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Siège équilibré


Karakaï

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Salut à vous,
Je me demandais, vu que c'est pas donner dans le bouquin, comment fait-on un siège de manière équilibré ?
Combien vaudrait la forteresse ? Les échelles et les béliers ? A partir de combien de point joue-t-on en siège ? Quel taille la forteresse ?

Est-ce que les échelles et béliers sont gratuit et on un ration par figurine ? Est-ce que le défenseur et l’attaquant on les mêmes points ? Ou le défenseur 75%, 50%, 33%, 25% de l’attaquant ?

Comment détermine-t-on le vainqueur ? Un certain cota de figurine sur les murs ? Comme une bataille classique ?

Voilà, je m'adresse à vous pour savoir comment faire un siège générique de manière équilibré.

Karakaï,
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Salut!

Alors, je te dis tout de suite, un siège équilibré, c'est un oxymore ;).... C'est juste impossible... Mais après pas mal de parties, je peux quand même te conseiller:

Déjà il faut exclure le "j'enlève des troupes à mon adversaire pour équilibrer" et plutôt rajouter "l'attaquant doit posséder plus de troupes", ce qui en plus est assez représentatif de la réalité (un attaquant ne va pas attaquer une forteresse s'ils sont moins nombreux...). Il faut au moins 50% de troupes en plus pour l'attaquant: sur une partie à 1000 points par exemple, le défenseur en aura 1000 et l'attaquant 1500. Je dis "au moins", car en dessous, toute victoire est impossible. Par contre je pense que tu peux prendre jusqu'à 75% en plus. Mais 50% en plus semble correct.(Au gouffre de Helm, les attaquants avaient un ratio bien supérieur à ça et ils ont quand même perdus :P )

Pour déterminer le vainqueur, il existe 2 types de scénario que j'aime bien faire et qui sont pas mal: (j'exclue tout d'abord "celui qui a le plus de figurines sur les murs gagne", c'est injuste et stupide...)

- Extermination: le premier camp qui n'a plus de figurines sur la table a perdu.

-En général, ta forteresse comprendra des tours: tu dis, si tu as 4 tours de guet-->la partie s'arrête dès que l'attaquant possède ces 4 tours (20 pts victoire directs) et qu'il n'y a plus de figurines ennemies à l'intérieur de chacune des tours, ensuite(car les 4 tours ne tomberont certainement pas) tu mets une limite de temps de jeu(exemple tour 30) et tu dis: à la fin de ce tour, si les 4 tours de guet ne sont pas prises, on donne 5points victoire à l'armée qui possède une tour et que celle ci est entièrement sécurisée (pas de figurine ennemie à l'intérieur), on donne 3 points victoire à l'armée qui possède une tour mais que celle ci n'est pas entièrement sécurisée mais qui possède plus de figurines de son camp au sein de cette tour. Tu répètes ça pour chacune des tours. Ensuite, tu peux rajouter d'autres objos comme si vous tuez le général ennemi et que le votre n'est pas mort, vous gagnez 3 points victoire...vous gagnez 2 points de victoire pour chaque bannière ennemie tuée et non ramassée...Ce genre de scénario est plus technique mais assez fun :).

Les béliers sont gratuits, tu peux en prendre autant que tu le désires... Il en est de même pour les échelles et le coût de la forteresse: c'est gratuit! D'où la nécessité pour l'attaquant de prendre bien plus de points que le défenseur: ceux-ci ont déjà tellement d'avantages... Par contre, en siège, tu peux augmenter la limite d'archers du défenseur jusqu'à 50% et pas 33%, c'est plus réaliste.

Tout le monde ne possédant pas les mêmes forteresses, GW n'a pas pu adapter des règles absolument spécifiques, mais je pense que tu conçois que c'est à toi de te mettre d'accord avec ton adversaire là dessus :P

a+
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[quote]- Extermination: le premier camp qui n'a plus de figurines sur la table a perdu.[/quote]

Et prévois tout le week-end!


[quote]Par contre, en siège, tu peux augmenter la limite d'archers du défenseur jusqu'à 50% et pas 33%, c'est plus réaliste.[/quote]

Ceci dit, je conseilleur aussi de ne pas faire ton armée selon tes envies et donc ne pas inclure de tir prévois au moins 20 figurines avec sinon la partie va vite être trèèèèès désagréable pour celui qui n'a pas d'arc.

Par contre Fig' j'aime bien ton second scénario, je vais peut-être le tester tiens :)

[quote] Je dis "au moins", car en dessous, toute victoire est impossible.[/quote]

C'est trop vrai ca! D'ailleurs pour rendre les choses amusantes (mais là je parle plutôt d'une partie 750pts - Défenseur) c'est de faire du 100% en plus : avec le double de points devants c'est beaucoup plus oppressant pcq le défenseur n'a pas grand chose à faire ni à craindre les premiers tours, même avec 50% je trouve.


[quote]Combien vaudrait la forteresse ? Les échelles et les béliers ? A partir de combien de point joue-t-on en siège ? Quel taille la forteresse ?[/quote]

La Forteresse, comme dit plus haut ne vaut "rien" mais à l'époque GW "proposait" de prendre une échelle par tranche de dix figurines, et je pense que c'est suffisant et juste pcq en prendre plus ca facile trop les choses (surtout quand c'est le mal qui assiège).
Quand au bélier bah... je me rappelle pas qu'il y ait eu de règles mais plus de 2 béliers me parait beaucoup :)

Sinon apd de combien de points : 500pts c'est bon pour le défenseur si tu respecte pas le 1/12, si tu le respectes vaut mieux 750pts.

Un siège que j'aimais bien c'était celui de Glamorgarth (supplément Champs du Pellenor et Harad) : EN gros l'attaquant doit prendre les murs au plus vite (donc pas que du pillonage) pcq le défenseur doit faire sortir des figurines de l'autre côté de sa ville assiégée (si je retrouve le scénario je poste)

Sinon voilà y a pas vraiment de remarques particulières à part que faut te mettre d'accord sur certains points de règles avec ton adversaire avant de commencer (genre quels bâtiments les Nâzguls ne peuvent PAS survoler).

Et prévoir un long dimanche de... bataille :D
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J'ai réussi à retrouver mon vieux bouquin les deux tours, où il y a le siège du Gouffre de Helm .
Sur leur scénario, c'est bien 3x plus d'assaillants que de défenseur (1500 pour 500) et une échelle par tranche de 5 guerrier. Pour le bélier je pense qu'un seul suffit. Et dernier point, le meneur de l'assaut à une restriction d'archer de 33%, mais le défenseur non. (Cela se justifie notamment par le fluff qu'il donne eux même à la restriction d'archer: Il est difficile de ravitailler une armée en entier. ici étant sur place c'est bon!^^)

Perso je suis plus favorable à du double de l'armée, je trouve le triple un peu excessif, surtout qu'en faisant des sièges je me suis fait dérouillé alors que mon assaillant n'avait que 25% de plus ^^

Il y a toujours les règles spéciale: Les défenseurs ne font pas de test de bravoure, l'arrivée en continu des assaillants dès qu'il y en a un qui meurt, décompte de tour, prise de lieu particulier comme une domination: Une portion de rempart, une place, une tour, une statue... ( j'ai cru comprendre que t'aimais bien les objectifs :D ), des lancers d'artillerie ( cela peut être valable pour les deux camps ).
Voila des règles issues des bouquins que tu peux réutiliser!


Fourbe, Et une tour de siège, elles sont pas belles les tour de siège, hein?? Modifié par Fourbe Gobelin
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De quel bouquin "Les Deux Tours" tu parle ? Le bouquin de règle V2 ou le supplément V4 ?

Parce que dans le supplément si je me souviens bien le grand scénario du gouffre c'est :
- 2000 points pour l'attaquant
- 2000 points pour le défenseur, dont au minimum 500 de renforts
- L'ennemi récupère ses guerriers n'ayant qu'un seul PV sur un 4+ jusqu'à l'arrivée des renforts du Bien (soit approximativement 500-1000 pts en plus)
En fait pour avoir joué ce scénario deux ou trois fois (et sachant que Legolas a une sale tendance à mourir à chaque fois, que je sois défenseur ou attaquant) il est assez équilibré :
- Les objectifs diffèrent grandement : le joueur du Bien doit anéantir la force ennemie alors que le joueur du Mal doit seulement tuer deux des trois héros majeurs du Bien (Théoden le condamné, Aragorn et Gandalf).
- Le joueur du mal a des mines, des échelles et un bélier, de quoi mettre une bonne pression sur le défenseur.
- Si on joue un minimum fluff le Bien a un bon paquet de héros, certes très efficaces mais très coûteux, ce qui réduit d'autant le nombre de défenseur (et reproduit d'autant mieux le climat de la bataille).

Dans la V2 si je me souviens bien les coûts conseillés n'avait pas grand rapport avec les coûts réels des armées proposées, justement à cause des héros.

De façon générale je pense qu'il y a beaucoup de facteurs qui influent au moins autant que le déploiement :
- La limite d'archers du défenseur.
- La distance attaquant / muraille.
- La configuration de la forteresse.
- Le type de murs, de portes et de tours si il y a présence de machines de siège.
Etc...

P.
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[quote]Juste pour rajouter que en 500 ou en 750 le 1/12 doit en tous cas être respecté:whistling: ...[/quote]

pourquoi? en 500 pts le 1/12 en siege met trop de restrictions je trouve surtout pour les armées du bien.

Peredhil, il parle peut-etre du supplement Le Siege du Gondor où il y a deux scénars sur le gouffre. ils sont sympas niveux regles mais les forces etaient desequilibree niveau nombre ( un peu plus de 20 figs pour le bien et plus de 60 pour le mal plus possibilité de rztour :)
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