Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[W40K] Démons/Garde Impériale Vs. Blood Angels/Tau


Helden

Messages recommandés

Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier à [url="http://grenadiers.forumactif.com/t2325-w40k-demons-garde-imperiale-vs-blood-angels-tau#41620"]notre club des Grenadiers de l'Essonne.[/url]
Il s'agissait d'une bataille en équipe à 2x1250 points opposant des Démons et de la Garde Impériale (rebelle du coup) à des Blood Angels et des Tau.
Ce n'était pas une bataille optimisée, mais nous étions quand même dans une optique d'affrontement ferme et viril, avec beaucoup de morts certes mais dans une saine camaraderie.

Les listes des armées en présence :

[u][b]La Force Rebelle :[/b][/u]

[color=green][u][b]Démons :[/b][/u]

QG
•1x Duc du changement (sorts de Feu de Tzeentch et de Pressentiment) avec 2x Récompenses majeures (Hu !!! J'ai oublié de les tirer ! :shock: )

Elite
•5x Bêtes de Nurgle
•6x Bêtes de Slaanesh

Troupes
•11x Démonettes
•11x Portepeste

Attaque Rapide
•12x Chiens de Khorne
•10x Véneuses de Slaanesh [/color]


[color=blue][u][b]Garde Impériale :[/b][/u]

QG
•1x Escouade de commandement de Compagnie dans une chimère avec blindage renforcé et filet de camouflage
•1x Escouade de commandement de Compagnie

Troupes
•1x Escouade d'infanterie
•1x Escouade d'infanterie
•1x Escouade d'infanterie
•1x Escouade d'infanterie

Soutien
•1x Leman Russ Vainquisher avec lance-flammes lourd, 2x lance-plasma lourds, blindage renforcé et filet de camouflage
•1x Leman Russ Punisher avec canon laser, 2x multifuseurs, blindage renforcé et filet de camouflage
•1x Banewolf avec canon chimique, multifuseur, fumigènes, blindage renforcé et filet de camouflage

Attaque rapide
•1x Valkyrie avec lance-roquettes multiples[/color]


[u][b]La Force Rouge :[/b][/u]

[color=red][u][b]Blood Angels :[/b][/u]

QG
•1x Archiviste en armure terminator
•1x Reclusiarque en armure terminator avec gantelet energétique (non wysiwyg sur les photos)

Elite
•1x prêtre sanguinien
•10x Terminators d'assaut full boucliers/marteaux

Troupes
•8x Compagnie de la mort avec bolters, lance-flammes léger en drop pod
•5x Scouts avec bolter-lourd

Attaque rapide
•1x Predator Baal
•1x Land-Speeder avec multi-fuseur et lance-flammes lourd

Soutien
•1x Whirlwind[/color]


[color=brown][u][b]Tau :[/b][/u]

QG
•1x Commandeur avec gantelet onagre, puce puretide, iridium, controleur de drones, lanceur de charge à dispersion, nacelle de missiles
•1x Ethéré avec 2 drones de défense et balise

Elite
•1x Riptide avec accélérateur, injecteur et interception
•3x Crisis avec Lance-Missiles jumelés et Fusils plasma
•2x Crisis avec Fuseurs jumelés

Troupes
•10x Guerriers du feu
•12x Kroots 77pts + 1x chien kroot + 1x Krootox
•12x drones dont 10x drones d'attaques et 2 drones cibleurs

Attaque Rapide
•7x cibleurs + 2x drones défense

Soutien
•1x Hammerhead avec longstrike et nacelle
[/color]


Mission : La Volonté de l'Empereur
Déploiement : Aube de guerre
Choix de table gagné par les BA/Tau
Jet d'initiative gagné par les Démons/GI qui décident de commencer
Trait du Duc du Changement : Haine
Trait du Commandeur Tau : peut offrir un tir de plus aux unités à 12 pouces
Il ne fera pas nuit au premier tour.


[u]Commentaire d'avant-partie :[/u]

Chaque équipe alignait une armée de tir + une armée d'assaut.
La Garde Impériale était de loin la moins optimisée de ces quatre listes d'armée. Elle alignait des véhicules sur-équipés, ce qui n'est généralement pas un très bon plan face à des Tau qui peuvent détruire des véhicules comme ils veulent. Et son infanterie ne disposait d'aucune arme lourde, les rendant plus ou moins inoffensifs. Mais ses deux Leman Russ allaient être bien adaptés pour faire mal à l'ennemi à distance, tandis que le Banewolf allait pouvoir protéger le camp des rebelles contre les incursions ennemies.
Les démons alignaient une armée d'attaque rapide, avec une grosse majorité de bêtes et cavaleries bien dangereuses, soutenues pour une créature monstrueuse volante. Il y avait de quoi submerger l'ennemi dès le second tour. Mais non seulement les Tau étaient adaptés contre eux grâce à tous leurs tirs de contre-charge, mais en plus les Blood Angels alignaient eux aussi deux grosses escouades de corps à corps capables de tenir tête aux démons.
Quant aux Tau, ils alignaient de solides unités de tirs mobiles avec les Crisis, la Riptide et le Commandeur, toutes capables d'avancer, tirer fortement puis repartir se mettre à l'abri dans le même tour.
La partie allait donc être solide, sans camp visiblement avantagé par rapport à l'autre.


[u]Déploiement :[/u]

[img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/05/11/130511121021976820.jpg[/img]
Les objectifs furent placés à l'abri au milieu de chacun des deux camps.
La Garde Impériale se déploya sur le flanc droit, suivant la stratégie de la "chaise assise" ("je me déploie là où je suis assis"). Les Leman Russ avaient la portée pour atteindre l'ennemi depuis cette position un peu excentrée. Seul le Banewolf se plaça au centre de la table pour ne pas être trop pénalisé par sa faible portée de tir. La Valkyrie transportant une escouade d'infanterie resta évidemment en réserve.
Les démons se déployèrent en position pour traverser au plus vite la table et profiter en partie de la protection du bâtiment central. Les chiens de Khorne avancèrent vers lui avec leur mouvement scout. Le Duc du Changement se cacha à côté de l'objectif, derrière une colline rocheuse pour éviter de se faire tuer avant d'avoir décollé si l'ennemi volait l'initiative.

Les Terminators Blood Angels se placèrent en milieu de table, à côté de l'objectif tandis que leurs véhicules se plaçaient sur le flanc droit avec le predator Baal qui avança en scout. Ils étaient accompagnés de l'archiviste et du Prêtre Sanguinien pour encore plus de solidité.
L'Ethéré et son escouade de guerriers de feu se posta aussi à côté de l'objectif. Les cibleurs se cachèrent dans de la végétation derrière la Riptide qui s'apprêtait à avancer sans crainte vers l'ennemi. Le Hammerhead et les 3 Crisis Missiles/Plasma s'installèrent au centre pour pouvoir tirer à loisir et se cacher si besoin. Le Commandeur et son escouade de drones occupa le flanc gauche. Les kroots s'infiltrèrent à proximitié de l'ennemi sur le flanc gauche, cachés derrière un grand rocher.
La compagnie de la mort en drop pod, les scouts ainsi que les Crisis Fuseurs restèrent en réserves.



[u]Tour 1 des Démons/GI :[/u]

[img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/05/11/130511120541806245.jpg[/img]

La Force Rouge ne réussit pas à voler l'initiative.
Les démons avancèrent droit devant, profitant autant que possible de l'abri du bâtiment central. Seules les démonettes et les bêtes de Nurgle se dirigèrent vers la gauche et vers les kroots infiltrés. Les tanks de la Garde se rapprochèrent un peu pour mieux tirer.
A tous les tours, le Duc du Changement allait passer avec succès son sort de Pressentiment lui offrant une sauvegarde invulnérable améliorée.

La Tempête Warp vit jaillir à ce tour la Rage de Khorne qui frappa une unité de Slaanesh et l'escouade du Commandeur Tau mais les deux gabarits dévièrent trop loin : Khorne ne sait pas viser !

Les tirs des charges furent assez calamiteux. Le Vainquisher ne fit rien à la Riptide malgré tous ses tirs et le Punisher rata le Whrilwind. Le Banewolf tenta un tir de multifuseur sur un drone face à lui et le manqua. Seul un passager de la chimère eut la chance d'éblouir le pilote de la Riptide d'un tir de fusil laser ajusté et lui fit perdre un PV. Le Duc du Changement et la chimère visèrent les cibleurs et tuèrent deux drones et trois cibleurs, les autres ne fuirent pas.

Après les sprints qui virent notamment les véneuses de Slaanesh se jeter consciemment dans la gueule de l'ennemi, les bêtes de Nurgle réussirent une belle charge contre les kroots qui s'étaient décidément infiltrés trop près de l'ennemi. Les tirs en état d'alerte des kroots mais aussi de la grosse escouade de drones du Commandeur qui était à portée d'Appui Feu tuèrent la première bête de Nurgle mais la suivante réussit une charge à 12 pouces qui permit d'atteindre sans problème les kroots. Les bêtes perdirent un PV dans le combat mais tuèrent 10 kroots et firent perdre 1 PV au krootox. Les survivants s'enfuirent tandis que les bêtes consolidaient à l'abri dans une zone de cratères.

Pas de premier sang pour l'alliance Rebelle à ce tour mais un avantage psychologique quand même d'avoir fait avancer à ce point une telle horde de démons furieux.


[u]Tour 1 des BA/Tau :[/u]

[img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/05/11/130511012845783621.jpg[/img]
Le drop pod atterrit sur le flanc gauche et la compagnie de la mort en débarqua face aux démonettes. Ils en tuèrent 6 dans la foulée.
Le Predator Baal avança directement vers les tanks de la Garde et fit exploser la chimère, tuant 2 de ses passagers et 2 autres gardes dans l'explosion.
Le whirlwind tua 8 gardes d'une autre escouade et les deux survivants fuirent hors de la table donnant le premier sang à la Force Rouge.
Le land speeder, l'escouade du Commandeur Tau et celle de l'éthéré bénéficiant d'un tir supplémentaire à courte portée grâce à ce dernier tuèrent 8 véneuses de Slaanesh, empêchant du coup les terminators de réussir leur charge ensuite sur elles.
Les kroots se rallièrent mais ne firent rien aux bêtes de Nurgle et les 3 Crisis les blessèrent 4 fois mais elles ne perdirent qu'un unique PV.
Enfin, les plus malchanceux furent la Riptide et le Hammerhead qui manquèrent tous les deux leurs tirs de gros gabarit sur un double 1 aux dés. Le Hammerhead ne fit ensuite (je crois) aucun dégât, tandis que la Riptide faisait perdre un seul PV à un chien de Khorne.
Enfin, l'escouade du Commandeur, les Crisis et la Riptide se dégagèrent aussi loin que possible de l'ennemi.

La Force Rouge avait donc pris le premier sang mais était déçue de n'avoir pu tirer aucun gabarit lourd à ce tour et de n'avoir pas pu permettre aux terminators de charger.

Fin du tour 1 :
Démons/GI Vs. BA/Tau : 0KP à 4 (Rien Vs. Premier Sang + 1 objectif)



[u]Tour 2 des Démons/GI :[/u]

[img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/05/11/130511020038776371.jpg[/img]
La Valkyrie n'arriva pas des réserves.
Les protepestes s'avancèrent pour tenir l'objectif dans leur camp.
Le Duc du Changement survola l'escouade de l'éthéré et la frappa vectoriellement sans rien lui faire. Il tira ensuite sur les Crisis et tua l'une d'entre elles.
La Tempête Warp vit 12 nouvelles horreurs roses surgir du néant face à la Riptide. Celle-ci utilisa son tir d'interception pour balancer juste sur elles son gros gabarit de tir et en tua 8 d'un coup. Les horreurs ripostèrent sur la Riptide sans pouvoir passer son blindage.
Le Leman Russ vainquisher massacra le land speeder Blood Angels sans toutefois le faire exploser.
Le Leman Russ avait tous ses canons pointés à moins d'un mètre du Predator Baal et réussit malgré tout à manquer ses tirs ! L'un de ses lance-plasma lui fit quand même perdre un point de coque mais le Baal avait survécu.
Le Banewolf largua son gaz mortel et son tir de multifuseur sur la compagnie de la mort qui se contenta de voir son réclusiarque perdre 1PV.

Les deux véneuses de Slaanesh survivantes chargèrent le Hammerhead, perdant l'une d'entre elles dans le tir de contre-charge auquel le char avait droit. La dernière ne réussit qu'à secouer le tank.
Les bêtes de Nurgle filèrent vers l'escouade du Commandeur Tau et réussirent de justesse à la charger. Elles perdirent 2PV mais en firent perdre 3 au Commandeur et détruisirent un drone. L'escouade, obstinée, ne fuit pas.
Les démonettes de Slaanesh chargèrent la compagnie de la mort, perdirent 3 d'entre elles en tirs de contre-charge, ne firent aucun dégat, puis furent toutes exterminées en retour.
Enfin les bêtes de Slaanesh et les chiens de Khorne chargèrent tous ensemble la grosse escouade de terminators. Il y eut en tout 60 attaques de la part des démons, dont presque la moitié perforante. Quand tous les dés furent jetés, que les jets d'armure furent faits, puis les jets d'insensible à la douleur des Blood Angels, seuls 3 terminators étaient morts. En retour, grâce à leurs marteaux tonnerre, les Blood Angels tuèrent instantanément 4 bêtes de Slaanesh à 3PV chacune. Le combat étant perdu de 9, le test d'instabilité démoniaque tua les 2 dernières bêtes de Slaanesh, 2 chiens de Khorne et fit perdre 1PV à un troisième. Plantage total de la part des démons !

Ce fut un tour calamiteux pour les démons, notamment ceux de Slaanesh puisqu'aussi bien les démonettes que les bêtes de Slaanesh avaient complètement foiré leur charge et en étaient mortes, tandis que la seule véneuse survivante n'avait quasiment rien fait au Hammerhead. Seules les bêtes de Nurgle sauvaient un peu l'honneur. Les horreurs roses apparues grâce à la Tempête Warp auraient pu apporter un peu de réconfort mais les 3/4 d'entre elles avaient été tuées par la Riptide et les autres n'avaient rien fait. Quant aux gardes impériaux, à part le Vainquisher qui avait détruit un land speeder coûtant 2 fois moins cher que lui, les autres tanks feraient mieux d'apprendre à tirer.



[u]Tour 2 des BA/Tau :[/u]

[img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/05/11/130511021736407466.jpg[/img]
Seuls les scouts arrivèrent des réserves, sur le flanc gauche dans le camp de la Force Rebelle (invisibles sur la photo).
Les tirs de la moitié de l'armée Tau se focalisèrent sur le Duc du Changement. Le Hammerhead, tirant au jugé, le toucha et le fit se crasher dès le début, sans perdre de PV. Les tirs à courte portée de l'escouade de l'éthéré conjugués à ceux des Crisis lui firent quand même perdre 3PV par la suite.
Les kroots ne réussirent pas à tuer la dernière véneuse.
Le tir du whirlwind dévia.
Le predator Baal se plaça derrière le Leman Russ Vainquisher mais ne réussit qu'à lui faire perdre 2 points de coque.
Le réclusiarque se sépara de la Compagnie de la Mort, chargea et fit exploser le Banewolf avec son gantelet énergétique.
La compagnie de la mort ne put rien faire aux porte-pestes trop bien dissimulés.
La Riptide tenta de tirer avec son autre arme (pas celle utilisée en interception au tour précédent) mais rata ses tirs.

Au corps à corps, deux terminators furent tués par les chiens de Khorne mais ceux-ci en tuèrent deux aussi (pour 3PV en tout) et les démons durent donc faire un test d'instabilité qui en tua un troisième et en blessa un quatrième.
Les bêtes de Nurgle perdirent 2PV mais tuèrent 5 ou 6 drones. L'escouade du commandeur Tau, toujours obstinée, ne fuit pas encore.

Ce tour fut un peu mitigé pour la Force Rouge puisque le Duc du Changement n'avait perdu que 3PV, que les terminators étaient toujours solidement englués face aux chiens de Khorne, que l'escouade du Commandeur fondait comme neige au soleil et que le Leman Russ Vainquisher n'avait pas été détruit. Au moins le Banewolf avait-il été détruit et la Compagnie de la Mort était toujours totalement indemne.


Fin du tour 2 :
Démons/GI Vs. BA/Tau : 4KP à 5 (1 objectif + Briseur de Lignes Vs. Premier Sang + 1 objectif + Briseur de Lignes)


Le 3e tour allait être le dernier faute de temps (et pour jouer un peu comme en conditions de tournoi, en temps limité).


[u]Tour 3 des Démons/GI :[/u]

[img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/05/11/130511023246641098.jpg[/img]
La Tempête Warp affaiblit d'un point la sauvegarde invulnérable des démons qui se retrouvèrent très vulnérables.
La Valkyrie arriva des réserves et déposa son infanterie juste en face des scouts Blood Angels (invisibles en bas à gauche de la photo). La Riptide usa alors de son tir d'interception pour balancer un gabarit en plein sur les gardes et tua 5 d'entre eux. Ne fuyant pas, les gardes tirèrent et tuèrent un seul scout. La Valkyrie ne réussit ensuite pas à tuer le moindre membre de la Compagnie de la Mort, pas plus que les escouades de gardes qui s'étaient avancés à portée de tir.
Ni le Leman Russ Vainquisher ni les gardes à portée de tir ne firent quoi que ce soit à la Riptide une fois de plus. Et le Leman Russ Punisher manqua une fois de plus le predator Baal. Hooou ! Les tankistes, aux vestiaires, houuu !
Les horreurs roses ne purent envoyer que 2 pauvres tirs vers les cibleurs et manquèrent de toute manière leurs cibles.
Par contre, le Duc du Changement fut bien plus efficace puisqu'il tua deux drones et 7 guerriers de feu au tir avant de massacrer tout le reste de l'escouade de l'éthéré au corps à corps.

Au corps à corps, les chiens de Khorne ne firent rien aux terminators mais perdirent trois des leurs puis un seul en instabilité.
Les bêtes de Nurgle perdirent 1 ou 2 PV (toujours sans qu'aucune des bêtes n'arrive à 0 PV) et tuèrent 4 drones de plus tandis que le Commandeur obstiné ne fuyait toujours pas.

Autant les tirs furent une fois de plus calamiteux lors de ce tour, autant la mort de l'éthéré faisait perdre leur objectif à la Force Rouge et le Commandeur Tau lui-même était proche de la mort.



[u]Tour 3 des BA/Tau :[/u]

[img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/05/11/130511031557814227.jpg[/img]
Les Crisis fuseurs arrivèrent à ce tour en plein camp ennemi et, avec l'aide du prédator Baal, tuèrent l'escouade de commandement de la Garde qui tenait l'objectif avec les portepestes.
Le Hammerhead, les Crisis et les Cibleurs se concentrèrent sur le Duc du Changement affaibli par la tempête Warp. Les cibleurs permirent aux Crisis de tirer à CT5 et ces dernières firent tout juste perdre les 2PV qu'il restait au démon majeur, le tuant sur le coup.
Je ne sais plus ce que fit la Riptide avec son arme n'ayant pas intercepté au tour précédent.
Le tir du whirlwind dévia ou toucha peut-être des gardes pas décisifs je pense.
La Compagnie de la Mort réussit de justesse à atteindre les portepestes au corps à corps. Elle en tua 6 tandis que les portepestes ne faisaient rien en retour et les démons survivants disparurent dans le test d'instabilité démoniaque qui en résulta.
La Force Rebelle venait de perdre elle aussi son objectif, mais comme la Compagnie de la Mort n'était pas une unité opérationnelle, elle ne pouvait pas s'en emparer non plus.
Les Scouts Blood Angles tuèrent 8 gardes fraichement débarqués de leur Valkyrie au tir et en charge mais perdirent un autre des leurs dans l'opération.

Au corps à corps, les kroots tentèrent d'aider le Commandeur Tau mais celui-ci et son drone se firent quand même tuer par les bêtes de Nurgle ainsi que 2 kroots tandis que les autres fuirent hors de la table. Les bêtes de Nurgle étaient toujours toutes les 4 en vie.
Le combat entre chiens de Khorne et Terminators ne donna rien (en fait, on ne l'a pas joué car cela n'aurait rien changé).

La partie s'arrêta donc là.

[b]Fin du tour 3 :
BA/Tau = Premier Sang + Briseur de Lignes + Tuez le Seigneur de Guerre
Démons/GI = Briseur de Lignes + Tuez le Seigneur de Guerre + ... 1 KP de plus pour la mort de l'Ethéré ! (cf. codex Tau)
3 partout : égalité !![/b]


[u][b]Debriefing :[/b][/u]

Voilà une égalité surprise. Nous, joueurs Démons et Garde Impériale, étions persuadés que nos adversaires tenaient les 2 objectifs, avant de constater qu'il n'y avait plus de troupes proches de leur objectif d'une part et d'apprendre d'autre part que la Compagnie de la Mort ne pouvait pas prendre d'objectif. Ensuite, nous ne savions pas que l'Ethéré donnait toujours 1KP quand il se faisait tuer. L'égalité de cette partie fut donc une bonne surprise.
Et après coup, je me dis même qu'une victoire aurait été possible simplement en mettant les portepestes un peu plus hors de portée de la Compagnie de la Mort (qui a bien failli ne pas réussir à les charger) et les positionnant de manière à empêcher les Crisis Fuseurs de venir le contester.

Bon, la partie n'a pas été exempte d'erreurs.
Du côté des démons, d'une part j'ai oublié de lancer les 2 récompenses majeures du Duc du Changement qui auraient théoriquement dû le rendre encore plus solide et dangereux et donc peut-être bien le faire survivre au 3e tour. Stratégiquement, j'avais aussi complètement zappé le fait que les marteaux tonnerre des terminators allaient causer des morts instantanées sur mes bêtes de Slaanesh et les chiens de Khorne, ce qui est fatal pour des démons soumis à des tests d'instabilité dépendant du nombre de PV perdus en combat : j'aurais probablement dû les éviter plutôt que de les charger bêtement. Mais je l'ai fait dans un esprit de démons (ascendant ork par le cousin de la belle-mère) : on charge, on s'en fout ! Ca m'a quand même fait bien mal.
Côté Garde Impériale, les tireurs des deux Leman Russ et du Banewolf méritent la cour martiale pour avoir été aussi nuls. Combien de tirs de multifuseurs et de canons lasers ratés ?! Quant au canon Punisher, il n'a jamais touché une cible, je me trompe ? Même la Valkyrie n'a été capable de rien (je crois aussi qu'elle n'a pas tiré avec toutes ses armes, ceci dit, autre erreur).
Du coup, la Riptide et le Prédator Baal se sont révélés imbutables, la faute aussi à de l'infanterie sans aucune arme lourde et donc incapable de se montrer menaçante.

Côté adversaires, les kroots se sont infiltrés trop près, pensant à tort que l'ennemi ne pouvait pas charger au premier tour du premier joueur. Mais cette limitation ne concerne que les scouts, pas les bêtes et la cavalerie largement capables d'aller assez vite pour atteindre qui que ce soit dans la zone centrale de la table. Ensuite les listes Tau et Blood Angels n'avaient pas assez de troupes opérationnelles ce qui les a empêchées de pouvoir prendre l'objectif ennemi et leur a fait perdre le leur dès que les guerriers de feu ont été attaqués. J'ai l'impression aussi que l'archiviste n'a jamais utilisé le moindre de ses sorts, je me trompe ? Je crois par contre lui avoir donné d'office la mort instantanée sur mes démons avec son arme de force, même sans jet psychique.

Côté points forts, la Riptide s'est révélée vraiment solide et agaçante avec ses tirs d'interception. Par contre, elle n'a pas été décisive du tout dans cette partie, ce qui ne la rendait donc pas vraiment indispensable.
Le Predator Baal a été excellent. La Compagnie de la Mort a été vraiment... mortelle. Je pensais les démonettes de Slaanesh quand même bonnes au corps à corps mais elles n'ont rien pu faire et se sont faites écharper par elle.
Quant au gros pack de terminators, il a parfaitement rempli son job même s'il fut aider en cela par ma charge alors que mes démons rapides auraient pu tout à fait l'éviter.
Les Tau sont bien agaçants avec leurs tirs de contre-charge et tous leurs tirs avec minimum force 5. Ils auraient cependant pu être pires dans cette partie et je craignais d'avoir à affronter plus de guerriers de feu.

Les tanks de la Garde n'ont vraiment pas fait leur preuve, malheureusement. Je suis cependant agréablement surpris que pour une fois, des tanks suréquipés réussissent à survivre jusqu'à la fin d'une partie. Face à des Tau, je les voyais réduits en poussière dès le premier tour. Par contre, le Banewolf s'est révélé franchement nul : trop courte portée, et même quand il peut enfin donner libre cours à ses tirs, il n'a fait perdre qu'un seul PV de toute la partie.

Côté démons, les bêtes de Nurgle ont été l'unité de la partie : elles sont tués tous les kroots, les 12 drones et le Commandeur Tau à elles seules, en ne perdant qu'une seule d'entre elles.
Le Duc du Changement a été bon aussi, même s'il aurait dû l'être encore plus avec ses récompenses.
Les unités de Slaanesh se sont par contre heurtées à de méchants os, à savoir les terminators Blood Angels et la Compagnie de la Mort qui les ont balayées. Ca surprend quand on connait l'efficacité des unités de Slaanesh au corps à corps.
Les chiens de Khorne n'ont pas été terribles mais auront eu le mérite de survivre jusqu'à la fin de la partie, ce qui n'est pas si mal vu comment le combat contre les terminators était mal engagé.

Bref, une partie avec des plus et des moins de chaque côté, une dose de chance et de malchance assez bien répartie (les tirs ratés de la Garde étant compensés un peu par les tirs de gabarits ratés des Tau au premier tour, quand ils auraient pu être ravageurs).
En définitive, une égalité heureuse et une bonne partie, instructive pour tout monde.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut.

Merci pour ce rapport.

Je suis de plus en plus mitigé par la riptide et l'accélérateur à ion. Je me demande si la grosse gatling ne serait pas mieux. Car sa CT3 est vraiment handicapante. Et les marqueurs sont trop fragiles pour assurés des touches à la riptide et surtout ils ne sont pas utiles pour l'aider lors de l'interception.

Sinon quelle erreur d'infiltrer les kroots à portée de charge !
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Rantanplant' timestamp='1368467733' post='2362339']
Euh, le premier tour du premier joueur, tu ne peux pas charger, que tu sois de type bête, cavalerie ou même doieu-vivant^^
[/quote]

Tu as vu ça où ?

Cette interdiction ne concerne que les scouts s'étant redéployés, il n'existe aucune interdiction de charger au premier tour du premier joueur pour une unité capable de le faire (comme ici quand l'ennemi s'est infiltré trop près). Modifié par Helden
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si si c'est inscrit dans le livre celui qui a l'initiative ne peut pas charger l'ors de son premier tour a l'inverse de l'autre joueur qui lui peut. Mais bizzarement je trouve plus où c'est...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='RgBougon' timestamp='1368486351' post='2362578']
Si si c'est inscrit dans le livre celui qui a l'initiative ne peut pas charger l'ors de son premier tour a l'inverse de l'autre joueur qui lui peut. Mais bizzarement je trouve plus où c'est...
[/quote]


Alors là, il va vraiment falloir trouver où c'est écrit exactement parce que je n'ai jamais vu cette règle en V6. Je suis persuadé que ce n'est pas le cas.
C'est uniquement précisé pour la règle Scout. Je ne vois pas pourquoi ce serait précisé pour les Scouts si c'était une règle qui concernait de toute façon toutes les unités.

Je pose la question en section Règles pour confirmer ça. Modifié par Helden
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='RgBougon' timestamp='1368486351' post='2362578']
Si si c'est inscrit dans le livre celui qui a l'initiative ne peut pas charger l'ors de son premier tour a l'inverse de l'autre joueur qui lui peut. Mais bizzarement je trouve plus où c'est...
[/quote]

Car bizarrement aucune interdiction concerne le 1er tour de joueur, mais le 1er tour de joueur d'unités qui ont fait scout ou infiltration ^^

POur info la FAQ GBN :

[code]Q. Le livre de règles stipule qu’"Une unité scout se redéployant
ne peut pas charger au premier tour." Cela signifie-t-il que si
votre adversaire a le premier tour (de joueur), vos unités scouts
peuvent charger à votre premier tour ? (p.41)
R. Oui.[/code] Modifié par FeelTheWay
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.