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[HOBBIT] Gobelinville 750 pts


Boubou7

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Roi gobelin
12 guerriers gobelin

Grinnah
12 guerriers gobelins

capitaine gobelin
12 guerriers gobelin

scribe gobelin
12 guerriers gobelins

William et Tom les trolls

9 guerriers gobelins

63 figurines 13 pts de puissance

Les +

du nombre
des gros monstres qui écrasent sans problème toutes les unités de bases du bien
des pts de puissance qui permettront à mes gros de gagner tous leurs jet de duel
des rentrés de troupes à chaque tours

Les-

pas de magie
pas de cavalerie
pas de tir (enfin bon c'est des gobelins même si j'avais du tir ils ne seraient pas très efficaces)


J'ai toute la boite évasion de gobelinville et les trois trolls

strategie foncé le plus vite possible sur l'ennemis quitte à utiliser un point de puissance pour ne pas que le scribe soit trop proche des combats
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Si tu joues Gobelinville à 750 points, cette liste me semble pas mal :).

Juste pour parler de tes "gros": en effet les monstres font mal, d'autant plus que ce sont des héros, mais tes 3 monstres représentent une cible bien trop évidente comparé à tes gobelins. Je vais mettre en évidence les vraies faiblesses de cette liste (les alternatives sont expliquées après).

Tu n'as aucune chance contre une armée elfe. (ça parait clair et net mais c'est la vérité, au minimum un de tes 3 gros va tomber avant d'arriver au corps à corps et ensuite ils vont certainement rencontrer des héros elfes aux caractéristiques de combat au minimum égales aux leurs). (enfin si tu as une chance... mais très faible qui se basera sur le nombre et encore...)

Ensuite: si les armées ennemies possèdent des monstres, elles auront forcément l'avantage sur toi du fait d'une meilleure infanterie...(mais encore une fois tu as le nombre...mais je te dirai pourquoi il ne faut pas avoir QUE du nombre mais aussi un minimum de qualité...)

Ensuite, la bravoure: la bravoure de tes "gros " est de 4, un magicien ennemi un minimum avisé va te faire partir tes points de puissance puis ton monstre en entier! Plus de monstre= plus de troupes, car elles fuiront avec leur bravoure de2 des que les 50% sont dépassés. (d'où l'utilité ultérieure du chamane...)

Une phalange uruk ou orientale? tes guerriers ne tiendront pas, ton seul espoir réside dans tes monstres...C'est possible si tu gères bien. Si l'adversaire possède de surcroît un troll ou autre, et qu'il n'est pas trop bête, tu risques de souffrir...

Ensuite une armée basée sur la magie: ton pire cauchemar car tes héros (sauf le roi) ne tiendront pas...

Conseils maintenant: dans tes phalanges gobelines, met les armes à 2 mains au 2eme rang, ce sont les seules figurines qui peuvent soutenir avec des armes à 2 mains, profites en^^!

Cependant avec toutes les figurines dispo chez les gobelins dans "Moria", qui en plus comptent comme la même armée avec Gobelinville, je pense qu'en gobelin tu peux faire beaucoup mieux^^ .

Apres si tu ne veux pas inclure d'autres figurines c'est ton choix... :)

Mais sache qu'un chaman gobelin, des boucliers noirs de gundabad ou les derniers héros gobelins, ainsi que des trolls des cavernes et surtout des habitants des ténèbres (aussi de simples guerriers gobelins avec défense 5...) seraient des ajouts de choix à ton armée :).


Imagine le résultat de frénésie sur tes gobelins o.O .

Car perso je pense que niveau nombre t'as pas trop à t'inquiéter, surtout avec le scribe qui te met la démoralisation pas en fonction de tes pertes mais des figurines présentes sur la table...

Par contre si tu perds tes monstres (ce qui arrivera très vite je te rassure), car un joueur un peu décent va concentrer toutes ses attaques sur tes 3 monstres et ensuite il n'aura pas à craindre tes gobelins...

Le tir chez les gobelins, comme tu l'as dit, on s'en fout!

La cavalerie est aussi peu utile.

Je ne doute pas de l'efficacité d'une telle liste à 500 points du fait du statut "cheaté" du scribe. A 750 c'est autre chose...Tu as le nombre, de "gros" monstres mais rien d'autre!

Un habitant des ténèbres par exemple serait juste dévastateur pour 75 points et des boucliers noirs te permettraient d'avoir une élite à force 4 et défense 6. Un chaman est juste indispensable pour frénésie!

Ensuite t'as toujours le choix du seigneur des ombres pour t'apporter magie etprotéger toute ton armée, ainsi que tes monstres, ce serait un choix judicieux contre les elfes par exemple ou des haradrim.

Avec ces quelques ajouts et en supprimant quelques trucs tu devrais avoir une armée vraiment classe, à moins, comme je l'ai dit plus haut, que tu ne souhaites jouer que Gobelinville, dans ce cas mes conseils ne t'auront servi à rien mais c'est pas grave :P.

a+ Modifié par figgaro57
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Merci pour ta réponse je suis ouvert à toutes propositions et je pense que tu as raison sur le fait que je vais me faire exploser par une armée elf mais en 2 ans de jeu je n'ai croise sur les tables de jeu 3 fois de l'elf selon toi je remplace la troupe avec le capitaine par un habitant des ténèbres et les neuf gobs de Tom par 6 boucliers noirs de gundabad Ma stratégies est d'envoyer les gobs et de laisser les gros derrière pour le début et de les envoyer quand les troupes ennemis seront engluées dans des combats stérils Modifié par Boubou7
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Je me doute bien ;).

N'empêche que si tu tombes sur de l'elfe (ce qui bizarrement m'arrive souvent ;) ) ça serait pas cool de pas pouvoir riposter :/.

Pour moi, il faut que tu rajoutes un chaman car avec frénésie (+ catalysée si possible), les morts reviennent sur 5+ et tous tes tests de bravoure sont réussis, ce qui fait déjà pas mal!

Ensuite 6 boucliers noirs ne suffiront pas donc je préconise un habitant des ténèbres.

Ta liste donnerait ça:

Roi gobelin
8 guerriers gobelin

Grinnah
9 guerriers gobelins


CHAMAN GOBELIN
9 guerriers gobelins

scribe gobelin
9 guerriers gobelins

William et Tom les trolls

1 Habitant des ténèbres

Par contre avec ce monstre en plus, on passe à 42 figurines et 750 pts pile, donc tu perds 21 figs :whistling: . Notes que c'est relatif: le scribe gobelin va te permettre de renflouer tes rangs: pourquoi si peu de figurines et le chaman? là tu as un combot mortel...avec frénésie toutes les figs dans un rayon de 14 cm réussissent automatiquement leurs tests de bravoure, or si je ne m'abuse, un test automatique compte comme si on avait obtenu le résultat maximal (soit 2x6 dans ce cas) Or avec sa règle le scribe gobelin peut faire entrer plus de figurines qu'il y en avait au départ! Tout ce que tu as à faire est de laisser ton chaman à côté de ton scribe...Et tous les tours jusqu'à ce que ton scribe ou ton chaman soient tués, tu auras 1D3+réussite de12+3-10=5, c-à-d au minimum 6 gobelins, au maximum 8 gobelins qui entreront à chaque tour de jeu. Comme presque personne utilise ce combo, tu deviens ainsi le roi du pétrole et au bout de 3 tours tes 21 gobelins en moins réapparaissent! Et je pense que ton adversaire risque de bien rager...(un combo aussi dégueu c'est pas permis :P, je pense qu'il vont rajouter une petite nerff pour le "test automatique")

On a remplacé ton manque d'élite par un monstre supplémentaire et un chaman, pour moi ça risque de roxxer vraiment beaucoup :)

Par contre l'habitant des ténèbres est à protéger à tout prix !!!(défense 5) Mais une fois au cac, il récupère un PV pour chaque ennemi tué:whistling: , bref avec les règles des monstres, une machine à tuer!

Un monstre de plus, ça veut dire un monstre de plus qui va arriver au cac contre des elfes, donc une victoire certaine :).

Au pire tu peux enlever le chaman et l'habitant et tu mets le seigneur des ombres, mais bon je pense que la liste que j'ai proposé est plus adaptée :)

a+ Modifié par figgaro57
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Salut

Ayant joué ce type d'armée ce week end en tournoi, je te propose ma liste en 750 points

- Roi Gobelin
- Capitaine gobelinville
- Grinah gobelinville
- le scrib
- 36 gobelinville
- Reine des araignées
- 2 araignées
- Bill (William) le Troll
- 6 wargs des ombres
Soient 50 fig

Le tournoi était limité à 50 fig par armée, et ne pouvait pas associer Gobelinville à la Moria
Je suis tombé contre 2 armées Elfe (1 sylvestre, 1 eregion)
1 victoire mineure, elle aurait été majeure avec un tour de jeu supplémentaire
1 victoire majeure contre Eregion.

Le point faible de cette armée est le manque de résistance à la magie.

Les monstres ont été déterminants, le scrib a permis d'apporter entre 12 et 15 renforts à chaque partie. Nous n'avons jamais été démoralisé.
Reine des araignée est interessante car elle se déplace vite (ainsi que les Wargs), ses nuées permettent de bloquer l'ennemi.

A+ Modifié par Emmlef
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[quote]Notes que c'est relatif: le scribe gobelin va te permettre de renflouer tes rangs: pourquoi si peu de figurines et le chaman? là tu as un combot mortel...avec frénésie toutes les figs dans un rayon de 14 cm réussissent automatiquement leurs tests de bravoure, or si je ne m'abuse, un test automatique compte comme si on avait obtenu le résultat maximal (soit 2x6 dans ce cas) Or avec sa règle le scribe gobelin peut faire entrer plus de figurines qu'il y en avait au départ! Tout ce que tu as à faire est de laisser ton chaman à côté de ton scribe...Et tous les tours jusqu'à ce que ton scribe ou ton chaman soient tués, tu auras 1D3+réussite de12+3-10=5, c-à-d au minimum 6 gobelins, au maximum 8 gobelins qui entreront à chaque tour de jeu. Comme presque personne utilise ce combo, tu deviens ainsi le roi du pétrole et au bout de 3 tours tes 21 gobelins en moins réapparaissent! Et je pense que ton adversaire risque de bien rager...(un combo aussi dégueu c'est pas permis , je pense qu'il vont rajouter une petite nerff pour le "test automatique")[/quote]

Euh... là tu vas peut-être un peu trop loin dans l'interprétation des règles. La frénésie dit juste que tous les tests de bravoure sont réussis mais ne précise pas le jet dé qui fait. Donc ton 2x6 ne fonctionne pas. (sauf si tu me prouves le contraire,auquel cas je m'inclinerai)

Pour ma part, pour réussir un jet de bravoure il faut que ton jet de dé et ta bravoure fassent 10. Avec le scribe, un 7 suffit pour faire 10 au jet de bravoure pour le réussir. Mais avec un chaman qui lance frénésie, le scribe réussit automatiquement son test ça veut dire que le "jet de dé virtuel" fait minimum 7 mais on a pas de précision s'il a fait plus ou pas.
Donc à mon avis, tu ne fais rentrer que 1D3 gobelins par tour, ou bien tu te mets d'accord avec ton adversaire pour savoir comment faire.
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Le shaman dans cette armée implique que vous pouvez associer des gobelins de la Moria avec des gobelins de Gobelinville...(c'est pas un peu bizarre ???)
Sinon précision sur la règle du scrib
Le test de bravoure du scrib sert à déterminer le nombre de Gobelins qui peuvent entrer sur la table en renfort, même si il est à portée d'une frénésie, car le nombre de renforts dépend de la différence entre le résultat du test (jet de 2D6 + point de bravoure) et les 10 points pour réussir un test de bravoure + 1D3 qui donne le nombre de gobelins supplémenatires.

Si le joueur fait moins de 10 à son test, il est tout de même réussit grace à la fénésie, mais n'apporte pas de gobelins supplémentaires. Seul le jet de 1D3 déterminera le nombre de renforts.
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mais j'ai une question c'est qquand meme 85 pts utiliser pour ramener des figurine il faudra donc ramener 20 figs donc ce sera rentabiliser a partir du 4 eme tour minimum donc si on le fait tenir 8 tour ils seront rentabiliser à 200 %
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[quote name='Boubou7' timestamp='1365505359' post='2340903']
mais j'ai une question c'est qquand meme 85 pts utiliser pour ramener des figurine il faudra donc ramener 20 figs donc ce sera rentabiliser a partir du 4 eme tour minimum donc si on le fait tenir 8 tour ils seront rentabiliser à 200 %
[/quote]
Le scrib fait 45 points il me semble
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Ma version définitive


Roi gobelin
12 guerrier gobelins

chaman
12 gobelins

grinnah
11 [size=2]guerriers gobelins [/size]

scribe

William et Tom les trolls

1 habitant des tenebre

750 pts
12 pts de puissances
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Apres la majorité des tournois autorisent l'alliance Moria et Gobelinville (ce qui parait légitime pour des gobelins...).

Ensuite pour cette petite règle du chaman, je sais que les tests automatiques comptaient dans la V3 du SDA comme double 6, il se peut que cette règle ait été modifiée, dans ce cas (et je crois que vous avez raison, ça a été modifié à partir de la V4) ça te fait rentrer AU MINIMUM 1à 3 gobelins par tour. Donc une réussite au test c'est un plus mais le nombre de figurines qui vont entrer est considérable quand même...Sachant qu'avec B3 il ne réussit pas tous ses tests... Donc pour moi c'est quand même le combo le plus overcheaté du jeu...

Sur une partie de 10 tours, tu auras entre 10 et 30 gobelins AUTOMATIQUES (donc en vrai beaucoup plus...) Sachant que ton chaman a frénésie, cela empêche en plus à ton armée d'être démoralisée puisqu'ils réussissent leurs tests automatiquement, et encore, comble du "cheat", toutes les figurines tuées à portée reviennent sur 6+ et [u]5+ si catalysée[/u]!!!!!

Pauvre adversaire...
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le scribe et gobelin c'est un plus à 95 pts mais le principal c'est les monstre et le nombre

Quelle attitude devrai je adopter contre de l'Elf


que devrai je achet pour paser à 1000 pts Modifié par Boubou7
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Fais gaffe 1000 points ça commence à piquer!

Je me souviens quand j'étais plus jeune mes parties à 2500 points <3 ahah

Mais 1000 points c'est rare en tournoi quand même...

Si jamais t'en trouve un je pense que y'a moyen que tu rajoutes encore un troll des cavernes, beaucoup de gobelins (Moria ou Gobelinville, qu'importe mais ça peut être sympa de varier un peu, pour +1 point t'a défense 5 mais pas horde grouillante...ça se vaut ), 6 boucliers noirs+6boucliers noirs avec lance, un TAMBOUR GOBELIN (très important pour moi) qui contrairement au tambour des boucliers noirs ne te permet pas de compter uniquement comme une bannière et +1-1 en bravoure mais qui te permet de relancer TOUS les dés pour savoir qui gagne le combat+1 en bravoure à 42 cm-1 en bravoure pour les ennemis à 42 cm :P, ensuite il te faudra absolument durburz je pense.

Donc pour les 250 points qu'il te manque:

-tambour

-durburz

-tu rajoutes 8 guerriers gobelins de Gobelinville à la suite du scribe

-tu rajoutes 1guerrier gobelin de gobelinville à la suite de Grinnah

-6 boucliers de gundabad avec lance que tu laisseras TOUJOURS en 2eme ligne en soutien: force 4 et défense 6 sans se prendre de dégat c'est classe quand meme :P, si tu gères bien tu pourras les garder toute la partie et ils feront certainement pencher la balance en ta faveur :)

Cependant évites d'en mettre plus, car bien utilisés (surtout contre nains et elfes) ils s'avèrent très rentables, mais n'oublies pas qu'ils n'ont que C2, pour ça le 2eme rang , n'en prends pas plus car l'adversaire risquerait de se méfier d'une force à force 4 et défense 6 aussi importante, tandis qu'avec 6 ça fait juste coucou on est là, fais pas gaffe on sert à rien...et dès que tu gagnes un combat (avec le tambour tu peux relancer TOUS tes jets ;) ) l'ennemi risque fortement de décéder.

On passe donc de 42 figurines pour 750 à 60 pour 1000 points, en oubliant pas que tu as au MINIMUM 1 figurine rentrante à chaque tour...(et avec le tambour la bravoure de ton scribe augmente d'encore 1 point

En statistiques et sur 10 tours, tu as une probabilité moyenne de 20 gobelins automatiques+5chances sur 12de faire entrer au moins un allié supplémentaire= au minimum 13 alliés encore supplémentaires :whistling: ...(après c'est des probas, si tu fais 2 à ton test de bravoure à chaque fois, mea culpa :P) Donc tu pars avec une armée de 60 figs, avec en moyenne 35 figs supplémentaires qui ARRIVENT, et si tu réussis frénésie catalysée, tu auras des figurines qui REVIENNENT sur 5+, donc si t'as bien compris au cours de la partie, tu devrais gagner plus de figurines que tu en perdras...

C'est l'armée la plus optimisée possible --', mais n'oublies pas que toutes les armées sont dangereuses, (surtout quand elles sont bien peintes :P )surtout quand on est capables de faire des tacticas sur les armées qui ne sont pas les notres :innocent: , donc à chaque armée ses forces et ses faiblesses . Par exemple, mes uruk sont de vrais bouchers, ne perdront presque aucun combat contre tes gobelins mais seront 1/3 moins nombreux...Et un uruk qui gagne un combat contre un de tes monstres a plus de chances de le violenter que si un de tes gobelins gagne contre mon troll... Bref, je pense que tu as une armée qui sur le papier va en faire rager énormément...Mais quel plaisir de voir ses forces augmenter alors que celles de l'adversaire décroissent .

Tu avais posé la question: que dois je faire contre de l'elfe? Simple et efficace: contrairement à bien d'autres armées comme gondor (rangers), Isengard (arbalétriers), corsaires (arbalétriers), leurs archers elfes neseront bien souvent pas là pour faire diversion mais pour te fragger un maximum: une seule solution, tu cours sur les archers, tu danses quand ils sont morts, et ensuite tu danses la carioca avec tes monstres.

Par contre j'ai dit que bien souvent des armées comme le gondor (et les autres) se servent par exemple des rangers comme diversion, mais ce n'est pas toujours le cas! Méfies toi vraiment en début de partie et observe:je te donne un exemple typique, à 750 points si ton adversaire aligne entre 2 et 8 archers, alors c'est une diversion (un "piège" en quelques sortes), s'il aligne plus de 8 archers, alors la menace n'est pas à sous-estimer!

Encore pour blablatter un peu (et en fesant une légère parnthèse sur ton sujet): avec le Hobbit, les tirs de volée ont été supprimés et les archers ont acquis une "pénalité" de mouvement. Je te donne vite fait mon avis là dessus pour que tu comprennes où je veux en venir: le tir de volée, c'était stupide de le supprimer. Certes tu ne fesais pas plus de 2 ou 3 pertes avec (et encore), mais c'était rigolo, mais parlons technique: ça ne servait à rien. Par contre le malus de déplacement est amplement justifié: un archer qui tire sans bouger va faire beaucoup de pertes, s'il bouge alors il a un malus, avec les arbalètes on avait déjà cette représentation "typique" d'archers qui s'arrêtent pour tirer et qui, une fois en place, fesaient de réels carnages. Ce malus évite (je ne citerai personne :whistling: ) donc aux ELFES de te tirer dessus en restant fond de table puis en reculant et à ce que jamais tuarrives à les toucher!!!

Certains ont dit que le tir n'étaient plus rentable...J'ai calculé qu'à 1000 points, une armée elfe composée de 24 archers fesait en moyenne 38 pertes sur de la défense 5 et 18 pertes sur de la défense 6....Si on arrive à me dire que les archers ne sont plus rentables, j'en perds la boule!

Donc pour en revenir au sujet: sur l'ensemble de la partie à 1000 points on fait en moyenne 38 pertes contre de la défense 5...Penses à tes gobelins mon gars...A 750 points ton adversaire alignera au minimum 12 archers...:6pertes/tour, c'est ce qui t'attends...A 1000points tu risques de prendre du 12-15 pertes pas tour (et oui défense 3 oblige...).

Donc ta technique contre les elfes: TU FONCES SUR LES ARCHERS!!! En espérant que tu arrives au corps à corps assez rapidement...Car une fois que tu y seras, tu n'auras plus trop à t'inquiéter, du fait de tes monstres surtout mais aussi du surnombre (par contre au niveau des combats, tu risques de perdre souvent...Donc en gros, soit l'ennemi attaque tes gobelins en masse en sachant que tu vas les faire revenir en masse, soit c'est un bon joueur et il attaque tes monstres. Là dessus pas d'astuce, c'est la faiblesse de ton armée qui est paradoxalement aussi ta force. Donc contre les elfes, il te faudra tuer les archers dès que possible.

en espérant t'avoir un peu aidé dans mon paté ;)

a+
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Pour repondre a ta critique sur le tir :
- Le tir a ete bien demonte et est devenu inutile pour la plupart des armees. Ca ne veut pas dire que le -1 en mouvement est une mauvaise chose, juste qu'il aurait du etre compense quelques part.
- Si les Elfes restent potables voire vraiment bill ce n'est pas la faute du systeme de tir mais parce qu'ils valent au moins 2pts de moins qu'il ne devraient :whistling: (et les nains 1 pt de moins, mais 10 en moyenne pour les heros).
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On est d'accord :)

Mais par exemple un haradrim qui fait une perte au tir sera forcément rentabilisé, et ce avant d'avoir combattu au corps à corps. En soit (contrairement à d'autres je pense :P ) je trouve que cette règle est une bonne chose: un archer qui tire n'est pas sensé faire le tour du plateau...En fait cette règle ne change presque rien (sauf pour les elfes ou autres qui pratiquent le " je te tire dessus mais t'inquiètes j'ai le droit de fuir même en tirant"...). Donc pour moi elle est plutôt bénéfique et une armée, comme uruk avec des archers (je parle pas des arbalétriers hein...) pourra être aussi efficace qu'avant en faisant des pertes puis en tirant pour aller au cac pour être rentabilisés :).

La chose stupide c'est la suppression du tir de volée: en termes de jeu c'était inutile, mais ça donnait un petit côté fun et y'avait une infime chance de toucher (genre 2-4 pertes) donc je comprends pas bien la raison de cette suppression :)

a+
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