superdady Posté(e) le 2 mai 2013 Partager Posté(e) le 2 mai 2013 Bonjour à vous amis ( ) tzeentcheux Je viens vous voir pour avoir certain de vos avis. En faite, avec cette nouvelle monture, j'ai du mal à rendre efficace mes escouades d'horreurs, accompagnés, ou pas de hérauts. La faute aux nombreux choix possibles, et à un paquet d'aléatoires en faites! Tout un tas de questions : 1) Par combien les horreurs? Je comptais les jouer par 11/12 pour avoir les 3D6 en cas de primaris, et pas trop perdre de tir en cas de faisceau 2) Qu'elles équipement? Icones et instrument pour faire venir des incendiaires, pourquoi pas après tout. Le perso, je ne vois pas trop l'utilité. L'étendard de fournaise est il vraiment utile? 3) Avec ou sans hérauts? Mine de rien, le héraut stuffer coute quasiment aussi cher que l'escouade d'horreur. A réserver pour les grosses escouades uniquements? 4) Les équipements du héraut? S'il est destiné à rejoindre des horreurs, le privilège de conjuration et au moins un sort en divination me semble très utile. Le pouvoir pour faire relancer les saves adverses par exemple est bien utile, sinon prescience. Un niveau deux pour avoir un sort de tzeentch en plus? Les récompenses démoniaques valent elles le coup? Voilà ^^ A vos claviers, et bon courage! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belesprit Posté(e) le 2 mai 2013 Partager Posté(e) le 2 mai 2013 Bonjour à vous, Je vais donner mes avis au fur et à mesure de la journée en fonction du temps de disponible. 1) Icône INCONTOURNABLE : un +1 au résultat de combat n'est pas négligeable. Je trouve les améliorations d'icônes assez anecdotiques et je ne les utilise pas. Je préfère une fig en plus. 2) L'instrument L'intérêt est très limité, surtout en monotéiste. Je le réserve à l'une ou l'autre unité en FEP. N'en met que si tu as 2 unités en réserves. Je prend le partis d'en mettre seulement 1 pour 2 unités. Cela crée une certaine synergie dans l'arrivée des unitées tout en minimsant les risques d'interceptions ce qui est interressant. 3) Icône & instrument Fiabilise l'arrivée en FEP de la seconde unité, elle n'a non seulement pas de jet à faire et puisque l'arrivée près d'une icône limite la déviation cela peut te permettre d'exploiter au mieux cette seconde unité. Comme exemple : horreur + incendiaires, frappe des horreurs et tu place les incendiaires à portée de souffle. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tresh Posté(e) le 2 mai 2013 Partager Posté(e) le 2 mai 2013 (modifié) Bonjour, 1 : je joue généralement les horreurs par groupe de 11, pour 2 points de charge warp, c'est très intéressant pour seulement 99pts. 11 pts de vie avec la relance des 1 des svg invu ou de couvert ratées, c'est pas mal du tout pour un choix de troupe. Amha, le pouvoir psy a prendre est absolument le Primaris de tzeentch dans cette configuration. 2 : l’icône est un très très bon investissement. Ca fiabilise les FEP, et cumulée aux horreurs roses à la fin d'un corps à corps, ça permet parfois de surprendre un adversaire qui pensait gagner ce round. L'étendard de fournaise est par contre un objet dont l'emploi est plus controversé. Le coût (10 pts supplémentaires) et la particularité de son activation (jet de pouvoir psy, conjurer le sorcier, 2D6 ou 3D6, jets pour toucher réussi) peut le transformer en objet complètement inutile ou un objet très fort. Pour moi l'Instrument est trop cher et inutile puisque je ne joue pas d'incendiaires. Je préfère largement les équarrisseurs de khorne et les bêtes de slaanesh. Je peux comprendre l’intérêt mais mon optique de jeu favorite est axée corps à corps. 3 : le héraut de tzeentch, vaste sujet... Pour moi c'est le héraut le plus intéressant niveau qualité/prix, car il est psyker niveau 1 ET ne coûte que 45pts. Ses options sont par contre moins intéressantes que celles d'un héraut de slaanesh ou de khorne. Le niveau de maitrise : 1,2 ou 3 ? Je dirais selon le budget disponible... Je pense que le meilleur choix est niveau 2, pour pouvoir faire bénéficier à lui et son unité d'une Prescience en Divination, et potentiellement d'un primaris de tzeentch CT4 en plus histoire noyer une unité ennemie sous les décharges psy. Je rappelle que le plus gros risque de non activation de l'étendard de fournaise est le jet de conjurer le sorcier. Avec deux décharges psy, le joueur adverse a plus de chance de rater ces jets et de se prendre les touches additionnelles en plus de la décharge psy. Côtés privilèges : je pense que le mineur est inutile, le majeur est complètement inutile et l'exalté est potentiellement intéressant. Le privilège mineur ne va marcher qu'une fois partie, quand l'unité va se faire exploser au corps à corps, chose à éviter le plus possible et qui si elle arrive, vient généralement avec la victoire de votre adversaire... En général, si votre adversaire arrive à détruire vos horreurs au corps à corps, c'est que vos unités de close sont en général déjà détruites et que la partie est déjà perdue. Donc évitons le privilège mineur. Le privilège majeur modifie la caractéristique de l'escouade qu'il a rejointe. Les unités de tzeentch ne brillent pas pour leur valeur au corps à corps, donc pouf corbeille. Le privilège exalté est potentiellement fort mais cher en points. Votre adversaire risque de s'en alarmer si vous pouvez zapper ses marcheurs et transports à vitesse grand V. A voir selon le budget restant. Côtés récompenses : les mineures et majeures ne sont pas très utiles pour un héraut de tzeentch, car, même si les lames d'ether sont super fortes, les caractéristiques du héraut permettront très difficilement leur rentabilisation. Une récompense exaltéee peut être un bon choix, surtout si vous prenez un artefact infernal. Le portique à glyphes peut être un atout sérieux s'il crée une petite unité d'horreurs psyker maitrise 1 et le grimoire peut être très fort si vous faites les bons jets.... mais c'est cher en points. Modifié le 2 mai 2013 par Tresh Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belesprit Posté(e) le 2 mai 2013 Partager Posté(e) le 2 mai 2013 Le heraut Il n'est pas initerressant avec le privilège de conjuration +1 Fo sur n'importe quel pouvoir de tzeench n'est pas à délaisser surtout que l'unité en bénéficie aussi. Niveau 2 avec divination histoire de varier 1 récompense majeure histoire de le rendre plus résistant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
theob Posté(e) le 2 mai 2013 Partager Posté(e) le 2 mai 2013 Icone incontournable sur les horreurs ? Si elles sont dans un cac, elles se feront massacrées et c'est pas un +1 au résultat de combat qui les sauveront. Pour les fep par contre, ok. Les horreurs par 11/12 c'est très bien. Attention à ne pas confondre ! Elles ont alors 2 points de charge warp et non pas 2 niveaux de maîtrise ! Elles ne connaîtront qu'un seul sort dans tous les cas (mais, avec 2 pts warp, pourront lancer un primaris amélioré ou le portail infernal). Le héraut je le joue toujours avec niveau 2 et privilège de conjuration : il coûte autant qu'une escouade d'horreur mais les rends beaucoup plus menaçantes ! Possibilité de le laisser niveau 1, mais gagner presque autant de tirs (mais avec CT4) que les horreurs tout en bénéficiant aussi de ses bonus, autant lui payer son niveau 2. Je ne leur mets jamais de récompense par contre, ils coûtent déjà assez chers comme ça et leur seule résistance vient du nombre d'horreurs restantes de leur unité. A moins de vouloir donner au héraut un objet particulier avec une récompense exaltée, du genre portail ou grimoire. Pour ouvrir des transports il n'y a pas mieux, contre l'infanterie légère aussi, et même contre des marines ça commence à bien saturer. Bannière de fournaise je la trouve inutile, ou au mieux pas facile à rentabiliser. Cette configuration de héraut doit encore plus saturer dans une escouade de 20, mais là le coût augmente. Et elles n'ont pas besoin d'être autant dans leur rôle de prédilection qu'est l'ouverture de transport. Lorsque l'escouade du héraut tombe à 10 horreurs, on a l'avantage d'avoir toujours 4D6 tirs F6 CT3/4 jumelés tant qu'on ne perds pas plus de 9 pv ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 2 mai 2013 Auteur Partager Posté(e) le 2 mai 2013 Pour le héraut, j'en était justement à me demander si le jumelage est parfois aussi utile que les autres pouvoirs? Par exemple, dans le cas du "ignore les couverts" ou "relance les saves réussis" (désolé, j'ai perdu le nom), suivant les armées sa peut être fort sympa non? Je pense notamment à des GI/Tau derrière une aegis, ou des MeQ pour le second. Un statisticien de renom est il motivé pour faire le comparatif? De plus, si les horreurs choppent le faisceau, pas de jet pour toucher donc jumelage inutile pour elle. Et si le héraut choppe la galette PA2, pareil. Par contre, la conjuration me parait presque obligatoire. Passer à F6 sur le primaris permet d'inquiéter jusqu'au BL12 en plus de blesser sur 2+ les E4-. Et le faisceau possède alors une F mini de 6! Avec une moyenne comprise entre 8et9, sa parait très bien pour inquiéter les chars. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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