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Warhammer Forum

[DA] rôle pour les terminators


grinlen

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[quote name='Avygeil' timestamp='1369741649' post='2371860']
C'est T2 les réserves classiques ^^

[/quote]

Pour les réserves classiques tu dois faire un test à 3+ pour qu'elles arrivent T2, alors que la Deathwing peut arriver automatiquement au T2 sans test à 3+.
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en ce qui me concerne je joue 5 Chevaliers Deathwing avec chapelain investigateur.
Soit il vont dans un assaut deathwing avec plusieurs escouade de Terminator, histoire de varié les cibles et des les protéger. Je conte - mais pas encore tester - mettre tout sa dans un Land Raider.
Les chevaliers sont un excellente unité de CC, contre du chaos leurs règle spéciale "fléau des traitres" leur permet de casser du Marines et sinon pour les autres armées, les Svg sont généralement de 4+ donc c'est plutôt bon.
Faire gaffe aux élites qui on de bonne sauvegarde par-contre. L'utilité du Chepelain intervient si jamais je doit trancher pour mettre un défis et pour faire bénéficier de la "Haine" Générique grâce à zélote

Pour les escouade de Terminators classique et ou de Cmd, le mieux est d'y placer un Bélial.

Pour l'utilité des Terminator, généralement se sont des aimants à tir et en nombres ils ont un bon impact psychologique sur l'adversaire. Le mettre en assaut Deathwing dès le tour 1 est un peu suicidaire ( pas de motos assez près et l'armée adverse est souvent regrouper ). Tour 2
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Le rôle pour les Terminators est complexe en DA.
AMHA, plein de paquets de 5, LMC, Archiviste.

Maintenant, en 2vs2 pour faire un combo, DA, c'est du bonheur.
Belial, 10 totors, 10 totors, 10 totors et ton pote CGris avec Mordrak ^_^
Mais attention aux riptides avec interception et grosse quiche PA2 :lol:

En Deathwing, je pense finalement, que ca ne vaux pas le coup en 1vs1.
Je mixerais avec un peu de RWing, ou-bien alliés.

Bien à toi,
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Surtout si l'on prend Bélial, les termis classique sont plus orienté tir. Lorsqu'ils fep leurs tirs sont jumelés et en V6 on peu à présent fep directement dans un décors (souvent là où se trouve un objo). Je pense qu'il faudrait faire comme cela, fep directement dans un objo et décanille l'ennemi au fulgu+arme lourde. En cas de risque de cac ils peuvent contrecharger et bien se débrouiller avec leur moufle. La svg de couvert les protège du tir ennemi et si l'on ajoute un LS Vengeance derrière c'est svg +1. Une moto (de base) peut servir à fiabiliser la fep sur l'objo et évite à la moto de mourir prématurément.
Pour le cac je vois plus les chevaliers qui eux n'ont pas d'arme de tir et ont le bouclier en série + le guetteur des tenebres.
Même Bélial maintenant peut se jouer tir, il fait des tirs de précision, a une 4++ de base et fleau de la chair le rend tout aussi efficace qu'avec un marteau. Pour le même prix on sacrifie un peu de protection (3++) pour une plus grande polyvalence. Modifié par Azakiel
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La grande force des Terminators classique est le tir c'est sûr, les BT ne sont là que pour te permettre de résister à la PA2 ou PA1. Mais depuis la dernière FaQ le sergent ne peut pas en prendre, ce qui le rend plutôt nul pour les défis.

Si je devais en prendre, j'en prendrais 2 histoire de les placer le plus près des ennemis les plus dangereux pour encaisser les tirs PA1 et PA2. Tu peux aussi envisager si tu prend un CML de donner à la même figurine des MT/BT, si jamais tu redoutes des tirs de précision sur le Cyclone. Sachant qu'en plus avec le tir divisé tu utilisera le Cyclone pour viser le plus souvent du char, son bolter d'assaut ne sera d'aucune utilité la plupart du temps.

Des Terminators classique avec MT/BT sont plus utiles dans une armée Deathwing, en troupes, pour engluer des grosses bêtes près d'un objo ou pour vraiment en sécuriser un à découvert.
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Je conviens entièrement a l'analyse d'Avygeil. Les Terminators classiques sont une plateforme de tir impressionnante. De plus, le tour où ils arrivent, leurs tirs sont jumelés, et ils bénéficient de la règle, Tir divisé.

Donc en les téléportant sur un objectif, on a une unité qui va pouvoir déblayer ce qu'il y a autour assez aisément. Ensuite, déloger du 2+/5+/save de couvert, ca commence à être compliqué ou va recquerir pas mal de focus en tir.

Pour moi, de fait, les termites deviennent une vraie difficulté psychologique. Cela va mettre l'adversaire devant des choix à faire.
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Bonjour,

[quote]Si ton ami fume 3 LR par tour, c'est qu'il est excellent. (Sérieux, 3 BL14 par tour, faut qu'il joue en tournoi...)[/quote]

Je ne sais pas si tu as déjà joué contre le new codex TAU, mais il y a des trucs bien tordus dedans.
Genre quasi tout ces tirs sont à CT8 :blink: (la limitation à CT5 via les cibleurs a sauté) donc les grosses galettes qui ne dévient pas cela fait très vite mal. :'(

Et sinon je ne trouve pas cela si extraordinaire que ça de tomber 3 blindages 14 en un tour.
Exemple quand je joue du BA, 2 escouades de 5 vétérans d’appui avec 5 fuseurs/combi fuseurs en pod + 1 escouade de garde d’honneur avec 4 fuseurs en pod qui arrivent dans le camp ennemi c’est 14 tirs de fuseurs qui partent et en général 3 BL14 qui prennent en moyenne 2 dégâts importants (+2 au tableau des dégâts)et au revoir les blindés tour1.
Pour 560 points tu as en gros 750 points de fumés chez l’adversaire, à 1500 ça fait mal.
Même si les 3 escouades prennent la foudre, il reste quasiment les 2 tiers de l'armée quand l'adversaire n’a plus que la moitié et a perdu 3 soutiens.

Cordialement.
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Alors oui, j'ai joué contre des tau. Mais soit le gars a 15 cibleurs pour passer TOUS les tirs a CT8, soit quelque chose m’échappe.

Mais sachant qu'une unité de cibleur ne peut viser qu'une seule cible, il va te falloir un paquet de cibleur ou des drones cibleurs accompagnant les exo armures (je ne sais plus si ça se fait, mais c'est une projection) pour arriver à ca...

Et ensuite, c'est pas parce qu'il s'est mangé 6 marquages sur 1 BL que tout est fait.

Il faut que les fuseurs dont la portée est relativement courte, soit à portée.
Les autres armes pouvant détruire un BL 14 sont les F8 a saturation pour faire sauter les PC, les F9 et les F10.

Soient en F8, l’accélérateur a particule, le canon rail, le quad ion turret overcharged; en F9 l’accélérateur a particule couplé au réacteur nova, et en F10, le Canon Rail lourd...

Donc, à mon sens, vu ce qu'il faut pour disposer de ces armes (et je ne fais pas jouer les probabilités pour faire péter en un tour le tank) il faut vraiment du TRES TRES LOURD, surtout a 1500, pour faire sauter 3 BL14 par tour. Et la, tu n'es vraiment plus en amicale.

Sinon, j'en vois souvent passer des listes a masse fuseur, et la seule remarque qui revient systématiquement est " Tu fais quoi apres avoir shooté les BL14? Tu te prends l'armée sur la tombine."

Pour moi, Guehlwin, tu as fait un gros travail en detruisant ses BL14, mais il lui reste son infanterie, et la, ca risque de te couter la partie.
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Bonjour,
[quote]Alors oui, j'ai joué contre des tau. Mais soit le gars a 15 cibleurs pour passer TOUS les tirs a CT8, soit quelque chose m’échappe.[/quote]
En général il joue 4x10 cibleurs et tout le reste c’est des gros trucs genre Riptide, Hammerhead ….
Pour exemple la dernière partie que l’on a fait je me suis retrouvé avec 13 pions de ciblage sur mon escouade de Termite avec Belia, ils sont mort pour l’empereur en 2 tir (Grd galette F10 ou 8 PA2) et une mort instantané sur Belia. (j’ai fait un gros jet de dés à la poissard sur les Saves invu.)

[quote]Il faut que les fuseurs dont la portée est relativement courte, soit à portée. [/quote]
Concernent la porté des fuseurs, en général cela ne me pose pas de problème, sauf dans un cas de figure qui ne se présente pas souvent.
Je vise le véhicule, je dévie de moins de 12PS, avec la règle de débarquement qui permet de ce placer à 6PS du module cela compense ma déviation et je me retrouve toujours en position pour bénéficier des 2D de pénétration de blindage.

[quote]Sinon, j'en vois souvent passer des listes a masse fuseur, et la seule remarque qui revient systématiquement est " Tu fais quoi apres avoir shooté les BL14? Tu te prends l'armée sur la tombine."[/quote]
J’utilise plutôt les vétéran pour qu’il puissent utilisé leur munition spécial, si il survive à la réplique adverse.
Ou si l’occasion ce pressente (au tour suivant) je charge, avec le prêtre de la Garde d'Honneur dans le rayon cela me fait "charge féroce" et "insensible à la douleur" pour compensé l’équipement non otpi pour le CAC.
Mais j’avoue les penser un peut en unités suicide.

[quote]Pour moi, Guehlwin, tu as fait un gros travail en detruisant ses BL14, mais il lui reste son infanterie, et la, ca risque de te couter la partie.[/quote]
Comme dit précédemment même si ils meurent j’ai mis une très grosse épine dans le pied à mon adversaire, et le reste de mon armée n’est plus trop inquiété.
Bon après c’est sur que contre un full infanterie ce genre de liste n’est absolument pas opti.

Cordialement.
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[quote name='Synphonia' timestamp='1369932987' post='2373389']
Je conviens entièrement a l'analyse d'Avygeil. Les Terminators classiques sont une plateforme de tir impressionnante.[/quote]

Bof, quand même. Regardes le prix de l'escouade de 5 pour (au mieux, en tir) 4 fulgurants et 1 arme lourde. Ce n'est clairement pas impressionnant. Le codex DA regorge d'unités qui font mieux pour moins cher.

Le[b] grand avantage des terminators DA[/b], c'est d'avoir une 2+/5++ et de pouvoir être passés en opérationnel. En mettant Bélial, on obtient une troupe plutôt résistante à la saturation (même si des guerriers de feu ou des immortels tesla les bouffent au p'tit déj'). La stratégie va être de feper sur un objectif que des troupes avec une 3+ tiendraient difficilement. Ensuite, on joue la carte de la dissuasion en agitant les moufles pour dire "viens le prendre".

Je pense que les [b]terminators sélectionnés comme Élite[/b] sont beaucoup moins intéressant que les autres choix de la section. Par exemple, pour le même coût en point (230 environ), les vétérans poddés ont une bien meilleure puissance de feu avec un spam de combi. Côté engluage, les dreadnoughts sont moins cher (la moitié d'une escouade de 5 termis) et portent aussi une arme lourde. Les chevaliers sont polyvalents, engluent bien, résistent mieux à la saturation, pour le même coût.
Clairement, le seul intérêt des terminators de base, ce sont de pouvoir passer opé. La polyvalence de leur choix d'équipement fait rapidement monter le coût en point. Et avoir, par exemple, 2 MT/BT et un lance-missile-cyclone, c'est cher pour impact sur la partie pas vraiment rentable, car trop polyvalent.

Le reste de mon analyse va portée sur les termis classiques par 5, sans land raider.

[quote]
Pour moi, de fait, les termites deviennent une vraie difficulté psychologique. Cela va mettre l'adversaire devant des choix à faire.
[/quote]

La possibilité de [b]Frapper en profondeur[/b] au tour où l'on veut est très bien. Encore faut-il feper intelligemment.

En tournoi, je vois les joueurs DA qui viennent tomber tour 1 en plein, milieu des lignes adverses, pour caser des coups d'armes lourdes dans le cul d'un char. Les DA sont alors heureux, ils crient de joie, etc. Puis ils font pouf mallette, car l'escouade se fait rétamer par les armes de saturation de base (ce qui arrive vite).
Au prix de l'escouade de termis, c'est très rentable pour l'adversaire de temporiser un tour pour claquer vite cette escouade. Le pire, c'est que le joueur DA te sors "ouais, mais t'as perdu une phase de tir à te débarrasser de mon escouade". Sauf qu'il perdra la partie car le rapport de force global des deux armées vient de tomber brutalement en sa défaveur : environ 230 points en moins, perte d'une unité contestatrice et forte en càc, etc. Surtout, qu'en général, peu des unités adverses qui portent les armes à saturation peuvent tirer tour 1 en tir rapide (elles gagnent donc une phase de tir gratos). Ce type d'Alpha-Strike DA est super dangereux et casse-gueule. A réserver

Ce type d'[b]Alpha-Strike[/b] DA est super dangereux et casse-gueule. A réserver, dans des parties très particulières, où l'adversaire n'a aucune saturation et peu de mobilité (ce qui arrive jamais). Si il l’exécute mal, le joueur DA part avec un gros désavantage qui lui coûte généralement la partie. En plus, cette Fep ne se rentabilise jamais. Péter un transport ou leman russ pour crever derrière, c'est un rapport du simple au double.
Par contre, si vous voulez jouer de l'Alpha-Strike, accompagnait la avec des pods ou de plein d'autres terminators (full DW, mais gaffe aux 50% de réserve). Ou jouez Chevaliers gris pour sortir la triplette de cuirassés, plus optimisés dans ce rôle.

L'[b]avantage de la Fep rapide[/b], c'est surtout de venir se placer dans un décor de milieu de table pour empêcher l'adversaire d'en profiter et de créer une zone d'interdiction (de la taille d'une distance de charge à coups de gantelets). Cela va obliger l'adversaire à gérer les terminators, qui auront féper à un endroit plus safe qu'à portée de tir rapide des armes adverses. Pour la suite de la partie, soit l'adversaire perd du temps à contourner, soit il doit gérer l'escouade rapidement (et là, les autres DA peuvent profiter de l'ouverture pour mieux prendre contrôle de la table), soit il abandonne l'objo et doit se redéployer vers un autre objo/couloir d'approche.

Côté [b]équipement de càc[/b], avant de mettre de série des MT/BT, demandez-vous plutôt si des chevaliers de la DW ou des dreadnoughts ne seront pas plus efficace dans ce rôle. Pour ma part, c'est un poing-tronçonneur par escouade (pour éviter l'engluement) et basta.

Côté puissance de feu, tout va reposer sur l'arme lourde (boostée par un jumelage pendant le tour d'arriver) et la portée de tir de 24 ps pour éviter de valdinguer trop vite à la saturation. Du coup :

- Le [b]canon d'assaut[/b] est très polyvalent. Mais beaucoup trop polyvalent, pour être vraiment efficace. Son rôle va se borner à tirer sur les véhicules à faible blindage (transport notamment) et faire un peu plus de perte que du fulgurant sur de l'infanterie. Je le trouve cher pour ce qu'il fait.

-Le [b]lance-flamme lourd[/b] à l'avantage d'être peu couteux. A jouer en frappe précise avec Bélial pour virer une escouade de troupaille tour 2, quand leur transport est mort et que l'unité allait vers un objo. Là encore, je déconseille l'alpha-stryke dans les lignes adverses en mode "lolilol". Deux dreads font mieux pour globalement le même coût, avec une déviation plutôt sécurisée.

-Le [b]lance-missile cyclone[/b] est super cher. Avec l'ancien codex, c'était un must. Maintenant, c'est un choix assez moyen. Dans une armée mixte (greenwing + 5 terminators), les LM n'ont qu'une force de 8, donc l'impact se bornera à du blindage faible/moyen. De même, les deux galettes frags sont peu intéressante. Or, le LM est accessible au reste de l'armée et ne se justifie pas sur les terminators dont le rôle n'est pas d'aller chercher du blindage moyen/léger ou d'attendrir un peu l'infanterie.

-Le [b]lance-plasma lourd[/b] me semble le meilleur choix. Beaucoup le boude parce que le codex DA regorge d'arme à plasma. Mais, il a l'avantage de n'être pas cher et de rester en ligne avec une bonne utilisation des terminators DW. Il permet à l'escouade d'être efficace au tir sur les troupes adverses ayant une bonne END/svg. Il a un fort impact sur les unités opés en pouvant rapidement les dégager avec un tir chanceux ou jumelé. Il oblige l'adversaire à espacer ses figurines, ce qui aide pour la charge ou l'oblige à mettre en arrière plus de figurines. Et il reste assez polyvalent pour abimer des transports légers.

[b]Pour résumer [/b]:
Ls terminatros classiques par 5 sont bons, car ils font mal au càc, endurent mieux les tirs que les potes à svg 3+ et permettent un bon "map control". Par contre, ils gagnent vraiment à être joué en opé. Ils ont clairement un rôle de preneur d'objo, ou de finisseurs d'escouades d'infanterie adverses.

Sinon, la Deathstar de 10 avec Bélial peut être fun. Mais, comme toutes les Deathstar, l'adversaire intelligent va seulement se barrer pour temporiser. Le temps de tuer le reste de l'armée, par exemple Modifié par Isenheim
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[quote]4x10 ci leurs, il est raide ton copain[/quote]Les cibleurs sont en Attaque Rapide, comment il en sort 4 unités à 1500pts?

Maintenant les Taus sont plutot mauvais en anti-char lourd, je serais curieux de voir une liste capable de faire sauter autant de Bl 14 surtout au premier tour (sans fuseurs du coup).

Il y a vraiment très peu d'armes à Force supérieure à 7, et ce sont les armes les moins polyvalentes du codex (les broad avec railgun et les hammerheads railgun vont rien faire contre l'infanterie).

Donc normalement les tau ont de grosses difficultés pour gérer les LR, meme s'ils ont beaucoup moins de mal à gérer les terminators à l'intérieur. De toutes facons contre les tau les terminators ne sont je pense jamais une bonne idée: pas assez efficaces pour engager un duel de tir, et pas assez mobiles pour atteindre le close.
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[quote]Les cibleurs sont en Attaque Rapide, comment il en sort 4 unités à 1500pts?[/quote]
Autant pour moi après vérification c’est 3x10 cibleurs qu’il pose, avec 2x10 de guerriers de feu.
Vu que l’on joue pour le moment avec une majorité de proxy j’ai fait un amalgame.
Mais bon même 30 cibleurs, franchement ça dépote.

[quote]Il y a vraiment très peu d'armes à Force supérieure à 7, et ce sont les armes les moins polyvalentes du codex (les broad avec railgun et les hammerheads railgun vont rien faire contre l'infanterie).[/quote]
Voici les armes à force supérieur à 7 du codex Tau :
Accélérateur à ions (Surcharge ou charge nova)
Canon à ions (surcharge)
Canon-rail (munition solide)
Cyclo-eclateur à ions (surcharge)
Eclateur à fusion
Fusil à ion (surcharge)
Fusil rail lourd
Missile à guidage
Tourelle quadritube à ions (surcharge)

Je rajouterai aussi à cette liste (puisque mon adversaire en joue)
Canon laser icarus
Missile krakstorm

Donc bon je trouve que cela fait pas mal d’armes quand même, comparé à nos 3 armes en marines (Fuseur, Canon laser et Canon démolisseur)
Et la majorité des armes de la liste sont en Grand gabarit d’explosion, portée 72PS.

Bien à vous Modifié par Guehlwin
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Bon on sort un peu du sujet...

[quote]Autant pour moi après vérification c’est 3x10 cibleurs qu’il pose, avec 2x10 de guerriers de feu.
Vu que l’on joue pour le moment avec une majorité de proxy j’ai fait un amalgame.
Mais bon même 30 cibleurs, franchement ça dépote.[/quote]Ca fait 350pts de fantassin E3 Svg 5+... Essaie des dévas full bolter lourd, tu lui fais sauter une unité par tour ;)

[quote]Donc bon je trouve que cela fait pas mal d’armes quand même, comparé à nos 3 armes en marines (Fuseur, Canon laser et Canon démolisseur)[/quote]Ca fait en effet beaucoup d'entrée d'armes, mais là où un SM peut sortir sans trop se fouler une dizaine de canons lasers, chez un tau c'est bien plus difficile, et compromettant pour le reste de la liste.

Si on reprend les armes Tau:
Accélérateur à ions => 220pts et un slot élite pour un seul tir F8 (je ne compte pas la charge nova, trop aléatoire) qui dévie et surchauffe
Canon à ions (surcharge) => 125pts et un slot soutien pour un seul tir F8 CT3
Canon-rail (munition solide) => 135pts et un slot rare pour un seul tir F10 CT3 qui perd beaucoup de son intéret quand il n'y a pas de blindé sur qui tirer
Cyclo-eclateur à ions (surcharge) => 18ps de portée, rendu là les fuseurs font beaucoup plus peur :lol:
Eclateur à fusion => comme le cyclo-eclateur, c'est pas lui qui te pète des blindés au tour 1 ;)
Fusil à ion (surcharge) => Ah oui je les avais oubliés ceux là, si ton adversaire joue 30 cibleurs effectivement tu dois en voir trainer quelques uns...
Fusil rail lourd => 400pts les 6 broadsides qui te font à peine un dégat léger par tour...
Missile à guidage => quantité limitée, et il va en falloir un paquet pour tomber le LR


Juste pour voir, si on considere que tout le monde touche à 2+ grace aux cibleurs:

. 3 RailHead => 405pts, 0.83 lourds, 0.42 légers
. 3x3 Broadsides Railgun => 600pts, 1.45 légers
. 3 Riptides avec accélérateur => 660pts, 0.42 légers
. 3x3 Fusils à Ions => 189pts, 1.25 légers

Soit 1800pts et 6 soutiens ainsi que 3 elites et 3 AR pour, au total, 0.83 dégats lourds et 3.12 dégats légers.

On est très très loin des 3 blindages 14 en un tour à 1500pts ;) (surtout que je ne compte pas de save de couvert!)

Tu obtiens de meilleurs résultats avec 2 prédators et 5 dévas full CL ^_^ En fait, je pense qu'en y mettant autant de points et de slots, les 3/4 des armées du jeu font bien mieux que les tau en antichar lourd à longue distance.



Tout ca pour dire que tes totors devraient bien pouvoir faire au moins un mouvement dans leur LR, voir deux. Mais je crains que ca n'améliore pas beaucoup leur survie, pour moi les tau sont infiniment mieux équipés pour tuer les termis eux meme que pour détruire leur land raider de transport. Modifié par botrix
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