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[ETau] Force de la Caste de Feu


Paulo7892

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À 1500 points, je suis en effet bloqué par les choix QG, sinon j'ai trouvé plus intéressant que les Broadsides en LMj :

Des Crisis en escorte de Commandeurs avec Node C2 pour jumelés les tirs des deux nacelles LM!

Ils sont mobiles (contrairement aux Broadsides), les nodes C2 offrent la relance des touches (donc LMj), et on a le même nombre de tirs, les deux Crisis tirs 4 missiles F7PA4 jumelés pour 124 points contre 130. J'y ai gagné la mobilité (au détriment de la résistance me direz-vous passant du 2+ au 3+ en save, mais la mobilité c'est précieux surtout dans une armée Tau si statique).

Donc si je passe au format 2000 points, il se pourrait que je prenne un commandeur avce la puce Puretide pour avoir tueur de char, la Node C2 pour relancer les tirs de missiles et les touches lasers, avec en escorte un certain nombre de Crisis LM, et je retirerai les deux Broadsides plus couteuses et moins dangereuse en fin de compte!

Je pense les jouer avec Com + 3 Crisis LM avec Node C2 en escorte ça fait 363 points l'unité, mais y a 2 DL jumelé en bonus, la puce Puretide pour tueurs de chars et au total 16 tirs jumelés F7PA4 qui partent à 36ps sans perte de mobilité! Sa fait 12.6 morts sur des save 4+ avec la CT à 5, n'importe quel volants cloués au sol (16 tirs jumelés en tueurs de chars F7, please!).. Bref, certes un sac à points, mais mobile et ultra polyvalent! Sa tape de tout sauf du Blindage 14, et 16 tirs jumelés c'est vraiment appréciable, surtout si je peux shooter puis me cacher ( <3 propulseurs). :skull:



Les grosses différences entre 4 Broadsides avec LMissile haut rendement et un commandeurs LM escortés par 3 Crisis LM:

[b][u]Inconvénients :[/u][/b]
- Broadsides 103 points moins chers.
- Save de 3+ pour les Crisis contre 2+ pour les Broadsides.

[b][u]Avantages :[/u][/b]
- LM Crisis en "Assaut 2" (donc 2 LM par Crisis), le LM haut rendement des Broadside est en "Lourd 4". (propre! :P ), donc mobilité.
- Possibilité de faire du Hit&Hide avec les propulseurs, je me décale en phase de mouvement, je shoote et je me remet à couvert en phase d'assaut.
- 2 tirs de DL jumelés en plus via le commandeur.
- Les Crisis et le commandeur en Tueurs de chars (yabon!).
- Escouade à 8PV pour les Broadsides contre 14PV pour le com et ses drones + les 3 Crisis.

Est-ce que les 103 points de différence valent les avantages de l'escouade Com/Escorte?

[b]
Des avis là-dessus?[/b] Simple question, les drones avec les Propulseurs sont lents et méthodique pour les DLasers non? Modifié par Paulo7892
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Tu dis que 3 broadsides sont 103pts plus chers que 3 crisis et le commandeur? o.O Ou l'inverse ? ^^'
Tu oublies de dire que les broadsides n'ont pas qu'une seule arme, et gratuitement, 4 tirs de F5 PA5 qui ignorent les couverts et tirant sans ligne de vue.
Les deux sont utiles, tout dépend de ce que tu vas faire avec ton armée, si tu comptes déjà beaucoup de tirs F7 ou pas. Sinon, passe les en Heavy Rail Gun, c'est bien sympa aussi, et la portée de 60ps te permet de soutenir l'une et l'autre des escouades, genre les broadsides ouvrent un transport, ton unité qui balance 12 tirs de missiles jumelés tueurs de chars/ ignorent les couverts, bla bla bla démontent ce qui en sort. Ou inversement même.

Drone propulseur c'est implacable, non?
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Oui implacable c'est ça! ^^

J'ai réalisé que je m'étais planté de 45 points au niveau de l'attribution des équipements, les Crisis et le Commandeur font vraiment gros sac à points avec plus de 400 points... Donc je change de dispositif :
Je passe à 3 Crisis Shas'vre avec Node C2 et deux nacelles LM chacune.
Entre les 3 Broadsides LMj et 3 Crisis LMj (Shas'vre pour la Node C2), on a 36 points de différence. Mais avec les Crisis je fais du Hit&Hide = décal puis tir et enfin je les mets à couvert sur la phase d'assaut donc au niveau de la durée de vie c'est magique, et la mobilité en prime. Je perds juste les 4 tirs en one shot F5PA5, mais la mobilité des Crisis va me permettre de tirer bien plus avec les Crisis qu'avec les Broadsides, et la liberté de mouvement et de tir, c'est précieux quand on voit à quel point mon effectif est statique.


Tant pis pour le commandeur, mais j'ai assez horreur des sacs à points, une galette et la partie est presque déjà plié, je vais publier ma liste à 2000 points cette aprèm. :)
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Mais, et aussi, tu n'as que les tirs de missiles F7 et moins aussi, 4 de moins ( 2 par crisis et la shas'vre utilise ses équipements spéciaux), pas de 2+, pas les systemes d'armes secondaires comme le missile autodirecteur. Certes tu bouges, mais tu te trouves plus près du camp ennemi et donc de l'adversaire et de ses armes, pas dit que ta mobilité te sauve :P
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Ouais, le plus simple reste l'équipe de Crisis full LM!

12 tirs pour 3 Crisis Shas'ui avec 2 nacelles LM ([b]à voir si je peux mettre une nacelle jumelée et une simple, ça prend 3 crantages[/b] si j'ai pas d'autres dispositif de soutien), donc 6 tirs LM normaux, 6 jumelés, 9 touches avec CT3. Mobilité, Hit&Hide, même portée donc pas forcément plus près au contraire, je peux back de 12ps par tour si nécessaire! Pas de save 2+ mais du 3+, à tempérer avec une exposition bien moindre (Hit&Hide tranquillou! ^^ ).

Plus de souplesse je trouve, mon armée est trop statique sans ça.

J'ai fait une petite liste d'armée à 2000 points avec Aun'shi. Sa me fait une colonne centrale avec 48 GdF dont 2 escouades avec Sabre de feu + une escouade avec Aun'Shi.

J'ai zappé les pouvoirs des éthérée, mais il me semble qu'il y en a un qui permet d'ajouter un tir de la moitié de la portée maximale dans un rayon de 6ps autour de l'éthérée. Donc une saturation de folie à 15ps. 1 escouade tirs 4 fois (bonus du Sabre + bonus de l'éthérée à moins de 6ps), deux escouades tire 3 fois (l'escouade avec le sabre + l'escouade avec l'éthérée), et une escouade normalement 2 fois, car hors de portée de l'éthérée (que je place sur un flanc pour octroyer le bonus à une deuxième escouade). Avec 48 GdF, puissance de feu à 15ps de.. 144 tirs F5PA5 :clap:(statistiquement 26 morts sur du marines avec le travail des cibleurs). Enfin on est dans de la grosse grosse optimisation quand même, scénario idéal. Mais même si ce n'est que la moitié, on bousille une escouade et demi de marine sans problème, et ça c'est à 15ps, ce sont ceux qui ont passé le premier rideau à 30ps.. ;)


[u][b]Pourquoi Aun'Shi?[/b][/u]
Je te l'envoie devant les GdF si y a quelque chose qui arrive à passer le déluge de feu, il enchainera les défis jusqu'à ce que l'escouade adverse soit annihilée (et il la verrouille au CaC du coup, protégeant les GdF). CC5 4A F5 à Init 5, y a moyen de régler le compte de toute un escouade sans perdre un PV, sur du marine en tout cas! :devil:
Il offre la relance de tous les tests de moral et de blocage.
C'est un QG sympa qui m'a un peu taper dans l'oeil, j'aime bien Farsight, mais il fait mal au niveau du prix et des contraintes sur la liste. Le côté un peu Cac des QG, j'apprécie donc Aun'Shi s'impose presque de lui-même! :P

[u][b]Au niveau des stats[/b][/u]
Sur 4 attaques, on a 2.66 touches dont 0.66 sur un 6, donc blessé sans save d'armure, et 1.7 save à réaliser. En excluant le 6 de la touche qui fait la MI sans save, on est censé tué 1.1 marines par tour de CaC, en gros, je remporte le duel avant qu'il ne puisse me toucher grâce à l'initiative de base. J'ai pris un marine parce que c'est la troupe la plus solide, sur du Boyz ou du GdF en match miroir, la question se pose même pas. Sur du totor, la probabilité de tuer est de 0.77, donc ça devient un peu plus chaud de raser une unité de totors au CàC, C'eût été trop beau!! :unsure:


[b][u]Grande Partie de Shas" (Tau) : 2000 Points[/u][/b]

[b][color="#000000"]QG[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]1x Aun'Shi[/u][/color] (110 pts) [*][color="#790000"][u]1x Sabre de feu[/u][/color] (60 pts) [*][color="#790000"][u]1x Sabre de feu[/u][/color] (60 pts)[/list]
[b][color="#000000"]Elite[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]3x Shas'ui Crisis[/u][/color] (174 pts) [list][*] 3x Nacelle de missiles, 3x Nacelle de missiles jumelée[*]3x Unis par le couteau rituel[/list][*][color="#790000"][u]1x Shas'vre Riptide[/u][/color] (185 pts) [list][*] 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés[/list][*][color="#790000"][u]1x Shas'vre Riptide[/u][/color] (185 pts) [list][*] 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés[/list][/list]
[b][color="#000000"]Troupes[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]10x Kroot[/u][/color] (70 pts) [list][*]Fusil Kroot[*]10x Balles sniper[/list][*][color="#790000"][u]10x Kroot[/u][/color] (70 pts) [list][*]Fusil Kroot[*]10x Balles sniper[/list][/list]
[b][color="#000000"]Attaque Rapide[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts) [*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts) [*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts)[/list]
[b][color="#000000"]Soutien[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]1x Char Hammerhead[/u][/color] (138 pts) [list][*]Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions[*] 1x Contre-mesures , 1x Système automatisé de réparation[/list][*][color="#790000"][u]1x Char Hammerhead[/u][/color] (138 pts) [list][*]Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions[*] 1x Contre-mesures , 1x Système automatisé de réparation[/list][*][color="#790000"][u]2x Shas'ui Broadside[/u][/color] (180 pts) [list][*]Fusils rails lourds jumelés, Missiles autodirecteurs jumelés[*]2x Senseur d'alerte anticipée , 2x Traqueur de vélocité[/list][/list]

Avec un liste comme ça, je gère globalement tout ce qui peut me venir dans les pattes. Énorme saturation au niveau des GdF avec les deux Sabres et l'éthérée qui confère son bonus de tir à 15ps pour les fusils à impulsion dans un rayon de 6ps. Les Riptides pour l'anti-élite, les HH pour les blindés lourds, les Broadsides pour les volants (soutenu par les Crisis si nécessaire), en Fep ou pas avec les senseurs c'est la mort quoiqu'il arrive! ^^ Les Crisis en unité polyvalente, tape sur tout ce qui passe à 36ps de leur missile, 12 tirs dont 6 jumelés (possible de prendre une nacelle jumelé et une normale sur chaque Crisis pour occuper les 3 espaces équipement ou pas?). Aun'Shi parfait pour relancer les test de moral tant qu'il est vivant, pour son bonus de tir et pour sa capacité au Cac (Maître duelliste quand même :P ).

Voili voilou la liste qui envoie du fat! :D 18 escouades, 94 figurines pour 2000 points, de la polyvalence. On remarque l'absence total de plasma en revanche. Je compte sur les Riptides et les Crisis LMj pour les save 2+/grosse endus Modifié par Paulo7892
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Bon, Aun'Shi est vraiment sympa, mais avec une escorte de GdF pour le protéger des tirs, ça revient à sacrifier une unité de GdF pour qu'il arrivent au CaC car apparemment, il n'est plus personnage indépendant, il est indissociable de sa "suite" de GdF. Contre du vilain SMC, Aun Shi tape, puis les marines puis les survivants GdF. Donc Aun'Shi induit 2.2 saves chez eux à 3+ soit 0.7 morts puis vient les frappes Marines.., disons 18A parce qu'Aun'Shi en a tué un quand même ^^, on a 3 morts (6 save 4+), puis les GdF tapent > 3 saves pour les 9 marines, 1 morts supplémentaires.. En gros, même avec le perso indépendants, on fait 1.7 morts contre 3 chez nous sur du Marine à poil, de base, pas orienté CaC, sans Champion ni rien. Conclusion > Aun'Shi aurait été un choix pertinent si j'avais la possibilité de le dé-scotcher de son unité d'escorte qui le protège des tirs..

Du coup, on va rester avec un éthéré classique pour la relance des test et les pouvoirs, etc. Et on va rajouter une Crisis LM/LMj histoire de :whistling:, et un photo régulateur sur un HH en cas de scénario nuit, qu'on en ait un qui assure, mais c'est vraiment pour placer le point, on joue jamais en scénario nocture! ^^

[b][u]Grande Partie de Shas" (Tau) : 2000 Points[/u][/b]

[b][color="#000000"]QG[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]1x Ethéré[/u][/color] (55 pts) [list][*] 1x Lame de duel[/list][*][color="#790000"][u]1x Sabre de feu[/u][/color] (60 pts) [*][color="#790000"][u]1x Sabre de feu[/u][/color] (60 pts)[/list]
[b][color="#000000"]Elite[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]4x Shas'ui Crisis[/u][/color] (228 pts) [list][*] 4x Nacelle de missiles, 4x Nacelle de missiles jumelée[/list][*][color="#790000"][u]1x Shas'vre Riptide[/u][/color] (190 pts) [list][*] 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés[*]1x Senseur d'alerte anticipée[/list][*][color="#790000"][u]1x Shas'vre Riptide[/u][/color] (190 pts) [list][*] 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés[*]1x Senseur d'alerte anticipée[/list][/list]
[b][color="#000000"]Troupes[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [*][color="#790000"][u]10x Kroot[/u][/color] (70 pts) [list][*]10x Balles sniper[/list][*][color="#790000"][u]10x Kroot[/u][/color] (70 pts) [list][*]10x Balles sniper[/list][/list]
[b][color="#000000"]Attaque Rapide[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts) [*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts) [*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts)[/list]
[b][color="#000000"]Soutien[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]1x Char Hammerhead[/u][/color] (138 pts) [list][*]Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions[*] 1x Contre-mesures , 1x Système automatisé de réparation[/list][*][color="#790000"][u]1x Char Hammerhead[/u][/color] (139 pts) [list][*]Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions[*] 1x Contre-mesures , 1x Photo-régulateur , 1x Système automatisé de réparation[/list][*][color="#790000"][u]2x Shas'ui Broadside[/u][/color] (170 pts) [list][*]Fusils rails lourds jumelés, Missiles autodirecteurs jumelés[*]2x Traqueur de vélocité[/list][/list]

Cette liste sent la cohérence, la puissance nan? :clap: moi! Vous avez des remarques sinon pour la booster ou pas? Sachant que je garde la strat Hit&Hide des Crisis même à 4, que les GdF sont minimum par escouades de 2 (jamais solo), avec un sabre dans l'une des deux si y a pas moyen de les placer tous plus ou moins groupir sans les empêcher de back correctement pour la cascade! Les Kroots pour le pilonnage et un peu de saturation (mais vraiment un peu ^^). Les Cibleurs bah c'est les Cibleurs, choppent un muret à divers endroit du terrain à proximité des GdFs et marquent comme des brutasses. Les Riptides tranquillement plus ou moins en centre avec un certain angle sur les couverts adverses si possible. Ils ont interceptions pour cueillir les totors qui arriveraient gentillement en FeP. De même pour les Broadside qui fument l'AA et font de l'interception sur du Speeder marine par exemple. Soutenu ensuite par les Crisis multi tâche avec priorité sur les volants. Les HH easy sur blindés lourds, peinard fond de table. :D

Des avis sérieusement pour améliorer le dispositif? :) Modifié par Paulo7892
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Sa fait plaisir que ça plaise! :D

À 2000 points, on m'a dit que c'était possible, on pouvait doubler les schémas, c'est faux? ^^

Par contre exact, je me retrouve avec une Crisis solo. Ou alors deux escouades de 2, mais c'est bien fragile enfin avec les couteaux + la relance des tests avec l'éthérée ça devrait passer et ça étale un peu plus la menace et facile le hit&hide, donc pourquoi pas! :D

Par contre, même en format 2000 points c'est toujours 2QG, on double pas les schémas?

[b][u]Grande Partie de Shas" (Tau) : 2000 Points[/u][/b]

[b][color="#000000"]QG[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]1x Ethéré[/u][/color] (55 pts) [list][*] 1x Lame de duel[/list][*][color="#790000"][u]1x Sabre de feu[/u][/color] (60 pts) [*][color="#790000"][u]1x Sabre de feu[/u][/color] (60 pts)[/list]
[b][color="#000000"]Elite[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]2x Shas'ui Crisis[/u][/color] (114 pts) [list][*] 2x Nacelle de missiles, 2x Nacelle de missiles jumelée[/list][*][color="#790000"][u]2x Shas'ui Crisis[/u][/color] (114 pts) [list][*] 2x Nacelle de missiles, 2x Nacelle de missiles jumelée[/list][*][color="#790000"][u]1x Shas'vre Riptide[/u][/color] (190 pts) [list][*] 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés[*]1x Senseur d'alerte anticipée[/list][*][color="#790000"][u]1x Shas'vre Riptide[/u][/color] (180/190 pts) [list][*] 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés[*]1x Senseur d'alerte anticipée[/list][/list]
[b][color="#000000"]Troupes[/color][/b]
[list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]10x Kroot[/u][/color] (60/70 pts) [list][*]Fusil Kroot[*]10x Balles sniper[/list][*][color="#790000"][u]10x Kroot[/u][/color] (60/70 pts) [list][*]Fusil Kroot[*]10x Balles sniper[/list][/list]
[b][color="#000000"]Attaque Rapide[/color][/b]
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[b][color="#000000"]Soutien[/color][/b]
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Avec la modif sur les Crisis ;) Modifié par Paulo7892
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Oui c'est normal, faudrait arrêter de poser cette question à chaque fois maintenant :/ (même si je comprend). Quand on passe à 2000 points, on peut doublé son schéma d'armée, cf GBR.

Donc j'ai lu tes listes, car tu avais titillé ma curiosité sur le sujet de TmoT si je me rappelle bien, et comme j'aime décortiqué les listes et parler avec les joueurs, bah me voila :P.J'aime bien ta liste mais j'y vois quelques petites choses qui me ... turlupine ... un peu (j'aime les ... ).
L'éthéré avec une lame de duel, je suis d'accord qu'il est le "seul" combattant au CàC de l'armée, mais je trouve que 5 points restent important. C'est surtout une vision de jeu mais je vois l'éthéré comme un mec qui sert d'aura aux alentour et quitte à jouer en 2000, je trouve que 2 éthérés c'est cool. Je m'explique, ton premier éthéré ne sera jamais réellement à 12 ps de toutes les troupes, alors que 2 éthérés, tu es sur à 100% que tout est à porté de pouvoir. De plus tu pourras fusionner les pouvoirs (genre Pierre + Feu pour créer l'élément magma, je m'emporte). A tester un jour.

Pour ton élite, je pense que tu as mal lu mais tu ne peux pas avoir 4 crisis. A moins que tu parles de 2 escouades de 2 crisis, dans ce cas c'est ok. Pour les riptides je n'en joue pas (encore), étant partisan de la stealth + Crisis. Mais je n'ai jamais comprit l'intérêt des doublettes personnellement même si cela a ses qualités.
Pour les troupes y'a rien a redire, j'aurai vu un Devilfish pour les objos quand même mais avec le pouvoir de l'air de l'éthéré ca passera tranquille avec le sprint (puis tu pourras tirer au jugé, cool comme bonus). L'attaque rapide, comme tu as dû lire, je ne suis pas partisan des cibleurs, mais ils s'intègrent parfaitement dans la liste. Enfin soutien, je ne comprend pas les contre-mesures, tu penses les mettre en réserves ? Tu risquerais donc de perdre 2 galettes. Puis si tu ne joues pas en scénario nocturne, autant utiliser convenablement ces 1 points. Pour le système de réparation, pratique mais cher, ca reste un pari mais j'aime les pari donc j'attendrai le retour sur cet équipement. Mes deux sous.
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Yop Cross! Oui en effet je t'avais titillé (enfin sans aucune animosité! J'espère qu'il n'y a pas eu d'offense).

Concernant les QGs, merci de confirmer mes dires! :)

Pour te répondre concernant ma liste :
- L'éthéré, je le vois pas trop à poil, disons qu'avec la possibilité de lancer des duels, avec la lame, il peut je pense limiter un peu la casse même si sa fonctionne première est clairement l'utilisation des bonii qu'il confère. En jouer deux, pourquoi pas en effet, ça se réfléchit. Honnêtement j'ai pas le codex v6 Tau donc je n'ai pas connaissance des pouvoirs Tau donc je sais pas ce que peuvent donner les différentes combines. Après ce qu'il faut savoir, c'est qu'on joue sur des tables de jeu énormes. Je joue chez des amis et ils font que des parties Apo à 4000 points par camp, donc quasiment 10000 points sur la table. Elle fait 4*3m, donc les 12ps de diamètre, ça couvre pas tout le front. Après c'est aussi une question de positionnement. Je me vois bien jouer les GdF compact pour une vraie saturation qui empêche le CaC. Minimum en deux blocs de 2 escouades, jamais une seule, avec une escouade de Kroots pour le pilonnage et toujours la saturation. Si j'arrive à glisser un éthéré dans chacun de ses groupes, en plus des Sabre de feu, c'est claire que top. Et puis si l'un meurt, je dois lancer le test de moral pour toute l'armée, mais le second m'offre la relance sur ce test donc ça passe! :D (d'ailleurs si je joue 2 éthérés, j'ai deux relances à chaque test, non? :devil:)

- Les troupes, honnêtement, je suis pas fan du tout du Devilfish, il ferait 50 points, j'y penserai, là c'est vraiment trop cher pour moi. En SM à 30 points de plus on a le Stormraven et l'impact qu'il a est très largement supérieur. Sur le devil on a 2 drones et 1 CàInduction. Sur le Storm, 2 Bolters lourds jumelés et un canon d'assaut jumelé, le tout CT4.. Je préfère une escouade de 9 GdF supplémentaires, ou une Broad AA. ;) Mais je peux comprendre que certains essaye d'injecter un peu de mobilité dans leurs armées Tau. ;)

- Les Riptides, c'est la vraie galette Tau, une fois le réacteur chargé, c'est de la MI sans save (sauf 5+), sur du totor. En gros, en binome avec un HH, on a à chaque tour dans le scénario optimal un blindé/transport ouvert et une galette F8PA2 qui tombe sur ce qui sort de l'épave(par binôme, donc ici 2 binômes HH/Riptides)! Que ce soit du totor ou du simple SM, en une galette la Riptide s'est rentabilisé. Ajoutons à ça la résistance de la figurine qui, une fois qu'elle aura posé sa première galette va devenir surement une priorité pour l'ennemi au profit du reste de l'effectif! La deuxième Riptide est justement pour conserver cet impact sur les élites et la pression psychologique sur l'adversaire. Donc par 2 c'est vraiment bien, surtout à 2000 points! C'est 12PVs 2+/3+ à descendre pour les deux Riptides, faut s'accrocher!

- Les Contre-mesures sont là pour procurer une save 4+ (usage unique) sur un missile. C'est une garanti en cas de missile à guidage laser, pour 3 points, je m'offre peut-être quelques tours de tirs F10PA1, c'est précieux! Et le côté réparation d'arme, soyons claire, un HH sans le Rail, c'est useless, donc la possiblité de récupérer la puissance de feu du HH pour 5 points, je prends! :D (et puis ça mine un adversaire quand il a enfin réussi à s'approcher du HH, qu'il pète son Rail et que 2-3 tours à près c'est reparti pour un tour, c'est hard! ^^) Et puis je suis un peu mieux couvert contre le vieux missile perdu qui change le cours de la partie. :blushing:

- Les Crisis ont été passé en 2 escouades de 2 en effet, très polyvalente, je pense qu'on va les chérir! ^^

Maintenant le dilemme c'est, oui, deux éthéré c'est bien mais où vais-je gratter les 50 points sachant que la liste s'emboîte plutôt pas mal. La possibilité qui me vient naturellement serait de refaire passer les 2 escouades de 2 Crisis en 1 de 3, et donc de récupérer les 57 points pour prendre l'éthéré, à voir si la valeur ajouté de l'éthéré vaut le coup.. Probablement! :D
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Tu n'as pas le codex Tau ^^'
Moi non plus, mais fais gaffe à ce que tu lis, les contre-mesures offrent une 4+ de couvert contre un tir d'interception, pas de missile en général. D'où la grosse inutilité sur des hammerheads qui ne rentreront jamais par les réserves.
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Alma : En faite, la règle est ambiguë car il est marqué que le vehicule obtient une save invu à 4+ contre les armes ayant la règle interception s'il subit un dégat superficiel ou lourd et non s'il subit des tirs d'interception (encore un équipement demandant un éclaircissement j'imagine). Donc cela voudrait dire qu'un canon quadritube n'aurait plus du tout le même impact s'il choisit des véhicules au sol. J'attendrai un errata mais dans l'immédiat ça devient un item vraiment sympa.


Paulo : Ne t'inquiète pas, il n'y a eu aucune offense, bien au contraire j'aime qu'on me titille sinon je ne fais pas attention. Ta réponse m'a permit de voir des nouvelles approches, comme quoi ce codex est très bien fait car tellement de possibilités.

- Pour l'éthéré, je t'enverrai un MP sur les pouvoirs mais sache qu'ils fonctionnent parfaitement en synergie et c'est même l'avantage de ce double QG éthéré : c'est que tu renforces abusivement tes troupes. Après, quand je dis eau-terre-feu-air, c'est des raccourcis. Par contre je n'avais pas imaginé faire des duels avec l'éthéré, d'un coup la lance devient bonne même si je regrette ce manque de PA ... au moins un PA5 j'aurai vu, m'enfin.
D'ailleurs, l'éthéré ne fait plus faire de test de moral, c'est fini, il a juste le désavantage d'offrir un point de victoire en plus s'il meurt. Donc maintenant, tu as une sorte de super commissaire si j'ose dire. Je t'enverrai un mp pour t'expliquer les changements ;).

- Pour le devil, pas de soucis, je comprend. Moi je joue beaucoup le type warfish de toute manière, car je prend l'équipement qui va bien pour qu'il puisse faire un tir de contre-charge + appuie feu avec les armes de F5. Tu devrais tester ce modèle plutôt que le transport,mais on va bien vers les 100pts par contre à vu de nez.

- Convaincu par l'explication avec la riptide, attention aux sniper quand même et aux englueurs ;).

- Pour la contre-mesure, voir ma réponse à Alma même si je pense que je dois mal interpréter. Pour la réparation d'arme, en effet un hammerhead sans son canon ne sert à rien mais fait attention, ça répare uniquement l'arme, ton point de coque reste perdu si je me souviens bien. Puisfaut compter sur le 6, mais pourquoi pas, j'attendrai ton retour sur cet équipement ;).

Pour la suite, je te conseille vivement le codex pour te mettre à jour pour certaines unités, car il change totalement certains équipements et règles. RDV en MP pour parler plus en détail de l'éthéré ;).
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Merci à toi Cross! :)

Oui, le soucis du Devil en dépit des possibilités tactiques qu'ils apporte, c'est son coût.. Une escouade de GdF supplémentaires ou un Devil? En plus c'est pas du transport Bl 14 hein, c'est du 12/11/10, ça prend la mort rapido cette vilainerie! (oui je me censure tout seul en inventant des mots, sinon ça partirait de travers assez vite :D )

Pour les contre-mesures, pour 3pts, ça fait pas de mal vu l'impact du HH.

En fait, vu que j'ai déjà les Sabre de feu, c'est un peu comme le pouvoir de l'éthéré, ça rajoute un tir à mi portée, mais aussi à portée maximal (à condition de rester statique, cela va de soit pour la portée maximale..). Bref, avec un mix Sabre/Ethéré avec feu, je crois que j'ai un combo d'efficacité sur mes troupes que les SM/Orks/Tyty ne peuvent que m'envier!

Un rideau de feu difficilement passable, même pour les masse.

Sans bouger, contre du Boyz l'ork, disons une rafale à moins de 30ps et une autre à moins de 15 ps puis repli des GdF (intervention des Kroots pour le pilonnage en réalité). Sa nous fait avec le Sabre et l'éthéré pas loin, sans considérer l'action de mes cibleurs :

À mois de 30 ps :
24 tirs, donc 12 touches, 8 saves, 6.7 morts. (Sabre +12 tirs à 30ps)

À moins de 15 ps :
48 tirs, donc 24 touches, 16 saves, 13.4 morts. (Sabre +12 tirs et Ethéré +12 tirs, easy)

Total : 20 morts en arrondissant à l'inférieur.. Pas de Càc, les Boyz n'ont fait que passer.. Je ne parle même pas de test de moral, d'intervention de Kroots ou de Cibleurs pour passer la CT à 5, c'est 12 GdF avec le Sabre et l'éthéré dans les 12ps. ^^

Sur du SM

À moins de 30 ps:
24 tirs, 12 touches, 8 saves, 2.7 morts

À moins de 15 ps :
48 tirs, 24 touches, 16 saves, 5.4 morts

Total: 8 morts sur du SM en arrondissant encore à l'inférieur. 2 guss survivants, s'ils passent le test de commandement, c'est un peu plus chaud. Mais bon ça veut dire qu'on a 2 SMs qui tape 12 GdF, on les poutre à la saturation au CàC si les Kroots ne sont pas dans la capacité d'intervenir (saturation supplémentaire + pilonnage). Ou tout simplement on compte sur les Cibleurs, assez indispensable pour nous fournir la CT 5, auquel cas on fait 4.4 morts à 30ps et 8.9 à 15 soit 13.3 morts sur 10 Marines en deux tours. :whistling:

Conclusion, avec un dispositif bien en place et une liste comme celle-ci, y a moyen de gérer toute les menaces qui se présente. Même du totor à save 2+ ça se croque tout seul, avec les cibleurs ça nous fait du 2.2 morts à 30 ps et 4.4 morts à 15ps. C'est annihilation d'escouade avant le CàC. Quant aux CM, on les bouffe à la saturation sans soucis! ;)

Les GdF, c'est la vie! :D

EDIT : Alma, j'ai le vieux codex Tau quand même ;) Modifié par Paulo7892
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Je l'ai aussi!
Mais mon rival a le nouveau du coup, j'y jette parfois des ptits coups d'oeil.

Je pense que c'est uniquement pour l'interception et pas pour autre chose, un peu inutile sinon je pense, une nacelle aurait suffit.
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