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Scénario Commando


Le Rouge

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Bonjour à toutes et à tous, je souhaite partager avec vous un scénario de mon cru que nous avons testé avec mon comparse et qui nous a beaucoup plu !
[b]
SCENARIO[/b]: Évacuation.
[b]FORMAT[/b]: Commando 200 points
[b]RESTRICTION D'ENTRÉES[/b] [b]CODEX*[/b]: 0-1 QG, Élite, Attaque rapide et Soutien; 1+ Troupe(s)
Pas d'artillerie, pas d'armes à gabarit d'artillerie, pas de blindage strictement supérieur à 33. (alternative: pas de svg 2+ et PV supérieur à 2)
[color="#FF0000"][color="#000000"]
* Pour les néophytes après la construction du commando chaque figurine compte pour une unité (règle commando)[/color][color="#000000"]. Exemple pratique, si mon codex me permet de prendre 5 marines d'assaut, j'aurai atteint la limite ATTAQUE RAPIDE de 0-1 att. rap. et ensuite chaque marines d'assaut comptera pour une unité (pas d'obligation de cohésion d'unité du coup par exemple)[/color][b]

OBJECTIFS: [/b][/color]
Attaquant: [b]Éliminer[/b] les civils.
Défenseurs:[b] Protéger[/b] les civils et les amener sur une [b]zone d'évacuation aéroportée[/b].
Déterminer les rôles aux dés (ou comme vous avez l'habitude de le faire dans vos cercles de jeu)

[b]I MISE EN PLACE ET DÉPLOIEMENT:[/b]

Décors: 4 bâtiments centraux à 12 ps maximum du centre de la table. Dans chacun d'eux, l'attaquant et le défenseur placent alternativement chacun leur tour 1 jeton "civil(s) caché(s)" à l'intérieur (donc [b]1 pion objectif par bâtiment, l'attaquant en placera 2 en tout et idem pour le défenseur[/b]) chacun à plus de 6 ps les uns des autres. Pour le reste ne pas hésiter à [b]surcharger la table[/b] de bâtiment en ruine, couvert etc.

Déploiement: Le défenseur se déploie dans une zone de 12 ps autour du centre de la table et ne peut pas être à moins de 4 ps d'un pion objectif (ils viennent d'arriver sur place).
L'attaquant se déploie dans la zone entourant celle du déploiement adverse à 8 ps de tout pion objectif et 12 de tout défenseur.
Le déploiement est réalisé de façon alternée 1 figurine par 1 figurine ( alternative: réaliser un paquet de cartes représentant chacune une figurine, mélanger et piocher/déployer les figurines)
[s]
BASTOOOOOON!!![/s]

[b]II TOURS DE JEU:
[/b]
[b] UN[/b][color="#8B0000"] [b]TOUR[/b][/color] = 1: jet pour déterminer si bombardement (voir annexe)
2: tour de l'attaquant
3: tour du défenseur
4: mouvement de civils [b]"sans escorte"[/b]
[b][color="#8B0000"]
TOUR[/color][/b] SPÉCIAL N° 4:
[b]La zone d'évacuation[/b] est déterminée avant la phase de bombardement de ce tour: jeter 3D6 + D déviation (relance si "hit") et placer un pion objectif sur le point désigné. Un civil à 4 ps ou moins du centre du pion reçoit une sauvegarde invulnérable 4+.
[b]
III FIN DE LA PARTIE:[/b]

La partie se termine à la fin du tour 7 ou lorsque tout les civils sont tués ou que tous les membres d'un commando sont morts. ( Alternatives: tour 4 zone evac sur 4+, tour 5 sur 3+ etc. et la partie se termine 3 tour après la fin du tour d'apparition de la zone)
[b]
IV POINTS DE VICTOIRE:[/b]

Attaquant: 2 points par civil éliminé, 1 point par civil encore "caché" à la fin de la partie
Défenseur: 3 points par civil évacué (dans la zone de déploiement à la fin de la partie), 1 point par civil "escorté".

[b]V LES CIVILS
[/b]
Au départ il peut y avoir sous chaque pion objectif 1 ou 2 civils. Il y a 2 groupes de 1 civil et 2 groupes de 2 civils ( en tout donc 6 civils). Au verso de chaque pion il est indiqué le nombre de civils dans la cache.

[b]a) États des civils[/b]:
[b]
"Cachés"[/b]: C'est l'état de base des civils. Tant qu'ils sont dans cet état l'attaquant ne peut leur tirer dessus ou les charger. Ils ne sont pas affectés par d'éventuels bombardements. Lorsqu'un Attaquant est à moins de 6 ps de la cache (pas de ligne de vue nécessaire, le bruit suffit), le joueur défenseur réalise immédiatement un test de commandement ( valeur des civils) si il n'y a pas de figurine du défenseur à moins de 2 ps de la cache : Réussite: le ou les civil(s) restent cachés. Échec le ou les civils effectue un[b] "mouvement de civil" [/b](voir après) de 1D6 ps. Une figurine du défenseur à moins de 2 ps de la cache peut soit décider de révéler les civils soit de les laisser "cachés".

[b]" Escortés"[/b] : Lorsqu'une figurine du défenseurs est située à moins de 2 ps du civil celui-ci compte comme faisant partie de l'unité que représente la figurine lors des mouvements et sprint (donc 1 seul jet de dé pour les deux figurines) il est[b] "escorté"[/b]. Une seule figurine du défenseur peut assuré l'escorte de 1 ou plusieurs civil. Si un tir cible le civil, celui-ci bénéficie de la règle "attention chef 4+". si une figurine du défenseur, celle de l'escorte ou une autre, bloque partiellement la ligne de vue, le civil bénéficie de la sauvegarde normale de couvert 4+. Si le civil est chargé (déclaration), la figurine d'escorte peut échanger immédiatement sa place avec le civil. cette figurine peut utiliser l'overwatch. Si une autre figurine charge ensuite le civil il est chargé normalement, son escorte étant occupé ailleurs. Lors d'un corps à corps,si et seulement si l'escorte est au prise avec UNE figurine ennemie, le civil bénéficie d'un D6 ps de mouvement pour fuir le cac après la charge et/ou avant la résolution du combat.
[b]
"Sans Escorte"[/b] : Si pour une quelconque raison un civil n'étant pas "caché" est à plus de 2 ps d'une figurine du défenseur il est [b]"sans escorte".

b) Mouvement des civils:
[/b]
[b] [/b]Un civil "caché" ne bouge pas. Un civil "escorté" se déplace en même temps que sa figurine d'escorte.
Un civil "sans escorte" se déplace différemment suivant la situation. Si il n'a aucune figurine en ligne de vue il se déplace aléatoirement de 6 ps dans une direction (D de déviation). Si il a une ligne de vue sur une figurine du défenseur il se déplacera vers elle de 6 ps au maximum (les terrains difficile sont à prendre en compte). Si plusieurs figurine du défenseur sont visibles, le joueur défenseur peut choisir vers quelle figurine le civil se déplace. Si la figurine avec une ligne de vue la plus PROCHE est un attaquant le civil se déplacera de 2D6 ps à l'opposé de celle-ci (même si ça l'amène plus près d'une autre figurine attaquante, il est trop effrayé pour réfléchir nah). Les test de terrain difficiles et dangereux sont à faire normalement. Quand il fuit un ennemi et qu'il traverse un terrain difficile, le civil jette 3D6 et conserve les deux plus petits résultats.

[b]c) Profil[/b]

CC CT F E I A PV CDT SVG
2 2 3 3 3 1 1 6 6+
[b]
ANNEXE BOMBARDEMENT[/b]

Vous pouvez décidez d'utiliser les évènements BOMBARDEMENT au cours du jeu pour représenter la trame dramatique (ce fut le cas hélas lors de notre partie) du sauvetage de civils en pleine zone de combat (ce que nous avons fait et cela peut influer beaucoup sur la partie, mais quand on joue l'histo du scénario c'est vraiment sympa! )
[b]
TOUR 1: [/b]Pas de bombardement
[b]TOUR 2:[/b] Bombardement sur 5+
[b]TOUR 3 et + :[/b] Bombardement sur 4+
Si il y a un bombardement, jeter 2D6 et consulter le tableau ci-dessous
2-7-12: F3 PA - Petite explosion 1D6 tirs
3: F10 PA1 Grande explosion 1 tir
4: F8 PA1 Petite explosion 1 tir
5: F7 PA2 Petite explosion 1= 2 tirs, 2+ = 1tir
6: F6 PA4 Petite explosion 1-2= 2 tirs, 3+ = 1 tir
8: F3 PA5 Grande explosion 1-2= 2 tirs, 3+ = 1 tir
9: F4 PA5 Petite explosion 1-2 = 3 tirs, 3-4 = 2 tirs, 5-6 = 1 tir
10: F0 PA- socle fig : reste 2 tours et dévie le second de 1D6 ps. Toute figurine à - de 3ps du socle à -1 à la CT (gaz) 1-2 = 3 tirs, 3-4 = 2 tirs, 5-6 = 1 tir
11: F1 PA3 Petite explosion, ignore les couvert, empoisonné 2+

Voili voilou, j'ai relu deux, trois fois normalement pas trop de fautes d'orthographes et l'essentiel est là il me semble. N'hésitez pas tester, retoucher, améliorer comme bon vous semble ce scénario et n'oubliez pas d'envoyer des retours de parties si il y en a. De même vos avis m'intéressent beaucoup donc à vos clavier ;)
Bonne journée ! Modifié par Le Rouge
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