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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1366793699' post='2350512']
D'où le :

[quote]Tu auras le mouvement de propulseurs pour amoindrir ce risque cependant.[/quote]

Mais le 2 ou 3 pas de mouvement peut sceller le sort de son escouade. C'est ça qui me dérange avec ce genre d'unité. Ca n'arrivera quasi jamais, mais le jour où ça arrive, tu as quasi perdu sur un jet de dès. Du coup, je considère ce genre de strat bien trop instable pour faire du tournoi avec. Même si c'est marrant et que ça possède une certaine efficacité.

SOK
[/quote]

Ô toutes mes excuses. Pas bien réveillé ce matin apparemment :P

Au temps pour moi donc.
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[quote][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]D'ailleurs quelqu'un ici a déjà tester contre une liste SMC Nurgle comprenant de nombreux enfants du chaos ?[/size][/color][color=#330000][size=2]
[/size][/color][/quote]

Ouaip, moi!
Je joue Nurgle, pas du full Enfants du chaos, mais j'en jouais 5. Ils ont au maximum tué 2 véhicules. J'ai jamais réussi à chopper ses troupes alors que j'avançais à couvert et du maximum possible... Pas suffisant on dirait. Les Taus alignent une sacrée puissance de tir, Vas charger des crisis, le tir de contre charge de toutes les unités à 6ps tuera le moindre EDC à portée. E5, voire 5, ça meurt sur de l'impulsion.
Ce sera embêtant, mais tu t'en sortiras, suffit de consacrer un peu de puissance de feu.
Faut pas oublier qu'ils ont pas de sauvegardes.
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[quote name='Alma' timestamp='1366794565' post='2350521']
[quote][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]D'ailleurs quelqu'un ici a déjà tester contre une liste SMC Nurgle comprenant de nombreux enfants du chaos ?[/size][/color][color=#330000][size=2]
[/size][/color][/quote]

Les Taus alignent une sacrée puissance de tir, Vas charger des crisis, le tir de contre charge de toutes les unités à 6ps tuera le moindre EDC à portée. E5, voire 5, ça meurt sur de l'impulsion.[/quote]

Voilà.
Pour l'instant c'est pas encore bien rentré dans le crâne mais le gros up des Tau se situe ici : L'Appui-feu.
Charger du Tau, c'est offrir à votre adversaire une phase de tir supplémentaire cadeau.

Vinzz'
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1366792339' post='2350497']
[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1366789339' post='2350470']

Autre inconvénient, lors de ton tour d'arrivé, tu seras déployé socle à socle. Attention au galette type manticore ou pire, si tu affrontes un autre Tau, à l'accelérateur à ions surchauffé qui intercepte. Dans le même genre, les mâchoire SW sont un cauchemar pour toi vu le nombre de crisis qu'il pourra mettre sur la ligne. Idem avec un faucheur nécron. Tu auras le mouvement de propulseurs pour amoindrir ce risque cependant.

[/quote]

Avec le propulseur, lors du tour où on arrive en FEP, on a le droit d'utiliser son mouvement de 2D6 non ?
Dans le GBN c'est marqué qu'on n'a pas le droit de charger , ce n'est pas marqué qu'on n'avait pas le droit à sa phase d'assaut.

J'ai raté un truc ? <= [i]Oui la dernière phrase du quote, que j'ai du zappé de lire :P[/i]

Edit :

Tient il y a un truc qui m'a étonné, c'est que c'est le 1er codex depuis que j'ai commencé le hobby en 2010, sur lequel il n'y a quasiment pas de débat sur une règle et que tout le monde semble d'accord sur le peu de questions étant posées.
[/quote]


Oui 2D6ps pendant la phase d'assaut. Hors, l'interception, c'est pendant la phase de mouvement. Mais je te l'accorde, y'a pas grand monde avec interception et une galette.
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Je trouve aussi personellement que ce codex est assez violent et/ou plutôt que l'armée est devenu assez facile d'accès dû en grande partie à la fiabilisation du moral, du gros gain de volume de tir (Up des carabines/canon à induction, éthéré et sabre de feu, baisse de prix des unités etc...), et à l'accès à des règles éfficaces.
Il est clair que l'on verra pas mal de Tau en tournois prochainement, c'est intéressant de voir le nombre de joueur subitement intéressé par les fig Tau :P.

Toutefois je suis d'accord à ce qui a été déjà dit: en mission à objectif on galère, nos troupes sont prenables, et les erreurs tactiques se payent au prix fort. AMHA on risque donc de voir du Tau en podium mais sans complétement les monopoliser automatiquement. Les joueurs vont aussi s'adapter à force de rencontre, et appuyer enfin là ou ça fait mal (les faiblesses du Tau étant assez différentes des faiblesses classiques). Modifié par Aldebaran
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1366792339' post='2350497']
Tient il y a un truc qui m'a étonné, c'est que c'est le 1er codex depuis que j'ai commencé le hobby en 2010, sur lequel il n'y a quasiment pas de débat sur une règle et que tout le monde semble d'accord sur le peu de questions étant posées.
[/quote]

Section règle, ça a beaucoup discuté sur la possibilité de prendre trois fois la même arme sur une Crisis, sans en jumeler. Et puis la FAQ est arrivé. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]


[quote name='salgin' timestamp='1366794718' post='2350523']
Pour l'instant c'est pas encore bien rentré dans le crâne mais le gros up des Tau se situe ici : L'Appui-feu.
Charger du Tau, c'est offrir à votre adversaire une phase de tir supplémentaire cadeau.

Vinzz'
[/quote]

Oui, et je dois dire que c'est une règle aussi originale qu'efficace. On sait tout qu'un snot au corps-à-corps et c'est le drame pour les Tau, autrement dit une seule unité de corps-à-corps chez n'importe qui (Nécrons y compris) qui arrive à contacter, et c'est mort. Alors, comme changer ça ? Ben GW a été très maligne, car au lieu de céder à un changement de profil non-fluff ou encore à l'ajout facile d'une nouvelle race xénos de corps-à-corps, ben ils ont joué sur une règle du GBV qu'ils ont modifié pour les Tau.

Théoriquement, une seule unité au corps-à-corps suffit, mais dans la pratique, il va falloir charger simultanément plusieures unités, pour diminuer la concentration des tirs d'appui-feu. Et mine de diamants, c'est finalement les Tau qui redonnent de l'intérêt à cet aspect du jeu, qui balance sinon entre le tout ou rien : ou armée de tir, ou charge généralisée. Là, le corps-à-corps recouvre un aspect tactique qu'il avait perdu, ça me rappelle un peu le gameplay des Bretonniens.
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Bonsoir à tous, et merci à l'ensemble des intervenants pour leur analyse du codex.

En tant que nouveau à 40K, je m'interroge sur le commandeur avec l'armure XV8-02+injecteur de stimulant+générateur de bouclier (voir sans), le type il est quasi immortel et il arrête tous les tirs que peut se prendre son unité, non?

A part contre une attaque au corps à corps avec une arme de force qui annulerait sa sauvegarde à 2+, contre quoi peut-il mourir?
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Invité Magarch
[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1366789339' post='2350470']
[quote]Certe ca vaut ses 1000 patates, mais c'est tout de meme une sacrée force de frappe, qui peut gerer pas mal de menaces le tour de son arrivé tout en ayant de quoi se proteger contre les ripostes le tour d'apres ( surchauffe des armes d'une unités, mouvement pendant la phase d'assaut, désengagement, 3-4 drones a tuer avant de toucher aux crisis avec un bon placement ). [/quote]

Ca vaut 1000 points mais il faut que tu rajoutes un relais de communication pour t'assurer de son arrivé, sinon, c'est la défaite pour toi. Genre, elle ne peut arriver que tour 3 ou 4. Et si l'adversaire commence, ça signifie 3 ou 4 tours à jouer avec 1000 pts de moins que l'adversaire.
[/quote]

Farsight et son unité ne dévient pas lorsqu'ils arrivent en frappe en profondeur. C'est tout l'intérêt de la combo; ils arrivent pile là où c'est nécessaire. :devil:

Et si tu joues effectivement avec 1000 points en moins que l'adversaire, c'est également 1000 points que l'adversaire ne saura pas choper avant le tour 2. Cela a aussi ses avantages.


[quote]
Autre inconvénient, lors de ton tour d'arrivé, tu seras déployé socle à socle. Attention au galette type manticore ou pire, si tu affrontes un autre Tau, à l'accelérateur à ions surchauffé qui intercepte. Dans le même genre, les mâchoire SW sont un cauchemar pour toi vu le nombre de crisis qu'il pourra mettre sur la ligne. Idem avec un faucheur nécron. Tu auras le mouvement de propulseurs pour amoindrir ce risque cependant.
[/quote]

Amoindrir? C'est justement les propulseurs qui rendent cette combo envisageable - tu m'aurais parlé de terminators Deathwing, là j'aurais été d'accord avec toi. Mais comme tu le dis, il n'y a réellement que les armes d'interception à grosse galette qui soient sa némésis...et pour ça, encore faut-il qu'elles puissent le faire (ne pas avoir tiré durant son propre tour auparavant et avoir une ligne de vue sur la cible, bien évidemment...). Au vu de leur rareté (en gros, seuls les Tau y ont accès pour le moment - et encore, c'est fort aléatoire car la galette impose une surchauffe et ne pourra bénéficier que d'une CT 3, ce qui n'est pas le summum de la fiabilité), on ne peut pas dire que ce soit une menace très répandue.

Le principal risque, c'est la destruction de l'armée Tau avant que Farsight et ses copains ne rappliquent. Mais je pense qu'il existe déjà suffisamment de tactiques pour garder un "petit carré" en vie suffisamment longtemps avant de ratiboiser l'armée adverse par ses frappes en profondeur/aéronefs, autrement la liste nécron "croissants de lune" ne serait pas aussi redoutable.

[quote]
Enfin, même si tu as 10 de moral, un "craignez les ténébres" ou une simple attaque de char un peu chanceuse et tu peux considérer que tu as perdu la partie. Bref, comme toutes "DeathStar", si le mec en phase sait un minimum jouer et que sa liste et correctement monter, il existe de nombreux contre. Sans compter l'instabilité de ce genre de liste de part son côté : "tout les oeufs dans le même panier".
[/quote]

Cette Death Star est cependant particulière, dans le sens que contrairement à beaucoup de Death Stars existant déjà, elle possède un très large rayon d'action - ce qui signifie qu'il est difficile de lui échapper. Son autre caractéristique (et non des moindres!), c'est qu'elle peut s'occuper de cibles multiples...son arrivée peut donc littéralement amputer l'armée adverse de nombre de ses points forts en un seul tour, et c'est pour cette raison qu'elle n'est pas juste "fun", mais potentiellement destructrice - y compris en tournoi.


[quote name='salgin' timestamp='1366794718' post='2350523']
Pour l'instant c'est pas encore bien rentré dans le crâne mais le gros up des Tau se situe ici : L'Appui-feu.
Charger du Tau, c'est offrir à votre adversaire une phase de tir supplémentaire cadeau.
[/quote]

Notons qu'Appui feu ne dispense pas des limitations des tirs en état d'alerte...notamment la nécessité d'une ligne de vue sur l'unité au moment où elle charge. C'est du coup facilement contrable en se creusant un peu les méninges et en utilisant intelligemment les escouades à sa disposition.

Au moins, le Chaos dispose de l'option ultime pour contrer cette règle. :devil: Modifié par Magarch
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[quote]Farsight et son unité ne dévient pas lorsqu'ils arrivent en frappe en profondeur. C'est tout l'intérêt de la combo; ils arrivent pile là où c'est nécessaire. [/quote]

Ouais ouais. Encore faut-il qu'elle arrive tout court, si elle n'arrive pas avant le tour 4 entre autre c'est vite très handicapant et c'est faisable, sans relais de communication rater deux jet à 3+ de suite ça se fait très bien. Ne pas oublier qu'une partie se déroule normalement en 5 à 7 tours ... Sauf que dans les faits un truc qui se nomme la victoire au temps existe, et arrive fréquemment tant en tournoi qu'en club.

Et quoiqu'il en soit, subir entre 3 et 4 tours de son adversaire avec 1000 points de moins ne fait jamais du bien.

[quote]Amoindrir? C'est justement les propulseurs qui rendent cette combo envisageable - [/quote]

Les figurines sont écartées de 2 ps maximum les unes des autres, le mouvement de propulseur est aléatoire... Y a moyen de voir l'unité fondre comme neige au soleil si l'adversaire a les réponses adaptée à cette unité.

[quote]mais potentiellement destructrice - y compris en tournoi.
[/quote]

Vue qu'en tournoi la capture d'objectif est une norme, et la prise d'objectif dans le temps une idée qui revient parfois, je ne sais pas. Et en tournoi les victoires au temps restent fréquentes, surtout à gros format, il y a toujours le risque faible mais existant que Farsight ne pointe pas le bout de son nez.

Et il me semble qu'une unité qui n'est pas arrivée sur la table à la fin de la partie (même si la fin se fait au temps) est considérée comme détruite, du moins c'est comme ça que ça se joue chez nous, et là ça fait un peu mal pour Farsight son unité et les points de victoire qu'elle rapporte.

Risque faible que cela arrive vraiment faible. Mais quand ça arrive, (et ça arrive je peux le confirmer) on l'a mauvaise, très très mauvaise.

Bien entendu quand l'unité arrive au tour 2 elle a tout le temps de déployer son potentiel offensif, du moins si l'adversaire n'a pas de liste prévue pour. A mon avis le relais de communication est vraiment une nécessité avec cette unité et là, oui là elle fait mal.

Et à mon avis un dernier petit truc, jouer cette unité à plein effectif n'est pas forcément nécessaire. La première et dernière fois où je l'ai joué je me suis contenté de 5 Shas'vre dont un pour les relances et l'annulation de couvert, ce qui est suffisant avec Farsight pour gérer pas mal de petites unités et de véhicules en simultanée. Dans la majorité des parties ajouter 2 Shas'Vre de plus permettra de gérer en un tour des unités très solides, types terminators, mais pour détruire les unités de fond de court ennemies je pense que la taille maximale est pas requise. Modifié par PiersMaurya
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Pourquoi ne pas envisager Farsight et son unité sous un autre jour que comme "boom je fep chez toi je dévie pas et je te plasmafurise la tronche", qui est certes jouissif, mais extremement aléatoire.

Le trait de seigneur de guerre stratégie (de loin le plus souvent pris) qui file -1 aux réserves, est non négligeable. De même que le conseiller de la flotte GI. Un relai est obligatoire, mais pas seulement. Une riptide a certes 16% de chance de surchauffe, et 50% de chance de dévier, mais ca laisse une part non négligeable de "j'auto loose car mon adversaire a fait le bon jet de dé". Un double 1, ou meme jusqu'a 4ps est très handicapant !

Ce n'est pas parce que Farsight peut FeP précisément qu'il faut le faire.

L'intêret du Blob farsight c'est de permettre a 6 Crisis d'avoir une septieme copine qui tient le multispectre, le C2 et le puretide.
Une escouade du type :
Shas'vre Multispectre C2 Puretide
Shas'vre 2 Missile Verrou x4
Shas'vre 2 Missile Traqueur x2
Pour 500 points environ vous offre 24 tir de F7 jumelé qui ignore les couverts et tueur de char/de monstre, mobile, qui peut faire 8 tir en AA au besoin ( et 8 tir F7 CT3 jumelé tueur de char commencent a être très intéressants en AA). Qui a repulseur, 36ps de portée. Et qui ne prends pas de choix d'élite. Vous offrant votre triplette de Riptide (je ne dis pas que c'est fort, mais ca en fait fantasmer certains^^) tout en ayant une base de tir anti F7 performante. Ou même pousser jusqu'a 20 Crisis sur la table.

Et pendant ce temps, Farsight peut rejoindre une unité moins dangereuse en FeP. Voir ne pas FeP du tout. Faire FeP vos alliés précisément par exemple. Farsight étant une excellente unité de contrecharge a lui tout seul. Il peut aussi ne pas être le seigneur de guerre pour prendre un meilleur trait qui sera plus utile par exemple.
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[quote]Farsight et son unité ne dévient pas lorsqu'ils arrivent en frappe en profondeur. C'est tout l'intérêt de la combo; ils arrivent pile là où c'est nécessaire. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img][/quote]
De quoi ai je parlé ? Que tu arrives tard, pas que tu dévis. Je connais mon codex, t'inquiète :)
[quote]
Et si tu joues effectivement avec 1000 points en moins que l'adversaire, c'est également 1000 points que l'adversaire ne saura pas choper avant le tour 2. Cela a aussi ses avantages.[/quote]

Ou pas, ça laisse 1 à 4 phases de tirs pour l'adversaire qui joue a le double de point pour détruire ce que tu as sur la table. C'est à dire des pertes accélérées pour toi car tu te prendras l"intégralité de son armée et des pertes de amoindri pour lui car le peu que tu as sur la table partira plus vite et qu'à chaque phase de tir, tu lui feras moins mal car tu auras rapidement de moins en moins unité. Bref, c'est un rapport quadratique.
Du coup quand Farisght va arriver, il va déjà devoir rattraper le retard à la destruction adverse que tu auras accumuler.
Et si il arrive tour 4, comme j'ai dis et comme on très bien reprit Pierremaurya et Wendigo, tu auras accumuler trop de retard.

[quote]mais potentiellement destructrice - y compris en tournoi.[/quote]

L'intégralité de ma réponse sur cette combo est orienté tournoi. Et crois moi quand je te dis que tu feras difficilement un podium avec cette combo ;)

SOK
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Je suis pas sur du tout pour le coup, mais si on prend O'shovah, qu'on prend une escorte de 7 crisis comme tu l'as dit [quote][color=#330000][size=2]Ce n'est pas parce que Farsight peut FeP précisément qu'il faut le faire.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]L'intêret du Blob farsight c'est de permettre a 6 Crisis d'avoir une septieme copine qui tient le multispectre, le C2 et le puretide.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Une escouade du type :[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Shas'vre Multispectre C2 Puretide [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Shas'vre 2 Missile Verrou x4[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Shas'vre 2 Missile Traqueur x2[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Pour 500 points environ vous offre 24 tir de F7 jumelé qui ignore les couverts et tueur de char/de monstre, mobile, qui peut faire 8 tir en AA au besoin ( et 8 tir F7 CT3 jumelé tueur de char commencent a être très intéressants en AA). Qui a repulseur, 36ps de portée. Et qui ne prends pas de choix d'élite. Vous offrant votre triplette de Riptide (je ne dis pas que c'est fort, mais ca en fait fantasmer certains^^) tout en ayant une base de tir anti F7 performante. Ou même pousser jusqu'a 20 Crisis sur la table.[/size][/color]
[/quote]

Farisght est-il obligé de se déployer avec cette unité ? Peut-il se joindre à une autre escouade?
Si oui, on peut prendre une unité de 3 crisis double fuseurs + verouillage de cible. Y'en a pas pour énormément de points, mais avec la frappe précise de Farsight, on sort 6 tirs de fuseurs sur 3 cibles différentes. De quoi shooter 3 chars au maximum. Et en plus de ça, on a 7 crisis dans notre camp qui balance 24 tirs de missiles jumelés qui allument les couverts et qui démontent chars et bestioles, enfin, en dessous des blindages 14, ceux-la même que farsight et ses 3 crisis sont là pour démonter :)
Par contre, le petit problème de cette unité, c'est que des broadsides feront ça pour moins cher, sinon mieux ou en plus résistant.
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[quote name='Erandorn' timestamp='1366834072' post='2350975']
J'ai un doute affreux pour les missiles ... je retrouve pas le paragraphe qui dis qu'on peut les tirer avec sa CT ...
[/quote]
Faut lire dans l'autre sens de lecture, c'est comme les missiles oneshot SM-like : il n'y a rien qui nous empêche de les tirer normalement...

Sinon d'accord pour la suite a 400-500pts max, mon test (suite de 4 exo) à été concluant en tout cas. Sinon pour le problème avec la galette d'interception , soit on peut FEP hors ligne de vue (si il y a du bloquant sur la table), soit on ne FEP pas, c'est simple comme bonjour ^^ Modifié par mynokos
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[quote name='Erandorn' timestamp='1366834072' post='2350975']
J'ai un doute affreux pour les missiles ... je retrouve pas le paragraphe qui dis qu'on peut les tirer avec sa CT ...
[/quote]

Bah moi non plus, mais en même temps je voit pas de paragraphe qui dit que tu es obligé d'utilisé un pion DL pour tiré ton missile. Donc j'en conclue (comme beaucoup d'autre je pense), que tu a 2 manière de tirer ton missile à guidage. Soit utilisé ta CT, soit un pion DL qui confère par la même occasion quelque bonus sympa à ton missile, comme le fait de pas avoir besoin de voir ta cible, d'ignorer les couvert et de tirer à CT5. Enfin moi je voit ça comme ça. A moins qu'il y ait un oublie de traduction. La FAQ n'ayant toujours pas régler le problème du pouvoir de l’Éthéré qui à une différence entre VO et VF, on aura peut être du changement bientôt.
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Tu peux tiré ton missile sans utilisé ton designateur laser.
Tu peux tiré un missile par désignateur : imagine que tu te déplace à pleine vitesse, que quelqu'un utilise le laser ,et hop un missile par tout seul comme un grand.

D'ailleurs des sujet ont été ouvert la dessus : un véhicule qui ne bouge pas peut tiré avec toute ses armes .... donc les 6 missiles !
Si ce n'est pas faqué c'est le GBV qui s’applique !
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oui d'ailleurs comme les multinode peuvent être appliqués avant le tir des missile .... Que l'engin à déjà CT4 ca risque d'être que du bonheur.

Ses multinode je oensais les utiliser pour améliorer les touche +1 pour les troupe n'ayant pas anti aérien ( c'est a dire la troupe a F5), comme la plupart des volant on un blindage 10/11.

Certes il y a bien d'autre chose en anti aérien : riptide/crisis etc .... Mais si jamais un truc est vraiment emmerdant en l'air ... pourquoi s'en priver :P
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Je reviens sur le compo d'armée. Avec le nouveau FAQ, ça change pas mal de donne.

Actuellement, à 1500 pts, j'ai 2x3 Missileside et 3 Crisis Plasma jumelé/lance missile + Commandeur.(il y a aussi 2 sunforge qui fep pour tuer les gros tank, 2 riptide pour faire écran)

avec le nouveau faq, il serait pas préférable de faire 2x3 Railside + 2x3 Crisis Lance missile/lance missile?

D'un côté, j'ai des lance missile pas mobile, mais jumelé, en plus j'ai 4 tir F5 qui ignore les couvert. Des crisis qui sont des marines/terminator killer et qui envoient quelque tir pendant l'approche. Mais de l'autre côté, je gagne des gars qui peuvent camper à l'autre bout de table, qui fait le taf du ouvre boite et marine killer(moins de volume de tirs, mais plus safe); des crisis avec des missile plus mobile, mais moins précis/moins gros volume de tirs.(seulement 4 tir ct3, pas de 4 tir F5)

Le choix est difficile... Modifié par fanenar
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Je pense surtout que le choix s'impose par rapport a ta liste ou par rapport à l'armée en face.
Par contre je pense un peu comme Erandorn. Plus de perso, de règle ou objets qui permettrai de faire passer UNE unités en choix de troupe (et ça dans tout les codex et livre d'armée), serait vraiment bien. Ça permettrait de faire des listes encore plus vaste ou spécialisé. Genre là Avoire une unité de Crisis ou Stealth en troupe, permettrai de ce faire une armée de vétéran tau certe puissante, mais avec peu d'effectif, donc à double tranchant. Enfin c'est utopique alors arrêtons de rêver, ça serait de toute façon trop dure à équilibrer.
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Grande question qui s'est posée pendant une partie contre un Tau :

Les drones comptent-ils dans le nombre de figurines que l'on doit tuer pour faire passer un test de moral au tir ?

Exemple : une broadside avec son drone de défense. Le drone se fait tuer. Y a-t-il 50% de pertes et donc test de moral ? Car en l'absence de règle précise, je vois les drones comme des figurines avec un profil, une représentation physique sur la table... Bref, ils compteraient dans ce calcul.
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Petit comparatif sur le spam de missiles avec drones du même genre.

Dans l'ordre de couts en points:

1/ Le commandeur (rétro-verrouillage+contrôleur+1 nacelle)
2 escortes (verrouillage, quadri nacelles)
6 drones missiles
Soit 340 pts, mobile avec une bonne CT générale et 22 tirs avec 2 cibles potentielle.

2/ 3 Broadisdes nacelles haut rendement,missiles guidage,1 contrôleur et 2 verrouillage
6 drones missiles
Soit 285pts pour, 12 Tirs F7 jumelés, 12 non jumelés, 12 F5 sans LDV. Bref 36 tirs pour 2 cibles possibles mais pas de mobilité hors drones compensé par une 2+

3/3 crisis 5 nacelles, 3 verrouillage, 1 contrôleur.
6 drône missiles.
Soit 236 points mobiles pour 22 tirs F7 sur 2 cibles possibles.

Bref, et ça n'engage que moi, le spam de missiles n'est pas à jouer sur l'escouade QG, qui mérite bien plus des plasma et des drones de ciblage.
Certes les crisis ont une CT moyenne de 3 mais uppable; donc désavantage contournable.
Les Broadisdes même plus chers sont dans ce sens très intéressantes. appui feu compris et senseurs au lieu de verrouillage et on a une unité qui joue dans toutes les phases.

La vrai question la dedans est qui peu faire mieux à moins cher en points, qui soulage vraiment des slots là ou c'est nécessaires?
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