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Warhammer Forum

[Mercos] 2000 points


FabX

Messages recommandés

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Bonjour à tous,[/size][/font]

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]je souhaite rependre le Jeu après un arrêt complet depuis la V8. [/size][/font]

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]L'idée est de peaufiner une liste mais en tentant de concilier :[/size][/font]
[font="Arial, sans-serif"][size="2"]- l'envie de rester représentatif de ce qu'est l'armée mercenaires,[/size][/font]
[font="Arial, sans-serif"][size="2"]- mon manque total de motivation à l'idée d'intégrer une horde...complexe de convertir autant de fig, pas forcément motivant à peindre et en plus loin de mes modèles de jeu.[/size][/font]

[u][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Stratégie[/size][/font][/u][font="Arial, sans-serif"][size="2"] :[/size][/font]
[font="Arial, sans-serif"][size="2"]La stratégie dépend un peu de ce que j'aurai à affronter mais l'idée est d'avoir un flanc offensif Rhinox + ogres + éventuellement une bête des marais. Et un flanc fixe pour profiter du canon et des tirs légers.[/size][/font]
[font="Arial, sans-serif"][size="2"]En fonction de ce qui se présente en face les piquiers (pour tout ce qui n'est pas de l'infanterie et les pavés peu coriaces) ou les cavaliers (bonne save) servent de point d'encrage.[/size][/font]
[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les bêtes des marais servent à ralentir l'adversaire ou à créer des pièges et des situations de charges simultanées.[/size][/font]
[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Chaque unité n'étant pas assez costaud pour s'en sortir seul, la liste contient pas mal d'éléments mobiles pour les charges combinées ou si le scénario s'y prête la capture de zone.[/size][/font]
[font="Arial, sans-serif"] [/font]
[font="Arial, sans-serif"][size="2"]l'armée demande pas mal de tact pour déployer son plein potentiel.
[/size][/font]
[u][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Mes interrogations[/size][/font][/u][font="Arial, sans-serif"][size="2"][size="2"] :[/size][/size][/font]
[font="Arial, sans-serif"][size="2"]J'ai l'impression que la liste tiendrait la route en V7 mais je manque de recul sur ce qu'elle pourrait donner aujourd'hui.[/size][/font]
[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Je me pose aussi des questions d'ajustement [/size][/font]
[font="Arial, sans-serif"][size="2"][size="2"]- [/size][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][size="2"]Importance et équipement des persos Vs plus de troupes[/size][/size][/font]
[font="Arial, sans-serif"][size="2"][size="2"]- [/size][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][size="2"]le pack de cavalerie lourde à mon époque ça faisait le café ou ça permettait d'engluer le combat jusqu'à ramener un peu de renfort. Ce que je lis dans les autres sujets paraît moins séduisant.[/size][/size][/font]
[font="Arial, sans-serif"][size="2"][size="2"]- [/size][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][size="2"]Modifier un peu les éléments pour ajouter du tir etc.[/size][/size][/font]

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]*****************[/size][/font]

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]La liste :[/size][/font]

[b][size="2"]Seigneur 6.2%[/size][/b]
[u] [/u]
[u][size="2"]Général[/size][/u] [size="2"]
Bouclier enchanté potion de force
Armure lourde morgenstern

[/size][i][size="2"]Le général se niche dans les piquiers pour les booster et assurer un bon premier round de corps à corps. Il reste surtout utile pour son commandement.[/size][/i]

[size="2"][b]Heros 25%[/b]

[u]Capitaine[/u]
pégase
Épée hurlante heaume du dragon[/size]
[size="2"]bouclier armure lourde lancecavalerie[/size]

[i][size="2"]Capi-gase assez light en termes de points, il est mobile immunisé au feu ettient une arme magique peu chère si besoin. Il peut scotcher de l'attaque enflammée embêtante chasser du léger, de la machine de guerre ou contester un objectif.[/size][/i]

[u][size="2"]Emissaire[/size][/u][u][size="2"] noir[/size][/u]

[i][size="2"]Niveau 4 ;+1 pour lancer les sorts etinvulnérable 5+ de série. [/size][/i]
[i][size="2"]Le domaine a des valeurs de lancement faible et en bonus permet de redonner des points de vie aux bêtes des marais.[/size][/i]

[size="2"][u]Trésorier Payeur[/u]
Paire de pisto de sartosa[/size]

[i][size="2"]Equipé au minimum car je ne mise pas un centime sur sa survie s'il se fait attraper. Il rejoint un régiment de « duellistes pisto » et cherche à faire profiter le maximum de régiment de sa relance de test de moral.[/size][/i]

[size="2"][b]Bases 40%[/b]

[u]10 arbalétriers[/u][/size]

[i][size="2"]tir sur les redirecteurs adverses et des petites unités mal protégées.[/size][/i]
[i][size="2"]Je pensais les doubler à 2 500 ; peut être une bonne idée à 2 000 également ?[/size][/i]
[size="2"] [/size]
[size="2"][u]5 cavaliers légers [/u][/size]
[size="2"]Arcs, musicien [/size]
[size="2"][i]
[/i][/size]
[size="2"][i]peu cher, multi rôle ; ça fait une pose peu stratégique en début de déploiement[/i][/size]

[u][size="2"]10 cavalierslourds[/size][/u]
[size="2"]Caparaçons,EMC [/size]

[i][size="2"]C'est le seul régiment blindé de la liste, je me demande surtout s'il faut modifier les autres éléments pour les booster avec un capitaine (en supprimant le pégase par exemple) ou si ce bloc était suffisant.[/size][/i]
[i][size="2"]Ils se positionneront pour permettre une contre-charge ou une charge de soutien.[/size][/i]

[u][size="2"]24 piquiers[/size][/u]
[size="2"]EMC [/size]

[i][size="2"]Emblématique des mercos, pour tout ce qui n'est pas infanterie d'élite ça me paraît en plus moins mauvais que ce que laisse présager leur réputation. 25 Attaques ASF F4.[/size][/i]

[u][size="2"]8 duellistes pisto[/size][/u]

[i][size="2"]Bon marchés performants[/size][/i]

[u][size="2"]8 duellistes pisto [/size][/u]

[i][size="2"]Escorte de mon TP ; le but est surtout de jouer sur la mobilité pour rester en sécurité, mais le régiment reste piquant si ce qui s'approche est de petit calibre (coureurs nocturnes ou cavaliers légers par 5).[/size][/i][i] [/i]


[b][size="2"]Spéciales 8 %[/size][/b]

[size="2"][u]4 ogres mercenaires[/u]
armes lourdes EMC[/size]

[size="2"][i]apportent un peu de force de frappe à l'armée et coopèrent avec le chevaucheur de Rhinox, si possible sur la même cible.[/i]

[b]Rares 25 %[/b]

[u]Canon [/u] [/size]

[i][size="2"]Seul élément de tir lourd de la liste permet l'air de rien de gérer certaines menaces et me semble indispensable contre certaines armées.[/size][/i]

[size="2"]
[u]Chevaucheur de rhinox[/u]
bannière, poing acier, armure lourde,[/size]

[i][size="2"]J'ai l'impression que c'est le choix rare le plus balaise. Je n'en abuse pas parce que la variété c'est le bien, mais aussi parce qu'il reste un poil incontrôlable.[/size][/i]

[u][size="2"](2) Bêtes des marais [/size][/u]

[i]Redirection de menaces ou blocage pour quelques tours des pavés de force 3 des armées populeuses. Si en face l'armée est purement statique, ça reste capable de se projeter vers l'avant.[/i]


[font="Arial, sans-serif"][size="2"]*****************[/size][/font]

Ouverts à vos avis/retours sur le format V8 !
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Ça va dépendre du milieu de jeu, parce que pour du minimum sérieux la liste est très très faible :
- Personnages sans invu qui vont mourir à la première baffe
- Des piquiers ( qui sont, sans compromis, totalement nuls en v8)
- des ogres qui ne sont pas assez nombreux ( minimum 6 pour avoir une chance de frapper à presque full)

En points positifs :
- Les duellistes sont une très bonne entrée ( plutôt par 9 avec musicien par contre, pour la panique et le ralliement)
- les chevaliers sont pas mal, même si ils manquent un peu de punch ( peut être mettre des Voland ?)
- Le chevaucheurs de Rhinox ( qui gagnerait à passer Tonerre)
- les cavaliers légers ( oublie par contre l'arc qui est superflu et met leur plutôt un musicien pour le ralliement)
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En jouant Mercenaires, je cherche pas l'optim pure. Avec la mouture précédente (codex Ogres intégrés) y'avait moyen de faire des listes qui tenaient la route même en milieu dur. Les mangeurs d'hommes notamment était quand même un sacré plus ! Une fois qu'on a accepté ça on est pas non plus obligé de peindre tous ses pitous juste pour se faire rouler dessus.
[quote name='Xso' timestamp='[url="tel:1369737091"]1369737091[/url]' post='2371790']- Personnages sans invu qui vont mourir à la première baffe
- Des piquiers ( qui sont, sans compromis, totalement nuls en v8)
- des ogres qui ne sont pas assez nombreux ( minimum 6 pour avoir une chance de frapper à presque full)[/quote]

Je suis bien d'accord avec ces remarques. L'effectif des ogres et l'absence d'équipement des persos (le gégé et le TP surtout, car le capi-gase me semble un mauvais sac à points) c'est uniquement des arbitrages dans l'objectif de rester sous les 2000 points...pour une armée qui me paraissait pas hyper populeuse.
L'ennui avec les piquiers c'est qu'en plus d'être emblématiques permettent d'avoir des rangs. Si on regarde les alternatives :[list][*]Les nains (en spé) j'écarte c'est 'pas mon kiff'',[*]les nordiques (en spé) c'est frénétique...pourquoi pas mais en petits effectifs de soutien,[*]les gardes du corps du TP (toujours en spé) Pour le coup c'est fluff ça me plairait de les monter.[/list]obtenir 25% de base ça reste gérable, mais les piquiers me semblaient plus intimidant que les gardes du corps, pour un coût presque équivalent. Est-ce que je les juge mal ?
Une alternative à la liste initiale pourrait être de jouer ces gardes du corps ; de faire sauter le général, trop compliqué à équiper sérieusement et puis si après une partie ou deux, je me rends compte que le commandement 9 est très important, il reste possible de troquer l'émissaire pour un Oracle et de le catapulter général.
le gain en points pourrait permettre de payer une save au TP, d'ajouter les Ogres et les duellistes manquants, peut être même au forceps de jouer les voland.
Pour le rhinox malheureusement c'est le cap des 25% qui m'empêche de le jouer en tonnerre (voire de le surmonter d'une bannière de guerre).
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Honnêtement pour le prix qu'ils valent, les piquiers sont vraiment de la boue. Tu auras effectivement des rangs et cogneras full au début grâce à l'ASF au premier tour, mais même face à de la base adverse tu as de forts risques de ne pas gagner le CAC. Les duellistes sont un choix plus performant ne serait ce que parce qu'ils sont plus difficiles à choper.

Une autre possibilité pour avoir des rangs est de jouer des mordilleurs. Alors cc2 pas top, mais la f5 est plutôt intéressante et ils ont droit à une bannière magique.

Les gardes sont jouables si le TP réussit à ne pas mourir. Maintenant c'est pas non plus de l'élite, faut pas se leurrer.

Virer le général pour ajouter quelques troupes me semble être une bonne idée.
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Le général et (surtout) le trésorier qui se balladent la kekette à l'air, c'est pas top.
Limite, montés dans les chevaliers, ce serait déjà bien plus percutant. Ils seront mieux protéger et augmenteront la puissance de l'unité.
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Alors étant joueur merco ayant fait plusieurs tournois avec je vais pouvoir te répondre à certaines de tes interrogations. Cela reste bien entendu mon interprétation des mercos.

[quote]- Importance et équipement des persos Vs plus de troupes[/quote]

Clairement en merco faut pas compter sur ces personnages. En format classique 2000/2500 je sors très souvent (voir toujours) les mêmes perso qui sont :

- Sorcier niveau 4 du domaine que tu veux
- Oracle (eh oui je reviendrais la dessus sur Emissaire VS Oracle)
- Trésorier payeur à poil à pied (ou RM 3 si tu as du points en rabe mais je le mets à 3000 pts)
- Capitaine sur dada capac, arme magique, heaume du dragon, j'ai mon perso svg 1+, invul 2+ au feu, et arme magique, il fait plein de chose coute pas si cher que sa (du coup une redirection au cas où) et apporte un poil de punch (wahouuu 3 attaques force 4 !)

Niveau équipement je reste très light le niveau 4 à son PAM, l'oracle on ne peut rien lui rajouter, le TP je lui mets rien et le capitaine merco possède 15 pts d'objets magiques.

[quote]- le pack de cavalerie lourde à mon époque ça faisait le café ou ça permettait d'engluer le combat jusqu'à ramener un peu de renfort. Ce que je lis dans les autres sujets paraît moins séduisant.[/quote]

Pour les avoir tester longtemps ils sont toujours utile après je me suis rendu compte qu'à 10 ils sont rarement rentable. Du coup je les mets par 5-7-8 grand max en fonction du nombre de points. Ils sont présents et font leur vie apporte du punch sans être un sac à point. Du coup si ce n'est pas un sac à point tu peux fuir avec.

[quote]- Modifier un peu les éléments pour ajouter du tir etc.[/quote]

Oui ! Il te faut du tir. Tout ce que tu peux mettre

Donc ensuite voyons ta liste

Seigneur :
Pour moi le général merco n'a pas sa place dans ta liste pour le nombre de points qu'il coute. Après il coute 120 pts du coup reste peu cher. Ensuite la question qui tue mais si tu prends pas de général mercenaire tu as commandement 8 ! Eh bah non vu que je prends l'oracle.

Pour moi l'oracle est le perso des merco : CD 9, invul 4+, 2 attaques force 5 au close (on sait jamais :D) 3 pv pour un héro ! Et un domaine où tous les sorts (sauf 1) sont utiles et faible à lancer. Mais surtout (je me répète) le CD 9 ! Du coup tu économise 120 pts rien qu'en le prenant.

Ensuite la présence d'un sorcier niveau 4 à 2000 pts sa peut faire juste, tu peux sortir un niveau 3 qui complétera à merveille l'oracle.

Héro :

Le trésorier payeur à poil ! y'a que sa de vrai avec les pistolets tu sera tenté de t'approcher pour tirer :D Des points que tu peux investir autre part.
Le pégase, moi je le préfère sur dada dans les chevaliers (+ d'impact liée à sa résistance) mais le pégase reste un choix très agressif (mais + cher) après sa dépend des figs aussi un pégase c'est toujours classe :D
Je reviens pas sur le débat Oracle/emissaire

Bases :

24 piquiers : ehehe contrairement à la majorité des gens je pense que les piquiers ont leurs places dans une liste merco. PAR CONTRE je suis tout à fait d'accord qu'ils coûtent très voir trop cher pour ce qu'ils vont faire. Du coup ne pas trop investir dessus. 20 piquiers max ! Pas de champion ! (10 pts qui seront pas rentable). Ils servent de chaussette solide à mes perso (oracle + sorcier + TP) et dès que sa sent le croquette (genre l'ennemi présente son élite devant) bah tu sors tout tes perso (si tu peux). Bref ils prendront souvent la foudre, mais apporteront le petit + du close (Fin le petit + des rangs qui les rends indomptable :D). Puis bon sa reste de la base. Voilà par 20 ils feront souvent pas grand chose mais seront présent (et quand même utile).

10 arbalétriers : Je préfère par 20. Mais à ce format là tu peux les jouer par 13 (test de panique)

10 cavaliers lourds : 10 je trouve sa trop pour moi, ensuite le champion à 15 pts sans moi :) (eh oui je préfère un bonhomme de + à un champion).

2 fois 8 duelistes avec pistolets : Oui mais non :) c'est 9 le nombre optimum pour le test de panique :D Pour moi le duelistes vont souvent (voir trop) au casse pipe du coup je ne m'en sers pas pour protéger le TP (qui ira au même endroit que l'oracle finalement).

Spécial :

4 ogres mercenaires : Arme lourde EMC : ehee je vais être relou à force :D EMC ? 20 pts le champion , 10 pts l'étendard allez hop tu as presque un ogre de +. Le musicien ok, l'étendard sa peut se discuter, mais le champion non :) Autant sur les chevaliers y'a moyen de dire "Oui le champion fait 2 patates force 5 lalala" ici pour 20 pts l'attaque supplémentaire sa vaut pas le coup du tout.

Ensuite 4 c'est trop juste, je les joues par 6 (en 2 rang de 3). Mais je peux comprendre la crise niveau format à 2000 pts. Du coup 5 serait un bon nombre (tu peux encaisser 2 pertes et rester toujours menacant).
A noter que les ogres se combinent très bien avec le sort 3 de l'oracle

Rare :

Chevaucheur de rhinox : jamais testé chez les merco (chez les ogres oui). Why not je peux pas te faire de gros retour la dessus. Tu veux de l'impact sans avoir de horde (après tout la seule horde que je joues c'est 28-30 maraudeurs nordiques). Après je crois que c'est aussi frénétique ? (Fin une autre règle). Mais si tu le joues tout seul autant le mettre rhinox tonnerre l'impact aide bien.

Canon : RAS

Bêtes des marais : RAS j'en joue qu'une seule d'habitude car j'ai plus de points en rare à cause des 2 canons, des 2 Catapultes haflings et de la hacheuse de gobelins.

Au passage dans ta liste si tu veux + de tir tu peux investir dans les machines entre les catapultes à marmittes qui coutent une misère ( 50 pts) (perso j'ai trouvé des proxy très convaincant sur le net) et qui apportent une bonne base de tir. Aussi je joues les haflings en spécial pour du tir (10-15-20) qui apportent du tir léger en + une unité avec des rangs (reformation rapide et hop 4 rangs avec init 5 au close :P)

La hacheuse mon petit bébé machine qui peut difficilement se faire prendre au close par les unités légères et qui toujours utile. Mais pour 2000 pts elles coutent un poil cher.

Bref voici mon avis sur ta liste et les merco en général. Tu as les bonnes pistes pour avoir une liste plaisante à jouer et à affronter.
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[size="2"]Pas mal de retours intéressants ![/size]

[size="2"]Va falloir reprendre un peu la taille des régiments en pensant notamment à l'optimisation des tests de panique ; repenser un peu les EMC. [/size]
[size="2"]Ce qui est dur c'est que c'était assez naturel pour moi y'a quelques années, j'ai peur d'avoir un peu rouillé.[/size]

[size="2"]Pour revenir un peu sur la première liste le gégé servait surtout à booster un peu les piquiers et ne pas déguerpir au premier round de corps à corps. Mais on est bien d'accord ça colle pas alors on remanions un peu tout ça.[/size]

[size="2"]Concernant la variante proposée, quelqu'un a du recul sur les gardes du corps du TP ? T[/size][size="2"]ant que le TP est en vie c'est tenace, ça accède à une bannière magique mais peut être plutôt à 2 500, et ça tape CC4 F4. Je me rends compte que c'est pas ultime mais avec un champion pour répondre au(x) défi(s) et une 4+ invu sur le TP y'a peut être moyen que ça joue son rôle.[/size]

[size="2"]les halfings (une marmite et des archers) sont prévus lors du passage à 2 500 pour ce qui est de l'initiative d'accord mais ne nous attardons pas sur la force ;) [/size]
[size="2"]la faucheuse j'y songeais à 2 500-3 000 pts, ton avis positif me conforte un peu dans cette idée.[/size]

[size="2"]FabX[/size]
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[quote]Concernant la variante proposée, quelqu'un a du recul sur les gardes du corps du TP ? Tant que le TP est en vie c'est tenace, ça accède à une bannière magique mais peut être plutôt à 2 500, et ça tape CC4 F4. Je me rends compte que c'est pas ultime mais avec un champion pour répondre au(x) défi(s) et une 4+ invu sur le TP y'a peut être moyen que ça joue son rôle.[/quote]

En fait le problème des gardes du corps, c'est qu'ils nécessitent que le TP soit dans l'unité. Or ton TP est fait pour ne jamais aller au corps à corps. Toute l'armée peut accueillir le TP en cas de coup dur. En le mettant dans les gardes tu va devoir investir dans de l'équipement pour qu'il aille au close, même si tu lui mets invul 4+, sa reste un humain avec 2 pv.

Ensuite la tenacité n'est pas un vrai bonus en soi. Ce qui est important c'est d'être indomptable. Tu auras le même effets. En fait 20 piquiers suffisent pour faire le taff du garde du corps.

Pourquoi ?

Bah contrairement aux autres armées les mercenaires ont beaucoup de tir légers assez fort (tir de force 4, entre les duelistes, les arba, les marmittes la hacheuse) qui vont très souvent entamer les packs. Les unités problématiques sont les unités lourdes, rapides mais qui n'ont pas beaucoup de rang (qui briseront rarement l'indomptable de 20 piquiers). C'est pour cela que le rôle du piquier sera de "retardé" quelques tours (1 voir 2) les unités qui passeront ton déluge de feu (Et il y en aura car tu peux pas tout arrêter et c'est normal après tout ce n'est que du tir léger). Du coup pendant ces 2 tours que tu gagne avec l'indomptable, tu pourra "gérer" les points prenables/faciles de l'armée adverse avec tes forces de frappes (tes tirs, tes ogres, tes chevaliers).

Bien entendu cela correspond à mes types de listes et mon style de jeu (et donc je rappelle lié à mon retour d'expérience sur l'armée), et c'est pour cela que je ne vois pas l'intérêt des gardes du corps. Après avec les gardes du corps tu serais tenté de mettre tous tes perso dedans mais s'ils sont pas blindés, l'unité n'ira jamais au close donc se sera un gachis de points. En + pour le même prix que les piquiers je préfère un piquier. Déjà c'est de la base du piquiers, une attaque ASF au premier round (souvent force 4) est + intéressant qu'une patate force 4 avec init 3.

Par contre avec les gardes du corps tu peux faire des belles colonnes (que je n'apprécie pas pour défendre) avec l'état major devant et le TP dedans pour être tenace. Simple efficace mais pas beau du tout.

Perso pour les haflings tu peux investir au moins dans une cata (50 pts) et dans 10 archers (60 pts) pour 2000 pts. C'est pas cher, une bonne unité sacrifiable mais qui apporte tellement de tir à tes phases.

Bref le tout est de tester ta liste au fur et à mesure et voir quel type d'unité te plait dans ta liste, ce que tu aime jouer, et quel stratégie tu aimerais mettre en oeuvre :)
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[quote name='Xso' timestamp='1369812236' post='2372374']Honnêtement pour le prix qu'ils valent, les piquiers sont vraiment de la boue. Tu auras effectivement des rangs et cogneras full au début grâce à l'ASF au premier tour, mais même face à de la base adverse tu as de forts risques de ne pas gagner le CAC. Les duellistes sont un choix plus performant ne serait ce que parce qu'ils sont plus difficiles à choper.[/quote]
Non, les piquiers ne sont pas totalement nuls en V8. En fait ils ont même un bon potentiel.
C'est une unité d'infanterie de base, donc ils sont à comparer en premier lieu à d'autres infanteries de base. Et il est vrai qu'ils sont chers, mais peu d'infanteries de base peuvent les affronter en étant assurées de gagner le combat mis à part les Guerriers du Chaos qui sont une infanterie d'élite, et les lanciers HE qui ont un profil supérieur et un nombre d'attaques comparable.
Ensuite, face à de l'infanterie d'élite il est évident qu'ils vont perdre comme toute infanterie de base... mais la saturation d'attaques ASF au premier round va faire un trou dans les effectifs (bon ok, pas forcément face à du Guerrier du Chaos de Tzeench avec bouclier), comme le feraient des unités de bases d'autres armées en forts effectifs déployées en horde avec les défauts de prendre beaucoup de place et d'être peu maniables.
Par contre les piquiers sont très bons face aux infanteries monstrueuses, généralement peu armurées et ayant une faible initiative : le bonus de force, l'ASF et le grand nombre d'attaques font de gros dégâts sur ces types d'unités.
Ils sont aussi relativement pas mal face aux unités de chevaliers à 2+ de sauvegarde pour les mêmes raisons.
Par contre effectivement, ils sont très mauvais contre les sauvegardes 1+, les cavaleries monstrueuses et les gros monstres.

Or, si les piquiers semblent si mauvais en V8, c'est uniquement dû à un formatage du jeu où les infanteries sont de plus en plus délaissées au profit de gros monstres et de cavaleries monstrueuses, épaulées par une grosse unité death star de chevaliers ou d'infanterie d'élite. Formatage uniquement dû aux limitations de tournoi censées "équilibrer" le jeu (sorts 6 nerfés par exemple, peu de décors, par de décors spéciaux aléatoires... ) alors que ça ne fait que favoriser ces unités bourrines qui sont justement gérables par les éléments nerfés ou abandonnés par les tournois.
Du coup, les unités les plus présentes sur les tables sont justement celles contre lesquelles les piquiers sont inefficaces. Jouez avec toutes les règles, sans ces pseudos équilibrages à la mord moi le noeud, et vous pouvez jouer de vrais armées. Et là les piquiers sont une unité correcte qui peuvent tout à fait s'envisager dans les points de base.

[quote]En fait le problème des gardes du corps, c'est qu'ils nécessitent que le TP soit dans l'unité. Or ton TP est fait pour ne jamais aller au corps à corps. Toute l'armée peut accueillir le TP en cas de coup dur. En le mettant dans les gardes tu va devoir investir dans de l'équipement pour qu'il aille au close, même si tu lui mets invul 4+, sa reste un humain avec 2 pv.

Ensuite la tenacité n'est pas un vrai bonus en soi. Ce qui est important c'est d'être indomptable. Tu auras le même effets. En fait 20 piquiers suffisent pour faire le taff du garde du corps.[/quote]
Il n'est pas du tout nécessaire que le TP se trouve dans les Gardes du Corps. En fait, la présence du TP dans l'unité ne fait que leur conférer un bonus : la ténacité. Mais ils sont jouables sans ça, pris par gros effectifs ils seront indomptables. Et comme tu le dis, si on met le TP dedans ça fait une unité de défense tenace déployable en colones ce qui, même si ce n'est pas "beau", est une arme de défense comme une autre, il serait donc idiot de s'en priver.
En fait les GdC sont une infanterie d'élite pour une armée humaine (oui je sais, ça fait peur :'( ) : cc4 f4 et cd8 pour 9pts c'est correct sans plus mais pas nul. C'est un peu plus cher que des infanteries de base et un peu moins cher que des élites. Pris en bons effectifs avec une bannière magique (c'est d'ailleurs la seule unité de l'armée pouvant en porter une) ils se défendent plutôt bien contre les autres infanteries et infanteries monstrueuses et peuvent s'en sortir contre des unités face auxquelles les piquiers n'ont aucune chance (la bannière perforante les rend corrects contres les sauvegardes à 1+, la bannière de la flamme éternelle permet de tenir les régénérants à distance et provoque la peur aux chevaliers et aux chars tout en en faisant une bonne unité d'assaut sur les bâtiments... ).

Par contre les autres choix d'infanterie en spécial les concurrencent bien pour le même prix :
-les nains ont un meilleur cd, une meilleure endu, et leur misérable init 2 s'accomode très bien d'une arme lourde pour disposer d'une f5, par contre ça n'a plus que 3 en mvm et ça fuit et poursuit à -1 aux jets.
-les maraudeurs ont une meilleure init, mais un cd moins bon ce qui est "compensé" par la frénésie qui les rend plus stables en psychologie (mais risque de jouer des tours en provoquant des charges non désirées). Pour l'arme, c'est au choix : le fléau ne donne le bonus de force qu'au premier round mais permet de profiter de l'init 4, l'arme lourde permet de toujours disposer de 2 attaques f5 par tête (tant que l'unité gagne ses cacs) mais frappe en dernier (l'init 4 n'étant utile que contre une armée sur deux en moyenne).
Par contre, aucune de ces unités ne permet de jouer sur la ténacité contrairement aux Gardes du Corps rejoints par le TP lorsque ça devient avantageux.
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Je suis bien d'ok avec Belgarath sur les piquiers. J'ajouterai même que le seigneur sorcier merco n'est pas si cher et que dans l'ombre, il a de bonnes chances de tirer les lames mentales et là d'un coup les piquiers peuvent faire bien peur même à leur némésis sans compter que ceux ci peuvent servir de chausson à perso de close équipé en mode j'ouvre la cavalerie lourde

Donc le piquier n'est pas imprenable loin de là mais on peut en faire quelque chose si on réfléchit un peu.

Au final en elfe noir/he la relance et les lames mentales font bien mal. On peut faire la même chose en piquier (certes sans les bonus de dé de pouvoir d'une dague,etc...)et avec tout l'aléatoire que la magie implique donc c'est pas non plus ultime mais ça se tente Modifié par dasu
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