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[ETau]1850 pts compétitif


Stunt

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Bonjour à tous,

Après avoir lu et relu le nouveau Codex Tau, j'ai décidé de me lancer dans l'aventure. Ce qui saute aux yeux à la première lecture, c'est le rapport puissance de feu/mobilité de l'armée impressionnant, associé à la fiabilité apportée par les désignateurs pour s'assurer qu'une menace qui doit mourir meurt.

En contrepartie, les troupes Tau, bien que plutôt bien armées, sont fragiles.

La V6 étant ce qu'elle est, 5 scénarios sur 6 demandent de contrôler des objectifs pour gagner. Malgré tout, on oublie trop souvent que le "Premier sang", "Tuer le Seigneur de Guerre" et "Briseur de lignes" sont eux aussi partie intégrante des scénarios.

Mon idée est donc de monter une armée compétitive, plaisante à jouer et à peindre capable d'aborder sereinement (il faut le dire vite !) de nombreux match-ups variés sur les différents scénarios et déploiements standard.

En plus des avantages cités en préambule, on note un autre avantage des Tau, plus particulièrement des Crisis, pouvoir au travers de systèmes de soutien et de l'armement être polyvalent sans sacrifier à son domaine de prédilection.

Trève de blabla, place à la liste, je poursuivrais mes commentaires après :

[color="#FF0000"]Détachement principal : Empire Tau[/color]
[color="#0000FF"]Détachement allié : Space Marines[/color]

[u][b]QG[/b][/u]

[b]- [color="#FF0000"]Commandeur[/color] :[/b] Nacelle de missiles, fusil à plasma froid, contrôleur de drones, injecteur de stimulants, puce engrammatique de Puretide, exo-armure XV8-02 Crisis Iridium, 2 drones de ciblages [i](202)[/i]

[b]- [color="#0000FF"]Capitaine Space Marine[/color] :[/b] Griffe éclair, gantelet énergétique, armure d'artificier, moto [i](190)[/i]


[u][b]TROUPE[/b][/u]

[b]- [color="#FF0000"]6 Guerriers de feu[/color][/b] [i](54)[/i]

[b]- [color="#FF0000"]6 Guerriers de feu[/color][/b] [i](54)[/i]

[b]- [color="#0000FF"]4 Motos Space Marine + moto d'assaut[/color] :[/b] 2 fuseurs, multi-fuseur [i](185)[/i]


[u][b]ELITE[/b][/u]

[b]- [color="#FF0000"]2 Crisis[/color] :[/b]
[list]
[*]Shas'vre : Nacelle de missiles, fusil à plasma froid, contrôleur de drones, 2 drones de ciblage
[*]Shas'ui : Nacelle de missiles, fusil à plasma froid, lance-flammes, 2 drones de ciblage
[/list][i](175)[/i]

[b]- [color="#FF0000"]2 Crisis[/color] :[/b]
[list]
[*]Shas'vre : Nacelle de missiles, fusil à plasma froid, contrôleur de drones, 2 drones de ciblage
[*]Shas'ui : Nacelle de missiles, fusil à plasma froid, lance-flammes, 2 drones de ciblage
[/list][i](175)[/i]

[b]- [color="#FF0000"]3 Crisis[/color] :[/b]
[list]
[*]Shas'vre : Eclateur à fusion, fusil à plasma froid, senseur d'alerte anticipée
[*]Shas'ui : Eclateur à fusion, fusil à plasma froid, senseur d'alerte anticipée
[*]Shas'ui : Eclateur à fusion, fusil à plasma froid, senseur d'alerte anticipée
[/list][i](181)[/i]


[u][b]SOUTIEN[/b][/u]

[b]- [color="#FF0000"]3 Broadsides[/color] :[/b]
[list]
[*]Shas'vre : Nacelles de missiles à haut rendement jumelées, systèmes de missiles auto-directeurs jumelés, verrouillage de cible, 2 drones lance-missiles
[*]Shas'ui : Nacelles de missiles à haut rendement jumelées, systèmes de missiles auto-directeurs jumelés, verrouillage de cible, 2 drones lance-missiles
[*]Shas'ui : Nacelles de missiles à haut rendement jumelées, systèmes de missiles auto-directeurs jumelés, verrouillage de cible, 2 drones lance-missiles
[/list][i](292)[/i]

[b]- [color="#FF0000"]Sky Ray[/color] :[/b] Systèmes de missiles auto-directeurs jumelés, photo-régulateur, senseurs de proximité [i](121)[/i]

[b]- [color="#FF0000"]Sky Ray[/color] :[/b] Systèmes de missiles auto-directeurs jumelés, photo-régulateur, senseurs de proximité [i](121)[/i]

[b]- [color="#0000FF"]Canon Thunderfire[/color][/b] [i](100)[/i]


[u][b]Total : 1850 pts[/b][/u]


Comme vous pouvez le constater, j'ai choisi un allié Space Marine, la raison principale ? Le Canon Thunderfire. Ce petit bijou a tellement de synergie, comble tellement les manques du le reste de l'armée qu'il justifierais presque de payer la taxe du QG et de la troupe Space Marine. Le but étant d'être compétitif, et sachant qu'un QG Space Marine coûte au bas mot 100 pts, le Thunderfire ne pouvait justifier à lui seul un tel investissement. J'adore les motos, et en l'absence de Kroots ou Piranhas dans la liste, il manquait une unité mobile. Le fait qu'elle soit plutôt résistante (Endurance 5, c'est relatif, on est d'accord ^^), opérationnelle et doté d'une puissance anti-char lourd conséquente la rend plus qu'intéressante. Enfin le QG, ce bon vieux capitaine à moto, devenu l'incontournable épine dans le pieds de beaucoup de listes en V6. Ce dernier augmente non seulement la résistance de l'escouade de motos avec sa 2+, mais il peut aussi partir à la chasse seul car il est loin d'être manchot et capable de contester un objectif lointain en fin de partie et/ou d'aller chercher le point de briseur de ligne. Même chose pour les motos qui se payent en plus le luxe d'être opérationnelles.

Revenons-en au fonctionnement de la liste, nous avons tout d'abord un fier Commandeur avec 4 points de vie endurance 5, une 2+ et insensible à la douleur. Autant dire qu'il peut absorber un peu de puissance de feu. La plupart du temps, il rejoindra l'escouade de Broadsides à couvert, leur conférant ainsi la règle "Tueur de char" ou "Tueur de bêtes", en plus de les protéger car ces dernières sont clairement l'unité la plus meurtrière de ma liste et ce presque quelle que soit la cible. Si une ruine est présente dans ma zone de déploiement, tout ce beau monde aura une 3+ de couvert grâce au Techmarine qui, s'il venait à perdre son gros canon, pourrait rejoindre une escouade Tau puisque ils sont frères de bataille.

En soutien de l'escouade de Broadsides, nous avons deux escouades de Crisis avec missile et plasma, la configuration polyvalente par excellence, qui peuvent utiliser une touche de désignateur afin de fiabiliser leurs tirs et ajouter d'autres touches de désignateurs. On trouve un lance-flamme par escouade car celui-ci profite en tir de contre-charge à toutes les escouades à 6 ps, pour 5 pts, et comme il restait un slot libre sur une Crisis, je pense que c'est un bon investissement.

La troisième escouade de Crisis est une assurance, j'entend par là qu'elle est la réponse aux menaces ponctuelles que différentes listes adverses peuvent proposer. Elles sont capable de rester en couverture de ma ligne de feu si il y a un drop pod en face grâce à la règle interception, elle peuvent également être gardées en réserve ou en frappe en profondeur afin d'aller sniper un soutien adverse inatteignable pour le reste de l'armée, enfin, une escouade sans sauvegarde invulnérable ne fera pas long feu sous les tirs de ces 3 Crisis avec l'appui de quelques désignateurs.

On trouve enfin 2 Sky Ray, choix qui paraîtra peut-être étrange pour certains mais qui finalement se marie plutôt bien avec le reste de la liste. Premièrement, ceux-ci ont une alpha-strike très puissante pour un coût plus que raisonnable, 12 missiles F8 PA3 à CT5 (une touche de désignateur multi-node est plus que probable) permettent d'assurer le "Premier sang" tout en exterminant une, voir deux, unités clés de la stratégie adverse. Prendre un tel avantage en début de partie signifie souvent qu'on va pouvoir imposé le rythme jusqu'à la fin, et les Tau adorent ça ! Imaginez un Tyranide qui perd deux Tervigons au premier tour, ou un Space Wolf qui perd deux escouades de Long-Crocs. Bien entendu, l'alpha-strike ne sera pas toujours possible/intéressante, auquel cas, les Sky Ray pourront distiller leurs missiles au compte-gouttes pour finir le travail des autres unités. Les Sky Ray disposent de la règle anti-aérien et possèdent chacun deux désignateurs, ils peuvent donc permettre selon toute probabilité à l'escouade de Broadsides de tirer à CT3 ou plus sur un volant, plus qu'il n'en faut pour tomber la plupart des avions. Enfin, les Sky Ray sont équipés de missiles auto-directeurs qui sont excellents pour nettoyer les escouades cachées sur les objectifs adverses, ainsi même avec des missiles one-shot, je pense que le Sky Ray reste utile tout au long de la partie dans cette liste. Bien entendu, son inconvénient majeure a été mainte fois souligné, il ne peu plus bouger et tirer, pour son prix, je m'en accommoderais :)

Ainsi, si on résume l'esprit de cette liste, ses objectifs principaux seront le "Premier Sang" et le "Briseur de lignes" et le nettoyage des objectifs contrôlés par l'adversaire. Elle est plutôt bien armée pour remplir ces objectifs et privilégie la puissance de feu brute et la résistance de ses composantes qui peuvent de plus être améliorées lorsque celles-ci travaillent de concert. Elle souffre clairement d'un manque d'unités capables de prendre des objectifs mais il s'agit là d'un choix délibéré. De plus, l'adversaire sera d'autant plus tenté d'exterminer les troupes, donnant un peu de souffle au reste de la liste qui ne demande que ça pour déchaîner les enfers !

Bien entendu, je suis ouvert aux remarques et questions qui permettront de pousser plus loin l'optimisation de la liste et du nouveau Codex Tau de façon plus générale.

erci aux courageux qui ont lu jusqu'au bout.

Bien à vous

Max (Stunt)
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