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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

Messages recommandés

Dites, avec toutes ces premières impressions, on va bientôt pouvoir se monter un beau tactica !

Est-ce qu'on pourrait avoir l'exemple de quelques déculottées bien senties, histoire de voir les désillusions sur ce qui, sur le papier, semblait jouable ?
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Perso je n'ai pas encore pris de décullottées, j'ai fais deux parties en 1000pts contre nécrons et CG. La première liste j'ai gagné sans vraiment forcer grace à la peur de la riptide (quasi 600 pts ont tiré dessus au premier tour et elle a seulement perdue 1 PV...)
La deuxième partie contre CG à été finie au deuxième tour, mon ami n'ayant plus assez d'unité sur la table pour continuer...

- J'en retire que les cibleur par 4 avec 3 fusil rails assités de 6 autres cibleurs sont extremement efficaces.
- L'éthéré en centre de dispositif de guerriers de feu est un must have en petit format (1000pts) car il m'a permis de lancer presque 60 tirs F5 une fois l'adversaire arrivé à mi portée d'arme.
- La riptide avec accelerateur à ion est juste magnifique !
- Les crisis Full plasma sont également redoutable.

Ma petite contribution :)
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J'ai fait un tournoi et deux ou trois parties en club. Les desillusions viennent pour la plupart de la meconnaissance du nouveau codex :

Lance missile non exploitable avec le CD
Drones de marquage nécessitant une cascade ou imposant le verrouillage de cible ( d'ou la necessité de jouer des cibleurs)
Faiblesse des troupes en grande partie par leur manque de mobilité et le cout du DF.
Sabre de feu tres decevant par rapport a l'etheré.

Par contre je confirme que la riptide avec ion est top. Grande durabilité et aimant a tir. Je ne l'ai encore jamais perdue. Jouer une doublette est crade.
Le bombardier est un super chasseur de volant. Par contre faut entrer par un bord de table si on veut exploiter les bombardements, du coup la regle spé est pas si handicapante. J'ai rarement réussis a faire peter plus d'une bombe.
Shadowsun est pas si ultime, faut se creuser la tete pour en tirer vraiment quelquechose. Du coup je joue plutot longstrike maintenant.
Les drones sniper c'est vraiment une super unité avec un éthéré.
Les broadsides ne sont bonnes qu'avec des missiles et des drones de défense. Cette config en fait la meilleure unité de saturation que je connaisse.
Jouer en deuxième est un sacré avantage en Tau.
Commandeur obligatoire.

J'ai toujours pris beaucoup de plaisir a jouer mes tau depuis le nouveau codex. Jusqu'a present j'ai toujours ete tres decu par les codex qui sont sortis (CG, Nécron, En...) je me suis vite lassé de jouer des combo evidentes et redondantes. En tau je peux sortir une liste sans doublette et ne pas me faire rouler dessus ( en plus je garde mes amis...). Aucun choix n'est totalement inutile et tous peuvent combiner une synergie., Aucune partie n'a été gagné d'avance et j'ai du me creuser la tête a chaque partie. Ca s'est bien. Franchement on peut mettre a jour sa liste pour pas trop cher, pour moi ce codex est une réussite commerciale et ludique. En tant que joueur/client je suis satisfait.
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Salut tout le monde !
Ayant fait deux petites parties avec les Taus (mes premières, je n'avais pas testé le codex V4), je me suis dit qu'il pourrait être instructif de conter ici la bataille...

J'affrontais deux listes SMC/Démons, sans Heldrake (mais je pense que ce n'aurait pas été vraiment différent à mon avis...)
Pour la première partie, l'adversaire jouait grosso modo un Duc du Changement, 2 Escouades de 8 TS en Rhino Combi-Fuseur avec Aspirant Champion, 2x10 Horreurs Roses avec Hérault de Tzeentch et Bannière qui fait 2D6 touches en plus, 2x1 Obliterators et un FerroCerberus.
De mon côté :
- Ethéré / Sabre de Feu
- 4x9 Guerriers de Feu
- 2 Crisis Plasma/LM
- Crisis Fuseur jum' en FeP
- Riptide AA/Interception Accélérateur à Ions/Eclateurs jum'
- 2x5 Cibleurs
- 5 Piranhas Canon à Induction
- Hammerhead Sous Munition/Longstrike/Photorégulateur
- SkyRay avec Photorégulateur
- Ligne Aegis avec Autocanon Quadritube

Donc la première partie s'est jouée en scénario Relique, Bataille Rangée. Déjà, je sentais que ça serait intéressant parce que je n'avais aucune punaise d'idée de comment j'allais pouvoir chopper la relique, et la conserver ! Du coup, ça me paraissait clair : je devais nettoyer les Troupes adverses, point. Pas de bol, y'en avait pas mal...
Donc j'ai posé mes Troupes derrière la Ligne Aegis, assez groupées. Les véhicules étaient sur les flancs, histoire d'avoiner un peu partout. Les 2 Crisis et la Riptide étaient avec les GdFs. En face, le déploiement est serré, montrant bien que l'adversaire compte s'emparer de la relique rapidement...
Je n'ai pas le détail exact de la partie, mais grosso modo, mon adversaire s'est avancé avec ses Troupes pour s'emparer de la relique. Le fait est que je l'attendais de pied ferme avec mes Guerriers et mes Piranhas, et que, quand je balance quelque chose comme 70 tirs F5 à CT4+ grâce aux divers moyens de ciblage que j'avais (Cibleurs, le Sabre de Feu, et le Skyray également !), personne ne fait long feu... J'ai éradiqué une Escouade par tour, à peu de choses près. Le Duc a tenté de me remonter par le flanc, mais s'est loupé sur les Piranhas qui ont pu continuer d'exterminer du Marine, et s'est empaffé ma Riptide, qui a su tenir pendant 2 tours contre lui grâce à l'invu 3+ du Réacteur Nova. Finalement, les TS n'ayant pas assez de saturation pour tomber tous les Guerriers de Feu sont morts... Les Horreurs ont réussi à exterminer une Escouade de Guerriers de Feu grâce à la PA4, mais sont tombés par la suite sous le feu croisé des Guerriers et des Piranhas... Bref, tour 3, on a arrêté là, étant donné qu'il ne restait plus que le Duc et quelques Horreurs alors que je n'avais perdu que 9 Guerriers de Feu...

A cette partie, j'ai compris à quel point les Guerriers de Feu étaient devenus énormissimes. Déjà en V4 je les aimais, quoique un peu cher par rapport à un Marine de base, mais maintenant, 9 points pour un Troupier plus que potable, certes pas folichon niveau résistance, mais on ne peut pas tout avoir cher ami ! Le déluge de feu que peut envoyer une Escouade de Guerriers de Feu dès qu'un Ethéré ou qu'un Sabre de Feu est dans le coin est juste complètement abusé. Et dès qu'on met une Escouade de Cibleurs sur le coup, làààà... Y'a plus personne. Vraiment.
Pour ce qui est de l'unité du match, ce sont les Piranhas, sans aucun doute. Un Piranha à 40 point est Rapide, Bl11 de face, Antigrav', ok il est découvert, mais il envoie à lui seul 8 tirs F5 PA5 ! C'est une unité de saturation véritablement énorme, et même si sa portée est relativement courte, un escadron de 5 fait des dégâts considérables pour finalement pas tant de points que ça ! (200 points les 5, qui vont exterminer n'importe quelle Escouade d'infanterie qui passe par là, sérieusement, j'adore...).
Ensuite, par rapport au Désignateur Laser, je pense que les Cibleurs sont une solution, mais qu'on ne doit pas se reposer dessus... Les Drones de Ciblage notamment sont une excellente alternative, d'une part pour la résistance, d'autre part pour la CT (si on les met dans une team de Crisis avec contrôleur, on passe à CT3), et surtout pour la mobilité que n'ont pas les Cibleurs. Mais je prime pour avoir plusieurs possibilités de Désignation un peu partout. Dans ma liste, j'avais mon Sabre, mes 2 Escouades de Cibleurs, et le Skyray qui servaient de Désignateurs principaux, et ça marchait particulièrement bien...
En tout cas, on ne peut vraiment pas jouer de listes Tau sans désignateur, la CT3 est bien trop handicapante... Ce sont les Ciblages qui vont révéler l'énorme potentiel de l'armée selon moi...
Par contre, je ne suis pas du tout convaincu du coup par les Crisis... J'ai mal géré leur équipement je pense, mais leur rôle n'est selon moi que celui d'antichar/infanterie lourde (quoique l'infanterie lourde, on la sature méchamment...). Je pense que chez moi, elles tiendront juste les précieux Tauseurs en FeP...

Voilà, je raconterai p'tet la seconde partie plus tard, moins instructive que celle-ci...

A.N. Modifié par Allister-Nenko
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Bon, ben à chaque fois c'est la même chose : l'adversaire sous-estime la puissance de feu des Tau et fonce tête baissée. Y'a des vocations Orks et Tyranides qui se sont perdues en route...

On a pas des duels de tirs façon 14-18 avec un GI en face ? Basilisk, Hydre et Vendetta face à Sunshark, Riptide et Hammerhead ? Ça doit donner quelque chose de passionnant.

En tous cas, pour le moment, ceux qui ont fait le plus de résistance sont les Eldars Noirs avec leur bouclier de nuit, et leur polyvalence. Mais effectivement, on a toujours pas vu de Blood Angels Full Réacteur, d'Orks à moto, et je n'ai pas encore pu tester mes Pirates Nécrons contre les Tau. Ça manque de polyvalence pour se faire une idée complète.

Mais au moins, on est certain que les Tau sont une armée efficace, voire très efficace, dans certaines configurations. C'est rassurant. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
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Perso, j'ai fais une égalité contre un B.A, mais j'aurais pu facilement gagner (malchance avec la riptide au CaC, et sur des saves à 2+ sur mes broadsides).
Il n'a jamais réussi à venir au CaC, sauf une pauvre escouade qui s'est fait fumée après un désengagement :)

Trop de tirs de contre charge, trop de tirs tout court ...
Ce sont les Deva LM sous divination qui ont fait le plus mal. N'importe quel SM peut sortir ça.

Les nécrons je vais faire un match un de ces jours contre une liste Tetraque/console, 2x10 immo, arche, moisso, cons. anni.

Les Eldars noirs, le bouclier de nuit est embêtant mais avec 2 broad/3crisis LMj en fep/1HH, c'est du tir au pigeon au final. La 1ère partie en 500, je l'ai perdu à cause du bouclier de nuit, la 2ème en 1000, y a eu égalité ou alors très légère défaite pour moi, mais la 3ème on a arrêté au tour 3 ou 4 sinon c'est table rase.

Il reste aussi les Eldar à tester dans mon groupe.

Mais il est évident que les Tau ont un codex puissant et surtout très complet. Ce qui les rend puissant à mes yeux c'est l'Appui Feu et la riptide. Cette dernière se rentabilise rarement en terme de kill mais en tant que Tank, si je l'avais pas les BA full jetpack & co m'auraient plus gêné.
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Ouaip, bonne analyse.

Yarf, j'ai hâte de jouer contre une armée Tau bien peinte, ils ont vraiment de la gueule et c'est un challenge intéressant. Va falloir diviser les tirs, et chercher à fragmenter l'armée pour l'empêcher de cumuler les appui-feu. Mazette, ça faisait longtemps que j'avais plus eu l'impression d'une telle évolution du jeu, et elle vient même pas du livre de règles. C'est beau.
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Je suis assez d'accord sur l'efficacité des Taus. Surtout pour la riptide qui a défaut de se rentabiliser en terme de points, le fait en terme d'atout psychologique. Pour avoir joué avec elle dans mon équipe et contre elle! Je peux dire que j'ai préféré l'ignorer tellement je savais qu'elle serait une plaie à tuer. Et finalement, quand on l'évites en faisant un peu attention à lui mettre le moins de choses possibles sous le canon, ça passe.

Petit problème pour moi par contre, c'est de faire une armée avec un fluff un peu différent, en fait moi c'est sur du metroid prime que ça me botte. J'ai déjà les idées de conversions, toussa toussa, mais c'est l'efficacité qui pèche... Faudrait voir à parler de listes fluff comme les armées de farsight, les escadrons de volants genre guerre aérienne, les sentinelles de shadowsun, la puissance des éthérés, etc...
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Pour avoir tester aujourd'hui contre GI+BA je confirme tout ce qui vient d'être dit.
Y a pas vraiment eut d'échange de tir entre blindé. Les Railhead essayait de dégommer du Blindés, pendant que ces derniers dégommait les unités autres que Blindés (eux faisaient pas que essayer)
Les Piranhas c'est cool, ça sature ou ça tue des blindés très vite. Certes un peu fragile, mais comme ça bouge tout le temps, au final faut juste faire gaffe de pas les mettre à porter d'une malheureuse charge et bien rappeler que quand on tire dessus on fait des tir au jugé. Au final je suis séduit et je vais me monter ma liste de Piranhas.
Le Sunshark est vraiment puissant, surtout en anti-aérien et quand il y a plus rien en l'air les drones font de bon Anti-blindés.
Le Railhead, même avec Longstrike, c'est bof à part tuer des Bl 14 il fait pas grand chose sauf avec sous-munitions, le Ionhead est plus polyvalent et ça c'est déjà mieux.
La Broadside avec Railgun est plus fiable je trouve (au moins c'est jumelé), même si contre du Bl 14 ça reste tendu. Mais bon, dans l'armée y a de quoi feinté et arriver sur un flanc comme un fourbre et mettre des touche de tauseur.
Les cascades de ciblage c'est vraiment bien, mais pour le coup j'ai une tendance à préférer les Observateurs ou Cibleurs.

Pour avoir fait le scénario relique, c'est pas très simple, mais bon, on s'en sort. Principalement en protégeant le plus possible nos troupe et un tuant les véhicules qui contiennent pleins de troupaille.

Bien satisfait du codex, maintenant va falloir le prendre en main.Dommage que certaines entrée du codex ne soit pas aussi bien exploitable que d'autres qui pourtant occupe le même type de slot. Modifié par Guaruda
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[quote]quand on tire dessus on fait des tir au jugé.[/quote]...pourquoi?

[quote]La Broadside avec Railgun est plus fiable je trouve (au moins c'est jumelé)[/quote]toutes les armes des broadsides sont jumelées.

[quote]Pour avoir fait le scénario relique, c'est pas très simple, mais bon, on s'en sort. Principalement en protégeant le plus possible nos troupe et un tuant les véhicules qui contiennent pleins de troupaille. [/quote]Avec des kroots pour toper la relique rapidement et des GdF en devilfish, ca passe pas trop mal je trouve. Mine de rien l'armée est très mobile, si au 3e tour on a réussi à faire rentrer la relique dans un devilfish (ce qui est faisable) ca devient très compliqué pour l'adversaire.
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[quote name='botrix' timestamp='1367541651' post='2356052']
[quote]quand on tire dessus on fait des tir au jugé.[/quote]...pourquoi?
[/quote]

Ce ne sont pas des anti-grav rapides ? Du coup, zig-zag et tir au jugé non ? J'ai pas le codex hein, je suppose...
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[quote]Ce ne sont pas des anti-grav rapides ?[/quote]
Si
[quote]Du coup, zig-zag [/quote]
Oui
[quote]tir au jugé non ?[/quote]
Non
[quote]J'ai pas le codex hein, je suppose..[/quote]
C'est dans le GBN.

C'est pas un aéronef, donc c'est pas une cible floue.
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Bah dans la règle antiaérien c'est écrit qu'une fig qui possède cette règle (ou une arme) tir avec sa CT normale sur les [i]aéronef[/i], les [i]antigrav[/i] et les [i]créatures monstrueuses volantes[/i]. Donc ce qui voudrait dire qu'une fig qui n'a pas la règle antiaérien (ou une arme) tir avec une CT modifié, ce qui reviendrait à un [i]tir au jugé[/i]. Et je suis aller vérifié l'errata du livre de règle et rien là dessus. Encore un oublie? Mais je suis d'accord que ce n'est spécifié nul par que c'est une [i]cible floue[/i].
Zig-zag n'apporte qu'une sauvegarde de couvert dont la valeur est en lien avec le mouvement.

Dans le doute je vais continuer à checker les errata et vérifier ceux en VO.
Edit: Rien trouver en VO non plus. Modifié par Guaruda
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[quote name='Guaruda' timestamp='1367567410' post='2356111']
Bah dans la règle antiaérien c'est écrit qu'une fig qui possède cette règle (ou une arme) tir avec sa CT normale sur les [i]aéronef[/i], les [i]antigrav[/i] et les [i]créatures monstrueuses volantes[/i]. Donc ce qui voudrait dire qu'une fig qui n'a pas la règle antiaérien (ou une arme) tir avec une CT modifié, ce qui reviendrait à un [i]tir au jugé[/i]. Et je suis aller vérifié l'errata du livre de règle et rien là dessus.
[/quote]

Bon seconde personne que je vois planter avec cette règle.

En gros une arme avec la règle "anti aérien" tirera au jugé sur toutes les cibles SAUF les aéronefs, les antigrav et les CMV.. (avec un missile anti aérien on ne peut pas tirer avec sa CT sur une escouade)
[b]Aucune implication sur les armes non dotées de cette règle.[/b]

Une arme sans cette règle tirera au jugé sur les CMV et les aéronefs. C'est tout.

Et le meilleur exemple de ce que j'avance c'est le broyeur d'âmes qui une arme avec deux profils dentiques.... Sauf que l'une a la règle anti aérien. Et il peut choisir.... Justement parce que "antiaérien" ne permet pas de tirer avec sa CT normale tout le temps.
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En tout cas, sur un plan purement "figurinistique", cette nouvelle mouture est un succès à mes yeux.

Les grappes sont très fournies : toutes les sortes de drones en quantité, toutes les armes/équipements disponibles dans le kit, et surtout un plaisir de montage terrible.
Je pense notamment à la Riptide, dont je trouve le kit super bien pensé, avec une grande quantité de possibilités pour une bestiole de cette taille : j'ai pu faire la mienne entrain de sprinter, on peut la mettre à genou, en "lévitation" (changement de tige nécessaire), sur ses appuis entrain de tirer, bref tout est possible sans aucune conversion. Chapeau GW (une fois de temps en temps, faut bien les féliciter).

Dommage que les Crisis fassent tâche, j'aurai vraiment rêvé qu'ils passent les XV9 FW en plastique ou tout simplement qu'ils resculptent un kit plastique avec l'allure du commandeur.
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@botrix[quote]Mine de rien l'armée est très mobile, si au 3e tour on a réussi à faire rentrer la relique dans un devilfish (ce qui est faisable) ca devient très compliqué pour l'adversaire.[/quote] En commençant, tu peux même faire en sorte que la relique soit dans ta zone de déploiement à la fin de ton tour 2 en se débrouillant bien avec les unités qu'il faut. ^_^

Tu combines à cela le pouvoir de zone d'interdiction créée par les escouades porc épic du style broadsides full missiles et l'adversaire commence à suer à grosses gouttes pour venir chercher la relique...

Guillaume
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En même temps si vous ne jouez pas avec les règles gbn, le codex Tau (qui est largement compétitif) paraitra encore plus bill. On tire à CT normal sur les Antigrav. Seul les volants et les CMV se font tirer dessus de par la règle « cible floue ». Règle que ne possèdent pas les antigrav.

Ca répond vite ici ^^

[quote][size=2]M[/size]ais il semblerait qu'on soit les seules [/quote]

Euh, je ne suis pas celle que vous croyez ;)

Pour le calcul, à priori je me suis planté.



Je trouve ce codex réussit. Déjà, visuellement, il est chouette, nous avons pas mal de nouveau artwark, un fluff un peu plus dévelloper et une ambiance bien Tau. Bref, j’aime.

J’aime d’autant plus que c’est la première fois que je retrouve autant la « réalité de la table de jeu » dans le fluff. Les cibleurs qui meurt facilement, les crisis omniprésente, les tactiques d’embuscade, du refus du contact, etc. Le codex regorge de clin d’œil à comment les unités Tau se comporte sur la table, j’ai relu certains fait de mes batailles dans ce codex. Et ça, pour l’immersion dans l’univers et le côté « cinéma » des parties, c’est grandiose !



D’un point de vue règles, le codex est quasi un sans faute. D’un point de vue gameplay, je regrette prodondément la perte du verrou et du stabilisateur d’armes de nos véhicules. Heureusement qu’en terme de puissance, ces deux items ont été supprimés, surtout avec le coût en point de char de soutien, mais pour la souplesse dans le jeu ça me manque. Cela aurait tellement chouette un devil avec stabilisateur d’arme.

D’un point de vue tournoi et optimisation, je trouve que ce codex facilité certaine chose un peu trop. La liste spam de broadside+drone missile fera parti des standarts des tournois. A mes yeux, ce n’est clairement pas la meilleure façon de jouer ce codex en tournoi à but podium en tout cas, ce n’est pas la façon pour jouer ce dex à 100%

Nonobstant ce fait, il faut reconnaitre que ça donne des listes ultra facile à jouer et avec une puissance de feu démente. Puissance de feu qui donne facilement des tables rases tant que l’adversaire n’est pas prudent dans ses placements et construction de liste.

En effet, la nacelle missile en lourde 3 aurait largement suffisant. Les drones missiles sont aussi donnés. 3 points de moins qu’un pillard Ork pour la même puissance de feu… Il y a comme un soucis je trouve. Ils auraient pu coût 18 à 20 points sans soucis.



La riptide est chouette et on commence à voir les gens faire marche arrière dessus. En jouer une pour sa résistance et tout ce qu’elle apporte (contre close, contestation, etc) sans soucis mais en jouer plus ampute tros la puissance de feu de ce codex.

Les piranhas à 40 points sont intéressant car très peu cher mais leur résistance fait que ça reste relativement équilibré. L’unité est bonne à jouer, et je « kiffe » rejouer mes piranhas mais ce n’est pas un unité qui fait tout toute seule. Et ça c’est pas mal.

Ce qui m’amène au synergie, le codex, et la communauté fr pensent et réflechissent en synergie. Et c’est de loin la communauté dans 40k a pensé autant synergie et non ctrl+c ctrl+v. Et de vous à moi, ça fait plaisir à voir [font=Wingdings]J[/font]

Les [i]systèmes personnels[/i] pousse aussi à jouer en synergie et les unités imbriquées les unes dans les autres. D’ailleurs ont là le sel de ce codex. Faire une liste qui fonctionne est facile. Faire une liste qui fonctionne très bien et avec les tout les équipements/choix qui fonctionne à 100% est un sacré casse tête délicieux.

Shas’O Kassad




@ Blair-O : Et ce, sans alliés bien sur ;)


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[quote name='Pallas4' timestamp='1367567747' post='2356117']
En gros une arme avec la règle "anti aérien" tirera au jugé sur toutes les cibles SAUF les aéronefs, les antigrav et les CMV.. (avec un missile anti aérien on ne peut pas tirer avec sa CT sur une escouade)
[b]Aucune implication sur les armes non dotées de cette règle.[/b]

Une arme sans cette règle tirera au jugé sur les CMV et les aéronefs. C'est tout.
[/quote]

Je suis bien d'accord avec toi, mais quel est l'intérêt de précisé qu'une arme avec antiaérien tir avec sa CT normale sur un antigrav si une arme sans antiaérien fait de même? De plus aucun paragraphe ou règle n'indique qu'une arme sans la règle AA tir au jugé sur les aéronef et les CMV. C'est juste que ces 2 dernières catégories de fig possède la règle [i]cible floue[/i] qui elle précise qu'il faut posséder la règle AA (d'une manière ou d'une autre) pour ne pas être obliger d'effectuer un [i]tir au jugé[/i]. Du coup sans jeu de mot j'ai envie de dire: point floue dans les règles.

[quote name='Pallas4' timestamp='1367567747' post='2356117']
Et le meilleur exemple de ce que j'avance c'est le broyeur d'âmes qui a une arme avec deux profils identiques.... Sauf que l'une a la règle anti aérien. Et il peut choisir.... Justement parce que "antiaérien" ne permet pas de tirer avec sa CT normale tout le temps.
[/quote]

Je voit pas en quoi ça répond à la question et en quoi c'est un bon exemple. C'est juste que en utilisant son arme d'une certaine manière, il peut tirer en mode AA ou en monde normal. Il aurait [i]interception[/i] dans [u]ses[/u] règles, y aurait pas 2 profils différents pour la même arme.

[quote name='Pallas4' timestamp='1367567747' post='2356117']
Bon seconde personne que je vois planter avec cette règle.
[/quote]

Je pense que du coup si je suis le deuxième y doit surement avoir un poste, mais j'ai pas trouver. Modifié par Guaruda
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[quote]e suis bien d'accord avec toi, mais quel est l’intérêt de précisé qu'une arme avec antiaérien tir avec sa CT normale sur un antigrav si une arme sans antiaérien fait de même? [/quote]

Pour que les armes uniquement AA puissent tirer à CT normal sur certaines cibles autres que les volants ? D'ailleurs pour précision, les traqueurs de vélocité Tau Peuvent être utiliser et non DOIVENT. Du coup, on peut tirer à pleine CT sur n'importe quelle cible :)

SOK
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[quote]En commençant, tu peux même faire en sorte que la relique soit dans ta zone de déploiement à la fin de ton tour 2 en se débrouillant bien avec les unités qu'il faut.[/quote]

Sauf qu'en l’occurrence, je crois que Guaruda était le joueur avec moi hier, (enfin je suppose parce que deux parties identiques le même jours avec le même scénario et les même liste avec si peu de joueurs de warhammer ça paraît étonnant) et que si tel est le cas je peux te dire Blair'O que ce n'était pas possible. Nous jouions à 3500 pts avec un déploiement marteau et enclume ... Sur une table 72*48.

La zone de déploiement était horrible, beaucoup trop petite, même avec beaucoup d'unités en réserves placer tout au plus prêt sans s'exposer à la toute puissance de feu de la garde impériale était quasiment impossible. Franchement, je considère qu'on a fait du bon boulot sur cette partie, les seules erreurs auront sans doute été les frappe en profondeurs... et aussi d'oublier de déplacer une unité de kroots toute la partie après qu'elle nous ait sauvée d'une unité de terminators dark angels en alliance avec le garde impérial. Soit dit en passant, les 60 tirs de fusils kroots d'une unité de 20 à portée d'un éthéré... Y a pas à dire, c'est ignoble.

[quote]Pour avoir fait le scénario relique, c'est pas très simple, mais bon, on s'en sort. Principalement en protégeant le plus possible nos troupe et un tuant les véhicules qui contiennent pleins de troupaille. [/quote]

Ouais, c'était quand même pas loin d'être une victoire aux objectifs secondaires, là encore je considère soit qu'on était bien ensemble soit que c'était une énorme coïncidence. :whistling:

Si on parle bien de la même partie, le joueur blood angels a oublié de déplacer ses unités plusieurs fois, sa dévastator fond de cours qu'on ne pouvait pas gérer a oublié de tirer une fois, et a tiré sur la mauvaise cible en fin de partie (tirer sur une unité de 6 guerriers de feu tout nus sans intérêt au lieu de tirer sur l'unité qui tiens la relique alors qu'on était au tour 5 ? Pardon ?).

Prendre un objectif en milieux de table est vraiment très très très tendu. De une en général c'est un no man's land, d'autant plus vrai contre de la garde impériale et ses trois Leman Russ. De deux, les kroots en attaque de flanc ne peuvent pas s'en charger, il y a une trop grande distance à parcourir pour cela, généralement sans couverts pour aller au plus court, ou avec des couverts mais en augmentant de beaucoup la distance pour le rejoindre.

Bref de cette partie je dirais qu'on a gagné mais que la prise d'objectif reste une belle horreur à gérer. Le devilfish entre autre était notre moyen pour aller le prendre le meilleur sans doute dans ces conditions, détruis dés qu'il était sur la relique. C'était le seul de l'armée, normal, à 95 points pièce on ne peut pas en spammer autant qu'un GI ou qu'un BA spamme les rhinos ou chimères. (bon et également car j'ai préféré jouer deux hammerhead pour tenter de gérer un minimum le Leman Russ de loin plutôt que jouer un hammerhead et deux devilfish mais bref... Question de châssis compatible). Modifié par PiersMaurya
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[quote name='Guaruda' timestamp='1367570255' post='2356153']
[quote name='Pallas4' timestamp='1367567747' post='2356117']
En gros une arme avec la règle "anti aérien" tirera au jugé sur toutes les cibles SAUF les aéronefs, les antigrav et les CMV.. (avec un missile anti aérien on ne peut pas tirer avec sa CT sur une escouade)
[b]Aucune implication sur les armes non dotées de cette règle.[/b]

Une arme sans cette règle tirera au jugé sur les CMV et les aéronefs. C'est tout.
[/quote]

Je suis bien d'accord avec toi, mais quel est l'intérêt de précisé qu'une arme avec antiaérien tir avec sa CT normale sur un antigrav si une arme sans antiaérien fait de même? De plus aucun paragraphe ou règle n'indique qu'une arme sans la règle AA tir au jugé sur les aéronef et les CMV. C'est juste que ces 2 dernières catégories de fig possède la règle [i]cible floue[/i] qui elle précise qu'il faut posséder la règle AA (d'une manière ou d'une autre) pour ne pas être obliger d'effectuer un [i]tir au jugé[/i]. Du coup sans jeu de mot j'ai envie de dire: point floue dans les règles.[/quote]
Shas'O Kassad a bien répondu
[quote]
[quote name='Pallas4' timestamp='1367567747' post='2356117']
Et le meilleur exemple de ce que j'avance c'est le broyeur d'âmes qui a une arme avec deux profils identiques.... Sauf que l'une a la règle anti aérien. Et il peut choisir.... Justement parce que "antiaérien" ne permet pas de tirer avec sa CT normale tout le temps.
[/quote]

Je voit pas en quoi ça répond à la question et en quoi c'est un bon exemple. C'est juste que en utilisant son arme d'une certaine manière, il peut tirer en mode AA ou en monde normal. Il aurait [i]interception[/i] dans [u]ses[/u] règles, y aurait pas 2 profils différents pour la même arme.
[/quote]
L'un de ses profils est anti aérien. L'autre non. C'est la seule différence. Pourquoi mettre deux profils si proches ? Parce que s'il utilise "antiaérien", il tire au jugé sur le reste (marqué mot pour mot dans la règle antiaérien)


[quote]
[quote name='Pallas4' timestamp='1367567747' post='2356117']
Bon seconde personne que je vois planter avec cette règle.
[/quote]

Je pense que du coup si je suis le deuxième y doit surement avoir un poste, mais j'ai pas trouver.
[/quote]

Normal, c'était "en vrai".



Bref, on s'égare mais pour résumer, le type antigrav est le seul sur lequel toutes les armes tirent à CT normale. Sauf règle spéciale, bien sûr. Donc les piranhas... ben on tire dessus normalement.
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1367570467' post='2356154']
[quote]e suis bien d'accord avec toi, mais quel est l'intérêt de précisé qu'une arme avec antiaérien tir avec sa CT normale sur un antigrav si une arme sans antiaérien fait de même? [/quote]

Pour que les armes uniquement AA puissent tirer à CT normal sur certaines cibles autres que les volants ?
[/quote]

Effectivement, j'avais pas pensé à la règle sous cet angle, Là y a une certaine logique pour le coup. Merci de m'avoir éclairer pour le coup.

@PiersMaurya: Si tu parle d'une partie faite au GW de Nantes, y a de forte chance que ce soit moi^^. Partie intéressante qui m'a permis de découvrir les règles V6 avec le Tau. Je trouve juste dommage que le joueur B.A n'ai pas bénéficié d'explication sur les erreurs de sa liste via les vétérans qui tournai autour de la table. (Mais c'est pas le sujet)
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[quote name='Guaruda' timestamp='1367570255' post='2356153']
Du coup sans jeu de mot j'ai envie de dire: point floue dans les règles.[/quote]

Rejette un oeil attentivement aux règles, il n'y a aucun flou. La formulation est limpide.

On ne tire pas au jugé sur les antigrav, sauf s'ils sont volants. Les piranhas sont bien assez sympas comme ça ;)

EDIT : Grillé Modifié par chavez
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[quote name='chavez' timestamp='1367572603' post='2356195']
[quote name='Guaruda' timestamp='1367570255' post='2356153']
Du coup sans jeu de mot j'ai envie de dire: point floue dans les règles.[/quote]

Rejette un oeil attentivement aux règles, il n'y a aucun flou. La formulation est limpide.

On ne tire pas au jugé sur les antigrav, sauf s'ils sont volants. Les piranhas sont bien assez sympas comme ça ;)

EDIT : Grillé
[/quote]

Exception faites des Holochamps Eldars non ? Je demande, ça fait une plombe que j'en ai pas vu en jeu.
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