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[Analyse][HElfes] Discussions sur le nouveau LA


Aktaïr

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[quote name='Arklash' timestamp='1367780087' post='2357665']
En y regardant de plus près, l'élu d'asuryan sur phénix de feu peut être une vraie plaie.
En cas de mort, il se révèle finalement assez facilement.
Et quand il se relève à la fin du tour adverse, cela offre des possibilités de charge aussitôt après qui mettront l'adverse dans le pétrin.
A lui seul, il peut encaisser, mourrir, se relever, tuer et gérer 4 machines de guerre nains.
Et les chances que les cendres refoidissent sont assez faibles.

Sur l'ensemble d'une partie, c'est une figurine qui sera très rarement morte à la fin du tour 6 pour donner les points.

Par contre, comme il coûte environ 500 points, cela prive la liste d'armée d'une magie lourde avec un N4 ou un maître du avoir dans les formats classiques d'environ 2500 points.



En ce qui concerne la baliste du cotre volant, sa faible portée de tir fait qu'elle touchera la plupart du temps à 5+ (CT4 avec mouvement et longue portée).
Donc, pas sûr du tout que la baliste soit investissement intéressant.
[/quote]

Attention Hugo, le perso ne revient que si le phénix a été tué alors qu'il était encore en vie dessus
Cela signifie que ton perso peut aussi disparaître sur un 1/2 et donner 100% des pts
C'est un pari risqué et un côté + gadget que gros boost

Ton perso sera plus intéressant sur un phénix de givre d'autant qu'avec son Cd9, tu pourras avoir un Noble comme GG.
Du coup, tu pourras le monter comme gros bacheur Avec comme possibilités lame ogre, bouclier enchanté, pierre de l'aube et potion de force (90 pts) ou encore Epée tueuse de héros, bouclier enchanté, pierre de l'aube et couronne de commandement (95 pts)
La première mouture est à 2+ relançable (avec le -1 en force lié au phénix, ça le fait pas mal :D) avec F6 permanente donc il est plus orienté destruction de régiments, la deuxième mouture est plutôt anti DS avec l'opportunité de frapper où on le souhaite et d'avoir un nombre d'attaques et une force élevés.

Beaucoup de possibilités donc pour ce slot, surtout en binôme avec son copain pour doubler le malus de force:D Modifié par Ghuy Nayss
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Je vais me répéter, mais les statistiques ça n'apporte pas grand chose ^^. Oui, une chance sur 6 c'est peu, mais c'est mieux que rien du tout. Il y a des gens qui sont plus chanceux que d'autres et qui feront systématiquement des 6 ou presque et le contraire avec jamais un phénix qui se relèvera pour eux ^^.

Le +1 peut servir, mais il double le nombre de points et empêche de prendre autre chose tout en rendant l'élu moins utile (il a de bon bonus à transmettre, alors autant en profiter non ? ^^).

A mon humble avis, les phénix sont plus efficaces seuls que montés. Même pour le phénix de feu. Enfin, c'est l'impression que ça me donne. Après tout, les parties ne se font pas tout le temps à 3000 points ou plus ^^.
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j'ai remarqué que, bien que les lions blancs et les gardes phénix soit passé en 10+, les maitres des épées sont restés à 5+.
Je me pose la question sur le rôle des maitres des épées en soutien aux autres pavés nottament lancier/garde maritime, mais aussi pourquoi pas garde phenix, en mini formation de 3 rangs de 2 ou de 3, servant de contre attaque ou de charge combinées. Pour un cout minime on peut ainsi multiplier des petits soutiens pas trop cher ( allant de moins de 80 pts a un peu plus de 100 pts).
L'apport de 8 à 12 attaques cc6 F6 me semble, à priori sympa pour apporter du punch a nos infanteries de base tout en prenant peu de place sur la table.
Cela permet aussi de multiplier les poses lors de la phase de déploiement.


Cela vous semble t'il totalement stupide comme idée car bien trop fragile et des points gratos offert à l'adversaire ou ca peut tenir la route (je pense testé cela le week end prochain pour mes premières partie test) ? J'ai pensé à cela car à l'époque v6/v7 j'ai encore le souvenir du syndrome : pavé de Maitres des épées = tempète de projo/tir/barrage d'artillerie/invocation de leman russ pour les raser :rolleyes:

Pour le perso sur phenix de feu, je dirais que le principe est cool mais le cout de l'ensemble fait qu'on doit alors, a format standard, se passer de l'archimage niveau 4 / maitres du savoir et que la liste doit donc s'adapter en sachant que niveau phase de magie le haut elfe risque d'être dominé Modifié par lenwelin
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Bah tu sais, rien ne t'oblige à jouer forcément un archimage niveau 4 ou un maître du savoir...
Tout dépend du contenu de ta liste, ce que tu aimes jouer etc... Les mages ont quand même vu leur coût se réduire, donc c'est largement faisable d'en prendre deux à côté...


Pour en revenir aux Phénix, la doublette de Phenix refroidis a je trouve un sacré potentiel. D'autant plus que ces deux bestioles ont une sauvegarde d'armure... 5+, c'est pas la panacée certes. Mais quand on baisse la force en face d'1, voire 2, on ne blesse rapidement plus que sur du 6, et on n'a plus de quoi l'entamer, cette sauvegarde au corps à corps.

Je ne vous fais pas de dessin, on trouvera bien un barge pour en sortir deux en rare et un monté.

Laerthis, qui planche sur une liste pleine de monstres sans doute rigolote à jouer... (surtout que le noble a désormais accès au griffon...)

Edit : j'en profite pour poser une question un peu bête, tellement bête que je n'ose pas ouvrir un sujet en section règle pour ça! Réponse en MP siouplait, pour pas polluer le sujet :
L'arc du patrouilleur, c'est quoi cette histoire de force "+1" indiquée? +1, mais à quoi? celle de la figurine?

[color="#000080"][b]Edit Nekhro : Réponse donnée en MP. Ne lui pourissez pas sa boite ^_^ [/b][/color] Modifié par Nekhro
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[quote]e me pose la question sur le rôle des maitres des épées en soutien aux autres pavés nottament lancier/garde maritime, mais aussi pourquoi pas garde phenix, en mini formation de 3 rangs de 2 ou de 3, servant de contre attaque ou de charge combinées. Pour un cout minime on peut ainsi multiplier des petits soutiens pas trop cher ( allant de moins de 80 pts a un peu plus de 100 pts).
L'apport de 8 à 12 attaques cc6 [b]F5[/b] me semble, à priori sympa pour apporter du punch a nos infanteries de base tout en prenant peu de place sur la table.
Cela permet aussi de multiplier les poses lors de la phase de déploiement.
[/quote]

J'ai pensé à la même chose: Juste par 5 sur une ligne tu balances (souvent en premier) 10 attaques CC6 F5: parfait en charge combinée de flanc et le tout pour 65 points. Dommage que l'on ne puisse pas place plus de 3 sur la table.
De manière générale je me dis que les listes MSU ou semi-MSU peuvent apparaitre chez les HE sans être trop nazes. Ils peuvent vraiment sortir des unités de 15, donc loin d'un effectif de hordes tout en faisant du dégât. Avec le soutien des balistes pour le lourd et des fantômes pour le léger ça peut être rigolo...
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[color="#0000ff"][b]Scission des sujets de commentaires et de sujets plus orientés analyse, cela permettra de ne pas se taper x pages de blabla pour avoir les infos utiles.[/b][/color]
[color="#0000ff"][b]
[/b][/color]
[color="#0000ff"][b]Le sujet d'analyse sera enrichi des posts qui correspondent à l'esprit :)[/b][/color]
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[quote][color=#330000][size=2]Je trouve pas, en 3x3 ils tirent en restant compacte et s'ils chargent pareil, front réduit sans perdre d'attaque.[/size][/color][/quote]

Je ne savais pas qu'on pouvait faire des rangs de 3 avec de l'infanterie..
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Pour moi ce LA c'est le drame pour le moment. Car toutes mes listes étaient tournés vers la domination de la phase magique et franchement ce ne sera plus le cas maintenant :

-Impossibilité d'avoir 1 sort supplémentaire pour un coût ridicule
-Impossibilité de choisir mes sorts
-Je ne génère plus 1d3 de pouvoir supplémentaire (c'est bien le pire à mon avis)
-Je ne récupère plus de dé de dissipation
-Plus de +1 à la dissipation
-Plus de mage éthéré qui fonce sur des fanatiques/squig broyeur (enfin si mais c'est peut être plus contraignant)

Je n'ai plus les moyens de stabilisés cette phase, maintenant on va sentir les capricieux vents magique comme tout le monde... C'est mon pote et son Slaan qui se frottent les mains!


Enfin le drame j'exagère. Il faut juste que je m'habitue à construire d'autres listes et ce nouveau LA permet d'en construire pas mal (en théorie). Surtout je vais devoir apprendre à jouer de la cavalerie, des chars et des MdG (3 pour le prix de 2), zut alors!

Bref ce nouveau LA va me gonfler les trois premiers mois le temps de l'adaptation (et de prendre quelques raclés) mais finalement je serai bien content de ne pas sortir la même liste tous les week-end.
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[quote]
-Je ne génère plus 1d3 de pouvoir supplémentaire (c'est bien le pire à mon avis)
[/quote]
Un mage 4 livre de hoeth, compense pas mal les pertes, relancer 1 dès ça permet de bourriner des petits sorts à 2 deux dès, profiter de l'attribut et avec un domaine de haute magie très puissant et polyvalent, je trouve ça au moins aussi puissant qu'une bannière de sorcellerie
[quote]-Plus de +1 à la dissipation[/quote]
Mais +1 au lancement des sorts de hot magie.
[quote]-Je ne récupère plus de dé de dissipation [/quote]
What ?
[quote]-Impossibilité d'avoir 1 sort supplémentaire pour un coût ridicule
-Impossibilité de choisir mes sorts[/quote]
Ça il fallait s'attendre à voir disparaître la liste d'objet caba. Même si c'était chouette ça n'a jamais totalement conditionné la magie haut-elfe.
[quote]-Plus de mage éthéré qui fonce sur des fanatiques/squig broyeur (enfin si mais c'est peut être plus contraignant)
[/quote]
L'armée est assez pourvue en tirs légers pour que ce ne soit pas un problème.

Au final je trouve leur magie très bourrine et pas cher en points.
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Il me semble qu'en même que les mages sont un chouïa moins cher qu'auparavant ( à vérifier j'ai pas le LA v7 sous la main), couplée à une Haute-Magie plus puissant qu'auparavant (enfin à mon sens) c'est loin d'être la mort AMHA...

edit: oups pas vu le message précédent... :blushing: Modifié par El Doce
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[quote name='El Doce' timestamp='1367844880' post='2358078']
Il me semble qu'en même que les mages sont un chouïa moins cher qu'auparavant ( à vérifier j'ai pas le LA v7 sous la main), couplée à une Haute-Magie plus puissant qu'auparavant (enfin à mon sens) c'est loin d'être la mort AMHA...

edit: oups pas vu le message précédent... :blushing:
[/quote]

Archimage -> 225/185
Mage -> 100/85

Ça c'est quand même pas mal parce que les mages coutaient un bras!
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Je trouve que l'intérêt du sort "drain de magie" est très limité.
Car il affecte les sorts 'reste en jeu". Cela n'affecte pas les sorts qui durent jusqu'à la prochaine phase de magie (ce qui représente la très grande majorité des sorts d'amélioration ou malédiction).
Mais il y a peu de sort "reste en jeu", et encore moins nombreux ceux qui sont fréquamment utilisés.

De plus on utilise des dés de pouvoirs pour lancer ce sort, alors qu'on peut aussi bien utiliser des dés de pouvoir pour dissiper un sort actif. Certe le nombre de dés de pouvoirs n'est pas forcément le même.



De plus dans la haute magie, pour avoir les sorts primaires, il faut échanger [b][u]aléatoirement[/u][/b] un sort obtenu avec les jets de dés. Donc pour avoir "étouffement de l'âme", on risque de perdre "passes-murailles" ou "catharsis magique".

Craignons d'avoir ce même aléatoire dans les domaines de magie des prochains livres.

Ce [b][u]aléatoirement[/u][/b] est une terrible contrainte.


Le maître du savoir de Hoeth avec ses 8 sorts, me semble bien plus attractif que niveu 4 de haute magie. Et offre une polyvalence unique en magie.
Reste le défaut de ne pas avoir le +4 pour dissiper et lancer les sorts. Modifié par Arklash
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[quote]Car il affecte les sorts 'reste en jeu". Cela n'affecte pas les sorts qui durent jusqu'à la prochaine phase de magie[/quote]

Heu

"[...] et les effets de tout autre sort sur cette unité prennent immédiatement fin."

Donc si ça dissipe bien tout. Même les sorts qui durent jusqu'à la prochaine phase de magie... Donc si c'est très fort!

le seul "hic" c'est que en renforcé ça affecte tous les amies et ennemies à 18". Donc faut commencer par ce sort si on compte booster ensuite ses unités.

[quote]De plus dans la haute magie, pour avoir les sorts primaires, il faut échanger aléatoirement un sort obtenu avec les jets de dés. Donc pour avoir "étouffement de l'âme", on risque de perdre "passes-murailles" ou "catharsis magique".[/quote]

Heu la aussi faut lire correctement

" [...] Peut en échanger plus jusqu'à 2 qu'il a déterminés aléatoirement contre autant de sorts primaires"

Donc tu retires un ou deux sorts de ton choix que tu as déterminés aléatoirement préalablement par un ou deux sorts primaires du domaine.

La aussi la seule contrainte est d'avoir plus d'un sort de la Haute magie "Un sorcier qui connait plus d'un sort de Haute-magie". Donc exit le lvl1 pour prendre un primaire. A voir si c'est pas une erreurs de trad là car ça me parait bizarre (on fait comment alors si tous les sorts sont déjà connus.)
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[quote name='Wodan' timestamp='1367850166' post='2358138']
La aussi la seule contrainte est d'avoir plus d'un sort de la Haute magie "Un sorcier qui connait plus d'un sort de Haute-magie". Donc exit le lvl1 pour prendre un primaire. A voir si c'est pas une erreurs de trad là car ça me parait bizarre (on fait comment alors si tous les sorts sont déjà connus.)
[/quote]

Non, tout est bien couvert.
Une première partie explique que lorsque tu connais un sort, tu peux choisir un primaire. Et une seconde partie explique que si tu as 2 sorts ou plus, tu peux choisir 2 primaires.
Je ne sais plus exactement comment c'est formulé dans le bouzin.

C'est pour éviter que des petits malins prennent un niveau 1 avec 2 primaires, sûrement ! :P
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Ah mince, j'ai lu trop vite pour le drain de magie.
Ca dissipe tout effectivement.

Par contre, je suis sûr de moi pour l'aléatoire dans le choix des sorts.
On supprime aléatoirement 1 ou 2 sorts pour choisir 1ou 2 sorts primaires au choix du joueur.


[quote]C'est pour éviter que des petits malins prennent un niveau 1 avec 2 primaires, sûrement ![/quote]
Un niveau 2 peut effectivement prendre les 2 sorts primaires.
Faut connaître plus d'un sort (donc 2 ou plus) pour échanger 2 sorts contre les 2 primaires. Modifié par Arklash
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[quote name='Arklash' timestamp='1367850726' post='2358145']Par contre, je suis sûr de moi pour l'aléatoire dans le choix des sorts.
On supprime aléatoirement 1 ou 2 sorts pour choisir 1ou 2 sorts primaires au choix du joueur.[/quote]Pas forcément. Ce que doit vouloir dire la phrase, c’est que le sort à échanger contre un sort primaire doit avoir été tiré aléatoirement lors de sa sélection. [s]Pour prendre un contre exemple, le premier sort généré par un Mage Dragon est l’Épée Ardente de Rhuin. Comme il n’est pas généré aléatoirement, il ne peut être échangé contre un des sorts primaires (il y a un [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=202358"]sujet en section Règles pour le Mage Dragon[/url] et les sorts primaires).[/s] Modifié par Nekhro
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[quote]Une première partie explique que lorsque tu connais un sort, tu peux choisir un primaire. Et une seconde partie explique que si tu as 2 sorts ou plus, tu peux choisir 2 primaires.[/quote]

ça m'apprendra à répondre en relisant vite fait juste la fin du paragraphe ^^

Sinon +1, les sorts remplacés sont ceux qui ont étés déterminés aléatoirement. Et non on détermine aléatoirement les sorts qu'on remplace.
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[quote name='Arklash' timestamp='1367758064' post='2357439']
[quote]Je ne comprends pas le lien entre la bannière et les fiascos ? [/quote]
Les dégâts subits lors d'un fiasco sont magiques, donc invu 2+.
Mais, ça n'embête pas de mourrir sur une cascade, de perdre 1D3 niveau de magie, ou 1D6 dés de pouvoirs.
[/quote]

Petite interrogation mais dont je crois avoir la réponse : la réponse apportée à la citation ci-dessus me semble fausse. Les dégâts subis lors d'un fiasco ne sont pas magiques.

Pour rappel, la résistance à la magie ne s'applique qu'aux dégâts causés par des sorts (pas par les fiascos), cf p72 GBR. Ce qui est corroboré par la FAQ du GBR, p6, je cite :

Q. Les dégâts causés par un fiasco comptent-ils comme ceux d'un sort? Une figurine avec une Résistance à la magie l'ajoute-t-elle à sa sauvegarde invulnérable? Les dégâts ainsi causés comptent-ils comme ayant été provoqués par le sorcier?(p34)
R. Non aux trois questions.

Voilà mes 2 cents...

Je laisse le soin aux modo de déplacer ce post en section règle si besoin. Merci

EDIT : désolé pour ce post inutile, merci à Nekhro. En fait j'ai fait une confusion entre la svg accordée par la bannière et la RM. Modifié par ealthril
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[quote name='ealthril' timestamp='1367854343' post='2358191']Petite interrogation mais dont je crois avoir la réponse : la réponse apportée à la citation ci-dessus me semble fausse. Les dégâts subis lors d'un fiasco ne sont pas magiques.[/quote]Ils sont bien considérés comme des attaques magiques comme stipulé dans la FAQ de l’EBR.
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[quote name='Arklash' timestamp='1367850726' post='2358145']
Par contre, je suis sûr de moi pour l'aléatoire dans le choix des sorts.
On supprime aléatoirement 1 ou 2 sorts pour choisir 1ou 2 sorts primaires au choix du joueur.
[/quote]

Voici la VO pour plus de clarté: 'When generating spells, a wizard can swap a randomly generated High Magic spell for one of the lore's two signature spells'. Tu peux donc décider quel sort tu échanges ;).

le gob
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Bon sinon pour le bouquin, beaucoup de chose ont déjà été dites.

Quelques remarques cependant.

[b]Le Maître du savoir de Hoeth[/b], tout le monde a l’air de le trouver trop bien voir même abusé, personnellement un seigneur niveau 2 pour 230pts je trouve pas ça terrible. Si il y a un lvl4 en face (et il y aura un lvl4 en face) il passera pas grand chose et fera un peu passoire pendant la phase de magie adverse. Alors il a beau être super polyvalent, si il passe qu’un sort par tour..

[b]le heaume des mers[/b]: la réformation reste très situationnel mais sur un cotre, ça fait un bon chasseur de mdg avec sa 4++.

[b]Les Maîtres des épées[/b] : déception, ils prennent un gros bash alors qu’ils ne le méritaient pas. La baisse de point et le rang supplémentaire qui tape ne valent pas la relance. Surtout que leur 2A ne profitent pas vraiment de la multiplication des rangs.
- Avant 14 mde (7*2 210pts), 21 attaques, 18.6 touches (sur 3+)
- Maintenant 17 mde (7*3 221pts) 24 attaques, 16 touches (sur 3+)
Donc moins bon qu’avant, alors déjà qu’ils étaient pas beaucoup joué..
Ils choppent une 6++ contre le tir uniquement et hors gabarit. ça vaut toujours pas la 3+ des lions blancs. Donc dommage mais a mon avis c’est maintenant la moins bonne des infanteries d’élites HE.

[b]Lions Blancs[/b] : bash mérité mais reste très bon. Par 21 ils ont même un meilleur rapport qualité/prix qu’avant (Touche F6/pts). Mais ils perdent cet aspect invulnérable au CaC qu’ils avaient avant et qui était pénible a affronter. Maintenant en envoyant de l’init5 dessus ça tape simultanément, et sans relance, ça vas faire des trous dans nos troupes E3 svg5+.
A tester : l’arc du patrouilleur sur le champion LB : CT4 mais boostable, F5 et pas chère.

En gros on passe de LB>MDE>GP à LB>GP>MDE

[b]phénix de feu[/b] : très bon contre certaine armées mais très null contre d’autre (guerrier du chaos, Ogre, empire full cav KFC..)

[b]phénix de glace [/b]: parfait pour engluer les cav monstrueuses avec F5 ou moins. Avec un petit +1CC en prime les montures monstrueuses et leurs CC3 ne les touchent que sur du 5+.

[b]Sœur vs baliste[/b] : 5 sœurs = 1 baliste
10 sœurs OU 5 sœurs + 1 baliste OU 2 balistes : that is the question
En tir multiple c’est kiff kiff : +1CT vs porté double, magique et enflammé VS perfo tout le temps.
Les Sœurs sont moins sensibles aux boulets de canons et aux chasseurs de mdg mais plus au projos et au tir.
Enfin pas de gros trait de baliste sur les sœurs.
Mais bon avec la disparition de la bannière enflammé sur les archers avoir au moins 5 sœurs ça rend les balistes plus utiles.
A noter quand même que contre des gentils les sœurs sont déjà beaucoup moins utiles (pas de perfo, l'attaque magique et enflammé qui sert à rien (je ne pense pas qu'il y ai d'éthéré ou de troupe qui regen chez les gentils)).
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Mine de rien, le 6+ des maîtres vaut contre les canons. Ce sont des attaques de tirs non gabarit, pareil pour les balistes et autres harpons...
C'est peut être gadget et on tirera pas au canon sur les maîtres, mais c'est pas trop mal en fait ^^.

Pour le maître du savoir, c'est bien parce que : il peut lancer des sorts à toutes les phase de magies (même quand il est au cac, il peut maudire l’ennemie avant de lui envoyer des pains), à grande portée (24 ps), pas de problèmes, horde ou chevaliers ? Morts vivants ? Il y a une solution pour ça ^^.
Et si on prend un anneau avec un autre perso et/ou un mage de niveau 2 avec haute magie, l'adversaire va devoir faire des choix...

Donc oui, un mage qui frappe force 6 avec ini 7, c'est bien ^^. Même les autres des armées adverses avec la maîtrise d'un domaine n'ont pas autant de sorts ^^.

Pour les porteurs d'armes lourdes, ça frappe simultanément avec quoi ? Les elfes noirs ? C'est à notre avantage puisqu'on frappe plus fort, les guerriers du chaos ? Les skinks ? Il y a pas beaucoup d'armée avec autant d'initiative dans ces élites...
Donc c'est un faux problème, on échange la puissance contre la relance, c'est crédible et enfin les gens ne pourront plus se plaindre des lions des blancs trop booster (il étaient loin d'être invulnérable au cac), ils vont se plaindre d'autres choses, mais plus de ça, c'est déjà ça de gagner ^^.


Franchement, je suis plus inquiets de la non utilités des guerriers fantômes (c'est pas des zolies figurines qui vont beaucoup changer les choses).
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