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[Orks]Armée Ork, 2171 pts


Machouille

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Bonjour, je précise que cette armée ne peut se faire avec des motards, n'ayant pas les moyens financiers en ce moment d'investir encore dans de la figurine, nous verrons d'ici quelques mois.

C'est une armée destinée à être jouée contre un Tau (Un ami à moi qui m'a déjà défoncé la tête 6 fois sur 4..).

[list][*][b]QG :[/b][/list] [color="#0000FF"]1 Gros Mek[/color] [b]113pts[/b]
SAG, Grots Bastos, Armure Lourde, Corps de Cybork

[color="#0000FF"]1 Ghazkull Thraka[/color] [b]225pts[/b]

[list][*] [b]Elite : [/b][/list] [color="#0000FF"]10 Pillards[/color][b] 150pts

[/b][color="#0000FF"]7 Kommandos+1 Nob[/color][b] 145 pts
[/b]Gros Fling+ Krameur; Nob avec Pince et Emblème[b]
[/b]
[color="#0000FF"]5 Nobz+ 1 Médiko[/color][b] 255pts[/b]
4 fling jumelés+ 1 kombi Karbo/fling; 5 armure lourde; 5 corps de cybork; 1 bannière Waaagh!; 1 emblème
1 grot mediko; armure lourde et corps de cyb

[color="#0000FF"]4 Méganobz [/color][b]170 pts[/b]
2 kombi Karbo/ Fling'

[list][*] [b]Troupes : [/b][/list] [color="#0000FF"]20 Fling' Boyz+1 Nob x3[/color][b] 528 pts[/b]
2 gros fling', Nob avec pince et emblème

[color="#0000FF"]10 Gretchin[/color] [b]40 pts[/b]
Fouettard

[color="#0000FF"]1 Truk[/color] 50 pts
[color="#000000"]Gros Fling'; Eperon Renforcé; Peintur': Grots Bidouilleurs[/color]

[list][*][b][b]Soutien : [/b][/b][/list] [color="#0000FF"]1 Véhicule Volé[/color][b] 125pts
[/b]Obuzier, 2 Gros Fling', Habitak' Fermé

[color="#0000FF"]3 Boit'Kitus[/color] [b]135pts[/b]
1 Gros Fling', 1 bazoogrots, 1 LR

[list][*] [b]Attaque Rapide :[/b][/list] [color="#0000FF"]2 Kopters[/color] [b]90pts[/b]
2 LR jumelés

[color="#0000FF"]2 Kopters[/color] [b]120pts[/b]
2 Scie, 2 Gros Fling' jumelés

En gros, je pensais à foutre le Ghazkull avec les Méganobz dans le Truk en attaque de flanc, un truc bien fort et bien pointu servant à s'emparer d'un bord de table, vers le milieu, les Nobz pouvant aller n'importe où avec le Medik, répartir mes boyz de sortent à prendre un maximum d'espace afin de couvrir mes pillards et mon SAG (En espérant faire les bons jets). Les Kommandos sont la surtout pour l'essai en fait, ne sachant pas ce qu'ils valent, j'aimerais les tenter.

N'ayant pas encore tentés la V6 des Tau, je sais d'avance qu'il compte faire 2 Broad, 1 Hammerhead, 3 escouades de GdF, du Kroot, du Cibleur(Avec le Devilfish) avec perso spécial et des stealth. J'aimerais savoir si vous avez des conseils à me donner sachant que comme je l'ai dis, sur 7 parties jouées, il a gagné 6 fois. En étant à mes premières parties, je commence à peine à saisir la force des Orks, néanmoins il faut avouer que je suis quelqu'un d'assez malchanceux et mon armée contient pas mal de points un peu basés dessus (Le SAG, le véhik' volé).

Edit: Piaf, et de la jouer BEAUCOUP au tir de saturation si vous ne l'auriez pas compris.Ca fait 2150 points en fait. Modifié par Machouille
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Salut Machouille bienvenu sur le fofo, bienvenu chez les Orks et bienvenu dans la refonte de ton armée !! :)

Je fais un résumé très court et très théorique de la stratégie Ork: WAAAAAAGH !! :D

Bon, je vais essayé en trois points:
1/ De la masse, en boyz, en fling', en véhicule. L'Ork ca sature au tir et cac.
2/ De la synergie peau-verte, utilisation adéquate de chaques unités entre-elles. Tu me diras ça vaut pour toutes les armées.
3/ Avoir un objectif clair pour chaques unités, soit par rapport à la règle 2 soit un contre pour un type particulier d'unité (lourd, masse, véhicule...)

Passons à ta liste:

- Le Mek SAG vire armure lourde et corps cybork c'est des points gâchés. Met le avec tes gretchins sur un objo dans ta base gardien de but, la portée du SAG est parfaite. Voir règle 2 et 3.
- 10 pillards c'est bien 15 c'est mieux! Voir règle 1.
- 5 Nobz dont un médiko à pied (qui plus est contre du Tau), c'est pas bon trouve leurs un véhicule genre chariot de guerre!! Voir règle 1 et 2.
- 4 Méganobz avec Gazkull mouai quitte à jouer Gazkull avec des méganobz c'est 9+GAZkull dans un chariot. Sorte de petite Deathstar. Voir règle 1 et 3.
- Les boyz si à pied met les à 30. Voir règle 1.
- Le truk comme unique transport est voué a être ciblée très facilement. Voir règle 1.
- Véhicule volé, c'est TROP CHER en points et ça passera pas le premier tou. 125 pts de véhciule Chariot de guerre+Rolla+2Fling'+peintur' rougé. Plus résitant et plus utile (Transport de troupe, Nobz, Méganobz, Boyz fling'). Voir règle 2.
- Les boit'ki'tu je les joues plus depuis longtemps mais un full bazzogrot' je sais pas ce que ça vaut en V6. Faut leur trouver une fonction. Voir règle 3.
- Les kopters par deux quel est l'objectif ? voir règle 3. Les LR ne feront pas grand chose et les gros fling' et scie par deux j'ai peur que même des GDF ne se les fasse au cac (entre le tir en alerte et le nombre d'attaque même si c’est du tau). Donc tous ensemble, règle 1 et avec un objectif clair (Full Gros fling' saturation, scie bloquer au cac par exemple).

Maintenant niveau budget, tu jous Orks, alors recycle, converti, utilise de la carte-plastique, c'est dans l'esprit ! Et n’oublie pas tous ce que l'on peut te dire est théorique, il faut se faire la main, les Orks ont plein de style de jeu, full tir, masse boyz, full véhicule, full moto, qui sont plus ou moins facile à jouer, à toi de trouver ce que tu aimes.

En espérant avoir été utile.

Cordialement,
Orkatitude. Modifié par NonoChapo
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Alors, pour répondre:

-Pour le Gros Mek SAG, j'avais déjà prévu de le mettre avec les Gretchins en mode prise d'objo et défense. L'armure lourde, je suis plutôt d'accord, le corps de Cybork, moins, sachant qu'il a 2 Broadside et un Hammerhead, un tir est si vite arrivé pouvant juste OS mon Gros Mek, ce qui me ferait doucement chier.

-Les pillards par 10 pour aller avec ma liste, je pense passer à 15 en passant sur une liste avec plus de points pour faire un appui plus conséquent.

-Alors les Méganobz et les Nobz sont un choix assez draconien, n'ayant jamais pu essayer jusqu'ici les Méganobz, j'avais à la base 9 Nobz et un Medik en plus de Ghazkull en tête de frappe, mais je me rend compte que le Lent et Méthodique de Ghazkull ne m'arrange qu'à moitié. Les foutre dans un Chariot avec Ghazkull à 9 est un objectif mais pour une armée plus grande encore une fois. Comme je l'ai dis, les Méganobz sont la essentiellement pour concentrer du tir selon moi et prendre un flanc, pour rien d'autre, je me bats contre un Tau et je sais qu'il craint plus que tout le CAC. Imaginons de manière hypothétique que le Truk survive au premier tour, perso, j'ai tout gagner, j'aurais réussi à amener les Méga' et le GT au CAC afin de commencer à joyeusement les dépouiller.

-Les Nobz à pied, pour le moment, je les ai mis dans une optique de combler une brèche éventuelle dans mon assaut (Ce qui arrivera surement), je n'en mets pas plus car je n'ai rien pour les amener au CAC, mais je compte sous peu faire l'acquisition de véhicules ORKS et pouvoir grandir un peu l'unité.

-Les Kommandos, je les ai mis pour les tester et empêcher le déploiement de ses Stealths et de ses Kroots comme il le voudrait dans le No man's Land, pouvoir prendre un pan de la map et faire passer mes escouades par là serait un plus. Mais comme je l'ai dis, je ne sais absolument pas ce qu'ils valent pour le moment.

- Pourquoi 21 boyz? Alors ça par contre, c'est plutôt technique et vachement théorique, n'en étant pas à ma première partie contre lui, je sais qu'il ne peut pas me tomber une escouade de boyz de plus de la moitié de mes unités sans espérer faire du dégâts aux unités qui comptent "vraiment', du coup, je les amène en sprint au max de la distance au début, au 2ème tour, je vois ou ils en sont et si besoin est, je les fais passer sans peur avec la Waaagh! de GT juste pour le garder au CAC au moins un tour et empêcher ses GdF de tirer une fois sup. Encore une fois, cette stratégie est pas mal théorique et je ne sais pas encore ce qu'elle peut valoir. Les Fling' et Gros Fling' sont la pour leur saturation de fous (Et du fait qu'il peut m'annuler mon bonus de charge avec ses grenades).

-Pour le Véhicule Volé, il a une utilité tout autre selon moi, avec son grand gabarit et sa F8 PA3, il passe TOUTES les svg d'armure du Tau et peu faire de la mort instantannée sur quasiment n'importe quoi pour peu que le tir soit réussi, après je suis d'accord que c'est un coup et un risque à prendre, mais je table sur le fait qu'il aura probablement d'autres choses à focus que mon Vehik si jamais il a le premier tour. En plus de ça, je sais d'avance qu'il a une équipe de Cibleurs embarqués avec le perso spécial à l'intérieur qui les rend absolument INSANE à charger, donc je préfère savoir que j'ai les Pillards ET le Véhik' pour pouvoir lui en foutre plein sa mimine si besoin.

-Personnellement, l'investissement des Boit ne m'a jamais déplu jusqu'ici, elles ont toujours étés rentables et j'hésite encore sur l'équipement, à la dernière partie, je les avais toutes mises avec des Gros Fling' afin de faire de la saturation à CT3 et honnêtement, le résultat à été moins dégueu que je l'aurais pensé mais je n'avais plus assez d'anti tank à la fin de la partie, d'ou le LR.

-Les Kopters ont deux utilités pour deux équipement différemment selon moi. Les Scie et Gros Fling' sont là essentiellement pour chasser les Crisis et les Stealth qui pourraient me casser les couilles avec le désengagement et la portée immonde de celui-ci (3D6 pour les Crisis de désengagement, c'est vraiment pas dégueu). Les LR... Honnêtement, je me disais les foutre en attaque de flanc et prier pour faire le jet suffisant afin de détruire le Hammerhead, mais je pense que cette strat est malheureusement un peu trop dépendante de paramètres "chance".

Pour finir, j'avais une question, il est dit dans le codex que le SAG est une arme lourde en mouvement, cela veut-il dire que je peux tiré au jugé avec mon GM et son SAG si je me déplace ou est-ce toujours impossible du fait de "Artillerie 1".

Cordialement,
Machouille.
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Je vais plus directe alors pour 2000pts tu as rien! L'ork c'est la masse !! à 1000pts j'ai 78 figurines sur la table à 1850 j'en ai à peu près 160 (véhicules et piétons compris!). Toi à 2100 pts tu en as à peu près 100. Il y a peu de cas ou l'ork est peu nombreux et c'est des listes qui peuvent surprendre mais contre un vétéran c'est pas facile à jouer: Le quasi full Nobz moto, le full Meganobz chariot de guerre et quelques variantes. Toi tu cibles à jouer contre du Tau et tu l'as compris les Tau au cac c'est pas ça. Donc ton but faut arriver vite, très vite au cac, et pour ça il te faut du véhicule et du monde (compenser les pertes). Là tu as un peu de tout mais tout est facilement contrôlable, dispensable ou carrément évitable.

Je te propose une base cette liste à 1000pts (depuis la V6 je joue sur du petit format faute de temps). Elle est polyvalente vue que je rencontre un peu de tout.

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"Mek'pluz'ultra" : 1x Gros mek[/u][/color] (35/90 pts) [list][*]Automatik, Fling', Kikoup'[*] 1x Champ de force kustom , Charge féroce , 1x Emblème , L'Union fé la Force , Outils de mékano , Personnage indépendant , Waaagh
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"Les Dakka d'Gork é Mork" : 15x Pillards[/u][/color] (225 pts) [list][*]Kanon eud'la mort[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"Min d'Gork" : 19x Boyz Orks[/u][/color] (114 pts) [list][*] 19x Fling', Kikoup'[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][*][color=red][u]"Pié d'Mork" : 19x Boyz Orks[/u][/color] (114 pts) [list][*] 19x Fling', Kikoup'[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list] [*][color=red][u]Gretchins[/u][/color] (21 unités / 77 pts)
[list][*][color=#00a650][u]"Lé zooblié" : 19x Gretchin[/u][/color] (57 pts) [list][*]Pétoire Grot[*]Une vie de Grot
[/list][*][color=#00a650][u]"Fouet' grot" : 2x Fouettard[/u][/color] (20 pts) [list][*]Alpagueur, Automatik[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Squig-berger , Waaagh
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"Zyeu de Gork é Mork" : 1x Dakkajet[/u][/color] (110/130 pts) [list][*]2x super fling jumelés, 1x super fling jumeles[*] 1x As d'la chass' , Aéronef , Mitraillage , avion waaagh
[/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"Chariot' d'Gork" : 1x Chariot de Guerre[/u][/color] (90/125 pts) [list][*] 2x Gros Fling'[*] 1x Peintur' rouge , 1x Rouleau compresseur
[/list][*][color=red][u]"Chariot' d'Mork" : 1x Chariot de Guerre[/u][/color] (90/125 pts) [list][*] 2x Gros Fling'[*] 1x Peintur' rouge , 1x Rouleau compresseur
[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]

Pour en revenir à ta liste:
- ton gros mek SAG (même si le CFK est plus important) tu lui met une horde de Gretchins (genre 20) pour le protéger et dans un couvert il a vraiment pas besoin du corps cybork'.
- 5 Nobz à pied ça ne tiens pas facilement alors contre du Tau...
- Gazkull dans un truk avec 4 meganobz c'est des points donnés, ton truk coûte 50pts (truk+peintur' rouge 35pts c'est largement suffisant) !! Puis une fois tes Méganobz à pied lent et méthodique... tu arriveras jamais au cac.
- 21 boyz ok ... mais dans ce cas là pourquoi pas 20 dans un chariot?
- Véhicule volé comme le truk, 125 pts blin 11 ... premier tour terminé et 125 pts à rentabiliser c'est pas facile.
- Kopter par deux j'en tue au tir (et encore si les deux tombes pas directement) l'autre fuit.
- Les boites ça se jouent mais spécialisé.

J'aime pas faire le frangio mais même avec ma liste à 1000pts je jouerais contre ta liste à 2100pts ^^ Après on ne joue certainement pas depuis aussi longtemps et dans le même milieu (même si moi il reste amical c'est des vieux joueurs rodés de 15 ans d'expérience). Et ma liste à 1000pts est loin d'être vrai optimisée, il y a moyen de gratter quelques points pour encore rajouter des pv et des tirs mais bon il y a aussi le plaisir de jouer des figurines que l'on aime ^^.

Cordialement,
Orkatitude.
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Un Dakkajet? Est-ce vraiment rentable du coup dans une armée Ork, j'essaie de comprendre l'intérêt d'un Dakka face à des Kopters par exemple qui sont pour moi l'unité anti-Crisis par excellence.
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Le dakkajet est l'anti-aérien ou de la saturation en plus faute de volant. Pourde l'anti-crisi tu as les fling boyz, pillards, nobz (vahicule ou moto), les kopters sont cher pour peu d'efficacité (et je les ai joué pendant longtemps car j'adore le principe).
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  • 3 semaines après...
impressionnante armée à 1000 pts, mais je lui donne pas deux tours pour se faire laminée par un tau..
au déploiement: deux chariots sur la table et une escouade de pillards couverts par des grots
soit 4 cibles au premier tour dont deux d'infanteries bien regroupées pour le plus grand plaisir des galettes
un régal pour le tau qui va vraiment pas se poser la question de savoir ou concentrer ses tirs...

le chariot, ok c'est bien 14 à l'avant, mais ça reste un char.. la ou le truk est un rapide, plus petit plus maniable..et qui profiteras plus des couverts pour garder une 5+ de svg
et le chariot n'est que 12 de flanc, 10 arrière.. vu la taille de la bête, on se retrouve facile avec une arme ennemie bien placée sur le flanc, et bam plus de chariot
et enfin, quand bien même tu arrive à débarquer à distance de CAC, bonjour tirs de contre charge tau... avec ta 6+ de svg, sur 40 boyz, si 10 arrivent au CAC, bravo..

contre un tau, j'essaie de fonctionner en deux vagues
j'ai fait trop de partie contre des tau ou ma charge a fonctionné, brisant facile la première ligne, puis, je cours après lui le reste de la partie.. me retrouvant à pattes devant lui sans jamais pouvoir le rattraper... et pas besoin d'alligner 40 Gardes de feu, quelques stealths suffisent (je me place en phase de mvt, je tir en phase de tir, et je méloigne en phase d'assault: essaie toujours de me charger..)
d'expérience en tant qu'orks, je ne veux pas gagner le CAC lors de mon tour de charge. vous faites quoi quand tout content d'avoir décimer l'escouade ennemi, vous consolidez en plein milieu de l'armée ennemie arme au poing attendant bien gentiment son tour pour vous pulvériser?
du coup, j'essaie d'envoyer une première vague qui va essuyer les tirs et défoncer l première ligne, et ma deuxième vague en truck, caché par la première puis par les combats au corps à corps peuvent débarquer un tour plus tard bien plus proche. (donc mass truks, plein de boyz, des kopters, des motos, des karbo)

dans ton exemple d'armée à 1000 points, je laisse une premier ligne en avant pour que tu la charges si tu veux, je déploie le reste à 12 pas derrière, et bam... je t'aligne au tir quand tu auras vaincu bravement mes gentils appats à 6 pts / figs...

concernant les pillards (après avoir parcouru les posts sur différents sujets je m'apperçois que je suis une exception)
10 pillards c'est bien, certes, et 15 c'est mieux
mais pour moi ce sera toujours en deux escouades !
pourquoi? une escouade de 15 pourra lacher 45 tirs contre une unité adverse, infanterie ou véhicule, super!
mais UNE seule cible par tour ?
avec deux escouades: 7 et 8
la première à 7 figs tir : entre 7 et 21 tirs
je regarde ce que ça fait, je vois si le but de mes tirs est atteints (casser du véhicule, alleger les troupes ennemis)
je fais tirer la deuxième :entre 8 et 24 tirs
soit je m'acharne sur la même escouade, soit je change de cible et optimise ma phase de tir en me permettant de détruire à la fois une escouade d'infanterie dangereuse, et pourquoi pas un aéronef bien génant...
de plus
une escouade de 15 va lancer 1 D3 pour son nombre de tir: 15 à 45 tirs cool.. si je fais 1 ben 15 tirs, dommage...
mais avec deux escouades, je lance 1 D3 pour chaque
la première fait 1, bon, 7 tir
la deuxieme fait 3: 24 tir... du coup, 31 tir sur une ou deux unités ennemis.. (au lieu de 15)

enfin : 15 orks avec une 6+ de svg même à couverts... une bonne escouade adverse en FEP, ou une galette, et bam... plus de pillards...
avec deux escouades, bien sur on ne bénéficie pas du meilleur CD de groupe, mais ça veut dire que l'ennemie doit consacré deux unité voir plus pour les attaquer tous.. et si il en oblitère une, il reste l'autre... et pendant ce temps le reste de l'armée est tranquille.

et en bonus, avec deux escouades, je couvre TOUTE la table, je n'ai pas à choisir de couvrir un flanc plutot que l'autre, personne n'est à l'abri et ça, ça aide vraiment.

en enfin concernant les kopters, moi j'adore.. je les joue en unité de 3, lance rockette jumelé et 1 scie circulaire
pour moi, on reste au max à couvert, on se planque on avance, on attend le bon moment, (souvent au tour 3), et on se sert du mvt rapide pour aller choper les tanks et dread adverses.. avec les gros fling, aucun intéret, mais en lance rockettes jumelés, avec scie, ils font de parfaits antichars rapide et furtifs. mais bien sûr à trois, je vais pas aller chercher le CAC ce serait ridicule.. (à ma dernière partite, mes trois kopters se sont fait comme ça un prédator laissé en fond de table et un beau dreadnought un peu imprudent sur son flanc, et ont fini avec une petite escouade de scouts bien flippés...très rentable)
et pour peu que Mad Dok Grostnik soit dans l'armée, avec corps cyborks, c'est encore mieux..
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[quote name='lord mork' timestamp='1369308865' post='2368999']
-Pour le Véhicule Volé, il a une utilité tout autre selon moi, avec son grand gabarit et sa F8 PA3, il passe TOUTES les svg d'armure du Tau et peu faire de la mort instantannée sur quasiment n'importe quoi pour peu que le tir soit réussi, après je suis d'accord que c'est un coup et un risque à prendre, mais je table sur le fait qu'il aura probablement d'autres choses à focus que mon Vehik si jamais il a le premier tour. En plus de ça, je sais d'avance qu'il a une équipe de Cibleurs embarqués avec le perso spécial à l'intérieur qui les rend absolument INSANE à charger, donc je préfère savoir que j'ai les Pillards ET le Véhik' pour pouvoir lui en foutre plein sa mimine si besoin.
[/quote]

je suis entièrement d'accord avec ça
oui le véhicule volé est fragile, découvert, blindage ridicule, et avec touche pas à caaa, peut partir en vrille (en même temps c'est le charme des orks, si vous voulez des armes qui s'enrayent jamais, jouez tau, et en plus faut pas pousser ça arrive pas à chaque tour non plus)
mais c'est un obuzier, presque l'arme la plus forte de l'armée !
et en tant qu'orks, tout est sacrifiable ! il détruit mon véhicule volé, donc c'est une autre unité qui ne s'est pas pris le tir
on a un codex super équilibré ou toutes les unités quasiment ont tout leur intérêt dans une stratégie, donc, si une pièce vient à sauter, il y a fort a parier que la stratégie de l'armée ne repose pas uniquement sur elle ! ce serait suicidaire avec des orks vu la résistance limitée de toutes les unités !
pour moi, la regle dans la constitution d'une armée, que ce soit sur 500 / 1000 ou 2000 points, c'est un maximum d'unités pour saturer de partout l'ennemi qui va diluer ses attaques sur l'ensemble, et du coup faire beaucoup moins mal
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Salut a vous,
Je trouve aussi que ta liste est pas assez puissantes pour 2000 points.
Il te faut 15 pillards, leur PA de 4 est super contre les guerriers de feu, en plus ils ont une super portée ce qui les mets hors de portée des 3/4 de l'armée ennemie a moins qu'ils n'avancent ce qui parait très improbable pour des taus. J'ai jamais testés de escouades de 7 et de 8 pillards mais je pense que c'est une bonne idée.

Les boys t'en as pas assez, il en faut soit 2 x 30 a pied, soit 2x 20 en chariot. Je suis pas d'accord avec toi lord mork, je trouve les chariots très bien.

Le véhicule volé avec obusier pourquoi pas.
Les boite kitu devraient avoir aucun LR parce que c'est pas le même type de cible que les autres armes.
Les kopters sont mieux avec tous des LR pour avoir assez d'anti tank.

Les nobz se jouent par 10 en 2000 points ou sinon tu ne les mets pas, ils doivent avoir 2 pince et des gros kikoup.
Je suis septique par rapport a ta technique avec le truk et les mega nobz : tu mets 400 points dans un véhicule en carton qui risque de déraper a l'autre bout de la carte ou d'exploser. Je trouve pas ca une super idée.

Ils te faudrait une autre unitées qui puissent engager au CaC dès le tour 2 comme les kommandos (ou les remplacer) comme des chokboys ou des motards, a moins que tu ne mettent tes boys en truk ou en chariot.

Très bon choix pour le gros mek SAG j'aime beaucoup.
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[quote name='p'tit ork' timestamp='1369322931' post='2369131']
Les boys t'en as pas assez, il en faut soit 2 x 30 a pied, soit 2x 20 en chariot. Je suis pas d'accord avec toi lord mork, je trouve les chariots très bien.
[/quote]

ça moi contre un tau j'oublie tout de suite.. les deux patés de 30 qui se trainent sur la table, c'est open bar pour les GDF avec leur 30 ps de portée. et si tu commences à vouloir bouger en te servant des couverts :
1 - j'espère que tu as des couverts suffisamment gros pour cacher 30 figs sans les coller socles à socles pour éviter les gabarits
2- au moins 3 tours de run pour arriver à portée de charge, si l'autre te laisse faire (et je vois pas l'autre le faire...)


[quote]

Je suis septique par rapport a ta technique avec le truk et les mega nobz : tu mets 400 points dans un véhicule en carton qui risque de déraper a l'autre bout de la carte ou d'exploser. Je trouve pas ca une super idée.
[/quote]

oh, si, mais accompagné de deux autres truks bardés de boyz pour à la fois frapper fort, mais aussi proteger le truk important
par les parties que j'ai pu faire, en alignant d'un coté un chariot rempli de boyz, et de l'autre un truk rempli de meganobz, nobz, ou même des krameurs, bizarrement, l'adversaire vise d'abord la grosse fig... donc le chariot et comme le truk est plus petit, se cache mieux derrière un bâtiment, une forêt, etc, et qu'il se déplace plus vite que le chariot, j'ai noté qu'il arrivait plus souvent à destination que les chariots.. c'est aussi l'intérêt du chariot me direz vous que d'attirer les tirs..
quand on joue, on n'oublie un peu vite que l'autre, avant de penser carac et compétences des unités que vous déployez, va penser "cette fig est énorme, elle a l'air trop dangereuse, vite il faut que je la détruise !!" alors qu'à côté, un petit truk banal, n'attirera pas trop l'attention.. "ca c'est rien c'est en carton, je m'en occuperais après"... oui mais voilà, après, c'est le deuxième tour, et je suis déjà en charge...

et question chariot, ça dépend aussi de la forme de la fig, bien sûr.. mon chariot principal (j'en ai 4) est long et fin, du coup, le blindage avant est plus restreint, et si je dois bouger pour me mettre en position de tir, ou pour faire débarquer l'unité correctement, j'expose assez facilement mon flanc à 12 de blindage ce qui réduit énormément l'intérêt du blindage à 14, et donc, sa capacité a servir de "bunker roulant" comme peut le faire un land raider
bien sûr l'option rouleau compresseur est une des meilleures choses qui se fassent pour attaquer, mais faut pas croire, une fois dans les rangs ennemis, le chariot aura vite fait de se faire dézinguer.

en plus, pour défendre encore le truk, si le truk est détruit, un bon jet sur la table des effets et vous sauvez tout le monde ! ce qui n'est pas rien! ou encore, 3D6 de dérapage, certes, mais si c'est 18ps vers l'ennemi, gros fun !
j'ai l'impression que certains joueurs orks ont oublié que le propos des orks, à part de ne pas réfléchir (ce qui implique que si on perd, on perd pas vraiment parcequ'on revient et on gagne, et si on est mort, on est mort, on a pas perdu..) est aussi d'aligner tout un tas de trucs qui marchent alors que ça ne devrait pas marcher, et que si ça foire, c'est le pied !
n'oubliez jamais que si vous pouvez faire un pas de plus rien qu'en peignant votre véhicule en rouge, c'est bien parcequ'il n'y a que les orks qui ont su démontrer la loi universelle : tou'sc'ké roug va plu vite
perdre une partie parceque des boyz, à la suite d'un dérapage se sont retrouvés entre un dread et une escouade de termi alors qu'ils étaient censés prendre un objo vital ça c'est orks! (encore plus si vous tombez du termi au CAC en passant..)

[quote]Ils te faudrait une autre unités qui puissent engager au CaC dès le tour 2 comme les kommandos (ou les remplacer) comme des chokboys ou des motards, a moins que tu ne mettent tes boys en truk ou en chariot.[/quote]

perso j'ai pas joué les kommandos depuis la V4... à mon goût, trop chers en points, pas assez nombreux, et pas d'armure... soit vous les planquez dans un décors, pour utilisez les deux pov' armes avec leur CT de 2, soit vous cherchez le CAC et ils sont pas assez nombreux, soient ils tiennent un objo, et sans svg de couvert correcte ils sont destinés à fondre sous les tirs qui ne manqueront pas de pleuvoirs.. après c'est fun niveau fluff, mais c'est tout... ils peuvent être utiles admettons s'ils se retrouvent seuls contre une seule autre unité sur un côté de la table, genre mano à mano, mais c'est rare quand même...
et les chok boyz, pareil, si l'escouade est pas au max de fig (20), avec Zagstruk pour dépoter en FEP, pas vraiment d'intérêt... là encore, trop fragile avec la 6+ de svg sans compter les pertes à chaque mvt...

[quote]
Très bon choix pour le gros mek SAG j'aime beaucoup.[/quote]

oui rien que pour le plaisir de rater un tir et de charger par le warp...
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Bon, suite à la partie ou je me suis fait un peu éclaté sur les bords, j'ai refait une liste en mieux, partant d'une meilleure base de 1000 points, je suis arrivé à 1500 points qui pourront, selon moi, efficacement lutter contre du Tau. mais je dois bien l'avouer, la violence du Tau face à de la troupaille à pied n'est plus à démontrée. Avec les nouvelles règles, on se fait juste décimé tout petit à petit et nos tirs rajoutent de la distance entre notre cible et nous pour peu que nous ayons une phase de tir assez efficace. Et la malchance inhérente à ma personne à encore agis: Double 1 avec le SAG, puis pour s'amuser, on a décider de relancer ce qui m'a fait directement charger au premier tour un Devilfish. Le Touche pas à çaaa avec le VV, Le Ghazkull complètement utile mais, la map ne me permettant pas de contourner (Formation en diagonale pour un décor posé comme si nous allions être en largeur) m'a fait charger la première escouade au 3ème tour. Une mauvaise décision stratégique de ma part, les Kommandos se sont fait décimés, les Pillards ont mis quelques 27 touches sur une Broadside qui a TOUT sauvegarder. Puis, un des nouveaux persos Tau permet de reculer après avoir effectuer un tir en overwatch, du coup, il s'est mis hors de portée d'une charge qui aurait pu s'avérer fatale. Suivant mes erreurs, j'ai refait un semblant de liste à 1500 points, nous verrons bien ce que ça donnera.

[b][u]Armée de Machouilleuh (Orks) : 1498 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Big boss[/u][/color] (60/160 pts) [list][*] 1x Arme kombinée fling'/karbonizator, 1x Pince énergétique[*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Moto de guerre , 1x Squig d'attaque
[/list][*][color=red][u]Gros mek[/u][/color] (35/145 pts) [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Champ de force kustom , 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Grot graisseur , 1x Squig d'attaque
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Nobz[/u][/color] (4 unités / 295 pts)
[list][*][color=#00a650][u]3x Nobz[/u][/color] (60/220 pts) [list][*] 1x Gros Kikoup', 2x Pince énergétique[*] 1x Bannière Waaagh ! , 3x Corps de Cybork , 3x Moto de guerre
[/list][*][color=#00a650][u]Nobz Mediko[/u][/color] (50/75 pts) [list][*] 1x Moto de guerre
[/list][/list][*][color=red][u]10x Pillards[/u][/color] (150 pts) [/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]20x Boyz Orks[/u][/color] (120/130 pts) [list][*] 2x Gros Fling'
[/list] [*][color=red][u]Boyz Orks[/u][/color] (13 unités / 167 pts)
[list][*][color=#00a650][u]11x Boyz Orks[/u][/color] (66/71 pts) [list][*] 1x Gros Fling'
[/list][*][color=#00a650][u]Boyz Orks Nob[/u][/color] (16/51 pts) [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Armure lourde , 1x Emblème
[/list][*][color=#00a650][u]Truk[/u][/color] (35/45 pts) [list][*] 1x Grots Bidouilleur , 1x Peintur' rouge
[/list][/list][*][color=red][u]19x Boyz Orks[/u][/color] (114/119 pts) [list][*] 1x Gros Fling'
[/list] [*][color=red][u]Gretchins[/u][/color] (20 unités / 67 pts)
[list][*][color=#00a650][u]19x Gretchin[/u][/color] (57 pts) [*][color=#00a650][u]Fouettard[/u][/color] (10 pts) [/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Chariot de Guerre[/u][/color] (90/135 pts) [list][*] 2x Gros Fling', 1x Kanon (antichar)[*] 1x Grots Bidouilleur , 1x Rouleau compresseur
[/list][*][color=red][u]Chariot de Guerre[/u][/color] (90/130 pts) [list][*] 2x Gros Fling', 1x Kanon (antichar)[*] 1x Rouleau compresseur
[/list][/list]

Un truk' dans cette veine-là pourrait selon moi être déjà plus efficace. Modifié par Machouille
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est ce que tu peux nous donner quelques détails sur la liste TAU? je serais curieux de savoir combien d'unités adverses et quel genre d'armée tu affrontes. (je dois me faire un tau prochainement, première confrontation avec cette armée depuis le nouveau codex, je compatis..)
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Bah écoute, j'ai plus l'armée avec moi là, mais en gros, il m'avait sorti un Hammerhead, 2-3 Broadsides (Dont une avec le lance missile multiples, un truc horrible qui te tire sans ligne de vue sur 36ps 4 missiles jumelés F7 PA4). Bon, niveau rendement, il y a pas à chier, le nouveau Hammerhead est horrible, et avec le personnage du coup, il peut lancer 2 D6 de pénétration de blindage désormais avec l'option tueur de char en jumelés, de quoi exploser n'importe quoi. De plus, sur ses 2 véhicules, les Tau ont une option qui permet de faire qu'ils sont impossibles à cibler à plus de 36ps et entre 24 et 36, c'est du Tir au jugé, du coup, j'ai pas vraiment pu balancer la sauce avec mes Pillards sur ses véhicules..

Les Broadside, le F8 fait plaisir, beaucoup moins effectif mine de rien, mais ça reste un truc imbutable. En QG, il m'a mis un Commandeur avec son Exo-armure accompagnée, le Commadeur CT5 jumelé m'a fait bien mal, son compagnon rien du tout, il avait pris un truc équivalent Fuseur et, sur de la Crisis, t'es jamais à portée.

Il avait également mis dans un gros pack de GdF le nouveau personnage spécial qui permet d'avoir le double de tir, bah honnêtement, ça fait mal mais ça vaut vraiment rien pour peu que t'arrive, mes Troupes ont fait un carnage une fois arrivées à portée. Une autre escouade de GdF, un Devilfish avec 6-7 Cibleurs dedans et le perso spécial qui va avec (Oui, il avait 3 QG mais on a testé du coup), donc ça fait en gros une unité absolument inchargeable, par contre, le Karbo de ma Boit' KItu a fait un petit trou. Et puis, bah des Stealths et des Kroots, ainsi que 3 Crisis (Que j'avais prévu de chasser avec mes Kopters, mais suite à une attaque de Flanc totalement à l'opposé et mes 2 autres Kopters qui ont étés volatisés, ses Crisis étaient en free).

Mmh, sinon les nouveaux Drones sont horribles également, l'option de mettre un LM jumelé F7 PA4 CT2, c'est juste IMBUVABLE, du coup, tu te retrouves avec genre 2 Drones entre toi et les Cibleurs par exemple qui ne peuvent pas vraiment les esquiver et qui se font décimer par du LM. De plus, ses drones ayant une sauvegarde invu à 4+; bah c'est pas dit que tu le tombes facilement pour peur qu'il ait la chance qui va avec. Et pour finir, si je devais reprocher une chose à la race Tau, c'est aussi la facilité avec laquelle les GdF ne peuvent jamais fuir pour 6-7 misérables points le guerrier, il se retrouve avec le poignard de mes deux (Talysséra ou un truc du genre) et se retrouvent sans peur. Pleins de petites choses comme ça qui ont fait que pour une armée à pied, le Tau c'est injouable, j'ai voulu essayer, je me suis juste cassé les dents. Modifié par Machouille
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humm.. merci le tau, je sais pourquoi pour ma part c'est un peu ma bête noire...
et vu le potentiel antichar du tau... combien de temps ont duré tes chariots? est ce qu'ils ont été efficaces?

contre un tau, full truk et transports, ca peut être le mieux, mais s'il détruit les véhicules trop vite, on se retrouve à pied trop loin
et si on prend full pietons en marée verte, faut aligner un max de fig pour supporter trois tours de tirs adverses, mais en même temps, ses armes antichar deviennent inutiles...

la seule unité qui pourrait faire une différence, c'est des chockboyz avec zagstruk en FEP, qui arrivent et chargent dans le meme tour pour se faire les troupes en fond de table.. mais bon, c'est fragile, et c'est pas les plus destructeurs non plus..;
sinon tu joues
deux BB en moto, corps cybork, pincé, embleme ( 140 chaque) , avec deux escouades de 10 nobz en moto avec mediko corps cyborks 4 pinces, 16 GK (1231) et bam, tu fonces... pas très subtil, mais hyper solide et devastateur au CAC.. et mine de rien, 22 fling d'assauts juméles assaut 3 force 5, ça fait du tir...


pour moi le tau c'est ce qui se fait un peu de pire étant l'armée la plus opposée aux orks à mon sens.. même un garde impériale en formation "bunker" en fond de table aura du mal contre un kult de la vitesse.. mais les options armes, et mouvements des tau font qu'ils y répondent eux bien mieux...
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[quote name='lord mork' timestamp='1369473122' post='2370057']
humm.. merci le tau, je sais pourquoi pour ma part c'est un peu ma bête noire...
et vu le potentiel antichar du tau... combien de temps ont duré tes chariots? est ce qu'ils ont été efficaces?

contre un tau, full truk et transports, ca peut être le mieux, mais s'il détruit les véhicules trop vite, on se retrouve à pied trop loin
et si on prend full pietons en marée verte, faut aligner un max de fig pour supporter trois tours de tirs adverses, mais en même temps, ses armes antichar deviennent inutiles...

la seule unité qui pourrait faire une différence, c'est des chockboyz avec zagstruk en FEP, qui arrivent et chargent dans le meme tour pour se faire les troupes en fond de table.. mais bon, c'est fragile, et c'est pas les plus destructeurs non plus..;
sinon tu joues
deux BB en moto, corps cybork, pincé, embleme ( 140 chaque) , avec deux escouades de 10 nobz en moto avec mediko corps cyborks 4 pinces, 16 GK (1231) et bam, tu fonces... pas très subtil, mais hyper solide et devastateur au CAC.. et mine de rien, 22 fling d'assauts juméles assaut 3 force 5, ça fait du tir...


pour moi le tau c'est ce qui se fait un peu de pire étant l'armée la plus opposée aux orks à mon sens.. même un garde impériale en formation "bunker" en fond de table aura du mal contre un kult de la vitesse.. mais les options armes, et mouvements des tau font qu'ils y répondent eux bien mieux...
[/quote]

Bah écoute, c'est pas dur, face à une armée Tau, il te faut minimum un CFK, je dirais que c'est presque une des seuls obligations que je promulgue, parce que la sauvegarde de couvert te sauvera de bon nombres des Galettes d'un Hammerhead. Le problème majeur viendra des Crisis, si, comme moi tu as un adversaire ultra prudent qui sort ses Crisis, et pour le jet de la phase d'assaut te fait toujours des 8-9, tu n'as pratiquement aucun moyen de les chopper selon moi à part par une FEP avec Zagstrukk, ou bien en attaque de Flanc par exemple avec un Boss Snikrot et ses commandos. Mais si tu choppes les Crisis, comment choppes-tu le Hammerhead? (Que, personnellement, en 9 parties j'ai chopper une fois.). Les Tau, tu te retrouves obliger de faire des choix extrêmement précis dans ta liste parce que si tu foires, tu te prendre une phase de tir supplémentaire. Et les phases de tir Tau sont probablement le pire moment EVER de tous les temps réunis anciens et nouveaux. Franchement, un HH qui te pose sa galette et défonce tes boyz sur du 2+, tu pleures un bon coup et invoque les Dieux nouveaux et anciens pour qu'il ait une Dévia, mais sur CT5, même une dévia 7, ça fait 2 ps.

Ce que je préconise, la masse de Chariot, parce que par contre, comme je l'ai dis, si par exemple il a un ou deux HH, il aura l'occasion de détruire, disons 2 Chariot de Guerre par tour, mais ça veut dire pas de Galettes de HH et des unités qui peuvent avancer à couvert avec une épave. Les Kopters sont des vrais chasseurs de Crisis selon moi, mais extrêment compliqués à utiliser, avec toutes ses armes à pa, un faux pas(lol) et tu te retrouves sans Kopter en 1 phase de tir. De la moto, je ne l'ai pas encore testée mais elle m'a l'air plus que rentable, bon, les LM blessent toujours sur 2+ sans couvert mais tu as ton Médiko et ta svg invu de 5+. Après, des buggy, pourquoi pas? Jamais tester encore, mais du blindage 10, ça tient pas face à du tau, avec des armes à F5 mini et de la CT3, du tir rapide de partout, ton buggy il arrivera devant et il fera pouf. Les Truks, même combat, les jouer contre du Tau, c'est les faire contourner le terrain absolument, passer hors de toutes les lignes de vues possibles et imagineables. Le chokboyz me parait une alternative vachement viable, mais avec Zagstrukk et en FEP, il faut arriver à choisir la cible qui fera changer le cours de la partie. Je sais par expérience qu'un Tau avec le premier tour te fera moins mal qu'un tau qui joue après toi au tour1, le tir rapide étant juste à portée si tu avances de tes 6ps. Le match up Tau selon moi, c'est ça. AUCUNE ERREUR POSSIBLE EVER AND EVER. Alors que je sors d'une partie contre des tyty hier, et honnêtement, j'ai enfin pu charger et on m'a charger quoi! Ca m'a fait zizir de tirer des packs de 36 dés :D.
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Ah, et dernière indication, attention en chargeant des Tau, le fait que désormais toute unité à 6 ps peut tirer en overwatch sur toi les incite à packer pas mal. Néanmoins, c'est vraiment dangereux sachant qu'avec certains équipement, il peut avoir du CT2 en jumelé en overwatch sur certaines figs. Et une alternative possible au Motonobz et BB moto, un BB méga armure avec son escorte dans un Truk/Chariot. Mais, encore une fois, il faut être sur de pouvoir les amener au CAC.
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[quote name='Machouille' timestamp='1369556448' post='2370458']
Ah, et dernière indication, attention en chargeant des Tau, le fait que désormais toute unité à 6 ps peut tirer en overwatch sur toi les incite à packer pas mal. Néanmoins, c'est vraiment dangereux sachant qu'avec certains équipement, il peut avoir du CT2 en jumelé en overwatch sur certaines figs. Et une alternative possible au Motonobz et BB moto, un BB méga armure avec son escorte dans un Truk/Chariot. Mais, encore une fois, il faut être sur de pouvoir les amener au CAC.
[/quote]

question pratique effectivement, étant donné qu'on ne peut faire qu'un seul tir de contre charge par tour par unité,
si je cherche à charger un mur disons de trois unités de GDF, j'ai tout intérêt à charger l'unité du centre, quitte à me prendre le tir nourri des trois unités de GDF, pour ensuite charger avec d'autres unités qui elles auront le champ libre, vu que les TAU ne pourront plus tirer.
je sacrifie une escouade pour que les autres passent.. et si le joueur tau se gardent d'utiliser cette faculté les tirs seront éparpillés entre mes escouades, réduisant ainsi les dommages..
ça implique d'avoir un nombre élevé d'escouade et sacrifiables, mais ça limite la casse à mon sens
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Moi j'ai cassé un Tau mais avec des Big Trakk Forgeworld (B 12, 11 et 10) transportant du boys. De plus on jouait à 1000 (petite table), ça liste n'était pas opti, et j'ai eu le premier tour. Mais sinon c'est un match up quasi impossible sur une grande table, à part en jouant genre 3 Chariots de Guerre.

Mais des trucs leur font très mal, genre un chariot remplit de Mega nobz qui viennent défoncer les crisis (de préférence des crisis plasma ou fuseur c'est plus drôle), les motonobz j'y crois moyen sauf si un batuiment peut bloquer les lignes de vues sur elles (genre bunker au centre de la table).

Ce qui leur a fait mal aussi c'était les buggies LF lourd, car entre les truks et le reste, beh les GdF ne peuvent pas gérer tous els bl 10. J'en ai joué 3 pas en escadron, et j'ai froutcher 1 escouade entière Modifié par addnid
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Disons que les Motos sont essentiellement là pour concentrer du tir et permettre aux nombreux Boyz d'arriver au CaC. Elles ont ce rôle et AUSSI, avec leur endu, elles peuvent plus facilement encaisser des tirs, y résister, se soignés et enfin arriver tellement vite au CaC qu'elles sont comme un phare pour le Tau qui pensera plus à les prendre pour cibles elles que les deux Chariots remplis de 40 boyz, ça parait con mais c'est comme ça et compréhensible. Même problématique au niveau de la troupaille, comme je l'ai dit, le fait que désormais, les drones puissent être super-équipés pour un coût médiocre et une bonne résistance, le coût des GdF en eux-mêmes font que, généralement et sans avoir de la troupaille de masse, on se retrouve avec à peine plus que le tiers des unités de l'adversaire. Et comme ce tiers partira généralement au premier tour, il faut absolument arriver à penser que des unités font forcement devoir être sacrifiés à Gork et Mork. Les Buggys comme je l'ai dit, je me prononce pas, j'en ai jamais joué et ça m'a l'air d'être, comme des Boit' Kitu un choix très intéressant parce qu'il pousse le Tau à devoir choisir qui éliminer pour sa phase de Tir vu qu'il se retrouve avec masse de Blindage en face.
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Les motos ne doivent être jouer qu'avec masse de blindages légérs, sinon elles se prennent tout (testé contre des tau ! J'avais pris cher). Les boites arrivent trop tard. Donc en gros les motos (contrairement aux motonobz moins nombreuses donc plus faciles à cacher) ne sont jouables qu'en KVitesse, les orks c'est fluff c'est bien :D Modifié par addnid
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Oui, ce qui a été écrit est valable.
Mais pourquoi [s]diable[/s] empereur des opinions aussi définitives ?
Il y a bien de façons de jouer les motos. tout dépend de la doctrine d'emploi de ce qui les accompagne.

Je les aime de 2 façons : gros escadron de 12, souvent avec bigbossamoto, ce qui en fait un paratonnerre cher, mais assez costaud, (on peut couvrir du terrain en terme d'écran pour troupeau, en turboboostant et les plaçant à la queue-leu-leu) ou alors petit escadron de 5, déployé en réserve, destiné à nettoyer les arrières adverses et / ou scorer le "briseur de ligne".

Sinon, par rapport à la liste, simple : 40 boyz pour 1500 points. Là est la vraie faiblesse.
Perso, à 1500 pts, j'en joue 120 en 4 fois trente. Avé le nob emblêmé kipike, ça ne coûte que 880 points.

BOYZ BEFORE TOYZ ! Modifié par Franckosaurus
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[quote name='Franckosaurus' timestamp='1369653137' post='2371108']
Oui, ce qui a été écrit est valable.
Mais pourquoi [s]diable[/s] empereur des opinions aussi définitives ?
Il y a bien de façons de jouer les motos. tout dépend de la doctrine d'emploi de ce qui les accompagne.

Je les aime de 2 façons : gros escadron de 12, souvent avec bigbossamoto, ce qui en fait un paratonnerre cher, mais assez costaud, (on peut couvrir du terrain en terme d'écran pour troupeau, en turboboostant et les plaçant à la queue-leu-leu) ou alors petit escadron de 5, déployé en réserve, destiné à nettoyer les arrières adverses et / ou scorer le "briseur de ligne".

Sinon, par rapport à la liste, simple : 40 boyz pour 1500 points. Là est la vraie faiblesse.
Perso, à 1500 pts, j'en joue 120 en 4 fois trente. Avé le nob emblêmé kipike, ça ne coûte que 880 points.

BOYZ BEFORE TOYZ !
[/quote]

Plutôt 51 boys et 19 Gretchins, ce qui fait 70 figs de troupailles, les motonobz qui comptent aussi pour un choix de troupe avec le Big boss et qui peuvent prendre les objo, disons que 120 boys, je dis pourquoi pas, mais franchement, face à du Tau, je vois pas comment les rentabiliser. En gros tu vas avoir tout le temps la même phase, tour 1= 6ps+ sprint tour2= 6ps+ sprint (Parce que faut pas rêver, si tu joues 120 boyz, le mec en face va reculer en même temps que toi tu avances) Tour 3 surement les première charges? Et franchement, avec 2-3 phases de tir, un Tau ça a largement le temps de te virer la plupart de tes 120 boyz. Ou alors, tu le joues d'une manière totalement innovante et la je serais curieux de savoir :).
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Sinon on peut prendre un chariot dedans on mets des boys ou des nobz avec le gros mek CFK et le big boss, on met 2 truk de chaque cotés pour bénificier de la svg de couvert sur 2 truk et pour protéges les flanc du chariot puis on fonce !!!
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[quote name='p'tit ork' timestamp='1369675877' post='2371391']
Sinon on peut prendre un chariot dedans on mets des boys ou des nobz avec le gros mek CFK et le big boss, on met 2 truk de chaque cotés pour bénificier de la svg de couvert sur 2 truk et pour protéges les flanc du chariot puis on fonce !!!
[/quote]

Et là t'ajoute un gros paque de motos avec BB (sinon le pack testera moral très facilement dès quelque tirs d 'autocannons like) et tu fonces en criant Waaaagh ! Phase de tir pas de tir je turbobooooste !
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