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V6 et corps à corps


Micha888

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Bonsoir à tous,

suite à la sortie du codex Tau, je vois fleurir les posts selon lesquels le corps à corps serait "mort" en V6.
Je commence à avoir une certaine expérience de cette version ( jouant SMC et SM contre pas mal de choses), et je ne comprends pas ce point de vue.
Pour éviter les malentendus, il convient de préciser quelques points:
- Nous jouons des armées "dures" avec la convention de Genève, c'est à dire sans Helldrake/Vendetta, maximum deux Manticores, pas de Machoire chez les Wolfs...
- Je suis d'accord avec le fait qu'une armée "fullcontact" ne s'en sort pas, mais c'était déjà le cas depuis la fin de la charge à partir du rhino et les "fumis-fumés".
Ceci étant dit, jouez vous sans close du tout ? Ou alors seulement quand il n'ya pas le choix ? Ou bien... ?
Je ne trouve pas la distance de charge aléatoires si pénalisante que ça, pas plus que l'état d'alerte. De plus, les défis apportent une dimension tactique supplémentaire, dans la création de liste et sur la table. Je trouve les nouvelles règles de contact très bien faites(et c'est un joueur Khorneux dans l'âme qui le dit): la phase de mouvement est devenue cruciale pour jouer sur les rangs d'initiative.
Il ne faut pas oublier que les scénarios ont des objectifs et qu'on peut gagner en subissant énormément de pertes et en en infligeant très peu.
Bref, j'aimerais comprendre, car nous sommes peut-être plus bisounours que nous le pensons, ou bien nous avons mal compris certaines règles...
Micha888
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En fait en v5 et l'arrivée des démons du chaos, on s'est tourné vers une hausse de la puissance des armées de cac (je me rappelle les armées avec masses de boyz par exemple) et des Mech. La v6 elle a rabaissé la puissance des véhicules en augmentant de façon minimale leur longévité (et encore.. 3 glancing hit ça va vite) et réduit à peau de chagrin les armées de cac, même quand il n'y a qu'une escouade dans l'armée ou deux. Par exemple:

Qui joue encore des scorpions/banshees/ des sanguinaires de Khorne (bah..oui malheureusement)/ des berzerks/ des pistol boyz/des horma/genestealers? Bah plus grand monde au final, ou alors on sait que ces unités sont vouées à l'échec sur le terrain..
Le plus gros problème de la charge aléatoire c'est qu'elle est réellement handicapante, et dire le contraire c'est ne pas joué suffisamment d'unités de cac pour voir le poids que ça met sur les épaules d'une unité pré-citées. Dois encore parler de la charge à 3d6 en terrain difficile? De la perte du +1 attaque totalement injustifié lorsque l'on charge 2 escouades avec une seule? Parce que oui, je suis navré, mais ramené au niveau de l'individu, la compétence martiale ne change pas !

Franchement, exemple:
B B B B A A A A A


C1 C2 C C C C6 C7


On m'explique comment C1 et C7, qui vont théoriquement avoir leur propre ennemis et sont à wouatmètres l'un de l'autre, vont réussir à perdre l'élan de leur charge? Non mais faut arrêter quoi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]

Pareil, tous les bonus qui donnaient l'avantage à un combattant de contact face à un tireur, ce sont envolés d'une version à l'autre. Avant un berserk, brute de corps à corps, avait +1 en init quand il chargeait lui donnant un avantage de frapper en premier face à un marines loyaliste. Maintenant c'est fini tout ça, le marines il lui met sa mandale au berserk et l'autre le coupe en deux en même temps.. Y'a plus de saisons ma ptite dame!
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J'aime beaucoup l'analyse de Corback, très fine.

De mon point de vue, le combat au corps-à-corps n'est pas mort, il est juste plus compliqué, non pas dans son déroulement, mais dans sa préparation. Je m'explique:

- la phase de mouvement est encore plus cruciale qu'auparavant, la V6 mettant les tirs à l'honneur. Avant, et pour moi cela remonte à la V2, il était relativement envisageable de foncer vent du c.. dans la plaine en hurlant ou en transport, pour finir par engager l'ennemi. Bien sûr, on perdait du monde en chemin, mais c'était jouable. Aujourd'hui, le déploiement et le mouvement doivent être planifiés à l'avance, pour profiter des couverts et en tenant compte de l'aléatoire.

- le choix des cibles potentielles doit se faire lors de la phase de sélection de l'armée. En gros, la bonne arme pour la bonne cible, en fonction de l'équipement, des caractéristiques des unités... Pour donner un exemple, chez moi, une escouade de Possédés, c'est 10 Légionnaires motorisés qui chercheront à engager les cibles intermédiaires (en terme de qualité) et ayant un moins grand nombre d'attaques, pour optimiser le rapport de force. La Marque de Khorne pour augmenter l'impact en charge et chercher à éviter l'enlisement, ou celle de Slaanesh pour être sûr de frapper en premier face à des cibles plus dures mais à initiative moyenne.

- avant, on pouvait laisser une unité isolée faire le café si elle avait été correctement montée. Aujourd'hui, ce n'est plus possible. Déformation professionnelle, j'inclus mes unités d'assaut dans des sous-groupements comportant, au pire, une seconde escouade qui fournira appui puis couverture, au mieux deux escouades qui se partageront ces tâches et prépareront le terrain en ouvrant les transports, commençant à réduire l'effectif adverse au tir... Exemple typique chez mes Emperor's Children: escouade d'Elus d'assaut, appuyée par une escouade de Légionnaires bi-fuseurs et armes de corps-à-corps supplémentaires et une escouade de Noise Marines avec armes soniques. C'est plus long à mettre en place, mais le risque est réduit d'autant. Et, bien évidemment, on ne néglige pas les appuis longue portée, comprenant souvent l'antiaérien.

Donc voilà mes deux sous, qui n'engagent que moi.

Celtic_Cauldron
:skull:
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Ouagueuh.
Corback et Celtic ont bien parlé.

Selon l'environnement, c'est pas le même jeu. Soit c'est le cheese, soit c'est pour de rire. Et les orks se prêtent particulièrement bien à ce grand écart. ( 45 pillards - 9 lobbas- 120 boyz, mais aussi 45 frimeurs - 9 kommandos - 120 grots)

J'ai peu joué en V6.
Cela dit, cette version renforce la tendance naturelle des orks qui est... le tir.
(Oui, il faut le dire et le répéter, les orks sont principalement une armée de tir)

Donc, je ne sors presque plus de pinces, et même des fois, je joue sans nob, juste du flingboyz en slip par 30.
Le gromek à champ est revenu car l'écrantage au grot n'est plus aussi performant dans la mobilité. Avec cet item, ça garantit du couvert à 360 °.
Les 3 dakkajets avec la barricade à relais bouffent du budget.
Les Boîts ont été remplacées par les grokalibr' (kanons full effectif avec du grot à 3 pts et endu7), et du lobba pour galettouzer.
J'ai pour objectif de me constituer une autre unité de frimeurs et de kass tanks. Moar dakka.

A 2000 pts on peut ressortir des zorks de close (oui, il sont forts aussi en close aussi ; normal : cé lé méyeurs) en se payant plein de koptas uniques destinés à se sacrifier pour la charge.
3 autres dakkajets et 2 autres bizarboyz sont prévus pour ce budget là également.

Depuis 3 mois je trippe sur l'IA8 à donf', et prévois de ressortir une dread mob à, genre, 15 marcheurs, pour un total de 20-25 châssis à 2000 pts ; ça en fera du point de structure à tomber.
Mais ça, c'est ma tendance kamikaze à aller contre le vent.
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Bonjour à tous et merci pour vos réponses,

Celtic ésume bien ce que je voulais dire: le close doit se construire et est devenu plus technique qu'avant, mais ce n'est pas forcément un mal...
Mais personne n'a encore répondu à ma question principale : jouez-vous des parties sans close du tout ou bien utilisez vous des unités non spécialisées pour ce faire ?
Je joue régulièrement contre de la GI et des Wolfs pas bisounours du tout, et ce sont souvent les closes qui me font gagner.
La mode étant au tir, les troupes adverses n'ont souvent rien pour gérer au close, que ce soit le gros pavé de gardes avec sergents/commissaire à poil ou des chasseurs gris sans armes spé de close (pour gratter des points pour plus de tirs).
Le seigneur de guerre et le briseur de ligne est plus facile à chopper au close selon moi, on avance plus loin grace au mouvement de charge, que certaines unités de close permettent de fiabiliser justement(au hasard les berserks et les sanguinaires).
La baisse de points des motos et réacteurs va clairement dans ce sens, elles permettent d'avoir des closes tour deux, le temps
d'arriver pour les berkos débarqués tour deux de leur rhino.
Pour faire quand même un peu d'ironie gentillette, il me semble que certains ne jouent en V6 qu'en visant la table rase...
Micha888
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Salut!
Bon, depuis le début de la V6, je suis passé de plein de tirs à plein de close...

On dit peut être que le cac est mort parce que certains type de cac ont pris ben chère :
-La baisse du résistance du rhino à bien affaiblie les trucs du genre masses de berzy qui foncent.

-Le tir en contre-charge gêne pas mal un certain type de CaC, je pense ici aux EN (enfin à ceux que je connais qui le disent).

-La baisse de résistance des trucs qui jouaient sur les répartitions V5 (je pense ici pas mal aux motonobz).

Apparemment, certaines listes de masses en souffre aussi (même si j'ai pas vraiment pu constater de visu très souvent).

Du coup, le cac lui même n'est pas mort, juste que pas mal de listes de CaC jouable en V5 ne le sont plus... D'autres sont apparue... Je dirais que le nouveau Cac est beaucoup plus rapide et solide mais tape quand même moins fort une fois au Cac, ou alors très solide et avec un moyen pour être proche de l'action .

Je pense ici au triple ferrocerberus+motos, aux grosses bêtes volantes (typiquement tyty). Pour être honnête, j'ai pas vu assez de démon pour savoir ce qu'il en est à ce niveau là.

Un ferrocerberus, c'est le cac typique V6 : c'est rapide, (très) solide pour son prix, mais ça tape au finale pas si fort que ça (enfin ça tape, mais ça s’englue aussi très bien). Et effectivement, il faut savoir choisir les cibles : les paquets de 10 marounes avec BàF et grenade anti-char ne sont pas vraiment une bonne idée à closer bien souvent...

Après, un certain Cac n'a pas changé, voir même c'est développé : les termites, et surtout en troupe (mais pas forcément) : on a beaucoup plus de termite aujourd'hui, et ceux en troupes se multiplient...

Dans tout les cas, le full Cac est effectivement plus rare en opti : la triplette des dex' bourrin, c'est nécron, GI, CG... Seul la dernière peut vraiment faire du gros close, et c'est pas totalement la direction prise.

On peut reprocher au Cac V6 un certain manque de fiabilité... Pour plein de raisons toutes pas si importantes que ça :
-charge aléatoire (plus un bonus qu'autre chose).
-Les volants pas chargeable
-Tir de contre-charge
-Baisse globale de solidité.
-Charge multiple moins fiable.

[quote]Il ne faut pas oublier que les scénarios ont des objectifs et qu'on peut gagner en subissant énormément de pertes et en en infligeant très peu.[/quote]
Certes, j'ai un ratio de victoire relativement positif, pourtant je finie avec en générale plus de 70% de mon armée dans les choux... Mais justement : quand une armée de tir gagne, elle peut tout à fait ne pas avoir de grosses pertes.

A noter que paradoxalement, [b] et pour répondre à ta question [/b] si les grosses armées orientés Cac sont plus rare, le Cac lui même est loin d'être mort : même les armées de tirs ont souvent des options de closes/contrainte sur le mouvement ennemie... [i]Il faut bien contrôler les objectifs.[/i]


C'est pas que le Cac à disparu AMHA, c'est juste qu'il est passé de fumée à solution comme les autres... Il suffira qu'un codex d'esprit orienté Cac et avec un équilibrage mal fichu sorte (et ça arrivera probablement avant le fin de la V6) et le full Cac sera de nouveau sur les tables.

Et puis c'est aussi pas mal un effet de mode pour la masse des joueurs, et on peut tout à fait jouer close et retourner une armée tir jugée bourrine, parce que le niveau de jeux le permet...

Ainsi, je ne compte plus le nombre de nécrons full volant que j'ai retourné avec ma liste chaos... Pas parce que je suis un dieux ou que ma liste est bourrine, juste à cause d'une erreur d'en face (le close me semble bien mieux capitaliser sur les erreurs que le tir).

Sans doute que si c'était deux très bon joueurs type Salgin/Shas'o Kassad/Nemo/kuwanan (pour citer des gens du fofo qui sont bien meilleurs que moi), ça serait pas passé... Mais contre mes adversaires à moi (et 90% des gens en générale), la pression d'une liste qui va te foncer dessus/charger avec 1500pts sur 2000 tour 2 suffit à pousser à l'erreur.

[b] pour résumer [/b] : c'est l'armée orienté Cac qui a perdu de sa superbe... Mais une armée plutôt orienté tir mais avec du Cac sont elles tout à fait valable (et pas mal du tout).

Pasi, autant en V5, je trouvais le tir plus fun que le cac, autant en V6 je trouve le Cac plus fun que le tir (la modification des règles de Cac avec mise au contact par init y est sans doute pour quelque chose).

P.S:
[quote]La mode étant au tir, les troupes adverses n'ont souvent rien pour gérer au close, que ce soit le gros pavé de gardes avec sergents/commissaire à poil ou des chasseurs gris sans armes spé de close (pour gratter des points pour plus de tirs). [/quote]
Heu... Mauvais exemple(s) je dirais : une liste GI peut gérer le close sans close si la liste est faite pour ça (chimère en quatntité suffisante par exemple, gros paté qui choisit de suicider le seigneur commissaire au bon moment).

De même, c'est pas l'arme spé cac des chausseurs gris qui donnent du puntch au Cac des SW... Modifié par Pasiphaé
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Tu as raison Micha, une fois au chaud, une unité experte en CC fera un carnage ! Mais le problème est, comme le souligne Celtic, l'approche. Encore beaucoup plus que toutes les éditions précédentes, aller chercher un corps à corps est un véritable… parcours du combattant.

Pour se faire, pas beaucoup de choix :
- y aller à pied, et là, bon courage pour traverser la table avec une armée de tir en face
- en véhicule. Seul les véhicules avec la règle "d'assaut" servent à quelque chose, et il faudra se contenter d'un mouvement de 6ps. Ou les véhicules découverts, généralement super fragiles.
- soit les réacteurs ou motos, qui ont encore de beaux restes. Mais sont souvent assez chers.

Et être "à porté" de charge ne signifie même pas arriver à ses fins à cause de la distance aléatoire (qui n'a pas foiré une charge à 3ps ?!) et les tirs d'état d'alerte.

Bref, y'a du potentiel, mais il est bien plus épineux d'arriver au contact que jamais auparavant. Pour moi, la V4 reste la meilleure version à ce jour concernant la balance tirs/càc. Le Rhino rush et le ping pong (sauter de close en close grâce aux poursuites) avaient été à juste titre nerfés mais il était toujours possible d'être "compétitif" avec une armée orientée vers le corps à corps. Aujourd'hui, sauf contre listes liquides, c'est trèèèèès difficile.

Mais une ou deux escouades bien roxxors au close, ça reste utile.

Mes deux ronds,

DK Modifié par DaarKouador
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[quote]Selon l'environnement, c'est pas le même jeu. Soit c'est le cheese, soit c'est pour de rire. Et les orks se prêtent particulièrement bien à ce grand écart. ( 45 pillards - 9 lobbas- 120 boyz, mais aussi 45 frimeurs - 9 kommandos - 120 grots)

Donc, je ne sors presque plus de pinces, et même des fois, je joue sans nob, juste du flingboyz en slip par 30.[/quote]

Je suis très surpris quand je lis ce genre de chiffres pour les compo d'armée. Jouons nous au même jeu ? L'armée ork de mon adversaire régulier n'a strictement rien d'optimisé, il joue la quasi-totalité des unités du codex ork dans la joie et la bonne humeur, en se souciant avant tout de bien jouer ce qu'il a, sans chercher la liste la plus crade.

Et il me semble que les règles comme les codex sont pensés pour être joués comme ça : fun, jouer de tout, les règles n'étant que le support pour jouer ses jolies figurines peintes avec amour.

Du coup dire "le close est mort" (ou poser la question de comment jouer close) me parait finalement un peu impertinent. 40k n'a pas vocation à être joué "dur" ni à dépendre de statistiques pour l'élaboration d'une liste d'armée.

Non parceque bon, jouer ork sans jouer de nobz, faut bien admettre que ya une certaine perte de [i]l'esprit de l'armée[/i], quand même. :whistling:
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En tant que joueur démons, je privilégie très largement le corps à corps dans mes choix stratégiques et mes listes d'armée. Et cela ne me réussit pas trop mal, même si je n'ai pas encore affronté les nouveaux Tau et qu'évidemment face à des Chevaliers Gris, c'est la galère.
Mais par corps à corps, je ne parle pas du tout de sanguinaires de Khorne (trop lents et fragiles avant d'atteindre le càc), ni de berserkers/élus/possédés débarquant d'un rhino et devant attendre un tour avant de charger.
Par corps à corps, je parle d'unités rapides, très mobiles, qui peuvent submerger l'ennemi dès le second tour au plus tard.
Je parle donc de bêtes avant tout, de cavalerie aussi un peu, de Créatures Monstrueuses Volantes, de tout ce qui me permet :
- de ne laisser si possible qu'un unique tour de tir à mon adversaire avant de pouvoir l'atteindre au corps à corps
- d'amener suffisamment de dangers à la fois face à lui pour qu'il ne puisse pas détruire toutes les menaces d'un coup
- de choisir qui va se prendre les tirs en état d'alerte en déclarant la charge en premier par les unités les plus solides ou les plus dispensables, et seulement ensuite la ou les autres charges quand la cible ne peut plus tirer en alerte car bloquée au càc

Evidemment ce n'est pas ultime. Une armée full càc ne vaut pas grand chose face à une boulangerie nécrons, aura du mal face à des hordes sans peur de tyranides et d'orks, souffrira durement durant la ou les phases de tirs à découvert des tau, et mourra face à des CG dans le cas de mes démons... Et il faut aussi gérer ses càc pour ne pas massacrer son adversaire trop vite et se retrouver à découvert au tour suivant de l'ennemi...
Mais j'aime ce type de jeu, j'aime cette mobilité qui me permet d'avoir l'initiative en permanence et de profiter des décors et j'aime la pression que ça met à l'adversaire en permanence.

Inversement, je m'ennuie sérieusement quand je joue des armées de tirs...
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C'est bien ça le problème, les unités de càc qui ne sont pas des bêtes ou des CMV (à la limite des CM, voir des récteurs dorsaux Blood Angel feel no pain) n'arrivent plus à rien, et à mon asso on joue même pas optimisé (juste un minimum, évite les abus de doublette, max un volant, etc). Chez nous c'est devenu une évidence, on joue les armées de càc que contre des débutants. Faudrait que plus de dex puissent aligner des unités aux caractéristiques style enfant du chaose de nurgle pour revoir du càc en V6... Nous à l'heure actuelle c'est max deux càc par partie ce qu'on peut voire.

Mais on est en train de tester un système de "listes ouvertes" sur lesquels les joueurs se mettent d'accord avant de jouer, afin qu'elles "se valent" en efficacité, et dans ce cadre là je pense on va pouvoir revoir du càc un peu plus, et surtout donner une chance à des vrais armées de càc de pouvoir faire quelque chose.
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Je ressens l'avenir du cac comme Helden : avec les unités de cac rapides. La cavalerie, les bêtes, CMV, motos et motojets de cac, etc... arrivent rapidement en ignorant les terrains (même si terrain dangereux pour certains), la plupart ont la règle course ou des ailes ou des répulseurs ou un turboboost pour arriver dès le tour 2 au cac et ont tous le marteau de fureur (je trouve que c'est un peu l'équivalent du tir de contre-charge pour les unités de tirs : c'est pas déterminant mais pas anecdotique non plus).

Après, oui ça reste inenvisageable en no-limit vu que les aeronefs sont par définition hors de portée (sauf CMV, et encore...).
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Exactement, ami theob : je trippe aussi de plus en plus sur des motos et j'ai 20 chokboyz peints avec amour et non utilisés encore.
AMHA la tactique du chariot-rush, qui écrante du chokboyz peut fonctionner en V6.

(HS de réponse publique, dsl modos)

[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1365673723' post='2342430']
[quote]Selon l'environnement, c'est pas le même jeu. Soit c'est le cheese, soit c'est pour de rire. Et les orks se prêtent particulièrement bien à ce grand écart. ( 45 pillards - 9 lobbas- 120 boyz, mais aussi 45 frimeurs - 9 kommandos - 120 grots)

Donc, je ne sors presque plus de pinces, et même des fois, je joue sans nob, juste du flingboyz en slip par 30.[/quote]

Je suis très surpris quand je lis ce genre de chiffres pour les compo d'armée. Jouons nous au même jeu ? L'armée ork de mon adversaire régulier n'a strictement rien d'optimisé, il joue la quasi-totalité des unités du codex ork dans la joie et la bonne humeur, en se souciant avant tout de bien jouer ce qu'il a, sans chercher la liste la plus crade.
[/quote]
Oui, moi aussi je suis plutôt fan de ça : [url="http://bloodofkittens.com/blog/2011/03/08/ork-defense-force-big-mek-wurzzdreg-vs-tshft/"]http://bloodofkitten...zdreg-vs-tshft/[/url]

Dernier tournoi joué l'an dernier (Daarkouador est témoin) :

QG gromek à chokagun, gromek à pince et mégablasta
EL 15kramboyz dont 3 meks à mégablasta
TR 120 grotz, dredd à double mégablasta
AR tchi
SO chariot à triple rockit, grofling, grokanon et kanon
10 frimeurs full options.

Vous me direz, on peut faire encore plus pourri.

Après, cy pas ma faute sahib ! : cy li fôte à l'environment ! Entre li Patrak et li rares parties au magasin rouche, ji souis obligi à monti en gamme.
Et puis jouer liquide, ça va un moment. Moi aussi j'ai envie d'enc.ler en close des fois.
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Paradoxalement, je me suis mis à jouer du close avec mes eldars (même pas noirs) en V6.

Après, je fait surtout ça en petit format, style 1000pts, mais faut que je teste sur des parties plus grandes. Mais mine de rien, ça fonctionne quand même ! Les eldars n'ont hélas pas de véritable unité de CaC rapide. A la rigueur les lances de lumières, mais j'aime pas du tout. Du coup, ben y'a pas 36 solutions : pour foncer tout en essayant de résister ! Les arlequins, kingz of troll, sont un vrai plaisir à jouer, les scorpions sont encore une unité très efficace et relativement résistante, les seigneurs fantômes sont des CM, ce qui parle de soi-même. Et les banshees restent à se maquiller en attendant le prochain codex :rolleyes:


Jouer eldar de CaC, ça reste pas le plus simple, surtout parce que si l'adversaire joue aussi du CaC, il risque d'avoir une meilleure allonge que toi. Bien sur, ça n'empêche pas de jouer du tir à côté, ce qui rend la liste plus viable qu'une bande de fous furieux en collants qui foncent sur un ennemi ...
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[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1365673723' post='2342430']
(...)
Et il me semble que les règles comme les codex sont pensés pour être joués comme ça : fun, jouer de tout, les règles n'étant que le support pour jouer ses jolies figurines peintes avec amour.
(...)
[/quote]

:clap:

Entièrement d'accord, c'est comme cela aussi que j'apprécie 40K
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Pour répondre à ta question Micha888, je joue toujours des unités de close dans toutes mes armées, même Iron Warriors. En offensive, j'utilise des sous-groupements comme celui que je t'ai décrit plus haut, certes avec plus ou moins de bonheur, mais globalement en m'en tirant bien. En défensive, mes unités d'assaut me servent pour les contre-attaques, lorsque l'armée ennemie est sur le point de percer et a déjà engagé mes unités de tir: elles interviennent tard mais ça a sauvé une ou deux situations compliquées, pour peu d'avoir eu sous la main une escouade de tireurs en mesure de les relever une fois la percée résorbée.

C'est chaud, mais ça passe.

Celtic_Cauldron
:skull:
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En fait le close à 40k, c'est juste normal je trouve. Comme toute guerre, une bataille se finit dans le sang et la baionette^^.

Sinon plus serieusement avec l'avenement des aéronefs, le close a pris cher mais mintenant que l'on doit débarquer pour prendre des objos, des unités de close sont presque indispensables. Pour un coup génaralement moins cher qu'une unité de tir, elle peut malgré le tir d'alerte se farçir une opé, une grosse unité de tir assez vite.

Exemple à la con: des broatsides, au tir avec les règles v6(aegis,se jeter au sol), presque impossible à tomber. Il faut donc les closer pour les éliminer. C'est le meme cas pour beaucoup d'unités ou maintenant récupérer une save à 3+ ou 2+ au tir n'est pas très compliqué. De plus les closuers permettent de ne pas jouer qu'au paintball à longue portée et donc de ne pas jouer à celui qui aura le plus de chance à longue portée en cas de meme dex ect... Les cm sont personnages de plus et peuvent démonter des unités ou les engluer grace au défi et à des tests réduits pour ne pas prendre la foudre ensuite. Bref perso, je ne peux me passer de close.
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La vraie question est plutôt : quel est l'intérêt de chercher le close ?

Je ne vais pas reprendre tout les désavantages déjà cités plus haut.

Mais, il faut aussi souligner que jouer une liste qui possède plusieurs unités cherchant le contact, c'est stratégiquement pénalisant. Pour résumer rapidement, l'adversaire connaît d'avance les mouvements des premiers tours (Greuh...), sait par quels couverts tu vas passer, quelle unité tu va chercher à engager en priorité... Je trouve ça dramatique. Concernant le côté "psychologique" des armées de closeurs (greh, je suis chez toi ! Greuh, 'vais tout tué), les bons joueurs ont appris depuis un bail à le gérer.

De plus, les listes de rush commencent à faire des pertes ennemies seulement à partir du tour 2. Ce qui permet à une liste normale (même pas fond de table) de marquer le Premier Sang beaucoup plus rapidement.

De mon côté, j'ai arrêté de jouer des listes comprenant des closers avec la V5. J'ai un peu essayé avec la sortie du dex SMC V6 (ferro-cerbérus+motards), mais je reste déçu.

Quel est l'intérêt de chercher le close ? Surtout quand les codex offrent toujours une possibilité d'esquive favorisant la fusillade. Concrètement, en tournoi V5 (quand je voyais encore du close sur les tables), je compatissais avec les listes Berzerks+rhinos rush qui me fonçait dans le lard, alors que je jouais BA mech et qu'il me suffisait de reculer en défouraillant aux canons d'assaut jumelés.

Actuellement, les parties en tournoi ressemblent plutôt à du 1914-18, où tout le monde se tire dessus d'une ligne aegis à l'autre. Ou alors, les joueurs (dont moi) privilégie le MSU et la mobilité pour balader l'ennemi et le saturer. Les armées de close ont la vie dure. Surtout que les armées à saturation anti-infanterie sont très présentes (Nécron, EN, GI, CG, bientôt Tau).

Dans ce contexte, je ne cherche même pas à avoir d'unité de contre-charge. Je trouve que c'est des points en moins pour le potentiel de saturation. La technique la plus fiable, c'est de mettre un obstacle (transport vide, 5 gus nuls) entre les closeurs et une cible juteuse, tout en continuant de reculer. Contre les closeurs rapides, ils sont en général focus dès les premiers tours.

Sinon, les Death stars de close sont sympa, mais injouables dès que l'adversaire est un peu expérimenté. Les unités de 10 termis vont se trainer en se faisant grignoter par les grêles de tirs. La Death star d'Arlequins disparaît au premier Helldrake. Les motos Nobz sont désormais un classique, et les listes sont en générale construite de manière à les gêrer.

[b]Conclusion:[/b] il faut jouer ce qu'on aime, c'est certain. Mais, quelque soit le milieu de jeu, personne n'aime se faire rouler dessus. Or, en milieu dur, le close est option coûteuse et peu percutante.

Pour l'instant, je retiens juste le Flying-Circus du nouveau codex Démon. Et peut-être le full Loups-Tonnerre à petit format.

[b]Pensée parallèle : "L'avenir du close se borne à l'engluement[/b]" (d'unités de saturation...).

+++

HS: inutile de compter les BA full jumpers comme une armée dure ! C'est depuis longtemps une fausse compo, puissante sur le papier mais gérable sans trop de difficulté. La V6 ne lui a pas rendu service.

[b]EDIT pour au-dessus :[/b]

[quote name='Exodius' timestamp='1365693758' post='2342658']
En fait le close à 40k, c'est juste normal je trouve. Comme toute guerre, une bataille se finit dans le sang et la baionette^^.[/quote]

Mais, c'était avant. :lol:
Maintenant, 40k, c'est de la guerre moderne. On a même des avions.

[quote] Sinon plus serieusement avec l'avenement des aéronefs, le close a pris cher mais mintenant que l'on doit débarquer pour prendre des objos, des unités de close sont presque indispensables. Pour un coup génaralement moins cher qu'une unité de tir, elle peut malgré le tir d'alerte se farçir une opé, une grosse unité de tir assez vite.[/quote]

Ouais, c'est un usage potentiel. Mais qui peut faire ça pour moins cher qu'une unité de saturation ?

[quote]Exemple à la con: des broatsides, au tir avec les règles v6(aegis,se jeter au sol), presque impossible à tomber. Il faut donc les closer pour les éliminer.[/quote]

Euh, non, pas d'accord. Moi, je les laisserai plutôt au sol. Avec le tir au jugé, elles sont moins dangereuses. Pire (pour le joueur des broadsides), avoir une svg 2+ ou un couvert de 2+ (soyons fou) ne change rien en terme de saturation.

[quote] Les cm sont personnages de plus et peuvent démonter des unités ou les engluer grace au défi et à des tests réduits pour ne pas prendre la foudre ensuite.[/quote]

C'est peut-être les seuls rôles des VRAIS gros closeurs : engluage, concassage et défis.

Tu parles de tes cuirassés Némésis, en fait ? Modifié par Isenheim
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Bonsoir à tous,

merci pour vos réponses, je me sens un peu moins seul du coup :lol:
J'ai remarqué un truc : 2 des 3 codex du "top 3" en font partie uniquement grace au spam [u]d'une seule unité[/u] : la boulangerie et le masse vendetta. En dehors de ça, ces deux codex ne pas abusés en soi. Le chevalier gris est un cas à part, et je trouve normal qu'il soit plus puissant que les autres (j'ai commencé en V2).
Pour donner un exemple concret, mon adversaire GI joue du gros pavé de gardes (2*20 et un de 30) full autocanon /lance grenades commissaires, 2 manticores, un leman russ, 2*5 troupes de choc, plus des escouades de comm bardées d'armes spé, à 1500 points.
Si on sort du cadre de l'ETC, qui est une exeption et non la norme, cette liste n'est pas molle du tout, voire même assez méchante. J'ai affronté cette liste en SM/SMC une douzaine de fois, sur tous les scénars du GBN, et j'ai du en gagner environ la moitié. Les tirs de contre charge ne changent au final pas grand chose, sauf si la distance de charge est trop imprtante ou quand je veux charger un pavé de 30 gardes avec mon dread à qui il reste un PC.
Les troupes en rhino n'y restent qu'un tour, le transport sert ensuite de couvert mobile voire même de bloqueur de lignes de vue si le terrain le permet. Bref, mes berkos arrivent au close tour 3 en général, sauf si mon adversaire la joue fond de chez fond de cour, mais là il se fait souvent avoir à cause des objectifs, car il en est trop loin pour le coup.
Dernière chose, je suis surpris que personne ne parle du fait qu'un close bien placé bloque entièrement les lignes de vue, ce qui est en soi très pénible pour une armée de tir. Du coup, la perte du bonus de charge en cas de charge multiple devient un énorme avantage: cela permet de ne pas exterminer ce que l'on charge et rester au chaud plus longtemps.
En bref, le tir est toujours aussi important, mais pas plus qu'avant, alors que le close fait gagner ou perdre les parties, à mon humble avis. Il y a juste quelques vieilles habitudes à perdre et nouvelles à prendre, comme le dit Pasiphaé.
Excusations pour ce gros pavé :(
Micha888 Modifié par Micha888
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Les armées de close n'ont malheureusement pas leur place en v6 à part les tytys qui engluent à mort et resistent très fort. Ensuite les armées deathstar (flying circus démons ou gk, ils font très mal).

Sinon les unités de close sont presque indispensables dans certaines armées (conseil chez les eldars, cuicui, cultistes ou totors chez les gk en dur face aux taus, orks, necrons, tytys). Les codex qui n'en ont pas commencent doucement à en mettre avec le changement du méta v6 et la possiblité de débloquer des alliés.
En v6 on peut trop facilement obtenir des couverts abusés (discrétion du sdg, discrétion et dissimulation avec le cn, ligne aegis, bastion) et quand on regarde le nombre de tirs qu'il faudrait pour éliminer ne serait-ce qu'une opé de gardes au sol, on se dit que le close n'est pas mort, en concurrence toutefois avec les unités lflammes.
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Le truc du transport qui bloque la ligne de vue, c'est très bien en théorie, mais en pratique je n'ai JAMAIS vu ça marcher. on perd trop de mouvement: exemple: le rhino fait 12 mais les mecs débarquent et au final n'ont parcouru que 10 ps, j'ai un pote qu'à arrêter Khorne dès qu'il a vu ça, tu te fais massacrer au shoot juste plus tard dans la partie. En plus si tu te colles à ton véhicules, tu prend un grosse galette sur le véhicule qui va te toucher tes gus, donc c'est core pire qu'on peut croire.
40k c'est devenu un jeu de fusillade au mieux, sauf pour deux dex (Chaos Nurgle et BA, les tyty j'en parle même pas c'est devenu injouable) Modifié par addnid
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[quote]Le truc du transport qui bloque la ligne de vue, c'est très bien en théorie, mais en pratique je n'ai JAMAIS vu ça marcher.[/quote]
HA bein mer** alors! Et donc ce que l'on fait dans notre club de casu toute les semaines est impossible?

[quote]En v6 on peut trop facilement obtenir des couverts abusés (discrétion du sdg, discrétion et dissimulation avec le cn, ligne aegis, bastion) et quand on regarde le nombre de tirs qu'il faudrait pour éliminer ne serait-ce qu'une opé de gardes au sol, on se dit que le close n'est pas mort, en concurrence toutefois avec les unités lflammes. [/quote]
Helldrack?
... :'(

Pourquoi ils ont mis ça dans mon beau codex?

Mais sinon oui(c'est même ce que je dis dans mon poste) : pas orienté cac, mais avec du cac dedans... Et si possible un Cac qui peut engager sa cible vite et être solide pour être bien sûre de la choper...

Pasi, ce qui me gêne le plus, c'est le fait qu'une unité prenne les règles du perso qui est dedans...
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[quote name='Isenheim' timestamp='1365694014' post='2342664']Quel est l'intérêt de chercher le close ?[/quote] Dans une optique "gagne", jouer du close permet d'aller chercher/contester les objos adverses et/ou le point de briseur de lignes. Dans une optique "jeu pur", cela fait des parties plus rigolotes.

Corback a bien souligné que tout dépend -de base- du milieu dans lequel on joue. Personnellement je joue plutôt en milieu mi-dur (comprendre: quasiment sans volants et sans trop de spam), et je m'en sors bien mieux avec du Chaos de close qu'avec de la Garde, du fait des points sus-mentionnés. Mais j'ai conscience qu'en milieu vraiment dur, mon armée de close ne tiendrait pas la route.

Donc oui, la V6 est une version portée sur le tir. S'pa la première en même temps...

Après, c'est là un drôle de "débat" car l'importance du close dépend aussi des armées en présence... Dans une partie GI Vs Taus, le close sera bien moins important que dans une partie Démons Vs Tyranides.


Sinon, je note un truc:
[quote name='Micha888' timestamp='1365670255' post='2342389']La mode étant au tir, les troupes adverses n'ont souvent rien pour gérer au close, que ce soit le gros pavé de gardes avec sergents/commissaire à poil [/quote] Quiconque joue des pâtés de Gardes commissarisés sans armes énergétiques tend le bâton pour se faire battre. Ou te laisse sciemment une chance de gagner.
Dans tous les cas, c'est fort étrange car la force des gros pavés de GI c'est leur polyvalence et leur capacité de poutrer au tir autant qu'au close.

Edit: ou alors, si ton adversaire a raison, c'est que je suis moi-même plus mou que ce que je pensais. :) Modifié par Rippounet
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Bonsoir,

[quote]Quiconque joue des pâtés de Gardes commissarisés sans armes énergétiques tend le bâton pour se faire battre.[/quote]
Rippounet, je suis d'accord avec toi sur la théorie, mais ça coute cher de mettre 3 ou 4 armes énergétiques dans un pavé de gardes. Claquer 10% de son budget en armes E n'est pas forcément si bien que ça...
S'ils sont au fond du pavé, ils risquent de ne pas taper au premier round, placés plus en avant ils risquent de voler au tir(attention chef n'est pas automatique non plus). De plus, on peut en neutraliser une avec le défi.
D'ailleurs, même en admettant que les 4 haches en fond de pavé puissent taper, il y a moyen de faire des trucs sympa en tirant l'arrière du pavé(termicide, mono-obli, à la rigueur 5 rapaces avec lance-flammes).
Je me suis déjà pris ce genre de pavé energisé, et mon adversaire est arrivé à la conclusion que ces points seraient mieux investis ailleurs. Les pertes étant enlevées sur 3 rangs max(2 ps derrière le premier), il n'est pas dit que les haches puissent taper : tout dépend du placement, du terrain... c'est technique et c'est tant mieux !
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