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[Démons] Les DM Nouvelle Version


tihaho

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le Buveur de Sang:
Ce qu'il a perdu:
- De 4+ il passe à 5+
- de F7, il passe à 6, comme les autres en fait.

En plus:
- Arme de tir F6 Pa2 12ps Ass 1, gratis, avant coutait 15 pts.
- Arme qui Inflige MI sur 6, avant le +1 en F coutait 20 et ne fonctionnait que contre endu 4 ou -.
- 6 Att alors que 5 avant.
Il a accès à des armes et capacités qui peuvent le mener à un Nbre impressionnant d'att:
Rage, Lame de Sang, 2 armes de spécialistes, et on arrive à:
1 tir sur 2+ relançable 2+, et on arrive à 12 Att en charge !!!!
Ok, il faut de la chance aux récompenses et ça monte le bestiau à 300 pts... Mais, purée, ça déchire tout au CàC !!!

Le Gardien des Secrets:
Encore moins résistant qu'avant, il a qd même des récompenses pour le booster correctement et le rendre potable pour le même prix c qu'avant: en dehors des pou Psy, le reste des récompenses ne le rendront pas trop cher et beaucoup + résistant dans la maj. des cas.

Le Grand Immonde:
+: 7 endu, 6pv.
-: plus de FNP, plus de nocif à 2+

En ce qui concerne le Duc du Changement, je n'ai pas encore fait la liste des tous les nerfs qu'il a subi tant je suis abasourdi...

À vos Comm. Modifié par tihaho
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Tout les démons majeurs sont meilleurs dans ce nouveau codex malgré la perte de guerrier éternel et l'invu à 5+ pour tout le monde.
Ils gagnent dans ce codex grâce à leurs profils (monstrueux!!!) avec toujours une tendance à la spécialisation, leur statut de créature monstrueuse (volante pour certain) et les récompenses.
Et ils sont nécessaires pour avoir du princes démons alignés en choix soutient (mais pas nécessaire avec du forgeworld).

[quote]Mais, purée, ça déchire tout au CàC !!![/quote]
Pour le buveur de sang, il est le démon majeur le plus rentable et le plus facile à utiliser. Un véritable dieu de la guerre avec les bonnes récompenses.

[quote]Le Grand Immonde:
+: 7 endu, 6pv.
-: plus de FNP, plus de nocif à 2+[/quote]
Je trouve que les inconvénients cités sont faux. Malgré l'aléatoire, les récompenses (vive la 3+ en armure) et/ou les pouvoirs de biomancie rendent ce démon bien plus résistant qu'avant. La règle démon de Nurgle augmente beaucoup sa résistance.
Et grâce à la règle empoisonné v6, le toucher nocif n'était presque plus nécessaire.

Ces deux démons majeurs sont les plus faciles à utiliser et ils ne m'ont jamais déçu.

[quote]Encore moins résistant qu'avant, il a qd même des récompenses pour le booster correctement et le rendre potable pour le même prix c qu'avant: en dehors des pou Psy, le reste des récompenses ne le rendront pas trop cher et beaucoup + résistant dans la maj. des cas.[/quote]
Je trouve qu'il ressemble à un prince démon de slaanesh deluxe mais sans vol (vive la règle démon de slaanesh) ni armure démoniaque (facilement compensable). Il a quand même accès à de bons domaines psychiques (surtout la télépathie et son primaris).
Pour moi il reste une bonne alternative au buveur de sang pour ses pouvoirs psy et son prix. Il sert plus de soutient aux démons mineurs ou aux bêtes démoniaques.
Il adore manger de l'eldars au petit déjeuner.

[quote]En ce qui concerne le Duc du Changement, je n'ai pas encore fait la liste des tous les nerfs qu'il a subi tant je suis abasourdi...[/quote]
Nerfé, bien au contraire. Mais il est plus difficile à utiliser et craint plus les anti-psykers (eldars, tyranides et space wolves).
Son profil en fait un bon combattant et ses domaines psychiques sont bons (vive la divination et le primaris de tzeentch).
Ses artefacts et récompenses sont utiles.
Il a toujours son rôle de tireur volant et de finisseur de petites unités mais il peut maintenant avoir le rôle de soutient psychique.

Voila. Modifié par The Sanctified
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[quote name='The Sanctified' timestamp='1366575833' post='2348996']
Tout les démons majeurs sont meilleurs dans ce nouveau codex malgré la perte de guerrier éternel et l'invu à 5+ pour tout le monde.
Ils gagnent dans ce codex grâce à leurs profils (monstrueux!!!) avec toujours une tendance à la spécialisation, leur statut de créature monstrueuse (volante pour certain) et les récompenses.
Et ils sont nécessaires pour avoir du princes démons alignés en choix soutient (mais pas nécessaire avec du forgeworld).

[quote]Le Grand Immonde:
+: 7 endu, 6pv.
-: plus de FNP, plus de nocif à 2+[/quote]
Je trouve que les inconvénients cités sont faux. Malgré l'aléatoire, les récompenses (vive la 3+ en armure) et/ou les pouvoirs de biomancie rendent ce démon bien plus résistant. La règle démon de Nurgle augmente beaucoup sa résistance.
Et grâce à la règle empoisonné v6, le toucher nocif n'était presque plus nécessaire.

Ces deux démons majeurs sont les plus faciles à utiliser et ils ne m'ont jamais déçu.

[quote]En ce qui concerne le Duc du Changement, je n'ai pas encore fait la liste des tous les nerfs qu'il a subi tant je suis abasourdi...[/quote]
Nerfé, bien au contraire. Mais il est plus difficile à utiliser et craint plus les anti-psykers (eldars, tyranides et space wolves).
Son profil en fait un bon combattant et ses domaines psychiques sont bons (vive la divination et le primaris de tzeentch).
Ses artefacts et récompenses sont utiles.
Il a toujours son rôle de tireur volant et de finisseur de petites unités mais il peut maintenant avoir le rôle de soutient psychique.
[/quote]

Pour le GI et le Buveur je suis d'accord avec toi.
Concernant le Duc, il avait la possibilité d'avoir 3 tirs par tour pour 300 pts et une 3++...
Or maintenant, la possibilité d'avoir 3 tirs psychiques est plus hasardeuse et de plus, peut être conjuré, là où les armes précédentes étaient des Armes de Tir en fait, le rendant bien plus fiable pour affaiblir ou finir les unité adverses.
Maintenant, certes, il est bien meilleur au CàC comme tte Créa Monstrueuse qui se respecte mais moins bon à distance qu'avant alors que c'est sensé être le domaine de prédilection du dieu du Changement.
Il restecelui pour lequel j'emts le plus de réserve, il faudrait que je le teste en conditions réelles avec les nouvelles règles dont il jouit, alors, on verra.
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Je suis davantage de l'avis de tihaho : le Duc du changement a été nerfé.
Il est un peu meilleur au cac, mais la perte de sa 3+ invu lui fait très mal, dès qu'il se crash c'est une proie facile. Lui mettre des récompenses majeures pour compenser cela peut coûter cher et reste aléatoire. De plus, les tirs intéressants du changement ne peuvent pas viser d'aeronefs et puis tests psychique, force aléatoire, abjuration, tout ça... ça n'aide pas.

Il a beaucoup perdu en résistance mais n'a pas tellement gagné en force.

Grand immonde et gardien des secrets, pas trop d'avis dessus, mais je pense que le 1er peut s'avérer redoutable avec le domaine de la biomancie.

Le buveur de sang est clairement celui qui s'en est le mieux sorti, il est redoutable même sans équipement supplémentaire. Sa perte en force est dérisoire sachant qu'en V6 les CM qui bénéficient le plus de concassage sont celles avec le moins de F au départ ; demandez à un carnifex s'il est content de pouvoir monter à F10 en sacrifiant la moitié de ses attaques.
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[s] On ne peut pas faire 3 tirs psychiques par tour, non ? Du moins c'est ce que dit mon bouquin de règles page 69.[/s]
(edit : mal lu la règle, je devrais aller au lit plutôt que dire des âneries ^^ voir en dessous)

Quoi qu'il en soit, c'est vrai, il a moins de tir. Mais il a accès à la divination. Et ça c'est cool. De plus le sort 0 de Tzeentch c'est 2D6 tirs de F5, voire 4D6 avec une charge 3 (mais dans ce cas pas de divination). Certes il craint l'anti psy, et c'est un peu un nerf, mais il a un meilleur profil... plus d'attaques (5 contre 3 avant, et ce sans compter les dons qui peuvent augmenter son nombre d'attaques avec des effets bonus). Honnêtement, il est loin d'être à jeter. L'utiliser au close peut être étrange, mais ce n'est pas parce que c'est la spécialité de Cui de balancer des sorts qu'il faut négliger les unités capables de balancer des gnons (surtout dans les armées full teentch ^^). Modifié par Pallas4
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[quote name='Pallas4' timestamp='1366578151' post='2349023']
On ne peut pas faire 3 tirs psychiques par tour, non ? Du moins c'est ce que dit mon bouquin de règles page 69.


Quoi qu'il en soit, c'est vrai, il a moins de tir. Mais il a accès à la divination. Et ça c'est cool. De plus le sort 0 de Tzeentch c'est 2D6 tirs de F5, voire 4D6 avec une charge 3 (mais dans ce cas pas de divination). Certes il craint l'anti psy, et c'est un peu un nerf, mais il a un meilleur profil... plus d'attaques (5 contre 3 avant, et ce sans compter les dons qui peuvent augmenter son nombre d'attaques avec des effets bonus). Honnêtement, il est loin d'être à jeter. L'utiliser au close peut être étrange, mais ce n'est pas parce que c'est la spécialité de Cui de balancer des sorts qu'il faut négliger les unités capables de balancer des gnons (surtout dans les armées full teentch ^^).
[/quote]

Avec un Niveau 3, il ne peut pas utiliser 3 pou par tour s'il a assez de Charges?
Autant pour moi, vu qu'ils sont considérés comme des Armes de tir et que c'est une Créa monstrueuse, il peut utiliser 2 tirs/Décharges Psy, pas 3 tirs comme dans l'ancien codex, ce qui est moins bien, je le maintiens. Modifié par tihaho
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Je trouve au contraire que le duc est vraiment capable de saturer l’infanterie et les véhicules légers avec les pouvoir psy en plus de prescience.
Pour l'anti-aérien et l'anti-blindés, il faut cherché dans les récompenses.
Après il faut choisir entre la résistance ou le tir lourd.

Donc il tire bien plus que dans l'ancien codex. Tout dépend de la cible choisie, du rôle du duc et des jets d'abjurer. Modifié par The Sanctified
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[quote name='The Sanctified' timestamp='1366580069' post='2349053']
Je trouve au contraire que le duc est vraiment capable de saturer l’infanterie et les véhicules légers avec les pouvoir psy en plus de prescience.
Pour l'anti-aérien et l'anti-blindés, il faut cherché dans les récompenses.
Après il faut choisir entre la résistance ou le tir lourd.

Donc il tire bien plus que dans l'ancien codex. Tout dépend de la cible choisie, du rôle du duc et des jets d'abjurer.
[/quote]

C'est vrai qu'avec le primaris, il a plus de tir en définitive mais moins puissant... donc les véhicules, faut les prendre au CàC ou avec un broyeur avec de la chance au tir.....
pas simple de trancher pour le Duc... ce n'est pas le dieu du changement pour rien...:shifty:
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Le cuicui majeur est passer d'un DM de tir à celui de CaC. Clairement, entre les attaques, la CC et le PV en rab, c'est ceux à quoi il me fait penser. Pour 20 points de moins. c'est à dire le prix d'une récompense majeur qui permet de bien boosté sa résistance mine de rien. Je pense qu'il faut le voir comme un couteau suisse, puisque comparé aux autres, c'est le seul qui tire autant qu'il frappe et qu'il encaisse. Et il est toujours dur de juger de la valeur d'un couteau suisse puisqu'on se sert rarement de tout les ustensiles à la fois. Mais avec precognition par exemple, il devient subitement un dieu sur la table de jeu.

Dans une armée tzeentcheuse, il est bien utile puisqu'il débloque pas mal de chose sympa dans l'armée, comme un peu d'antiair et du close rapide. Dans du monothéiste, on choisira plutôt un DM/PD adapter à nos besoins dans la liste.


Pour le grand immonde, même sans biomancie, le truc est un monstre!!! Les 6PV E7, c'est increvable, et encore plus au close! Il ne crains quasiment pas les armes de force adverses par exemple, qui auront un mal fou à le blesser. Et à part le 5, tout les dons majeurs sont utiles pour le booster encore.
Par contre, je sais pas vous, mais je ne vois pas vraiment ce qu'il y a d'utile en sort dans la peste. La grand galette PA2 est top, mais le reste... J'ai du mal à voir à quoi sa sert. Donc pour moi, ce sera souvent biomancie. Ce truc est un "tank" dans le sens qu'il encaisse tout. Par contre, c'est le plus lent des DM. Donc soit en psyker/tireur pour couvrir le reste de l'armée, soit en FeP pour menacer un flanc rien que part sa présence.
PS : En scénario "la relique", ce truc est juste incroyable, capable de prendre le centre de table à lui seul!
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Tout ce que je pense des DM Nouvelle Version a déjà été plus ou moins cité ci-dessus.
Globalement, je les trouve très bien mais les armes de force, et notamment le risque de se confronter à des CG, me fait parfois les éviter pour ne pas perdre trop de points d'une mort instantanée chanceuse.

Et dans le détail :

- Le Buveur de Sang est en effet excellent, même s'il a absolument besoin en moyenne de 2 récompenses majeures pour booster sa solidité car il attire trop les tirs. Mobile, capable de s'occuper des volants pas trop solides avec son fouet et sa frappe vectorielle, capable de charger rapidement et surtout de manière ravageuse quoi que ce soit (sauf peut-être un Cuirassier Nemesis), c'est un vrai plaisir de le jouer... mais aussi un crêve-coeur quand il finit par se faire descendre, au tir évidemment...

- Le Duc du Changement, effectivement couteau suisse, beaucoup plus solide au càc que son ancienne version, il est capable de tout mais cela le rend un peu plus fragile qu'avant car à force d'être touche à tout, il se retrouve souvent au sol, suite à un càc par exemple, et peut prendre la mort quand il se retrouve à découvert, à moins d'avoir obtenu une bonne récompense majeure comme l'armure 3+ (super avec ses 1 relançables) ou au moins la sauv invu relançable. Dans tous les cas, quand je joue une liste full Créatures Monstrueuses Volantes, je le prends sans hésiter car en plus il débloque en soutien les princes démons de Tzeentch (qui équippés d'une armure Warp sont aussi très solides).

- Le Grand Immonde est aussi très agréable à jouer car c'est typiquement le gros tas que tu envoies en plein milieu du champ de bataille, servant de bouclier à toute l'armée s'il le faut tellement il encaisse les coups. Parfait pour attirer les tirs, dominer une bonne zone de la table, et effectivement idéal dans les missions à Relique ou Prendre et Tenir car là où il est, c'est SON territoire. Avec une récompense majeure ou deux et des sorts de biomancie pour le rendre encore plus invulnérable, c'est parfait. Seul risque, qu'il se retrouve englué dans un tas de termagants ou d'orks sans peur qu'il massacrera certes mais trop lentement. Et seul défaut, sa mobilité évidemment, et notamment le fait qu'il ne puisse pas sprinter. A moins d'un adversaire agressif, on perd souvent 2 ou 3 tours avant de le faire arriver là où il sera le plus utile.

- Le Gardien des Secrets est pour le moment le DM qui m'a le moins convaincu. Certes sa course compense le fait qu'il ne vole pas en terme de mobilité, mais par contre cela ne compense pas la protection de la "cible floue". Il est donc le plus fragile des DM, ce qui implique qu'il prendra malheureusement souvent la mort avant d'avoir été vraiment très utile.
Je n'ai pas encore trouvé tellement comment l'utiliser, à part pour débloquer des Princes Démons de Slaanesh avec fouet mais je leur préfère un peu ceux de Tzeentch alors bon...
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Pour le Grand Immonde, je me demande de plus en plus si c'est pas plus intéressant de le laisser niveau 1 de la peste:

Contre un adversaire avisé, le GI va se faire gambader, engluer et/ou va être ignoré car de base (avec 2récomp majeure) il est déjà mega résistant... il fait déjà son taff quoi. Du coup dans cette logique, il est pas forcément pertinent de chercher encore plus de résistance, surtout qu'il faut se payer un niveau 2 histoire d'assurer la biomancie.
Au contraire, le domaine de la peste est assez offensif et peut faire plus pression, juste niveau 1 on a de base une chance sur 3 de choper la galette pa2 (alors que notre armée souffre des patés de totor), un honnête souffle pa3 en cas contraire.

D'un autre côté, j'étais aussi bien content d'avoir le sort 1 biomancie quand un cuirassé némésis m'a foncé dessus :innocent: Modifié par mynokos
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[quote name='superdady' timestamp='1366585496' post='2349081']
Par contre, je sais pas vous, mais je ne vois pas vraiment ce qu'il y a d'utile en sort dans la peste. La grand galette PA2 est top, mais le reste...[/quote]
Le souffle empoisonné Pa2 est bien je trouve et la Gangrène peut ratiboiser pas mal de petites créatures glu pas trop résistantes, genre Gaunts par exemple. Modifié par tihaho
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  • 3 semaines après...
Qu'en est-il des Héros nommés?
Skarbrand, Ku'gath, le Masque...

Skarbrand a déjà été débattu dans un topic un peu plus tôt, les scribes bleus également, et ni l'un ni l'autre ne s'en sont sortis avec les honneurs pour être franc.
Kairos semble réunir pas mal de suffrages vu ce que j'ai lu ici et là et se joue bien en synergie.

Prenons Ku'gath, un de mes chouchous dans l'édition précédentes!
Il a un peu perdu je trouve quand à ses armes... sa galette devient Pa 3 alors que pa2 avant et ce sont les totor qui crient victoire.
Il est plus résistant qu'avant, Endu 7 et 7pv, faut en vider des chargeur (F4 mini) pour espérer le descendre... à l'usure, noyé sous une montagne de cartouches/obus et j'en passe.
Certains diront que c'est dommage qu'il n'ai pas accès à Biomancie, mais comme je le dis plus haut, je trouve le domaine de la peste très intéressant, ce n'est donc pas un problème je pense et s'il ne pond plus de nurglings, il peut en revanche les régénérer, là c'est bonus.
Sans Oublier la trainée de bave pour les fous qui voudraient le charger, avec leur seule carac A sans Bonus de charge.
Il ne peut prendre un objo, c'est vrai mais mettez le à côté de l'un d'eux, genre chez l'ennemi, et c'en est un qu'il n'auront pas sans sacrifier la moitié des tirs de l'armée ou ses meilleures unités de CàC pour le faire sauter.
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L'intérêt des DM nommés peut venir du fait qu'on ne tire pas leur trait de guerre.

Ku'Gath parait comme un Grand Immonde en plus offensif : plus cher mais aucune récompense possible, domaine de la peste niv1 obligé, 1 A en plus, un projectile pas trop mal (mais beaucoup moins bien que le bombardement d'un broyeur d'âme), et la résistance qui n'augmente qu'avec 1 pv en plus. Il permet aussi de relancer l'instabilité. Sa règle des nurglings est anecdotique, juste pour le fluff, un peu comme la règle horreurs bleues des horreurs roses... Il peut être marrant à jouer, mais pour le même coût un Grand Immonde avec biomancie, ou d'autres équipements puissants comme l'épée funeste ou la lame éternelle, sera sûrement plus efficace.

Kairos est le plus cher des DM nommés pour des caractéristiques catastrophiques, à part son invu qui est de 4+. On pense alors au combo avec un autre perso portant le grimoire qui pourrait lui donner une 2+ relance des 1 qui le rendrait quasiment immortel. Mais après... c'est juste un gros lanceur de sort et même avec la maitrise du domaine du changement et un niveau 4 il ne peut utiliser que 2 tirs par tour. Au cac il ne peut pas faire grand chose à part survivre s'il a sa 2+, et encore faut-il faire gaffe à l'instabilité. Il peut être intéressant à jouer car il n'a rien à voir avec un Duc du changement, mais vu le prix du bestiaux on le réservera à des partie à 2000 pts et plus. Son trait de seigneur de guerre est très bon pour son rôle et assurer une tempête warp favorable.
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[quote name='theob' timestamp='1368564976' post='2363258']
L'intérêt des DM nommés peut venir du fait qu'on ne tire pas leur trait de guerre.

Ku'Gath parait comme un Grand Immonde en plus offensif : plus cher mais aucune récompense possible, domaine de la peste niv1 obligé, 1 A en plus, un projectile pas trop mal (mais beaucoup moins bien que le bombardement d'un broyeur d'âme), et la résistance qui n'augmente qu'avec 1 pv en plus. Il permet aussi de relancer l'instabilité. Sa règle des nurglings est anecdotique, juste pour le fluff, un peu comme la règle horreurs bleues des horreurs roses... Il peut être marrant à jouer, mais pour le même coût un Grand Immonde avec biomancie, ou d'autres équipements puissants comme l'épée funeste ou la lame éternelle, sera sûrement plus efficace.

Kairos est le plus cher des DM nommés pour des caractéristiques catastrophiques, à part son invu qui est de 4+. On pense alors au combo avec un autre perso portant le grimoire qui pourrait lui donner une 2+ relance des 1 qui le rendrait quasiment immortel. Mais après... c'est juste un gros lanceur de sort et même avec la maitrise du domaine du changement et un niveau 4 il ne peut utiliser que 2 tirs par tour. Au cac il ne peut pas faire grand chose à part survivre s'il a sa 2+, et encore faut-il faire gaffe à l'instabilité. Il peut être intéressant à jouer car il n'a rien à voir avec un Duc du changement, mais vu le prix du bestiaux on le réservera à des partie à 2000 pts et plus. Son trait de seigneur de guerre est très bon pour son rôle et assurer une tempête warp favorable.
[/quote]

Tu dis que Ku'Gath n'a qu'un pv de plus qu'un GI, c'est vrai mais il a 2PV de plus que tous les autres et E7 au lieu de 6 (comme le GI) ce qui l'immunise à pas mal de chose comme les gaunts F3 et leurs armes F3, pas mal d'armes F3, comme les fusils laser, les shurikens, les lames des Banshees et j'en passe. en plus même à F5, il faut du 6 pour le blesser, là où un 5 suffit contre les autres DM. Contrairement aux deux autres, lui se suffit à lui-même et ne nécessite pas la couverture d'un Héraut avec Grimoire, ce qui est nécessaire pour Skarbrand sous peine de mort prématurée et très utile pour Kairos également.
Oui, un GI avec bio devient presque aussi puissant pour le même prix (avec niv3 et récompense majeure)

Pour les Autres, les "Petits":
Le masque a de très bon pouvoir mais tjrs seul donc voué à une mort rapide,
de même pour les Scribes Bleus dont les pouvoirs sont très intéressants mais condamné là aussi à une mort rapide faute de compagnons/Boucliers

Epidémius est fidèle à lui même et toujours intéressant avec un GI et des Princes en Soutien.
Le preneur de cranes:
C'est le grand gagnant de la loterie à mon sens:
Le seul qui reste Guerrier Éternel (ok avec 2, voire 3pv, c'est pas le Pérou non plus, mais quand même), la MI maintenant avec son arme, hélas seulement PA3 non échangeable, ca c'est la coquille, il devait avoir avoir une Hache de Khorne amélioré selon moi. Au moins il peut, comme Épidémius, se protéger dans une unité.

Restent 2 nouveaux:
Le changelin, trés intéressant pour un prix modique, en duel, il devient excellent contre des Tyty ou des perso avec de hautes carac qui vont le booster pour se retrouver à égalité avec l'adversaire.

Enfin Karanak, avec les chiens bien sûr, ou avec les Juggernauts, il va leur donner scout, rage pour 5 att en charge et les protéger contre les Psy avec son collier d'airain.
120 pts, ce n'est pas donné mais ca booste énormément l'unité qu'il rejoint.
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Karanak ok, c'est probablement le plus utile de tous les persos nommés.

Mais le Changelin... avant il avait une règle super sympa (quand on ne l'oublie pas >_<") et coûtait 5 pts de plus qu'une horreur. Là il coûte beaucoup plus cher, n'a accès qu'au domaine du changement donc inutile en soutien, et sa règle spéciale est fun mais c'est tout. Jamais tu le verras égaliser au cac contre une CM ou n'importe quel autre perso car : il ne copie pas les règles des CM (PA2, concassage, tout ça...), ni les armes des perso, encore moins leur armure et/ou leurs autres règles spé. Même avec un profil de prince tyranide ou de grand maître CG il n'ira pas loin...
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[quote name='theob' timestamp='1368634301' post='2363679']
Karanak ok, c'est probablement le plus utile de tous les persos nommés.

Mais le Changelin... avant il avait une règle super sympa (quand on ne l'oublie pas >_<") et coûtait 5 pts de plus qu'une horreur. Là il coûte beaucoup plus cher, n'a accès qu'au domaine du changement donc inutile en soutien, et sa règle spéciale est fun mais c'est tout. Jamais tu le verras égaliser au cac contre une CM ou n'importe quel autre perso car : il ne copie pas les règles des CM (PA2, concassage, tout ça...), ni les armes des perso, encore moins leur armure et/ou leurs autres règles spé. Même avec un profil de prince tyranide ou de grand maître CG il n'ira pas loin...
[/quote]

En effet, je suis allé un peu vite en besogne, il ne prend que les carac, pas les règles spé, ce qui le limite en effet grandement.

Karanak, en revanche, la crème de la crème... dommage que la fig soit aussi moche, faudrait que j'en trouve une équivalente genre Cerbère dans une autre marque.
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[quote name='tihaho' timestamp='1368621892' post='2363543']

Epidémius est fidèle à lui même et toujours intéressant avec un GI et des Princes en Soutien.

[/quote]

Hum là je ne suis pas du tout d'accord. Epidémius a été sacrément nerfé avec une zone d'effet à 6 pas de lui uniquement.
Du coup à part rester en fond de cours avec 2 escouades de portepestes il ne servira pas à grand chose en terme de jeu.

Ce qui lui donne quand même l'avantage de ne plus être ban-list en tournoi.
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[quote name='Caton le censeur' timestamp='1368701899' post='2364205']
[quote name='tihaho' timestamp='1368621892' post='2363543']
Epidémius est fidèle à lui même et toujours intéressant avec un GI et des Princes en Soutien.

[/quote]

Hum là je ne suis pas du tout d'accord. Epidémius a été sacrément nerfé avec une zone d'effet à 6 pas de lui uniquement.
Du coup à part rester en fond de cours avec 2 escouades de portepestes il ne servira pas à grand chose en terme de jeu.

Ce qui lui donne quand même l'avantage de ne plus être ban-list en tournoi.
[/quote]

Hou là, oui j'avais zappé ce détail o combien crucial et qui change tout... fini d'envoyer les Princes moissonner pour les PP avant de partir à l'assaut une fois boostés.:crying:
En fait seules les unité proches de lui auront cet avantage...
Autant le mettre avec des bêtes pour avoir un max d'impact et de résistance dans ce cas. Modifié par tihaho
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