Invité DARK MAUL Seigneur Sith Posté(e) le 9 mars 2004 Partager Posté(e) le 9 mars 2004 Voici la dernière mise à jours de mes règles optionnelles. Deux ou trois de ces règles sont inspirés de règles précédentes déjà existente et mise à mon goût, le reste sont des additifs aux précédentes. Les passages en bleu sont ceux tirés des règles de Fingolfin. Voilà, bonne lecture et j'attends vos remarques et vos tests pour les améliorer ( constructives s'il vous plait !!!! ) Règles optionnelles pour le jeu de bataille du Seigneur des Anneaux Chapitre I : Règles additionnelles. Règles pour les combats : Les combats prennent désormais une toute autre dimension dans le Seigneur des Anneaux le jeu de bataille, reflétant plus la dextérité des combattants et donc leurs efficacités sur un champ de bataille que les règles de base. Voici quels sont les changements : 1°) La capacité de combat ( CC ) : celle-ci reflète la maestria des guerriers pour résoudre un combat au corps à corps. Désormais, lors de la résolution pour savoir qui emporte le combat dans un duel, lancer le Dé, et additionné la CC des combattants au résultats du jet de dé de chacun. Celui qui obtient le score le plus élevé remporte le duel, et fait reculer son adversaire de 2cm comme dans les règles de bases. Le calcul des dégâts lui reste inchangé. Ex : un Haut Elfe affrontant un Ouruk-Haï lancent tous les deux 1D ! L’Elfe fait 3 ! L’ouruk 4 ! Dans les règles de base, l’Ourouk aurait gagné l’Elfe. Mais là, il faut ajouter la CC de l’Elfe de 6 à son jet, ce qui donne un résultat de 9, contre la CC de 4 de l’Ouruk avec un score de 4 qui donne 8 au total ! L’Elfe remporte donc le combat. Ce système de combat se veut plus réaliste et plus simulationniste que celui de base, car il avantage les bons guerriers et désavantages les moins bons, qui voient leurs chances de remporter un combat réduit face à certains adversaires, voire inexistantes. 2°) Combats inégaux : souvent, les guerriers se battent à plusieurs contre un, permettant d’augmenter leurs chances de victoires contre les unités adverses. Dans ce cas, pour chaque unité supérieures en nombres affrontant le défenseur, les plus nombreux bénéficient d’un bonus de +1 à leurs CC par unités engagés en surnombre pour vaincre cette unité. Ex : 4 guerriers gobelins affrontent un guerrier Haut Elfe. La CC des gobelins est de 3 ! Celle de l’Elfe de 6. Mais les gobelins sont trois de plus que l’Elfe, ce qui leurs confèrent +3 à leurs CC contre celui-ci, passant pour ce combat à une CC de 6. Ce système est fait pour simuler le fait que même les plus puissants guerriers peuvent toujours crouler sous le nombre de leurs ennemis, ne les rendant donc pas invincibles. 3°) Combattants à deux armes : certains guerriers, particulièrement doués dans la science du combat, sont capables de combattre avec une arme dans chaque main ! Un bon exemple est Gimli, formidable guerrier. Les guerriers qui utilisent ce style de combat doivent avoir une CC minimale de 4. Les unités pouvant utiliser cette règle sont précisés dans leurs profils. Cela permet aux unités de relancer un Dé lors d’un test de CC et de garder le second résultat, comme pour l’effet d’une bannière. Bien sur, les deux effets sont cumulables. Une unité combattant à deux armes ne peut bien entendu pas se servir d’un bouclier en même temps. 4°) Charge totale : ceci représente un assaut de type téméraire sur une ou plusieurs unités adverses. Les unités qui veulent effectuer une charge totale doivent déclarer « charge totale » à leur phase de mouvement. Pour être en mesure d’effectuer une charge totale, les unités d’infanterie doivent se situer à plus de 5 cm de leur cible, et les unités de cavalerie à plus de 10 cm, sinon, c’est une charge standart qui sera prise en compte. Les unités volantes ne peuvent pas effectuer de charge totale. Les effets d’une telle charge sont les suivants : les unités considère avoir une Force de +1 et une Défense de –1 pour la durée de la charge totale. Le mouvement des unités est augmenté de 25% par rapport à leur vitesse maximale. Cela simule le fait que les soldats chargent avec rage les rangs ennemis, sans se soucier de leurs vies. Règles pour les formations militaires Les formations militaires permettent aux troupes de bases d’effectuer des mouvements spécifiques durant les batailles. Chaque formation donne des particularité aux unités qui les emploient, mais toutes demandent certaines obligations pour les utiliser : 1°) Officier : toutes formation, pour être employées, demandent la coordination d’un officier de l’armée, qui ne peut être qu’un Héros. Ces héros doivent impérativement avoir une bravoure de 4 ou plus pour être élevé au rang d’officier. Un officier doit toujours être à moins de 10 cm de ses formations pour que celles-ci maintiennent les rangs. Une formation dépourvue d’officier ou trop loin de celui-ci perd toutes les caractéristiques de la formation et redeviennent des unités séparées, au tour suivant. 2°) Toutes formation comporte un nombre défini et obligatoire d’unités. Si ce nombres n’est pas exact , la formation ne peut pas être déployée. 3°) Un officier, ou un héros de l’armée, peut faire partie d’une formation de son choix. Il prendra alors la place d’une unité au sein de celle ci ! 4°) L’officier en charge de la formation, doit impérativement réussir un test de Bravoure pour ordonner à ses troupes de former les rangs. Le joueur de l’armée en question doit annoncer : « En formation … ? » Ce test s’effectue à la phase de mouvement, de façon à ce que s’il est réussi, le joueur puisse déplacer ses troupes avec les avantages de la formation. 5°) A moins que le contraire ne soit précisé, les formations ne peuvent pas mélanger les unités d’infanterie avec celles de cavalerie, et vice et versa. La taille des socles des unités doit être identiques pour qu’une formation prenne ses caractéristiques. 6°) Au cas ou une formation est brisée par la perte d’une ou plusieurs unités qui la compose, ses effets durent tout de même pour le tour en cour, et seront annulés au tour suivant, à moins que d’autres unités viennent la compléter. En revanche, si une formation perd dans le même tour 50% ou plus des unités qui la composent, ses effets sont annulées sur le champs. 7°) Pour qu’un Héros soit élevé au rang d’officier, cela coûte 25% de ses points de coût. Une fois ses restrictions respectées, voici les différentes formations envisageables lors d’une bataille : Formation en carré : type d’unité : infanterie. Nombre : 16. Cette formation est composée de 4 flancs de 4 unités d’infanterie côte à côte. Cette formation peut-être agrandie en nombre d’unités de façon proportionnelle, en passant à 25, 36, 49. Pour chaque augmentation du nombre de base de la formation, un officier qui tente de la former doit posséder une valeur de Bravoure de +1. Ex : Lurtz, élevé au rang d’officier, possède une Bravoure de 4. Il peut donc former toutes formation de base. Théoden, qui à une Bravoure de 5, pourra s’il le souhaite, former une formation de base +1, c’est à dire, composer de 25 unités au lieu de 16. Sauron, qui possède une Bravoure de 7, pourra former une formation de base +3, c’est à dire composer de 49 unités. Avantages : Les effets d’une formation en carré permettent de faire bénéficier les unités qui la composent d’un +1 à leur valeur de Défense tant qu’elles restent en formation. Restrictions : Les unités qui composent cette formation doivent toutes être équipés de boucliers. De plus, le déplacement des unités de cette formation est réduit de moitié. Formation en ligne : type d’unité : cavalerie. Nombre : 8. Cette formation est composée d’une ligne simple de cavalier, côte à côte. Cette formation peut être agrandie en nombre d’unités de façon proportionnelle rajoutant une seconde ligne derrière, puis une troisième et une quatrième. Avantages : Les effets d’une formation en ligne permettent de faire bénéficier toutes les unités de cavalerie d’une attaque supplémentaire lors d’une charge. De plus, les unités qui tentent de charger une formation en ligne de cavalerie, doivent réussir un test de Bravoure, sauf s’il s’agit également d’unité de cavalerie. Restrictions : Les unités qui composent cette formation doivent toutes être composées des mêmes montures. On ne peut par exemple pas former une ligne de cavalerie composée de destrier noir et de warg, ou de Méaras et de chevaux Elfique. Formation en quinconce : type d’unité : Archers. Nombre : 16. Cette formation est composée de quatre ligne de quatre archers disposés en quinconce l’une derrière l’autre. Cette formation peut-être agrandie en nombre d’unités de façon proportionnelle, en passant à 25, 36, 49. Avantages : Les effets d’une formation en quinconce permettent aux archers de tirés en tirs normaux comme en volée, c’est à dire sans souffrir de la gêne occasionnée par les unités se trouvant dans leur ligne de mire. Ainsi, dans la limite de leur portée, les archers qui composent cette formation pourront tirer avec une meilleure efficacité. Restrictions : Les unités qui composent cette formation ne doivent pas se déplacer à leur tour pour bénéficier de ses effets. Cette formation n’affecte pas les tirs de volées. Les archers montés ne peuvent pas bénéficier de cette formation. Formation en rectangle : type d’unité : infanterie. Nombre : 15. Cette formation est composée de trois ligne de cinq soldats l’un derrière l’autre. Cette formation peut-être agrandie en nombre d’unités de façon proportionnelle, en passant à 24, 35, 48. Avantages : Les effets d’une formation en carré sont nombreux. Ils permettent surtout aux unités de premières lignes de la formation de bénéficier d’un bonus de +1 à leurs CC en plus des attaques supplémentaires que vont leurs procurer les unités de soutient à l’arrière. Dans le cas exceptionnel de cette formation, les unités des lignes 2 à 5 pourront faire bénéficier la 1e ligne de toutes les attaques supplémentaires additionnées. La 6e ligne elle est là uniquement en réserve, au cas ou des pertes soient déclarées dans la formation, cela permettra de maintenir ses effets plus longtemps. Ainsi, dans le cas d’une formation de base en rectangle, la ligne de front aura une CC de +1 avec +2A par tour. Une formation de base +1 aura +3A, une +2 et +3 aura +4A. Restrictions : Les unités qui composent cette formation doivent respecter cet ordre précis : 1e ligne : guerrier. 2e ligne : lancier 3e ligne : lancier ou piquier 4e ligne : piquier ( formation de base +1 ). 5e ligne : piquier ( formation de base +2 ). 6e ligne : piquier ( formation de base +3 ). Formation en triangle : type d’unité : infanterie et cavalerie. Nombre : 10. Cette formation est composée de 3 côtés de 4 unités chacun, plus une au centre. Cette formation peut-être agrandie en nombre d’unités de façon proportionnelle, en passant à 20, 26, 33. Avantages : Les effets d’une formation en triangle permettent un déplacement des unités accrues, ainsi qu’un déploiement des forces homogène en cas de dispersion. Toutes les unités de cette formation ont un mouvement majoré de 50% de leur vitesse initiale. De plus, en cas de dispersion de la formation et si l’adversaire parvient à être bloqué, les dégâts qu’infligeront ces unités ne seront pas doublés, mais triplés. Restrictions : Cette formation doit choisir sa composition : infanterie ou cavalerie. Règle sur l’expérience des unités : Cette règle ne s’applique qu’en campagne, autrement, elle n’aurait aucun intérêt. A la fin de chaque scénario d’une campagne, les unités survivantes de l’armée victorieuse gagnent en expérience. Cela se compte sous forme de points, s’élevant au dixième du total des unités en vie. Ex : L’armée du bien, sort victorieuse d’une bataille, avec 7 guerriers du Rohan équipés de boucliers et Théoden avec boucliers aussi. L’armée totalise donc un score de 7 x 7 + 65 = 114 points. Cela donne donc une expérience de 11,4 points pour la prochaine bataille. Ces points serviront au scénario suivant pour acheter des unités supplémentaires, ou de l’équipement additionnel, des sorts, des règles, ou tout autres choses permettant d’améliorer les troupes du joueur victorieux. Capturer les bannières ennemies permet de doubler les points gagnés en fin de scénario. Pour capturer les bannières, une figurine ennemie doit tuer le porteur d’une bannière, et la ramener avec lui jusqu’au bord de la table du côté de son camp. Ces points ne comptent pas dans le total que peut posséder une armée, et augmentent toutes les restrictions de points. Si ces points atteignent la barre des 100 à la fin d’un même scénario, l’un des héros survivant de l’armée victorieuse peut augmenter l’une de ses caractéristiques de +1 à sa guise. Cette amélioration sera définitive pour le reste de la campagne. Les Anneaux de Puissance : Les Anneaux de Puissance occupent une grande importance au sein des Terres du Milieu, et dans le cœur des hommes. Ils font partis des plus puissants artefacts jamais créés, et peuvent s’avérer être d’une importance capitale au sein des batailles. Il y a 20 grands anneaux de puissance en tout, le plus puissant d’entre eux étant l’Unique. Voici ces Anneaux, présentés avec leurs effets : Trois Anneaux pour les Seigneurs Elfes sous le ciel : il s’agit là des 3 anneaux Elfique forgés autrefois par leurs orfèvres. Les trois sont les plus beaux et les plus puissants anneaux de puissance hormis l’Unique, et les moins soumis à l’influence du Ténébreux également. Voici ces anneaux en détails : Narya, l’Anneau de feu : l’un des trois anneaux de puissance autrefois forgé par les Elfes. Il est fait d’or et serti d’un rubis flamboyant en sont centre. Grâce à lui, il peut utiliser un point de volonté gratuit par tour. L’anneau de feu l’immunise contre tout sort utilisant cet élément. Ainsi, inutile pour son porteur d’utiliser sa volonté pour résister à de tel sort, il réussi automatiquement. De plus, le porteur de Narya réussira tous ses tests de Bravoure et la portée de la règle " Tenez Bon " passe de 14 à 28 cm. Qui plus est, le pouvoir de cet anneau est tel que lorsque son porteur est sur la table, les figurines du Bien augmentent leur Valeur de Bravoure de +1. Ce pouvoir ne fonctionne plus si le porteur de Narya est tué. Narya confère ce sort supplémentaire si son porteur est un Magicien : Flamboyance de Narya : cet anneau accentue les pouvoirs liés au feu de son porteur. Portée : 28 cm. Résultat à obtenir: 5+. Le porteur de Narya peut utiliser ce sort sur lui même. La cible de ce sort augmente sa CC, Force et nombre d'attaque de +2. Si sa Volonté tombe à zéro, l'effet du sort disparaît. Nenya, l'anneau de l'Eau : l’un des trois anneaux de puissance autrefois forgé par les Elfes, fait de diamants étincelants. Grâce à lui, son porteur peut utiliser un point de volonté gratuit par tour. L’anneau de diamants, ayant pour élément l’eau, immunise son porteur contre tout sort utilisant cet élément. Ainsi, inutile pour lui d’utiliser sa volonté pour résister à de tel sort, il réussi automatiquement. De plus, le porteur de cet anneau peut utiliser un point de destin supplémentaire par tour en plus de sa réserve. Tant que le porteur de Nenya est sur la table, chaque fois qu'une figurine du Bien perd un point de vie, le joueur du bien jette un dé, sur un 6 la blessure de la figurine du Bien est annulée. Si la figurine du Bien possède des points de Destin, lancé le dé avant d'utiliser ses points de Destin. Ce pouvoir ne fonctionne plus si le porteur de Nenya est tué. Cet anneau confère ce pouvoir supplémentaire à son porteur : Prévoyance de Nenya : Portée : 28 cm. Résultat à obtenir: 5+. L'Anneau de diamants offre le don a son porteur d'ouvrir la destinée de chaque être et d'éclaircir leur conscience. Le porteur de Nenya peut utiliser ce sort pour rétablir tout les points de Destin d'un Héros allié a portée. Le Destin de la figurine est restauré à son maximum. Le porteur de Nenya ne peut pas utiliser ce sort pour rétablir son propre Destin. Vilya, l'Anneau de l’air : l’un des trois anneaux de puissance autrefois forgé par les Elfes, surnommé l’anneau de l’air. Grâce à lui, son porteur peut utiliser un point de volonté gratuit par tour. L’anneau de l’air l’immunise contre tout sort utilisant cet élément. Ainsi, inutile pour lui d’utiliser sa volonté pour résister à de tel sort, il réussi automatiquement. De plus, son porteur peut annuler ses blessures en utilisant ses points de Destin sur un 3+ au lieu d'un 4+. Tant que le porteur de l’anneau de l’air est sur la table, tous les tirs visant les figurines du Bien comptent comme devant traverser un obstacle de plus que la normale. Ce pouvoir ne fonctionne plus si le porteur de Vilya est tué. Cet anneau confère ce pouvoir supplémentaire à son porteur : Bienveillance de Vilya : Portée 28 cm. Résultat à obtenir: 5+. Vilya augmente considérablement le pouvoir de guérison de son porteur. Le porteur de Vilya peut utiliser ce sort pour rétablir tous les points de Vie d'un Héros allié à porté. Les points de Vie de la figurine sont restaurés à leur maximum. Le porteur de Vilya, ne peut pas utiliser ce sort pour rétablir ses propres points de Vie. POUVOIR DES TROIS ANNEAUX ELFIQUE : SI LE PORTEUR DE NENYA, VILYA ET NARYA SONT SUR LA TABLE, LA PHASE D'INITIATIVE SE PASSE COMME SUIT: LE JOUEUR DU BIEN LANCE UN DE, SUR 3+ LE JOUEUR DU BIEN PEUT CHOISIR SI IL PREND L'INIATIVE OU NON. SUR UN 1 OU UN 2, LE JOUEUR DU MAL GAGNE L'INITIATIVE. SI UN DES PORTEURS VENAIT A ETRE TUÉ, LA PHASE D'INITIATIVE SE PASSE NORMALEMENT. Sept pour les Nains, grands mineurs et forgerons sous la montagne : il s’agit là des 7 anneaux Nains forgés autrefois par Sauron pour les contrôler tous. Les 7 sont les moins connus de tout les anneaux, car bon nombres d’entres eux ont étaient détruits par les flammes des Dragons. Ces anneaux sont faits pour la puissance et la guerre, et tout seigneur nain qui en portent un voit toutes ses caractéristiques augmenter de +1 tant qu’il en est doté. En revanche, il est difficile de supporter le poids de tel anneau, et tous les deux tours, leurs porteurs doivent réussir un test de Bravoure. Si le test est réussi, le porteur peut agir normalement, mais s’il échoue, celui-ci ne peut rien faire à ce tour, et sa CC sa D se voient réduites à 1 jusqu’au prochain tour ( Les armures et boucliers ne sont pas prisent en compte dans la défense. ) Un Seigneur Nain doté d’un tel anneau devient un leader particulièrement efficace sur un champ de bataille, et les règles « tenez bon » et « tous avec moi » s’étendent à 28 cm avec un tel chef. Au total, jusqu’à 7 Seigneurs Nains peuvent être équipés d’anneaux de puissance dans votre armée. POUVOIR DES SEPT ANNEAUX NAINS : SI TOUT LES ANNEAUX DE PUISSANCE NAINS SONT SUR LA TABLE, CONSIDERE QUE TOUT LES COMBAT QUE DISPUTERONT LES NAINS EN JEU SERONT RESOLUS COMME S’ILS PROTEGEAIENT UNE BARRIERE MEME SI CE N’EST PAS LE CAS ( voir page 31 des règles du Retour du Roi. ). SI UN DES PORTEURS VENAIT A ETRE TUÉ, CET EFFET SERAIT ANNULE. Neuf pour les Rois des hommes, destinés au trépas : il s’agit là des 9 anneaux de puissance que Sauron offrit au Roi des hommes pour les asservir. A leurs contact, ils devinrent peut à peut des Nazguls, les spectres de l’Anneau, les plus redoutable serviteurs de Sauron, entièrement soumis à sa volonté. En terme de jeu, chaque Nazguls peut disposer d’un de ces anneaux. Si c’est le cas, les scores de bravoure de toutes les unités qui cherchent à les charger se voient réduit d’un point. Ainsi, un homme ayant une bravoure de 3 n’aura que 2 contre un Nazgul doté d’un tel anneau. Au total, jusqu’à 9 Spectres de l’Anneau peuvent être équipés d’anneaux de puissance dans votre armée. POUVOIR DES NEUF ANNEAUX DES HOMMES : SI TOUT LES ANNEAUX DE PUISSANCE DES HOMMES SONT SUR LA TABLE, CONSIDERE QUE TOUT LES NAZGULS AUGMENTENT LEUR VALEUR DE BRAVOURE DE +1. SI UN DES NAZGULS VENAIT A ETRE TUÉ, CET EFFET SERAIT ANNULE. La règle des Rois : Toutes les unités désignées « Rois » dans leur appellation ou qui le sont tout simplement par background bénéficient de cette règle. La règle des Rois permet au joueur qui possède un roi dans son armée, d’acheter les unités de la même race que le roi en question 25% moins cher que leur coût habituel. Ex : Théoden, le Roi du Rohan, pourra utiliser cette règle pour les rohirrim. Ainsi, un guerrier du rohan d’une valeur de base de 6 points ne coûtera que 4.5 points lors de son achats. Cela permet d’agrandir considérablement l’armée d’un roi. S’il s’agit d’un roi sans nom, comme un roi des nains, ou des hommes, cette règle s’applique aussi, mais déterminer à l’avance la race dont il s’agit ! Par exemple, un roi des hommes dunedain ne pourra pas faire appliquer cette règle pour des rohirrims, et vice et versa. A savoir que cette règle ne s’applique qu’aux unités de bases, pas aux héros, mineurs ou majeurs. En aucun cas cette règle est cumulable ! Ainsi, deux rois disposant de la même règle dans une même armée ne jouiraient pas de 50% de réduction en points. Un seul d’entre eux le peut, à moins qu’il ne s’agisse pas de la même race. Tout roi utilisant cette règle coûte 1/3 de sa valeur de points en plus. Règles pour le Mal : 1°) Tenez vos positions : cette règle ne peut être employée que par les héros du Mal, et uniquement sur des figurines de bases de leurs armée. Les héros disposant de cette règle doivent déclarer « tenez vos positions » et peuvent pendant leurs phase de combat s’ils ne se battent pas, exécuter une figurine alliée avec laquelle il sont en contact socle à socle lorsque des unités de leurs camp ratent un test de Bravoure. Toutes les unités fuyantes on peur de leur Capitaine ce qui les obligera à refaire leur test de Bravoure, qui leur permettra peut être d’engager le combat au lieu de fuir. L’aire d’effet de cette règle est de 28 cm autour du Capitaine qui l’utilise ( pratique pour les gobelins qui ont on une Bravoure de 2. ) Valeurs en point : 10 pts par Héros compris dans l’armée. 2°) Cruauté : cette règle ne peut être employée que par les héros du Mal. Le héros doté de cette règle peut, lorsqu'il tue une figurine ennemie, mutiler sa dépouille puis exposer son cadavre sur le champs de bataille à la vue de tous ( par exemple, planter sa tête au bout d’une pique, le crucifier etc … ) Il doit pour cela jeter un dé. Sur un résultat de 1,2 ou 3, le héros n’a pas le temps de mutiler sa victime et la règle ne peut pas être appliquée. Sur un 4,5 ou 6, la règle s’applique normalement. Dans ce cas, on laisse la figurine tuée couchée (on peut indiquer avec un pion qu'elle est morte et non pas renversée ). Ainsi toute figurine ennemie ( du Bien ) qui se trouvera à moins de 12 cm du cadavre devra réussir un test de Bravoure, ou devoir rebrousser chemin ! Valeurs en point : 10 pts par Héros compris dans l’armée. Règles pour le Bien : 1°) Héros légendaires : cette règle ne peut être employée que par les héros du Bien. Les Héros disposant de cette règle et qui sont touchés par des tirs ennemis ( javelots ; arcs, arbalètes, catapultes etc … ) peuvent transférés les touches aux unités à proximité dans un rayon de 8 cm. Pour cela, le joueur du Bien doit lancer 1 dé pour chaque tir atteignant le Héros ! Sur 1,2 ou trois, les tirs touchent normalement. Sur un 4,5 ou six, le héros choisi de transférer les tirs sur les figurines dans son champs d’action de son choix ! ( Cela peut être aussi bien des unités du Mal que celle du Bien. ) Si aucune unités n’est disponible, le héro du Bien peut choisir de faire tomber les tirs à côtés de lui, dans le sol. Valeurs en point : 10 pts par Héros compris dans l’armée. 2°) L’Arkenstone : il s’agit d’une pierre précieuse grosse comme un poing, aux reflets si beaux qu’elle suscite immédiatement chez ceux qui la voit l’envie irrémédiable de la posséder. Il s’agit du joyaux de tout les joyaux, et cette pierre unique est la propriété de la famille royale de Thorïn, roi sous la montagne. C’est le trésor le plus précieux que les nains possèdent, peut être même plus que les anneaux de puissance. En terme de jeu, le camp du bien qui se compose uniquement de nain peut choisir de posséder l’Arkenstone pour la durée d’une partie. Seul un roi nain avec ou sans nom peut s’équiper de cette merveille, et un seul uniquement. Lorsque cette pierre est en jeu, tout les nains sous le commandement de ce Seigneur bénéficient de la règle « garde de Khazad » tant que celui-ci est en vie. Pour les véritables gardes du Khazad et les autres Héros Nains, ils gagnent tous un bonus de +1 à leur CC tant que le porteur de l’Arkenstone est en vie. En cas de décès du porteur de l’Arkenstone, si un Nain est en contact socle à socle avec lui, celui-ci peut récupérer le joyaux pour ensuite le transmettre à un autre Seigneur Nain. Le nain qui récupère la pierre n’a plus d’autre but que de la remettre à son seigneur, et ne pourra rien entreprendre à part se défendre temps qu’il ne la lui aura pas restituer. Les règles présentées ici s’applique dès que l’Arkenstone retourne entre les mains du nouveau Seigneur. Si, pour une raison ou une autre l’Arkenstone venait à être perdue, la volonté de toute l’armée s’en ferait ressentir. Considéré dès lors que l’armée du Bien est à 50% de ses effectifs même si ce n’est pas le cas. De plus, la combativité des nains diminue, conférant un –1 à la CC de toutes les unités jusqu’à la fin de la partie. Valeurs en point : 50 pts. Règles pour les Magiciens et Sorciers : Les magiciens et les sorciers gagnent désormais en puissance et efficacité avec ces règles optionnelles. Les règles de bases ou avancés précisent que les magiciens ne peuvent utiliser leurs pouvoirs qu’à raison de un par tour, et d’une seule tentative ! Désormais, les magiciens et sorciers peuvent utiliser tout leurs sort une fois par tour, et ceux dans la limite de leurs volonté. Ex : Un Esprit servant de l’anneau possède une volonté de 14. Ce qui veut dire qu’il pourra lancer au maximum 14 sorts avec 1 point de volonté par sort dans sa même phase de magie. Bien entendu, vu qu’ils ne possèdent pas 14 sorts, ils pourront utiliser plus de points de volonté par sorts. Un véritable esprit servant de l’anneau possède 5 sorts, ce qui veut dire qu’au maximum, en un tour, il pourra lancer ces 5 sorts avec une moyenne de 4 points de volonté par sort. Les sorts employés peuvent être réutilisés dans la même phase de magie comme s’il s’agissait d’un nouveau sort. Mais les effets d’un sort ne peuvent pas être cumulés sur une même cible par le même jeteur de sort. Ils doivent sélectionner une autre victime pour relancer un même sort dans un même tour. Si vous utilisez cette règle, tout les lanceurs de sorts coûtent 20% de leurs coût total en plus. Les lames de Morgul : ces armes maléfiques peuvent désormais être sélectionnées par tout les Nazguls. Mais, une lame de Morgul ne peut fonctionner que sur une cible, et une seule fois, leurs effets n’étant pas cumulables sur une même cible en cas d’utilisation multiples de ces armes. Nouveaux pouvoirs : Grandissement : Portée 6’’/14 cm. Résultat à obtenir : 5+. Ce sort peut être lancé sur un allié ou sur le magicien lui-même. Il permet à son bénéficiaire de doubler sa taille, ce qui le rend beaucoup plus fort en combat, ajoutant 3 points de force et de défense à celui-ci, et augmente sa vitesse de déplacement d’un tiers de sa vitesse maximale habituelle. Le sort dure tant que le magicien dispose d’un point de Volonté, autrement, le bénéficiaire reprend son apparence d’origine. Un personnage soumis à ce sort provoque la Terreur chez les ennemis de taille inférieure. Seul les Mages de l’Ordre Blanc, le Roi Sorcier et les Sorciers sont à même de lancer ce sort. Un seul allié sur la table de jeu peut bénéficier de ce sort. La monture d’une figurine bénéficiant de ce sort grandit en même temps que son cavalier. Une figurine grandit ne peut pas être renversé lors d’une charge, car elle est considéré comme une créature monstrueuse. Valeurs en point : 70 / 35 pour Radagast le Brun. Tir de flamme : Portée 12’’/28 cm. Résultat à obtenir : 4+. Ce sort permet d’enflammer toutes armes de jet ou de contact amies se trouvant dans la zone d’effet du magicien. Le sort ne fonctionne que pour un tour, après, il faudra le relancer. Les armes ainsi enflammées gagnent +1 en force pour ce tour. Tout lanceur de sort peut posséder Tir de flamme. Valeurs en point : 40 Nuit noire : La table. Résultat à obtenir : 6. Ce sort peut être lancé de n’importe ou ! Il affecte la table de jeu jusqu’ à la fin de la partie. Cela à pour effet de faire tomber une nuit noire sur le champs de bataille, ajoutant +1 à la CC et à la B des Orques, Gobelins, Wargs, et Trolls des cavernes. Ce sort annule les effets de lumière d’Aman s’il est lancé après. Valeurs en point : 50 Lumière d’Aman : La table. Résultat à obtenir : 6. Ce sort peut être lancé de n’importe ou ! Il affecte la table de jeu jusqu’ à la fin de la partie. Cela à pour effet de faire apparaître un soleil brillant qui illumine le champ de bataille jusqu’à la fin de la partie, réduisant de -1 la CC et à la B des Orques, Gobelins, et Wargs. Si des Trolls des cavernes sont sur la table de jeu, le soleil les transforme en pierre. Considérer que tous les Trolls des cavernes en jeu sont détruits. Ce sort annule les effets de Nuit Noire s’il est lancé après. Valeurs en point : 85 Nécromancie : Portée 12’’/25 cm. Résultat à obtenir : 4+ pour Sauron / 5+ pour le Roi Sorcier / 6 pour un Nazgul. Ce sort ne peut être lancé que durant la phase de combat. Seul Sauron et ses Nazguls sont à même de lancer ce sort. Pour chaque point de Volonté dépensés dans ce sort, toutes les figurines ( du Mal ou du Bien ) tuées dans un rayon de 25 cm autour du lanceur de ce sort peuvent se relever sous la forme de mort vivant, au ordre du lanceur de sort. Ce sort peut être réutilisé sur une unité morte vivante qui vient de mourir. Elle prendra les caractéristiques suivantes tant qu’elle ne sera pas détruite : C F D A PV B Pui Vol Des 1 3 3 1 1 Spé 0 0 0 Règles spéciales : Insensible à la peur : les unités mort vivantes réussissent automatiquement leurs tests de Bravoure dans n’importe qu’elles circonstances. Terreur : les unités mort vivantes causent la terreur à tout leurs adversaires, les obligeant à réussir un test de Bravoure pour les charger. Déplacement : 1.5’’/ 4 cm. Equipements : armes de bases, mais pas de boucliers, d’arme de tirs, d’armures ou de montures. Valeurs en point : 100 Drain de vie : Portée 6’’/14 cm. Résultat à obtenir : 4+ pour Sauron / 5+ pour le Roi Sorcier / 6 pour un Nazgul. Le lanceur de ce sort peut sacrifier une unité alliée pour récupérer un point de vie, transférant la vigueur du malheureux dans la sienne. Ce sort ne peut pas augmenter les points de vie du jeteur de plus de leurs valeurs initiale. Ce sort ne peut s’appliquer que sur des unités de bases, et pas sur d’autres Héros, mineurs ou majeurs. Valeurs en point : 60 CC accrue : Portée 12’’/28 cm. Résultat à obtenir : 2+. Ce sort peut être lancé sur le jeteur lui-même ou sur une figurine alliée à proximité. Pour ce tour, la figurine sous l’emprise de ce sort voit sa CC augmenter de +1. L’opération pourra être renouvelée au prochain tour. Valeurs en point : 25 Capacité de tir accrue : Portée 12’’/28 cm. Résultat à obtenir : 2+. Ce sort peut être lancé sur le jeteur lui-même ou sur une figurine alliée à proximité. Pour ce tour, la figurine sous l’emprise de ce sort voit sa capacité de tir réduite de -1. L’opération pourra être renouvelée au prochain tour. Valeurs en point : 25 Force accrue : Portée 12’’/28 cm. Résultat à obtenir : 2+. Ce sort peut être lancé sur le jeteur lui-même ou sur une figurine alliée à proximité. Pour ce tour, la figurine sous l’emprise de ce sort voit sa Force augmenter de +1. L’opération pourra être renouvelée au prochain tour. Valeurs en point : 25 Défense accrue : Portée 12’’/28 cm. Résultat à obtenir : 2+. Ce sort peut être lancé sur le jeteur lui-même ou sur une figurine alliée à proximité. Pour ce tour, la figurine sous l’emprise de ce sort voit sa Défense augmenter de +1. L’opération pourra être renouvelée au prochain tour. Valeurs en point : 25 Attaque supplémentaire : Portée 12’’/28 cm. Résultat à obtenir : 2+. Ce sort peut être lancé sur le jeteur lui-même ou sur une figurine alliée à proximité. Pour ce tour, la figurine sous l’emprise de ce sort voit son score d’Attaque augmenter de +1. L’opération pourra être renouvelée au prochain tour. Valeurs en point : 30 Bravoure supérieure : Portée 12’’/28 cm. Résultat à obtenir : 2+. Ce sort peut être lancé sur le jeteur lui-même ou sur une figurine alliée à proximité. Pour ce tour, la figurine sous l’emprise de ce sort voit sa Bravoure augmenter de +1. L’opération pourra être renouvelée au prochain tour. Valeurs en point : 25 Règles pour les unités volantes : Certaines unités, comme les Bêtes ailées des Nazguls, ou les aigles tels que Gwaïhir, peuvent se déplacer en volant, de ce fait, pouvant passer par-dessus n’importe quel obstacle, n’importe quelles unités sur le champ de bataille. Mais lorsque les unités volantes terminaient leur phase de mouvement, les règles prévoyaient que celles-ci se trouvaient au sol. Désormais, ces règles optionnelles permettent de simuler le fait que les unités volantes peuvent parfaitement rester dans les airs, de se fait, se soustrayant aux charges directes, et peut être même de l’archerie ennemie. Ces règles ne s’appliquent pas pour les Balrogs, qui peuvent seulement planer. 1°) Altitude : une unité volante peut prendre de l’altitude, à raison d’un quart de son déplacement maximum par tour. A chaque tour passer dans les airs sans se poser au sol, l’unité volante doit réussir un test de défense contre force 1 pour le premier tour, force 2 pour le second, et ainsi de suite, simulant de ce fait que la monture se fatigue à voler sans cesse. Si une unité volante porte une autre unité, les jets de Force opposés sont augmentés de +1 par unités portées. 2°) Capture : une unité volante peut désormais capturer des unités ennemies dans ses serres acérées, ou tout simplement emporter une unité amie pour la tirer d’un mauvais pas. Dans ce cas, l’unité volante doit remporter le combat contre la ou les unités ennemies à capturer ( 1 dans chaque serres au maximum ) avant que le joueur ne déclare : « je les captures ». Dans ce cas, les unités capturées ne subiront pas les dommages du combat qu’elles auront perdus, mais seront pris au piège par l’unité volante. Celle-ci peut désormais disposer de ses victimes comme bon lui semble, pour par exemple prendre de l’altitude et les lâcher pour qu’il se fracasse d’une hauteur importante. Une unité ainsi prit au piège ne peut strictement rien faire, si ce n’est tenter d’effectuer un test de Force contre celle de son détenteur pour le forcer à lâcher prise plus tôt que prévu. Une unité volante qui subie une blessure alors qu’elle détient une proie ou un allié et forcé de le lâcher. Une unité amie ne souffre bien sur pas de toutes ces incommodités, et peut être reposée au sol dès que son détenteur posera pied à terre. Si une unité du camp du Bien est ainsi capturée par une unité volante, les archers peuvent quand même lui tirer dessus, malgré le risque de toucher leur allié. En effet, on considère que les forces du Bien savent pertinemment que leur allié va succomber dans d’atroces souffrances, et qu’ils préfèrent tenter le tout pour le tout, quitte à la tuer eux même. Pour cela, lancer 1D6. De 1 à 5, l’unité volante est touchée. Sur un 6, c’est l’unité alliée qui est touchée. 3°) Chute : une unité volante perdant tout ses points de vie alors qu’elle est en l’air meurt, et s’écrase au sol ! Elle tombera de façon verticale à une vitesse égale à son déplacement entier en vol à chaque tour. Ainsi, une ombre ailée se trouvant à 28 cm d’altitude lors de sa mort mettra un tour complet pour tomber. Lorsque elle touche le sol, toute unité se trouvant en contact ou dans l’aire d’effet de son socle subit une touche de Force équivalente au double de la Force de la créature volante. Si c’est une Ombre ailée, cela donnera alors une force de 12. 4°) Blocage : une unité volante à terre se faisant encerclée et bloquée par l’ennemi peut tenter de se dégager au lieu de subir l’effet de sa mauvaise posture. Pour cela, elle doit déclarer ne pas vouloir porter d’attaque à ce tour. Si elle remporte le combat, l’unité volante prend son envol à la verticale d’un battement d’aile, parcourant de ce fait un quart de son déplacement maximum pur se mettre hors de portée de ses ennemis. A savoir que certains ennemis, comme les Balrogs ou les Trolls, sont de grandes tailles et peuvent tout de même atteindre des unités se trouvant à basse altitude. Prendre pour référence la taille de l’unité en question pour savoir si celle-ci est à portée de l’unité volante ou non. Valeurs en point : Si vous utilisez cette règles, la valeur en point des unités volantes augmente de 50 pts. Mur de pique ( Règles pour les piquiers ) Les piquiers, dans le jeu du SDA, permettent d’aider un fantassin au combat, qui pouvait lui-même être aidé par un lancier, et cela pour augmenter son nombre d’attaques. Mais ils possèdent aussi une particularité les rendant encore plus efficace en combat. Lors d’une charge menée par la cavalerie adverse, le joueur peut déclarer faire « un mur de pique » et les piquiers peuvent planter leur pique dans le sol, en hérissant un rang de pique pour stopper la charge de la cavalerie avant que celle-ci ne les atteigne. Pour cela, il faut qu’au moins 6 piquiers soit en contact socles à socles et sur une même ligne ( ils peuvent aussi former un cercle pour protéger une unité ! ). Dans ce cas, reportez vous au tableau suivant : TABLEAU DES DEGATS DES PIQUES SUR LA CAVALERIE Dé Résultat 1 Charge stoppée. Déterminer qui du cavalier ou de la monture est touché par la pique de la manière habituelle. Celle-ci subie un touché de Force 6 de part sa vitesse, et la cible qui n’est pas percutée par la pique tombe au sol, subissant un touché de force 3. 2 à 5 Interception. Déterminer qui du cavalier ou de la monture est touché par la pique de la manière habituelle. Celle-ci subie un touché de Force 6 de part sa vitesse, mais la charge continue quand même. 6 Rang écrasé. Les piquiers sont submergés par la charge. Résoudre les combats comme à l’accoutumer. Un test sur ce tableau doit être fait pour chaque unité de cavalerie entrant dans l’aire d’effet d’un piquier. En revanche, si des piquiers voulaient utiliser cette règle pour stopper l’infanterie adverse, reportez vous au tableau suivant : TABLEAU DES DEGATS DES PIQUES SUR L’ INFANTERIE Dé Résultat 1 Interception. Le fantassin subit un touché de Force équivalente à celle du piquier, mais la charge continue quand même. 2 à 5 Rang écrasé. Les piquiers sont submergés par la charge. Résoudre les combats comme à l’accoutumer. 6 Massacre du rang. Les piquiers sont complètement dépassés par la fureur de l’infanterie adverse. Résoudre les combats de manière habituelle, mais tous les fantassins ayant prient par à l’assaut gagnent une attaque pour ce tour contre les piquiers. Mur de lance ( Règles pour les lanciers ) Les lanciers, dans le jeu du SDA, permettent d’aider un fantassin au combat, qui peut lui-même être aidé par un piquier, et cela pour augmenter son nombre d’attaques. Mais ils possèdent aussi une particularité les rendant encore plus efficace en combat. Lors d’une charge menée par l’infanterie adverse, le joueur peut déclarer faire « un mur de lance » et les lanciers peuvent bloquer leurs lances sous leurs épaules tout en chargeant, en hérissant un rang de lance pour stopper la charge de l’infanterie avant que celle-ci ne les atteigne. Pour cela, il faut qu’au moins 6 piquiers soit en contact socles à socles ( plusieurs rangs peuvent être formés ainsi. ). Dans ce cas, reportez vous au tableau suivant : TABLEAU DES DEGATS DES LANCES SUR L’INFANTERIE Dé Résultat 1 Charge stoppée. Les lanciers pourfendent la charge ennemie de leur lance. La force de tout lancier ayant prient par à cet assaut gagne un +1. 2 à 5 Interception. Les lanciers passent la charge ennemie, sans pour autant prendre un gros avantage. Sur le jet pour déterminer les dégâts infligés, chaque lanciers ayant prit par à la charge ajoutera +1 au jet. 6 Rang écrasé. Les piquiers sont submergés par la charge. Résoudre les combats comme à l’accoutumer. Un test sur ce tableau doit être fait pour chaque unité d’infanterie entrant dans l’aire d’effet d’un lancier. En revanche, si des piquiers voulaient utiliser cette règle pour stopper la cavalerie adverse, reportez vous au tableau suivant : TABLEAU DES DEGATS DES LANCES SUR LA CAVALERIE Dé Résultat 1 Interception. Le cavalier ou sa monture subit un touché de Force équivalente à celle du lancier, mais la charge continue quand même. ( Déterminer comme d’habitude pour savoir qui de la monture ou du cavalier est touché. ) 2 à 5 Rang écrasé. Les lanciers sont submergés par la charge. Résoudre les combats comme à l’accoutumer. 6 Massacre du rang. Les lanciers sont complètement dépassés par la fureur de la cavalerie adverse. Résoudre les combats de manière habituelle, mais tous les cavaliers ayant prient par à l’assaut gagnent +1 en Force pour ce tour contre les lanciers. Règles communes pour les lanciers et piquiers : Les lanciers est piquiers, gagnent un bonus de +1 à leur CC lorsqu’ils affrontent des unités volantes de part leurs longues portées. Règles pour l’archerie : Voici les nouvelles caractéristiques des armes à distances du jeu : Arme Portée Force Pénalité de mouvement Arme de jet 6’’/ 14 cm 3 Aucune Arc nain 18’’/ 42 cm 3 Moitié Arc Orque et gobelin 18’’/ 42 cm 3 Moitié Arc humain 24’’/ 56 cm 3 Moitié Arc ourouk 24’’/ 56 cm 4 Moitié Arbalète 26’’/ 60 cm 5 Totalité Arc elfique 26’’/ 60 cm 5 1/4 Arc de Numénor 33’’/ 75 cm 6 Moitié Coûts des nouvelles armes : les nouvelles caractéristiques des armes à distances du jeu leurs valent une réhausse de leur coûts en point. Ces réhausses sont à ajouter aux points que valent déjà ces armes lors de leur attribution. Les voici : Arc Orque et gobelin : +1 pt Arc humain : +1 pt Arme de jet : +0 pt Arc nain : +0 pt Arc ourouk : +1.5 pts Arbalète : +2 pts Arc elfique : +3 pts Arc de Numénor : +10 pts Tir en altitude : Les archers qui se place sur des points élevés de la table ( comme une colline, des rochers, une tour … ) améliorent la portée de leur tir, sans parler de leur visibilité. Pour chaque tranche de 1’’/2 cm d’altitude ou se trouve l’archer, celui-ci augmente la portée de son arme de 0.5’’/1 cm. Viser : Les archers peuvent désormais viser ! Pour cela, ils ne doivent pas se déplacer à leur phase de mouvement. A leur phase de tir, leur capacité de tir est réduite de 1 : Exemple : CC : 4/3+, devient 4/2+. Cette règle ne peut pas s’appliquer lors des tirs de volée ! Tir à la verticale : Les archers tirant sur des cibles se trouvant dans les airs et à la verticale, voit l’efficacité de la portée de leurs arcs réduits de moitié. Science balistique : Les arcs et flèches du seigneur des anneaux ne sont pas des missiles régit par ordinateur avec une précision de frappe chirurgicale. Or, comme leur puissance avec ces nouvelles règles ont très nettement augmentées, désormais, tout lanceur d’armes de jet ou d’armes à distances ne pourra plus prendre les mesures le séparant de sa cible avec le mètre. Les tirs seront résolus uniquement à l’œil, et une fois la cible déclaré, et la seulement, la mesure est prise avec le mètre. Si la distance est inférieure ou égale à la portée maximum de l’arme, le tir fonctionne comme à l’accoutumée ! Si ce n’est pas le cas, que la cible s’avère être trop éloignée, cela signifie que les projectiles n’atteignent pas leurs cibles, mais que les tirs ont tout de même étaient effectués. Règles pour la Cavalerie : Charge continue : désormais, les unités de cavalerie son capable de traverser les rangs ennemis grâce à la puissance et à la vitesse qu’elles déploient. Lors de leur phase de mouvement, une unité de cavalerie qui charge une ou plusieurs unités ennemies d’infanterie sans terminer la totalité de son déplacement doit résoudre son combat durant la phase de mouvement jusqu’à ce qu’elle perde le combat, ou termine son mouvement. Cela donne l’occasion à la cavalerie de charger plusieurs fois dans un tour avant sa propre phase de combat, pouvant décimer les rangs ennemis de leur charge dévastatrice. Ex : un cavalier du Rohan charge une troupe de 10 orques du Mordor aux champs de Pelennor. Le cavalier se trouve à 10 cm des orques qui sont tous groupés et socles à socles. Son déplacement maximum est de 24 cm, et le joueur du bien à l’initiative pour ce tour. Il charge donc les deux premiers orques, parcourant une distance de 10 cm, soit un peu moins de la moitié de son déplacement total. Le combat est résolu avec ces deux orques, et le cavalier remporte le combat, renversant de ce fait les deux orques. Les dégâts sont appliqués, et l’un des deux orques meurt et l’autre résiste. Le cavalier continue donc sa charge sur les deux suivants, et cela se passe de même. Continuer ainsi jusqu’à ce que le cavalier finisse son mouvement ou perde l’un des combats, dans ce cas, il stoppera la charge et combattra normalement s’il n’est pas tué. Cette règle rend très puissante les unités de cavalerie, mais ce veut plus simulationniste et réaliste que les règles officielles pour représenter la nette puissance de la cavalerie par rapport à l’infanterie. Restrictions : les unités de cavalerie ne peuvent charger ainsi qu’en ligne droite ou presque, et ne peuvent par conséquent pas faire de demi tour ou revenir sur des cibles déjà renversées avant le prochain tour. En revanche, d’autres unités de cavalerie arrivant sur une figurine déjà renversée peuvent la piétiner, bénéficiant ainsi de tous les avantages qu’offres une monture contre une figurine au sol. Cette règle est inefficace contre des unités de cavalerie ennemie. Valeurs en point : si vous employez cette règle, toutes les unités montées coûtent 10 pts de plus à leurs achats. Arnachement pour monture : il est fréquent que certains peuples arnachent leurs montures pour partir à la guerre, tout comme les hommes portent des armures. Désormais, les montures peuvent bénéficiées d’un arnachement simple ( +1 en Défense ) et 5 points de coûts, ou d’un arnachement lourd ( +2 en Défense ) et 10 points de coûts. Seul les unités de cavalerie de type « chevaux » peuvent êtres arnachés pour la guerre. Les Wargs, aigles et unités volantes ne peuvent pas en bénéficier. La cavalerie et les Elfes : de part leur nature magique et leur étroite affinité avec la nature, les Elfes sont désormais tous considérés comme des cavaliers experts. Valeurs en point : si vous employez cette règle, toutes les unités montées elfique coûtent 1 pt de plus à leurs achats. Warg : les Wargs et leurs chevaucheurs sont les unités de cavalerie des forces du Mal. Les Wargs comptent dans le nombre des unités d’une armée désormais. Chapitre II : Nouveaux profils des unités. Les montures : Warg Valeurs en point : 5 Profils : C F D A PV B Pui Vol Des 3 4 4 1 1 2 0 0 0 Règles spéciales : Indépendance : les wargs peuvent désormais agir indépendamment et continuer le combat même s’il ne sont pas ou plus montés par un orque en cour de jeu. Ils comptent désormais comme des unités à part entière, tels que Gwahïr l’aigle. Attaque : les wargs, même montés, conservent leur attaque lors des combats, en plus de celle qu’ils font gagner à leur chevaucheur, contrairement aux chevaux qui eux n’ont pas d’attaques propres. Déplacement : la cavalerie warg se déplace tout de même moins vite qu’une cavalerie composée de chevaux. Leurs vitesse de déplacement est de 8’’/20 cm. Méaras Valeurs en point : prix d’un cheval ordinaire +5. Profils : C F D A PV B Puis Vol Des 0 4 4 0 1 4 0 0 1 Règles spéciales : Déplacement : Leur prouesses sont supérieure à celle des chevaux ordinaires, ainsi que leur déplacement de 12’’/26 cm. Montures royales : les Méaras sont les plus fameuses montures que peuvent monter les hommes ! Ils ne se laissent en général monter que par la lignée royale des Rohirrims, malgré quelques exceptions comme Gripoil. Ainsi, seul les figurines de la lignée royale de Théoden, Eomer, Gamling, Eowyn, ainsi qu’Aragorn peuvent chevaucher de telles montures. Les gardes royaux du Rohan peuvent les monter également. Equipements : Arnachement simple : 5 pts Arnachement lourd : 10 pts. Chevaux Elfique Valeurs en point : prix d’un cheval ordinaire +10. Profils : C F D A PV B Puissance Volonté Destin 0 4 5 0 1 5 0 0 2 Règles spéciales : Déplacement : Leur prouesses sont supérieure à celle des chevaux ordinaires, et même des fameux Méaras, ainsi que leur déplacement de 13’’/28 cm. Héritage elfique : ces magnifiques montures sont les plus belles et les plus puissantes qui ont peut fouler les Terres du Milieu. Ils sont gardés à Foncombe, et certains proviennent probablement d’Aman. Asfaloth, le cheval de Glorfindel, fait partie de cette race de chevaux. Ils ne peuvent bien entendu être montés que par des Elfes, et tout ceux que leurs maîtres leurs demanderont de porter. En termes de jeu, seul les unités Elfes peuvent en être dotés, ainsi qu’Aragorn. Equipements : Arnachement simple : 5 pts Arnachement lourd : 10 pts. Destrier noir Valeurs en point : 30. Profils : C F D A PV B Puissance Volonté Destin Spécial 4 4 Spécial Spécial Spécial 0 0 0 Règles spéciales : Déplacement : Les destriers noirs sont les montures des Nazguls, élevés et corrompus pour pouvoirs supporter la présence de leur cavalier par un rituel magique. Leur prouesses sont supérieure à celle des chevaux ordinaires, comparables aux fameux Méaras, ainsi que leur déplacement de 12’’/26 cm. Symbiose maléfique : Par un odieux procédé, les montures des Nazguls sont magiquement liées à leurs cavaliers. Lorsque ces destriers subissent une quelconques touche, quelles soient physique ou magique, le Nazgul qui le monte peut dépenser un point de sa volonté en guise de point de vie de la bête, ou pour la faire résister à un sortilège quelconque. Témérité animale : Les destriers noirs sont conditionnés pour obéir à leurs cavaliers sans faillir quel que soit l’adversité. Ainsi, même si leur cavalier est désarçonné, ils ne fuient pas, et protège celui-ci jusqu’à ce qu’il remonte en selle, ou soit tué, avec une CC de 3 et une attaque ! Si un cavalier noir venait à mourir, sa monture se détruirait sur le champs, privé de volonté propre. Equipements : Arnachement simple : 5 pts Arnachement lourd : 10 pts. Le Mal : Sauron, le Seigneur des Anneaux Valeurs en point : 425 Profils : C F D A PV B Puissance Volonté Destin 9 8 10 3 5 7 3 3 par tour Spécial Règles spéciales : Téméraire : Sauron est si puissant, que rien ni personne ne peut le faire reculer. Ainsi, il réussi automatiquement tout ses tests de bravoures. Corruption de l’Unique : Si Sauron porte le Maître Anneau, celui-ci est en mesure d’imposer sa volonté à ses ennemis. Toutes figurines située jusqu’à 6’’/14 cm du Ténébreux doit réussir un test de bravoure. En cas de réussite, tout se déroule normalement. En cas d’échecs, Sauron corrompt l’esprit de sa ou ses pauvres victimes jusqu’à ceux que celles-ci soient en mesure d’effectuer un nouveau test de bravoure. Durant ce laps de temps, le Seigneur des Ténèbres prends donc possession de ces individus. Le joueur qui inclue Sauron dans son armée peut donc contrôler les figurines ainsi sous le pouvoir de l’Unique comme s’il s’agissait des siennes et ceci tant que ces figurines n’auront pas réussi leurs tests de bravoure. Si elles y parviennent, le joueur du Bien reprend le contrôle de ses figurines. Seigneur Ténébreux : cette règle fonctionne comme pour la règle des « Rois », mais s’étends à toutes les unités de base des créatures des ténèbres, à savoir Trolls, orques, wargs, gobelins, Ouruks etc ... Si Sauron possède l’anneau Unique, cette règle s’applique même aux héros sous son commandement s’ils font partis des races ténébreuses. Seigneur des Anneaux : Sauron, s’il possède l’Unique, peut contrôler les porteurs des autres grands anneaux de puissance. A chaque début de tour, après avoir déterminé l’initiative, Sauron peut faire un test de volonté en opposition contre celle d’un porteur d’Anneaux. Celui qui obtient le meilleur score réussi son test. Si Sauron perd son test de Volonté, tout se déroule normalement. En revanche, s’il le réussi, il diminue le score de Bravoure de sa victime d’autant de point de différence entre son résultat de Volonté et celui de sa cible pour le restant de la bataille. Sauron peut répéter cette opération à plusieurs reprises sur une même victime, jusqu’à ce que celle-ci voit sa Bravoure réduite à zéro. Si c’est le cas, la victime de Sauron passe dans le monde des ombres, et est retirée de la table. Au bout de cinq tours, celle-ci revient sous les traits d’un spectre de l’anneau, sous le contrôle de Sauron. La figurine doit être placée à moins de 28 cm de Sauron, et ses caractéristiques commence toutes à 1. Elles augmentent toutes de +1 à chaque tour supplémentaire jusqu’à atteindre leur score maximum autorisé. Les effets de l’agissement de la Volonté de Sauron sur les porteurs d’Anneaux diffèrent en fonction des Anneaux portés. S’il s’agit des Trois, son influence est moindre, et sa Volonté ne peut être appliquée sur leurs porteurs qu’à raison d’une fois tout les deux tours au lieu de chaque tour comme pour les Sept ou les Neuf. En revanche, pour les Neuf, vu que ses porteurs sont dors et déjà soumis à sa Volonté, lorsque les Nazguls sont dotés d’Anneaux de puissance dans leurs équipements, ceux-ci réussissent automatiquement tous leurs tests de Bravoure. Destruction : Si Sauron vient à être détruit au cours d’une bataille, cela aurait des conséquences néfastes sur l’armée du joueur du Mal. Tout les Nazguls présent dans l’armée serait aussitôt détruits, et si le Roi Sorcier est aussi présent, reportez vous à la règle « prophécie » qui le caractérise lors de sa propre destruction. De plus, la mort de Sauron porte un sacré coup au moral de ses troupes restantes. Lorsqu’il meurt, considérés que l’armée du Mal a atteint ses 50% d’effectifs même si ce n’est pas le cas, avec ce que cela engendre sur la bravoure. Equipements : Sauron est équipé d’une armure lourde ouvragée et d’une masse d’arme ( compte comme une arme de base. ) Il peut être équipé des objets supplémentaires pour les coûts suivants : L’Anneau Unique : 600 pts Les Balrogs Valeurs en point : 680 Profils : C F D A PV B Puissance Volonté Destin 10 8 10 4 10 7 0 Spécial 0 Règles spéciales : Déplacement : Les Balrogs sont dotés d’immenses ailes membraneuses qui leurs permettent de planer à une vitesse de 8’’/20 cm par tour. Cela leurs permet de charger les unités adverses comme de la cavalerie tout en pouvant renverser toutes figurines de force 5 ou moins, cavalerie comprise. Les attaques d’un Balrog sont bien entendu doublées en cas d’ennemis à terre. Pour utiliser cette règle, lors de sa phase de mouvement, un Balrog doit déclarer qu’il « plane » ! Pour planer, il faut qu’il soit à plus de 10 cm de sa cible, le cas contraire, la place est insuffisante pour déployer ses grandes ailes, et il devra marcher normalement. Téméraire : Les Balrogs sont si puissant, que rien ni personne ne peut les faire reculer. Ainsi, ils réussissent automatiquement tous leurs tests de bravoures. Flammes d'Udun : Les Balrogs sont des Démons de feu, qu'aucun feu ne peut atteindre, qu'il soit naturel ou magique. Les flammes des flèches enflammées et les sorts de feu n'affectent pas les Balrogs. Ils sont donc insensibles aux flammes de Smaug. Dégâts de Feu : Les Balrogs sont nîmbés des flammes d’Udûn, qui leurs permettent d’infliger des dégâts de feu aux batiments et unités qui y sont sensibles, comme des flèches enflammées. Cela confère aux Balrogs un bonus de +1 sur le Dé pour déterminer les dégâts qu’ils infligent à toutes unités. Allégeance : Les Balrogs sont de puissants Maïar de feu ne craignant personne. Ils n’obéissent qu’à Gothmog, et Melkor. Mais, si le joueur du Mal possède Sauron avec l’Anneau dans ses forces, le pouvoir de l’Unique est si puissant que le Ténébreux peut s’attirer les grâces de ses frères Maïar ! Ainsi, pour une bataille, tout Balrogs se ralliant à la cause de Sauron coûtera 20% de moins que leurs coût habituel. Sauron ne peut pas rallier sous son influence Gothmog le capitaine des Balrogs. Gothmog, Capitaine des légions de Balrogs de Melkor Valeurs en point : 1000 Profils : C F D A PV B Puissance Volonté Destin 13 10 13 5 13 8 3 Spécial 3 Règles spéciales : voir Balrogs … Déplacement : Les Balrogs sont dotés d’immenses ailes membraneuses qui leurs permettent de planer à une vitesse de 8’’/20 cm par tour. Téméraire : Les Balrogs sont si puissant, que rien ni personne ne peut les faire reculer. Ainsi, ils réussissent automatiquement tous leurs tests de bravoures. Flammes d'Udun : Les Balrogs sont des Démons de feu, qu'aucun feu ne peut atteindre, qu'il soit naturel ou magique. Les flammes des flèches enflammées et les sorts de feu n'affectent pas les Balrogs. Ils sont donc insensibles aux flammes de Smaug. Dégâts de Feu : Les Balrogs sont nîmbés des flammes d’Udûn, qui leurs permettent d’infliger des dégâts de feu aux batiments et unités qui y sont sensibles, comme des flèches enflammées. Cela confère aux Balrogs un bonus de +1 sur le Dé pour déterminer les dégâts qu’ils infligent à toutes unités. Capitaine : Gothmog est si charismatique qu’il exorte ceux de sa race à se battre pour lui. Lorsque Gothmog fait partie de votre armée, tout autre Balrog que vous rajoutez à ses côtés ne coûte que la moitié de ses points. Murs de flammes : Gothmog est capable de créer un rideau de flamme maléfique tout autour de lui à chaque tour ou il est engagé en combat, et qu’il a l’initiative. Cela affecte toute les unités à moins de 5cm de son socle tout autour de lui, sur une hauteur égale à sa taille, et inflige des Dégâts de feu d’une Force équivalente aux points de vie qu’il lui reste. Boucliers d’Udun : Gothmog peut générer un bouclier de flamme maléfique à chaque fois qu’il se retrouve encerclé par un nombre d’adversaires suffisant pour le bloquer. Dans ce cas, sa défense augmente temporairement de +1, et il peut bénéficier de la règle « bouclier » pour toute la durée du combat. Smaug le Doré Valeurs en point : 1000 ou 0 Profils : C F D A PV B Puissance Volonté Destin 11/3+ 10 12 5 15 7 3 Spécial Spécial Règles spéciales : Téméraire : Smaug est si puissant, que rien ni personne ne peut le faire reculer. Ainsi, il réussi automatiquement tout ses tests de bravoures. Déplacement : Smaug vole de 16''/40 cm par tour, ce qui lui permet de passer au dessus de tout terrain et autre figurine sans pénalité. Créature colossale : Pire qu’une créature monstrueuse, Smaug terrifie même celles-ci. Ainsi, s’il gagne un combat, tous ses adversaires, à l'exception des Oliphants, sont renversés. Souffle de feu : Smaug peut déclarer "qu'il prend son souffle" pour cracher du feu lors de la phase de tir, a condition qu'il ne soit pas engagé au corps à corps. Ce jet est résolu de la même façon qu'un tir d'arc, avec une portée de 8''/20 cm de longueur et 2’’/5 cm de large. Son souffle de feu possède une Force de 10 entre 0 et 5 cm, de 8 entre 6 et 10 cm, de 6 entre 11 et 15 cm, et de 4 de 16 à 20 cm. Utilisez les dégâts des règles des flèches enflamées. Terreur : Smaug est un dragon terrifiant, et tout ennemi qui désire le charger doit réussir un test de Bravoure. Ecailles de gemmes : Par les siècles passés à dormir sur le trésor des nains d’Erebor, les écailles de Smaug se sont renforcées de gemmes précieuses. Ainsi, pour chaque blessure éventuelle qu’il encaisse, il utilise son Destin en lançant un dé. Sur 3+, la blessure est annulée, protégé par ses écailles. Faille : Smaug à une seule et unique partie de son corps qui ne bénéficie pas de la protection de ses écailles de gemmes, son sein gauche. Seul une flèche peut atteindre le talon d’achille de Smaug. L’archer doit réussir trois 6 consécutifs avec une flèche pour atteindre ce point dénudé. S’il y parvient, les dégâts Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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