thallion Posté(e) le 14 avril 2013 Partager Posté(e) le 14 avril 2013 (modifié) bien le bonjour Régulièrement quand les mises en place des tables de jeu trainent en longueur les joueurs qui on finit plus vite s'ennuient. Pour pallier à ce problème notre petit groupuscule avait tendance à faire des batailles de personnages avec une limite entre 300 et 500pts. Le problème c'est qu'au bout d'un moment c'est bien mignon les duels ou les arènes où tout le monde à son personnage mais c'est rapidement répétitif. Donc il m'est venu à l'esprit de faire un système d'escarmouche avec des petites listes de héros/seigneurs qui se jouerai vite et qui permettrai de varier les stratégies. Le problème qui se pose est de faire quelque chose d'équilibrer avec un concept somme toute plutôt simple. pour l'instant mes premiers testes qui semblaient bien se passer était réglé comme suis: [u]format:[/u] 700 points par armée maximum 1 seul seigneur maximum 300 points par personnage [u]déroulement du jeu:[/u] Les figurines sont jouées par ordre d'initiative (contrairement à Battle où c'est un joueur après l'autre qui jouent respectivement la totalité de leurs armées, ici la valeur d'initiative de chaque figurine présente sur la table détermine quand elle joue), ainsi chacune des figurines passent par chaque phase de combat (mouvement, magie, tir, corps-à-corps). Dans le cas où 2 figurines possèdent la même valeur d'initiative, l'avantage est joué au dés dans le cas de 2 figurines opposées alors que c'est au choix du joueur si les figurines sont alliées. Les dès de pouvoir sont déterminés à chaque phase de magie (uniquement pour les magiciens, sauf dans le cas où un personnage voudrait tenter la dissipation d'un sort restant en jeu) Lors d'un corps à corps multiple (donc entre 3 figurines ou plus), une figurine qui est déjà engagée au corps-à-corps pourra être considérée comme prise de flanc ou de dos : ainsi une figurine qui réussira sa charge sur le flanc de son adversaire aura +1 pour toucher et son adversaire lui aura -1 lors de sa phase de riposte contre celle-ci. Quand une figurine réussira sa charge dans le dos de son adversaire, elle gagnera +1 pour le toucher et son adversaire sera dans l'incapacité de lui riposter. Dans ce genre de configuration, toute figurine peut pivoter sur son centre pour faire face à l’ennemi de son choix et ainsi exposer une faiblesse à un autre durant sa phase de mouvement. Dans le cas où une figurine non-engagée au corps à corps se fait charger de flanc, on considère qu'elle se retourne et ne subit pas de malus. Si elle se fait charger de dos en n'étant pas encore engagée au corps à corps, la figurine qui charge gagnera un bonus de +1 pour toucher pour représenter l'effet de surprise mais subiras une riposte. Les figurines sont considérés comme étant indémoralisables durant les duels mais elles peuvent choisir de se désengager pour amorcer un mouvement de fuite à la fin d'un combat. Le cas échéant, les figurines adverses engagées font un test en lançant 1D6 dont la valeur est ajoutée à leur valeur d'initiative personnelle, toutes les figurines ayant obtenu un score plus important que celui du fuyard pourra lui infliger une seule attaque d'opportunité en suivant ses règles de combat normal (à savoir, les règles du genre « attaque empoisonnée », « attaque perforante », etc si elle en était équipée au début de l'Arena). Une figurine ayant la règle "frappe toujours en dernier" fait son test d'attaque d'opportunité avec une valeur d'initiative personnelle considérée égale à 1 (dans le cas où elle fuit, on garde la valeur personnelle d'initiative habituelle). La fuite se résout ensuite avec un mouvement égale à celui de la figurine qui s'enfuit plus 1D6. Les porteurs d'une grande bannière magique peuvent donner des bonus même si les personnages sont indépendants (donc non inclus dans des unités). Tous les personnages alliés situés dans un rayon de 8ps autour du porteur de la grande bannière, reçoivent les bonus relatifs à la bannière brandie, comme si les figurines dans la zone de 8ps était une unité. La règle relative aux relances de test de commandement échoué reste inchangée. voila le premier jet, selon vous qu'es ce qui manque , qu'es ce qui déséquilibre trop la choses qu'es ce qui est en trop ? Modifié le 24 avril 2013 par thallion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 15 avril 2013 Partager Posté(e) le 15 avril 2013 (modifié) [b] Bonjour L'idée de base peut sembler intéressante, mais hélas j'ai eu tellement mal aux yeux en lisant ton texte bourré de fautes d'orthographe, grammaire, ponctuation... que j'ai pas pu continuer. Je te conseille fortement de reprendre ton message pour le rendre un minimum lisible si tu veux que d'autres membres puissent passer au delà de la forme pour s'intéresser au fond de ton message. Au delà de cette considération qui touche plutôt au respect du lecteur, je rappelle que tu as signé la charte et t'es engagé à écrire dans un français correct, aussi en tant que modérateur, je te demande de faire un effort sur l'écriture. D'avance merci.[/b] Modifié le 15 avril 2013 par Thindaraiel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
thallion Posté(e) le 24 avril 2013 Auteur Partager Posté(e) le 24 avril 2013 corrigé et re-corrigé en espérant que cela soit satisfaisant, il ne reste plus qu'à tester. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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