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[Livre de Bord] Skavens


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Les règles...

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[quote][b]DESCRIPTION[/b]

La flotte skaven est crainte de part le monde à cause de la facilité avec laquelle elle atteint l'équipage des navires ciblés. Ses modes d'attaque à nul autre pareil, la répartition aléatoire de ses équipages et la terrifiante puissance de sa magie, font de cette flotte un adversaire redoutable à affronter.

Sans doutes la flotte la plus faible en terme de navires et de puissance de destruction de la flotte adverse, la flotte est pourtant épaulée par la toute puissante magie des prophètes gris, qui dépasse même la magie du Chaos en terme de capacité de destruction.

Beaucoup plus aléatoires, les effets des armes embarquées sur les navires ne sont pourtant pas en reste pour peu que la chance soit du coté du joueur skaven. Un amiral expérimenté saura néanmoins tirer partie des faiblesse de cette flotte pour réussir à contrer les terribles hommes-rats.

[b]REGLES SPECIALES[/b]

[b]MOUVEMENT[/b]

Les navires skavens comptent sur leurs roues à aubes et sur la puissance de la Malepierre pour se propulser. Le vent ne les affecte donc jamais.

Les [b]Malenefs[/b] avancent de 15 cm par tour avec leurs roues à aubes, 20 cm pour les [b]Brulepeste[/b].

Le [b]Crachefeu[/b] est propulsé grâce à son récteur à Malepierre, une machine aussi puissante qu'instable. Le navire avance de maximum 2D6 * 2,5 cm chaque tour. Il n'est pas obligé de parcourir la totalité de son mouvement. La règle de cohésion des escadrilles s'applique normalement. Le réacteur étant hautement instable, tout [b]double[/b] sorti lors du lancement des 2D6 signifie que le réacteur s'arrête et que le navire ne peut se déplacer ce tour ci.

Les navires skavens ne pivotent pas sur eux-mêmes, et ne peuvent tourner qu'en utilisant le [b]gabarit de virement de bord[/b] classique. Par contre, ils peuvent [b]changer leur sens de déplacement[/b] en passant à volonté d'une propulsion vers l'avant ou l'arrière comme bon leur chante, y compris alterner les mouvements vers l'avant et l'arrière au cours d'une même phase de déplacement.


[b]EPERONNAGE[/b]

Aucun navire de la flotte skaven n'est équipé d'éperons.

[b]ARMES[/b]

La Malenef est équipée d'une [b]Cloche Hurlante[/b], réplique de celle de Skarogne. Cette cloche est considérée comme une arme et le joueur doit décider si il la sonne ou non après le mouvement normal de sa Malenef et avant la phase d'abordage.

La première fois que la cloche est sonnée, le joueur skaven lance deux dés pour déterminer ses effets. A chaque fois que la cloche est sonnée, le joueur [b]ajoute[/b] un nouveau [b]marqueur volume[/b] sur la carte de la Malenef. Les tours suivants, le volume montant, le joueur lancera de plus en plus de dés pour déterminer les effets de la cloche, soit [b]deux dés de base plus un par marqueur volume[/b]. Le joueur peut décider de laisser mourrir le son de la cloche et ne pas la sonner au cours d'un tour. Il [b]enlève[/b] alors un marqueur volume de la carte de la Malenef. Pour chaque double obtenu avec les dés, la cloche provoque l'effet suivant :

[b]Jet Effet[/b]
[b]1 : [/b]La Cloche Hurlante se fèle et explose. Posez des marqueurs de dégâts sur la zone concernée.
[b]2 : [/b]Les navires ennemis inclus dans l'air d'effet et ne s'étant pas encore déplacés ne peuvent le faire ce tour ci, la peur paralysant l'équipage.
[b]3 : [/b]Les navires ennemis inclus dans l'air d'effet et n'ayant pas encore tiré ne peuvent le faire ce tour ci.
[b]4 : [/b]Les navires ennemis inclus dans l'air d'effet subissent une touche aléatoire résolue normalement avec sauvegarde classique.
[b]5 : [/b]Les navires ennemis inclus dans l'air d'effet perdent un pion d'équipage, rendu fou par le son de la cloche.
[b]6 : [/b]Les navires ennemis inclus dans l'air d'effet subissent tous un coup critique. En cas d'incendie, déterminer la zone touchée avec un dé et relancez en cas d'échec jusqu'à ce qu'une zone existante soit désignée.

Si les dés réalisent plusieurs doubles, les effets de tous ces doubles sont réalisés successivement, en partant du double le plus elevé jusqu'au plus faible.

La distance d'effet de la Cloche Hurlante est égale au double obtenu multiplié par 5 cm. Un double 4 provoque donc des effets à l'intérieur d'un cercle de 20 cm de rayon à compter du centre de la Malenef, un double 2 dans un rayon de 10 cm, etc. Si plusieurs doubles sortent, la portée de tous les doubles est égal au plus haut double obtenu * 5 cm. Un double 3 et un double 6 sortis aux dés auront donc tous les deux une portée de 6 * 5 = 30 cm.

Un [b]Encensoir Géant[/b] orne la proue des Brulepeste. Celui-ci peut servir d'arme en frappant les navires à portée et ses vapeurs peuvent également causer des ravages dans les rangs des équipages ennemis. Après chaque mouvement, le gabarit du Brulepeste [b]doit[/b] être posé au bout de sa proue. [b]Tous[/b] les navires, [b]y compris skavens[/b], partiellement ou totalement sous le gabarit sont affectés par ses effets et doit lancer un dé. Sur un 5+, un pion d'équipage décède, suffoquant sous les gaz mortels.

En plus des effets dues au gaz, l'encensoir géant peut etre utilisé comme une arme contondante permettant de frapper un navire adverse se trouvant [b]au contact et sous le gabarit[/b] de l'Encensoir. Une attaque normale d'un dé en zone haute ou basse peut alors avoir lieu.

Une fois les attaques de l'Encensoir Géant réalisées, le gabarit est [b]retiré[/b] et l'arme n'a plus d'effet jusqu'à la fin du déplacement du prochain tour, l'encensoir mettant un tour entier à se recharger. Le navire peut donc être contacté et attaqué librement.

Un [b]Lance-Feu[/b] équipe la proue des Crachefeu et est utilisé au même moment qu'une arme classique. Pour cela, le joueur pose simplement à la proue de son navire le gabarit de tir enflammé de l'arme. Le [b]premier navire[/b] situé partiellement ou totalement sous ce gabarit subit [b]trois touches[/b] réalisées normalement. La sauvegarde se fait avec un [b]modificateur de -1[/b]. Toute zone endommagée est [b]incendiée[/b]. L'arme étant très instable, tout [b]double[/b] obtenu lors de cette attaque signifie que le Crachefeu explose et coule. L'attaque est cependant réalisée normalement.

Le réservoir de Maleflamme des Crachefeu étant une zone particulièrement sensible, le premier dégât encaissé est un coup critique. Les coups suivant entrainent des coups critiques normalement.


[b]MAGIE[/b]


[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Le Skavens n'ont pas de pions d'équipages classiques indiqués sur la carte de leurs navires. Au lieu de cela, l'amiral dispose d'un certain nombre de pions d'équipages de différents types qu'il répartit parmis ces navires selon les règles ci dessous.

- Chaque navire doit avoir des pions d'équipages du même type. Il ne peut par exemple y avoir un équipage composé d'esclaves et de vermines de choc.

- Tous les navires d'une même escadrille doivent avoir des pions d'équipages du même type. Il ne peut par exemple y avoir un navire ayant un équipage composé d'esclaves et un autre de vermines de choc dans la même escadrille.

Par tranche de 1000 points, l'amiral dispose de 20 esclaves, 20 Guerriers des Clans et 5 Vermines de choc.
Par tranch de 200 points, l'amiral dispose de 4 esclaves, 4 Guerriers des Clans et 1 Vermines de choc.
Par tranch de 100 points, l'amiral dispose de 2 esclaves, 2 Guerriers des Clans.

- Les skavens ayant un moral faible, chaque coup critique encaissé par un navire skaven entraine un jet sur la table ci dessous. Lancez un dé et ajoutez +1 si le navire est une Malenef, à nouveau +1 si l'équipage est constitué de Vermines de choc et -1 si l'équipage est constitué d'Esclaves.

[b]Jet Effet[/b]
[b]0-1 : [/b]Panique totale. Le navire perd 1D6 pions d'équipage immédiatement.
[b]2 : [/b]Panique majeure. Le navire perd 2 pions d'équipage immédiatement.
[b]3 : [/b]Panique mineure. Le navire perd 1 pion d'équipage immédiatement.
[b]4-6 : [/b]L'équipage tient bon et reste à son poste.


[b]Esclaves[/b]

Un navire dont l'équipage est constitué d'esclaves a un malus de -1 pour tous ses jets d'abordage. Il jette donc un dé, y ajoute le nombre de pions d'esclave, et retranche -1 au total pour déterminer son total d'abordage.

[b]Guerriers des clans[/b]

Un équipage est constitué de guerriers des clans se comporte comme un équipage classique.

[b]Vermines de choc[/b]

Un navire dont l'équipage est constitué de vermines de choc a un bonus de +1 pour tous ses jets d'abordage. Il jette donc un dé, y ajoute le nombre de pions d'esclave, et ajoute +1 au total pour déterminer son total d'abordage.

[b]Assassin[/b]

Un joueur peut également ajouter à sa flotte un [b]assassin[/b] du clan Eshin. Il ne peut y en avoir qu'[b]un par tranche de 500 points[/b] dans votre flotte. L'assassin peut être placé sur n'importe quel navire de votre flotte. Vous êtes limité à un seul assassin par escadrille si il est mis sur un navire de ligne. Un bâtiment peut, lui, en avoir plusieurs.

Sa présence n'entraine aucun bonus pour le corps à corps, contrairement à un pion d'équipage classique. Au lieu de cela, l'assassin peut être activé avant la résolution d'un abordage initié par le navire qui l'abrite. Votre assassin prend pour cible un [b]personnage spécial[/b] se trouvant à bord du navire ennemi (amiral, sorcier), et [b]le tue sur un 5+[/b]. Une fois l'attaque réalisée, qu'elle soit un succès ou non, l'assassin est mis de coté jusqu'à la fin de la partie. L'abordage a ensuite lieu normalement.

L'assassin n'est pas un personnage spécial. Il ne peut s'accrocher aux débris, etc.

[b]Rats Ogres[/b]

Chaque navire peut embarquer un pion de rat ogre en plus de son équipage normal. Ce pion ajoute +2 à tout abordage (+1 pour le pion et +1 pour la férocité de ses attaques). Si le navir doit perdre un pion d'équipage, c'est le pion de rat ogre qui est enlevé en premier.

Les rats ogres ne sont pas des personnages spéciaux. Ils ne peuvent s'accrocher au débris, etc.


[b]PERSONNAGES[/b]

[b]L'amiral[/b]

Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans un de vos plus grands navires que vous choisirez. Placez le pion amiral sur sa carte.

En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de +1 au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également.

Un amiral est un personnage spécial et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Sorcier[/b]

La flotte Skaven peut emporter un Prophète Gris, régis par les règles de la magie Skaven. Un prophète gris se retrouvant accroché à des débris ne perd pas ses cartes ou ses marqueurs, mais il ne peut lancer de sort tant qu'il est dans l'eau.

[b]Les Cartes de bâtiment[/b]

Les cartes de bâtiments classiques ne peuvent être achetées pour les navires Skavens. Des récompenses de Nurgle peuvent être achetées pour 25 points chacunes, et ne peuvent être données qu'au Brulepestes.

[b]NAVIRES[/b]

[b]Les Malenefs[/b]

La Malenef est le navire amiral des skavens. Il trône au milieu de la flotte, utilisant le rayon d'action de sa cloche pour endommager petit à petit tous les navires ennemis à portée. Ses roues à aubes lui permettent d'ignorer les effets du vent et d'avancer de façon implacable et son équipage généralement conséquent peut tenir tête à la plupart des opposants assez fous pour risquer le contact.

[b]Les Brulepeste[/b]

Les Brulepeste sont un navire se déplaçant de façon extrèmement rapide, en même temps qu'il est équipé d'une arme particulièrement dangereuse, puisqu'elle attaque directement l'équipage adverse et peut même esperer toucher plusieurs navires d'un amiral assez confiant pour regrouper ses navires. Heureusement (pour ses adversaires), il est aussi fragile, facile à toucher et reste peu dangereux pour un navire bien fournis en équipage.

[b]Les Crachefeu[/b]

Navire hautement instable et dangereux, le Crachefeu s'auto-détruit régulièrement, fort heureusement après avoir réalisé l'attaque de son lance-feu. Il reste un navire pouvant mettre le feu à plusieurs zones à la fois en une seule attaque, bien sur sur un seul navire. Il est facile à toucher pour les canoniers adverses et de plus possède une zone dangereuse qui inflige automatiquement un coup critique en cas de destruction.

[/quote]

LISTE DE FLOTTE

[quote]
[b][u]FLOTTE SKAVEN[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins une [b]Malenef[/b], tenant le rôle de navire amiral.
Vous ne pouvez avoir qu'une [b]Malenef[/b] par tranche de 1000 points de flotte.

- [b]Malenef[/b] - 200 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Brulepeste[/b].
Vous pouvez acheter deux escadrons de [b]Crachefeu[/b] pour chaque bâtiment.

- Escadron de 3 [b]Crachefeu[/b] - 75 pts
- Escadron de 3 [b]Brulepeste[/b] - 150 pts

[b]EQUIPAGE[/b]
Par tranche de 1000 pts de flotte, vous disposez de 20 esclaves, 20 guerriers des clans, 5 vermines de choc.
Par tranche de 200 pts de flotte, vous disposez donc de 4 esclaves, 4 guerriers des clans, 1 vermine de choc.

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - 100 ou 150 pts - Vous pouvez acheter un [b]Prophète Gris[/b] pour la flotte.
- [b]Rats Ogres[/b] - 25 pts - Vous pouvez acheter autant de Rats Ogres que vous le voulez.
- [b]Assassin[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un assassin par tranche de 500 points de flotte.

[b]CARTES[/b]
- Les [b]cartes de récompenses de Nurgle[/b] sont disponibles, uniquement pour les Brulepestes, au coût de 25 pts par carte.

[b]ALLIES[/b]
Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt.
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]chaos[/b].
- Tous les navires de la flotte des [b]nains du chaos[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]norse[/b].

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]orque[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]elfe-noire[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]pirate[/b].

[/quote] Modifié par marell le fou
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[quote]Un [b]Encensoir Géant[/b] orne la proue des Brulepeste. Celui-ci peut servir d'arme en frappant les navires à portée et ses vapeurs peuvent également causer des ravages dans les rangs des équipages ennemis. Après chaque mouvement, le gabarit du Brulepeste [b]doit[/b] être posé au bout de sa proue. [b]Tous[/b] les navires, [b]y compris skavens[/b], partiellement ou totalement sous le gabarit sont affectés par ses effets et doit lancer un dé. Sur un 4+, un pion d'équipage décède, suffoquant sous les gaz mortels.[/quote]

C'est 5+ Marell... pas 4+.
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Page mise à jour.

Je n'avais pas fait gaffe à ça, mais apparement on enlève le pion dès qu'il y a une perte d'équipage, quelle qu'en soit la cause. Coup critique, sort, et pas seulement perte en abordage.

[quote]Chaque navire peut embarquer un pion de rat ogre en plus de son équipage normal. Ce pion ajoute +2 à tout abordage (+1 pour le pion et +1 pour la férocité de ses attaques). Si le navir doit perdre un pion d'équipage, c'est le pion de rat ogre qui est enlevé en premier.[/quote]

Je pense que c'est bon pour les skavens. Modifié par marell le fou
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  • 2 semaines après...
[quote]Navire hautement instable et dangereux, le Crachefeu s'auto-détruit régulièrement, fort heureusement après avoir réalisé l'attaque de son lance-feu. Il reste un navire pouvant mettre le feu à plusieurs zones à la fois en une seule attaque, et ce éventuellement sur plusieurs navires rapprochés. Il est facile à toucher pour les canonniers adverses et de plus possède une zone dangereuse qui inflige automatiquement un coup critique en cas de destruction.[/quote]

Non seulement la première figurine à être touché par le gabarit subit l'attaque. Relis le passage sur les craches feux.
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  • 3 semaines après...
  • 1 mois après...
Ajout après lecture de la FAQ :

[quote]La flotte Skaven peut emporter un Prophète Gris, régis par les règles de la magie Skaven. Un prophète gris se retrouvant accroché à des débris ne perd pas ses cartes ou ses marqueurs, mais il ne peut lancer de sort tant qu'il est dans l'eau.[/quote]
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