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[Aide][Orques] Débutant : Chevaucheurs de loups


Zugrub

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Hello la kompagnie.
Bon, je me monte un bon paquet de chevaucheurs de loups avec tout mes stocks, et ça en fait !

Mais avant je voulais conseils de la part des plus expérimentés que moi pour les jouer.

- En premier lieu, il est dit que c'est de la cavalerie légère : génial !
Mais avant lorsque un cavalier léger avait une Svg meilleure que 5+, il perdait sa règle spéciale ; es-ce toujours le cas ? Par exemple de nombreux gobs auront des boucliers, ils ne pourront plus bénéficier de leur règle spéciale ?
Bon, je sais, c'est une question de règle ça... Mais pas seulement, car du coup la question stratégique se pose : dans ce cas ne vaut-il pas mieux ne pas acheter les boucliers !?
Si j'ai fausse route rassurez-moi !

- En second lieu, je voulais initialement adjoindre un perso gob chevaucheur de loup à une de mes unités, mais j'ai vu qu'il lui ferait perdre sa règle de cavalerie légère -ça j'en suis sûr !-. Du coup je pense renoncer à ce perso : êtes vous d'accord avec moi pour dire que cet ajout n'est pas rentable au vue de la règle spéciale qu'il fait perdre à son unité ?

En troisième lieu, es-ce utile de jouer des unités de 10 ou plus chevaucheurs de loups ?

En quatrième lieu, je suis ouvert à tous conseils que vous pourrez me donner sur les chevaucheurs de loups, et que je n'ai pas nécessairement abordé.

Merci d'avance ! Modifié par muetdhiver
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Salut!

Je viens de reprendre le hobby et donc je ne peut pas t'aider plus que cela mais il me semble (qu'on me reprène si je me trompe):

-Même avec un bouclier tes chevaucheurs resterons de la cavalerie legère.


-Tu peut mettre un personage sur loup sans que cela n'enlève la règle cavalerie légère, sur le LA c'est marqué clairement dans les bêtes que les perso peuvent monter la règle cavalerie légère.



Voila j'espère avoire aidé :)
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Je suis joueur O&G et je joue toujours 2 unités de ces cavaliers dans mon armée, au minimum.


Sauf si je gruge mes adversaires depuis 3 ans et que la règle est très bien cachée, tu peux avoir une armure à 4+ grâce au bouclier, que je paie systématiquement, la 4+ sauve très souvent les cavaliers, parce que même avec du tir perforant EN on sauve à 5+, ce que permet de n'avoir qu'une perte dans la phase qui ne fera pas tester à 6.

Le perso gob est sur un loup qui a la règle cavalerie légère, donc non, lui et l'unité gardent les règles qui vont avec...


Perso, je joue toujours deux unités de 5 gobs sur loups avec lances et bouclier pour l'impact sur des unités légères et les machines de guerre (même si les loups feront tjrs mieux que les cavaliers), et l'armure à 4+ pour du gob, c'est juste énorme !

Je leur met un musicien pour se rallier à cdt 7 (ou 10 si général à portée), que je remplace par un étendard si le scénario/tournoi l'exige.

Je n'en mets pas plus de 5 parce qu'à la moindre perte au tir, soit ils se font ravager et meurent par la suite, soit ils n'ont qu'une perte et ne testent pas la panique sur le coup et mieux, ils ne testent plus l'animosité !

Ça reste des unités que je peux sacrifier si la partie l'exige, pour bloquer un gros pavé qui menace mes autres unités, avec 18ps de mouvement je suis rapidement où il faut, et la reofrmation gratuite permet des colonnes et autres mouvements entre les unités facilement. Toutefois, c'est là que les chevaucheurs d'araignées seront plus polyvalents, ils ne testeront pas pour la plupart des terrains dangereux (ignorant forêts, obstacles et bâtiments), et les attaques empoisonnées peuvent être terribles, mais 4 ps de moins en mouvement, c'est bridant.

De plus, la cavalerie a avant garde, qui permet avec un mouvement de 18ps au premier tour, d'être dans le flanc/dos de l'ennemi et l'obliger à protéger ses unités fragiles.

Par contre il faut faire très attention à l'animosité qui te fera perdre l'unité à cause d'une charge malheureuse parce que bien souvent ils seront à portée d'un ennemi et ça ne sera pas un fragile... donc profite de pouvoir te retourner pour ne voir personne !


Pour finir, le perso gob sur loup, j'en joue un aussi, qui selon l'armée adverse va rejoindre des loups, ou jouer solo pour avoir le même rôle, sauf qu'il ne teste pas l'animosité, peut avoir arme et équipement magiques, est plus petit et peut lancer des défis... Et se sacrifie aussi pour à peu près le même prix.
Voilou, j'espère avoir aidé.
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Merci pour vos réponses les gars. ^_^

Bon, niveau règles j'avais tout faux ! Tant mieux dans un sens !
C'est cool de pouvoir y adjoindre des personnages sans que les unités perdent leur règle de cavalerie légère ! Ca apporte un peu plus de personnalité aussi !
Je pense du coup peut-être mettre un héro dans une unité et pourquoi pas un chamane dans une autre.

Bon, pour être plus précis, j'ai 42 loups ! Et largement assez en cavalier gob pour.

Etant un peu indécis sur la manière de diviser cette meute, voilà ce que je pense faire :

- 10 chevaucheurs avec lances et boucliers (état major complet) dont 1 héros

- 10 chevaucheurs avec lances, boucliers et arcs (état major complet) dont 1 chamane

- 10 chevaucheurs avec lances et boucliers (avec état major complet)

- 6 chevaucheurs avec arcs (dont bannière sûr et peut-être champion ?)

- 6 chevaucheurs avec arcs (dont bannière sûr et peut-être champion ?)

Voilà, qu'en pensez-vous ? Quelles remarques ou conseils pouvez-vous me donner ? Diviseriez vous ces 42 chevaucheurs de manière différente ? Comment les équiperiez vous ?
Bon, je précise que je collectionne, peint et joue pour le plaisir, il n'y a aucune optique de "dureté" (comme vous dites !), ni de "tournoyeur" ! Je veux du sympa, du fluff et du beau ! Mais je ne veux pas pour autant de la daube ou du truc inutile et injouable ! C'est pourquoi je viens quérir conseils.

D'ailleurs, initialement j'avais pensé faire une grosse unité style de 21 chevaucheurs de loups (3 rangs de 7) dont héros et tout, mais ça me semble totalement pourris et inutile... Non ?

Merci d'avance d'éclairer ma lanterne, car mes loups commencent à ruer en tous sens et à s'impatienter ! :)
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La grosse unité de loups était bien en v6 mais là, sans bonus de rang, c'est moins pertinent. Champion obligatoire quand il y a des personnages, autrement c'est cher payé le bonus de profil... Je préfère le musicien sur les archers, sont plus dans le rôle d'harceler et fuir, là où tes unités de 10 pourront chercher les petits trucs adverses.

On peut tjrs faire mieux en répartition, mais vu le nombre et ton optique de jeu, ça va !

Une petite lune funeste sur un flanc peut être bien drôle !
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Je suis d'accord avec Falanirm, les Loups Gobs archers sont des unités de harcèlement qui vont souvent se sacrifier devant de gros bourrins en fuyant les charges dont un musicien est le meilleur élément d'état-major à leur ajouter.

Pour les grosses unités, j'ai déjà tenter la "deathstar" de Loups, avec Seigneur Gob ( avec épée magique type tueuse de héros pour faire plus de dégâts et couronne de commandement pour ne pas fuir les cac ^^), Gob grande bannière (avec bannière de discipline pour avoir le Cd 9 et tenir plus longtemps ^^) et 3 Gobs armes lourdes (pour taper fort ^^) avec 15 Loups Gobs EMC derrière (enfin, façon de parler) pour apporter des rangs et donc de la résolution de combat. J'avais sorti cette unité au format 2000 pts et une version un petit peu réduite à 1500 pts. Et bien verdict : ça ne passe pas sur les ennemis :lol: En fait comparé à une unité de Gobelins à pieds tu n'as n'y les rétiaires/fana des Nightgobos ni les zigoulol des Woodgobos et surtout bien moins de rangs pour garder un max de RC lors des fight.
Mais c'est super fun !

La version "bunker mobile" que je peux te conseiller (merci Maedhros pour la démo ^^) est la suivante : GG Orque sur Sanglier + PGB Gob sur Loup Discipline + 15 Loups (avec un état-major si tu as les figs ou si tu joues sur des scénarios qui demandent de la capture d'objo à la bannière ou un sang et gloire par exemple). Cette unité te donne une bulle de commandement de 10 (ce qui est le max en O&G) avec un mouvement de 14ps à chaque tour (car le sanglier est lent ! ^^) soit une aire d'effet potentiel de 26ps pour apporter le Cd, ce qui te donne plus de liberté pour diviser ton armée et attaquer tous azimuts, ce qui est pas mal avec une grosse armée ou dans un MSU. Les persos sont volontairement légers en équipement (RM3 sur le GG pour protéger les persos du domaine de la Mort) car ils ne servent qu'à protéger le Général et la GB (mobile), c'est la même chose pour les membres de l'unité qui ne servent que pour encaisser les attaques à distance et donner de l'attention messire aux persos.
La même chose peut être faite avec un GG Gobelin évidemment, tu perds 1 point de Cd mais tu gagnes le trait cavalerie légère sur toute l'unité (qui évidemment reste quelque soit l'équipement, c'est une règle spé fixe à la monture, sans contrepartie) donc tu peux fuir volontairement une charge et faire une marche forcée après ton ralliement, mais c'est très risqué car la GB étant en fuite, tu n'as pas la relance et si tu rates ton test, tu sors de la table. Ce genre d'unité demande de l'anticipation (de la micro, en mode rts) mais pour un prix pas si cher (et une unité de base) elle rend beaucoup de services quand on ne veut pas partir sur le classique "bunker sauvage".

Muet,
gobelin lover ! Modifié par muetdhiver
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Mon cher Zugrub, amateur de projets inutiles comme moi ( ;) ) Falanirm a tout dit, à une chose près, l'avant garde des loups, c'est 12 pas.


Le problème de la DS de gobs, c'est qu'elle a Init 2, CC2 et l'animosité qui fait que si tu veux l'équiper de perso, tu as le prix d'une unité de 30 orques noirs qui font bien plus de mal.

Les gobs sur loups, c'est une bannière mobile pour les scénarii, c'est une redirection pas cher, c'est des chasseurs de canon malefoudre, c'est des poses pas cher pour le déploiement (que tu peux rebouger après avec l'avant garde pour leurrer l'adversaire), et surtout c'est une occasion parfaite de foutre la merde dans ton armée en donnant des baffes à ses voisins ou en faisant paniquer tes MdG ! Voila !!! :D
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