter le passage des rétro fusées en équipement commun de même que l'injecteur de stimulant, mais ces options coutent un bras, difficile de dire si elles seront réellement utiles à l'avenir.

Puisque nous parlons des exo armures, la FàQ est bien dommage sur les drones LMS, mais passons. Ce qui est plus dommageable c'est l'équilibre des "objets uniques". Les plaques d'iridium qui auraient été très utiles sont limités à une par armée, pas cool, et sont bien chers, certaines options ont un coût dérisoire pour une efficacité géniale, typiquement le brouilleur. Bref un équilibre interne mal pensé, prenez la puce de Puretide par exemple, elle est chère, donne des options qui auraient été plaisantes à avoir de partout sans être trop exagérées, type charge féroce ou contre attaque, mais non seul le porteur en bénéficie. Cet objet au départ intéressant se limite donc finalement à l'utilisation de la règle tueur de char. Les senseurs multi spectres et le système C2 promettent quant à eux de jolis abus avec Farsight mais pas tant d'utilité que ça avec des unités de crisis normales, car après tout la rentabilité augmente proportionnellement au nombre d'unités concernés. Les idées de ces items uniques étaient bonnes, mais pas super adaptées aux Taus. On a vu ce que les développeurs ont fait des démons, dark angels et spaces marines du chaos, ils ont tous des artefacts très puissants, y comprit au tir. Par exemple un pistolet lance plasma lourd, ou encore un brandon crache flamme de Helldrake. Des options de tirs qui tâchent. Je trouve ça incroyable que les armes uniques de tirs chez les Taus soient si ridicules comparées aux armes de tirs uniques d'armées qui sont pourtant à la fois bonnes au tir comme au corps à corps. Je demandais pas un canon comme celui u Shas'O Ralai mais quand même quand on voit le Brandon de Skahralax on se dit que pour les Taus un lance flamme lourd unique, ou une sorte de plasma lourd, ou d'arme à Ion PA3 unique par armée sur un commandeur aurait été cool sans être aussi abusée que le brandon, et en apportant un réel plus plutôt que de créer des armes du type "Lance missile avec portée divisée par 2 et +1 tir".

Abordons les troupes, les guerriers de feu restent égaux à eux même, des tireurs moyens qui deviennent impressionnant lorsqu'ils sont boostés par éthéré et cibleurs. Néanmoins on est loin de l'abus que tout le monde décrie à tord et à travers. Oui les unités Taus tirent en contre charge à 6 ps. Une seule fois par tour malgré tout. Au final la clé de la réussite c'est de charger avec deux unités le même tour. Et même sans ... Les tirs de contre charge restent à CT1, à moins que l'unité n'ait des marqueurs de désignateurs laser sur elle. Bref pour une unité d'assaut MeQ c'est loin d'être insurmontable de passer à travers ce déluge de feu, qui plus est quand on sait qu'un seul Spehs Mahreens vivant au corps à corps contre 12 guerriers de feu ça peut vite donner 12 guerriers de feu morts. Pour les armées non MeQ ce sera bien plus dur d'arriver au corps à corps c'est un fait ... Que ces armées se rassurent, elles pourront toujours déglinguer les guerriers de feu au tir, ça ça a pas changé.

Les cibleurs sont devenus indispensables de par la perte des bonus de CT. L'unité reste chère pour sa mauvaise résistance, et toujours aussi statique, néanmoins mention spéciale pour les armes spéciales de l'unité justement, pas chères, diablement efficace. Au contraire des drones d'ailleurs, c'est moche mais le drone inhibiteur de gravité serait plus utile s'il pouvait protéger une unité autre que les cibleurs. Pas de chance, ce n'est pas le cas. Le drones de boost des armes à impulsions n'est pas utile, les désignateurs lasers sont trop important pour ne pas s'en servir, et le drone de reconnaissance est également cher et inutile. Il permet d'arriver des réserves plus facilement. Sur le papier ça se tiens, dans les faits, l'usage d'une unité de cibleur dans ce rôle pour faire arriver des crisis semble au mieux inutile au pire complètement suicidaire. Dommage l'idée était bonne.

Restent les soutiens, et là je donne une mention spéciale au hammerhead. Sans sous munition il est inutile, il faudra donc systématiquement le prendre avec. Ou avec canon ionique, ce qui serait un peu dommage, puisqu'il nous fait perdre la dernière F10 PA1 à distance restante. Là où il gagne une mention c'est par ces deux canons à impulsions jumelés au même prix que les systèmes de missiles. Et qui donc impliquent une puissance anti infanterie moins bonne que celle d'un Devilfish, oui oui. Puisque l'on parle du devilfish, gros craquage sur le coût en point. Le même qu'avant. Un hammerhead ne vaut que 45 points de plus, c'est peu 45 points contre le gain de CT, de blindage et du canon rail...

Puisque l'on en parle, les options de véhicules. Je ne peux que dire un gros GG, le concepteur du codex a dû se dire "C'est pas normal que deux armées aient de meilleurs véhicules que l'Imperium, greu greuh ! Bon je massacre les véhicules Taus, et ensuite j'influence mon collègue pour qu'il fasse pareil des eldars." Alors pour faire simple, nacelle de brouillage moins efficace on s'en doutait, oui, 3 fois plus chère par contre ça c'est inattendu. La suppression du verrouillage de cible, idée de génie, du stabilisateur d'arme pareil, ne se le cachons pas toutes les bonnes options de véhicules ont été soit nerfées soient supprimés et remplacées par des choses inutiles. Même le cribleur qui était déjà loin d'être optimisé, est devenu moins bon qu'avant, passant d'une blessure à 4+ quelque soit l'endurance sur tout ennemi attaquant, à une touche de F4 sur tout ennemi au contact du char. En oubliant pas que pour attaquer un char nul besoin d'être au contact, être à deux pas d'un allié suffit. Le tout pour le même coût. En échange nous avons droit à un système de réparation comme le rhino, pas cher mais peu utile, des points qui se rentabiliseront rarement, une option pour faire des tirs au jugé, très peu utile vu le peu d'armes capables de tirer sur un véhicule. Il en va de même de l'option pour tirs de précisions, faire un 6 sur un tir c'est bien joli, mais vue que l'arme en tourelle et les armes secondaires n'ont pas la même priorité de cible, et qu'un tir de précision à F5 PA5 est loin d'être transcendant, ça sera très peu utile. Les meilleurs véhicules du jeu avec les véhicules eldars sont donc désormais dans la norme, si ce n'est en dessous. Pour une armée qui est censée être mobile c'est dommage.

J'ai failli oublier les Kroots. Moins chers qu'avant, les mêmes au tir, le fusil de sniper sur eux me laisse de marbre en l'état, la version apocalypse qui donnait aux Kroots des snipers avait aussi la décence de leur donner la règle Discrétion me semble-t-il... Le point de force en moins est déplorable, le Krootox qui passe de 3 à 2PV ça ne change pas grand chose, mais tout ça fait vraiment mal. J'ai finis de lire "Craignez l'alien" y a même pas une semaine, les Kroots ce sont pas les gamines en short qu'on nous décrit là, des xénos plus grands que des spehs mahreens, très forts, tous différents, ça ce sont des vrais kroots. Était-ce si dur que ça d'en faire un choix différent ? Cela ravi sans doute certaines personnes que je connais après tout le kroot était majoritairement une unité de tir... Oui. Néanmoins dans le genre unité de tir je préfèrerais toujours les guerriers de feu, encore plus avec le sabre de feu, et même si l'éthéré boost aussi les armes kroots avec son pouvoir, en faire une unité de tir alors que les Kroots sont censées combler la lacune de corps à corps des Taus...

Et enfin les Vespids, plus chers, un peu plus solides, mais ça reste pas assez solide malgré tout, et une arme de tir toujours pas suffisante. C'est désolant car leurs règles sont juste énormes, mais elles sont plombées par un gameplay injouable, celui d'une unité de harcèlement au tir, pas solide, qui n'a pas une bonne puissance de feu, très chères et qui manque de moyen de se planquer face à une riposte. Désolant quand on voit leur gain d'une initiative 6 qui les destinais à être une unité de corps à corps secondaire, ou au moins à pouvoir engager, puis fuir, tirer et re charger...

Bref on peut dire que Vetock a pris la page des alliés extra-taurestre, et a dit "Eux je veux plus les voir. Massacrez les moi." Pourtant ce sont des unités supplémentaires vespids et kroots qui manquent au codex pour le rendre plus intéressant, eh oui, avec deux unité de plus le codex Tau serait dans la moyenne basse du nombre d'unité des codex V5. Là il est derrière les codex V5, et très loin derrière les codex V6. Désolant.

Y a des bons points et des mauvais, je n'ai listé que les mauvais car les bons les anglophones ce sont déjà permis de les lister intégralement. Le reste viendra avec les retours de joueurs. J'attends de voir ce que donnent la règle intercepteur sur les exos armures, idem du tir anti aérien bien que je ne sois pas très optimiste.

[quote]9 .... Euh Question sérieuse, mais on peut jouer Farsight et des éthérés ? oô[/quote]

Oui. On peut jouer Farsight et Aun'Va, Farsight et Shadowsun, Farsight et Darkstrider. Farsight et une riptide aussi, exo armure perfectionnée que Farsight n'aura jamais les moyens de produire vue le manque de matériel de ces gars, Farsight avec des armes à ions expérimentale développées par la caste de la terre, Farsight avec des Kroots et des Vespids alors qu'on sait qu'il est profondément xénophobe et que ces derniers sont de loyaux sujet de l'empire... Encore les kroots mercenaires je dis pas mais les Vespids leurs mondes sont enclavés au plein cœur de l'Empire, à des parsecs de l'enclave Farsight.

Mais après tout on s'en fiche vue que le codex ne veut plus que les auxiliaires extra taurestres soient joués.
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C'est quand même dommage que les drones soient considérés comme des membres d'escouades à part entière.... Pour les question de moral.

Une riptide avec un drone (voire deux) doit faire un test de moral dès qu'un meure... Ce n'est pas nouveau mais j'ai toujours trouvé ça étrange (au point de laisser tomber les drones)
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Le Full Kroot avec ajout FW est très jouable. Tu rajoute Aun'Shi (pour le fun) ou un éthéré (voir Aun'va ?) en count as Chaman Kroot.
Tu prends beaucoup de kroot/krootox en troupe, de Grand Knarlocs en Soutien, de Cavaliers Knarlocs en Attaque rapide.

C'est pas ultime, mais tu peux le faire. Je vais le faire a petit format en tournoi pas trop dur perso ;)
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[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1365284660' post='2339353']
(..)

[font=arial, verdana, tahoma, sans-serif][size=2][quote name='skyller' timestamp='1365282861' post='2339349']

Déception dans une v6 qui met a l'honneur les volant le seul truc anti aérien qu'on à a notre disposition c'est soit justement de mettre un volant .... soit de payer une option et un emplacement soutien sur une armure crisis 20point !!!!! ( hum allo 20 point par armure !)

J'ai fait le compte au final sur une équipe de 3 broadside 60 point .... et une équipe partager entre tirer sur le piou piou ou sur les blindé ! finalement le plus rentable revient a prendre des volant antiaérien !


Problème : certain joueur, dut a des codex ancien refuse d'en voir trop sur les table ( on a limité a mon asso leurs utilisation a 1 voir 2 max jusqu'a révision des codex pour l'antiaérien).

[/quote]

Ben, un peu comme pour tout le monde non ? La meilleure défense anti-volant reste un autre volant, ou un Quadritube sur ligne de défense Aegis. À ce niveau, les Tau sont finalement les plus polyvalents. Et enfin, comme tu viens de le souligner, les volants Tau ne sont pas si décevants, puisque le plus rentable revient encore à les choisir comme défense Air-Air. D'ailleurs, je dois avouer mon goût pour le coup des drones capables de se détacher des ailes, c'est très chouette. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Ton asso a fais un bon choix, franchement au-dela de deux-trois volants, ça ne rîme plus à rien.[/size][/font]
[/quote]


space marines et lance missile anti-aérien pour .... 10 point ( par fig) ouais c'est pas tout a fait faux en faite j'ai pas réaliser sur le coup mais 20 point une option qui bouffe en plus un emplacement de soutien m'avait semblait un peu cher mais en faite non ca en revient a queqleus chose pres a une escouade devastator ( havoc space marines du chaos).


A la différene qu'elle payera 40 point les 4 tir.
Nos broadside par 3 60point ( tout les tir certes) Modifié par skyller
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J'ai le codex sous les yeux et je vois absolument pas ce qui m'empêcherait de prendre 2 fois 2 canon à induction/impulsion jumelés pour un commander, c'est autorisé ou j'ai loupé quelque chose?

8 tirs F5 ça me tente bien. Modifié par Artemis Loken
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[quote name='skyller' timestamp='1365287262' post='2339366']
tu ne peux tirer qu'avec deux armes. Enfin si tu prend deux armes du même type elle compte comme étant jumelée!
[/quote]

Le codex dit que si je prends deux armes du même type elles comptent comme une seule arme, jumelée, mais compte comme 2 choix.

Un commandeur peut prendre 4 choix, donc je peux prendre 4 fois canon à induction et donc posséder deux canon à induction jumelés.

Je peux donc tirer avec mes deux canons à impulsion jumelés.

Non? Modifié par Artemis Loken
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Après lecture du codex et achat de mes figurines je pense que le challenge d'une belle liste se jouera sur la synergie de l'armée. Il ya pas d'unité cheaté mais il y a le potentiel pour créer une liste dégueu

J'imagine déjà le combo 2*(12 GDF+ sabre de feu) avec 10 cibleurs ou 12 GDF avec carabine et darkstrider pour aller titiller l'ennemi ( Aller viens nus charger si tu l'oses)... et les broadsides par derrière.

Les volants à voir... faut tester tout comme la broadside en antiaerien...

Comme chez les DA les choix d'attaques rapides seront difficiles à choisir et veste dommage qu'il y a pas un QG qui fasse passer telle ou telle unité en troupe...

Et bon comme déjà citer les cibleurs... ils seront certainement la clé de l'armée avec les drones inhibiteurs... et avec darkstrider on peut avoir une unité inchargeable ou très difficile à charger

Selon votre lecture du codex...on peut mettre le multi traquEUR sur les crisis? Si oui à combien j'ai pas trouvé dans la liste (ou bien jvais chez lophtalmo)
Les broadside peuvent utiliser leurs deux systèmes d'arme par tour? Ou il faut aussi payer le multi traqueur?
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Bon après lecture du livre et analyse.... Le RIPTIDE n'as que peu d'option pour être rentable et pour pas être remplaçable par les Crisis.

Exo-Armure XV104
> Senseur d'alerte anticipée
> Injecteur de Stimulant
- Accélérateur a Ion
- Fusil à plasma Jumelés

Si vous voyez d'autres options je suis ouvert mais:

Les drones NON sauf si on veut bien prendre le risque de voir fuir l'unité :ermm:

Canon a induction, j'hésite car 3 Crisis bien équiper pourrons faire le même boulot pour moins cher en points (et plus facile a cacher)

... Franchement je sèche!

[u][b]Pour le reste du codex[/b][/u]:

Après les armes antichar se font rare! Pour casser du blindage 14 il nous reste peu de chose:
- Hammer Rail Head (seule F10 )
- PEM
- Accélérateur a Ion en charge Nova (car F9 et artillerie)
- Éclateur a Fusion (à 9 PS biensur)

Pour la saturation on as de quoi faire mais il faudra mettre des cibleurs pour donner le pleins potentiel aux GDF.

Pour le volant: j'aime pas la figurine (trop style avion allemand de la seconde sans hélices)
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Le Riptide au CàC peut concasser les véhicules aussi...

Moi j'aime bien la fig des avions, ça a un petit côté futuriste que me plait (les règles sont à chier mais c'est joli ^^).

Pour le Riptide je suis arrivée +- à la même conclusions que toi, le kikoo gatling est pas jouable, pour l'armement secondaire j'hésite quand même entre les fuseurs et le plasma.
Pour les équipements de soutien par contre le traqueur de vélocité (ça ne s'invente pas) pour le tir AA me semble mieux que le senseur qui donne juste "interception".

Sur le sabreudeufeu: il a un effet kisscool mais il coute le prix de 11 GdF, je vous laisse faire un petit calcul pour savoir ce qui est le plus rentable :flowers: .
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les xv88 équipé comme suis : canon à induction jumelée et canon à induction simple = 47 pts par fig.

*3= 141 ( moins cher qu'une riptide) elle font 12 tir jumelée soit 9 touche et 12 tir standard soit 6 touche de plus =15 touche total.
F5 sur E4= 10 blessure.
3.33 mort space marines

prenons la riptide maintenant: 8 tir ( sans nova) et 4 tir de missile =12 tir a ct 3 = 6 touche =4 blessure = 1.33 mort space marines !
Maintenant avec charge nova on a 12+4=16 ( et le risque de perdre un point de vie hein). 8 touche =5.33 blessure=1.77 mort ..... toujours pas mieux que les xv88.

Donc le seul truc que j'ai trouver pour faire peur c'est augmenter le coup de 5 point prendre l'accélérateur a ion!
du coup 3 tir de ion = 1.5 touche mais sa force nous garantie la blessure :1.25 blessure ( non sauvegardable dans la plupart des cas).
puis les 4 missile : 2 touche 1 blessure. soit tuer 0.33 space marines ^^ total 1.83 avec cette config.

Mais la ou ca devient drole c'est avec sont gabarit ( même si cela reste aléatoire).

De plus cette figurine me semble indispensable : une f8 = mort instantané d'une xv88, les truc qui enléve la svg a3+ il y en a quand même quelques une. donc mieux vaut garder un épouvantail qui peut quand même faire des degat dans sa manche. (n'oublions pas qu'il peut concasser du tank aussi).

Bien entendu que la XV88 est plus rentable , mais moins costaude !

Pour l'antichar faut pas pousser quand même : les broadside; relativement abordable et un tir rail jumelée pour 65 point , et un potentiel anti infanterie non negligeable grace a ses missile. Svg a2+ 2 pv ... bien casse couille a descendre , peut être plus qu'un blindée!

Et la on parle que des blindée lourd hein , parce que les armes anti blindée léger on en a mais laisse tombé quoi des masse ! donc le blindée lourd relativison c'est pas ce qu'il y a en masse sur nos table.
Qu'ont les space marines en antiblindé lourd ? un canon laser , et le coup est non seulement astronomique masi en plus n'ont pas la polyvalence de nos broadside.


non sincérement je ne troquerait pas ma broadside NA! Modifié par skyller
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