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[Eldars] Awake the Wraiths !


Arnar Aenor

Messages recommandés

Zoneilles, zoneilles, zoneilles, il est temps de nous lancer dans la tâche la plus ardue : retrouver des listes qui nous plaisent avec le nouveau codex.

Voici une ébauche de liste que je devrais tester dans les prochains jours, mais elle est naturellement amenée à évoluer. En parallèle à la discussion tactica (qui est plus des "premières impressions"), je vous invite à argumenter ici sur le style de liste que je vous propose.

Notons également que de par la proximité de la sortie du codex, je préfère discuter avec des personnes qui ont le codex. Pour cela, je ne mettrais pas les coûts en point des unités. Si vous avez le codex V6, vous pourrez le retrouver assez facilement de vous-même, surtout que je ne surcharge pas d'options.

Également, en pure protestation ouin-ouinante, j'utiliserais autant que possible les termes V4, et ce jusqu'à ce que l'on m'explique pourquoi on trouve des éperviers voltigeurs ainsi que des Fire Prism dans le dernier codex.

Sans plus tarder, voici la liste, format 1750 points.

[b]QG[/b]

[color=red]Eldrad Ulthran[/color]

[color=red]Spirite[/color]


[b]Troupes[/b]

[color=red]3 Gardiens à Motojet[/color]


[color=red]3 Gardiens à Motojet[/color]

[color=red]5 Gardes Fantômes[/color]
[i]Faux à distorsion[/i]
[color="#00BFFF"]Serpent[/color]
[i]Lance ardente et holo-champs[/i]

[color=red]5 Gardes Fantômes[/color]
[i]Faux à distorsion[/i]
[color="#00BFFF"]Serpent[/color]
[i]Lance ardente et holo-champs[/i]


[b]Soutien[/b]

[color=red]Prisme de Feu[/color]
[i]Holo-champs et pierre-esprit[/i]

[color=red]Chevalier Fantôme[/color]

[color=red]Chevalier Fantôme[/color]
[i]Canon solaire et bouclier rayonnant[/i]


[b]Total :[/b] 1737


Au niveau de l'utilisation de la liste, je compte mettre Eldrad et le spirite chacun dans un serpent, avec les gardes fantômes. Chacune de ces unités étant assez puissantes, ils feront de très beaux chaussons.

La section soutien apporte un appui au tir plutôt bienvenu. Deux CF, car "Toujours par deux ils vont" ^^. Je différencie les deux pour qu'ils aient chacun leur rôle, mais aussi pour donner le "choix" à l'adversaire.

Et des tojets "classiques" pour prendre de l'objo pas cher (ou faire leurs deux morts sur du marsouin).


Du coup, les interrogations sur la liste :

- Vraiment personne : mes points sont monopolisés par Eldrad, les GF, les serpents et papa et maman troll (copyright Annatar). Pour l'instant, je me pose la question sur le deuxième pack de GF, quel est votre avis ?

- L'équipement des véhicules : je suis parti sur de la LA sur les serpents pour ouvrir les transports des unités que les multiples gabarits de ma liste vont cibler, mais j'ai des doutes. Le LME est hors de propos, restent les rayonneurs (mais le shuriken fait pareil avec en plus la grêle de lames) et le stellaire (trop de PA2 tue la PA2 ?).

- Eldrad est-il réellement nécessaire ? Il va falloir du gros brainstorming sur les runes du Destin, mais à première vue j'irais certainement plus vers de la divination (l'invu à 4+ sur le WK en normal) voire vers la télépathie. J'hésite assez sérieusement à l'échanger contre Lord Karandras pour de l'infiltration, mais Eldrad trolle juste trop.


Si vous voyez d'autres points qui vous posent problèmes/sur lesquels vous pensez qu'il est intéressant de discuter/si vous avez un avis à donner sur la liste (oui, c'est à ça que ça sert à la base), n'hésitez pas ! =D
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Eldrad servira à rien (ou presque)si il est embarqué AMHA.
Pour faire quoi de toute façon? Booster/maudire pour les GF? Ca fait un peu overkill pour moi.

Ca te fait vraiment très peu de figurines sur la table, sans unité pour camper tes propres objos.

Même si le serpent à un super bouclier kikoolol, je sait pas si ils feront long feu contre la masse de F7 qui pullulent dans les listes actuelles. Et sans transport des GF... :whistling:
En gros ton adversaire aura "juste" à casser tes deux serpents et après tu seras bienembêté à mon avis.

Tu casses comment les volants?

Franchement pas fan des WK, trop trop cher pour moi (à tous les niveaux ^^).


J'espère ne pas t'avoir trop cassé ton trip :P



Arrethas
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[quote]J'espère ne pas t'avoir trop cassé ton trip [/quote]

Pas du tout, c'est pour ça qu'on est là :P

[quote]Tu casses comment les volants?[/quote]

Je ne les casse pas. Pour ainsi dire, je trouve que le codex manque vraiment de solutions AA. Il faut considérer que ceux que l'on rencontrera assez fréquemment seront certainement ceux avec Bl12.

Or, quelles sont nos possibles unités AA ?

- Marcheurs de guerre : leur version AA est horriblement chère sur une figurine particulièrement fragile. Leur joli bouclier ne les protègera pas, d'autant plus que la F7, ce n'est pas ce que craignent vraiment les Bl 12 (un escadron full AA fait en moyenne 1.33 PC en moins, moitié superf, moitié lourd). Autant dire que c'est joli mais ça fait rien.

- Les faucheurs - et uniquement l'exarque - ont du tir AA, mais il reste encore plus faible que les marcheurs cités précédemment. Il y a l'option de payer les missiles stellaires (joli nom pour un missile antichar) et de mettre un prophète guide/prescience, mais c'est encore une solution chère et assez aléatoire.

- Le Chasseur écarlate est le seul à pouvoir réellement endommager les volants adverses. Je réfléchit à l'inclure, mais il souffre de sa très faible résistance et il sera assez vite ciblé, si ce n'est détruit par interception (le quadritube lui inflige au moins 2 PC en moins, très probablement deux lourds). Après, il faut certainement nuancer l'interception. Ceux qui jouent un bon nombre de volants semblent préférer le relais au quadritube. C'est là que le Chasseur pourra montrer son efficacité. Il est donc à envisager.



Pour Eldrad, j'ai d'assez sérieux doutes. Karandras le remplacerait très bien en permettant notamment d'infiltrer un gros pack de GF avec faux, d'autant plus qu'il est assez efficace au close. Ou alors, je peux aussi ne prendre qu'un seul QG, libérant de fait la place pour un Chasseur.


Pour la "fragilité" des serpents, elle reste à relativiser. T1, on a trois véhicules et les deux gros. Il y a des choix à faire pour l'adversaire, et il n'est pas sur que les serpents soient les premiers visés.


Le camping sur les objos, j'connais pas :) Je préfère envoyer mes tojets dessus en fin de partie, plus sécurisé je pense.


[quote]Franchement pas fan des WK, trop trop cher pour moi (à tous les niveaux ^^).[/quote]

J'en ai deux qui me regardent du fond de leur boîte, vais bien être obligé de les jouer à un moment ou un autre :whistling:
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Une unité qui ne dispose pas d'infiltration ne peut pas s'infiltrer en rejoignant un personnage qui en dispose.
Elle peut faire une attaque de flanc, mais pas s'infiltrer...

Sinon pour ta liste, je trouve que tu ne joues pas à fond la carte "fantômes"...
Tu es certes limité par le format, mais je verrais plus de gardes/seigneurs/chevaliers...
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Je trouve que tu as fait un bon bilan de ce qui n'allait pas dans ta liste c'est à dire que tu accumule les choix très chères ( 750 pts pour 3 figurines !).

Eldrad me semble bien trop chère pour ce qu'il apporte à ce genre de liste fantôme, en tout cas à ce format. Si tu le gardes la télépathie me semble bien car au final plus de sorts utiles pour pallier à ton sous nombre : puppet master (marionnettiste?), dominate (dominance?), hallucination voir terreur qui peut être drôle avec ton spirit. Invisibilité sur un Chevalier peut être top aussi.

La doublette de chevaliers me semble un peu too much.

Sinon j'observe que tu n'as absolument rien qui pourrait tenter de tirer sur du volant. Même si ton adversaire te sors uniquement 1-2 volants tu ne pourras absolument pas t'en occuper.

Caser un chasseur ou une triplette de marcheur rayonneur à la place de Eldrad ou d'un chevaliers?

[b]EDIT : mega archi over grilled.[/b] Pas bien de commenter devant sa téloche :whistling: Modifié par Arandar
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Pour rester dans le trip fantôme qui m'intéresse énormément je dirai que le chevalier avec 2 seigneurs devraient être efficace. A la place de ta doublette de chevalier et prisme tu as la place pour un chevalier avec canon solaire, bouclier et double rayonneurs accompagné de 2 seigneurs rayonneur, lance ardente et épée spectrale.
Eldrad je suis toujours très fan. Je pense que sa vrai place dans une liste fantôme se trouve dans un pack de garde à pied + le spirite.
Ensuite je mettrai des rayonneurs sur les serpent histoire de pouvoir jumelés les tirs de force 7 du bouclier. Ça peut faire office de tir anti-air d'appoint.
Ptet qu'à la place de 2 unités de gardes avec faux à distorsion en remplacer une par des gardes avec canon.
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Technaugure => Concernant l'infiltration, s'pas ce que me dit mon GBN...


Sur le thème fantôme, il est certes présent, mais je n'ai pas envie de le pousser à fond. Les seigneurs sont sympas, mais assez lents. Il faut aussi noter que les deux WK agissant ensemble sont particulièrement résistants, ce que je ne pense pas que l'on retrouvera avec WK + 2SF. Enfin, ça reste à tester.

Plus de gardes, bof, faut quand même qu'ils arrivent. Or avec le codex, on a des moyens de les faire bouger très vite (serpents et infiltration). En mettre plus serait vraiment trop cher, amha ^^'


Aussi, très bonne idée le jumelage du bouclier via rayonneur =) A noter, ça peut être assez intéressant !


Pour le passage d'une escouade en canons, j'y ai pensé, et c'est très certainement ce qui sera fait. Cette escouade étant alors celle rejointe par Eldrad.
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Tout comme les prédécesseurs ... Eldrad ne s'articule pas bien avec ta liste et il te coûte une blinde.
Déjà je trouve que 2 WK c'est trop aussi, mais là c'est un choix.
Je n'aime pas trop le prisme dans cette liste non plus.
Il est "fragile" par rapport aux serpents.

J'aime bien l'idée de péter les chars puis de galettiser le contenu, mais tu as peu d'anti-char (un WK et le prisme ...)
Globalement j'ai l'impression que tu vas jouer le nul à chaque partie.

Pour rester dans l'esprit, je virerai Eldrad et le prisme. Je passe un Knight en arme de CaC et je monte à l'assaut à coup de jump pack et je vais ouvrir les contenants à la mano.
Je prendrais aussi un seigneur fantôme pour la défense de tes objos et l'appui fond de cours.
Il doit rester des points pour un 2em spirit et un pack de 5 garde fantômes "de base" (ou une escouade de gardien + archonte ou un chasseur).

Il est sûr que tu n'aimeras pas un drake une fois tes gardes à pied, mais bon ...
Va falloir faire des concessions avec 2 WK dans la liste.
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[quote]Je passe un Knight en arme de CaC et je monte à l'assaut à coup de jump pack et je vais ouvrir les contenants à la mano.[/quote]

Pour quoi faire l'arme de CàC?^^ Economiser 20 pts, pour avoir une épée (certes fort jolie) F+1 et de maitre? (c'est bète qu'à 40k, force 10 + 1 ne donne pas force T xD).

Non clairement, mieux vaut payer tes 20 pts et rester en solaire. Tu fais strictement la même chose, mais avec un peu plus de pew pew pew.

Je m'intéresse aussi à cette doublette, parce que je trouve ça super classe comme gurine et comme effets IG. Ca sera pas la première fig qu'on verra taper les 250 300 pts. Reste à voir ce que ça vaut en jeu, et comment articuler le reste de la liste.
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Pour le coup, je me dis que le pew pew sera peu utilisé si tu vises le CaC. Soit tu vises du char et tes tirs serviront à rien, soit tu vises une grosse troupasses spécialistes du CaC (pack de termite/moto de nurgle ou que sais-je) et normalement ça peut (doit?) être géré par ton jumeau ou par les gardes fantômes faux à distorsion. Et si ce n'est pas le cas tu prends un risque, donc faut pas y aller :)

En première ligne, il va attirer grave les tirs, et avec l'épée il relancera au CaC pour pas que ça traine. Au chaud, mais pas trop. Autant gratter des points pour booster l'autre avec un rayolaz (jumelage de la galette).
Et jump + équipé pour le CaC je suis pas certain que ça soit une menace à sous-estimer.

Du coup je me dis que ça se marierait bien avec un petit pack de gardes fantômes "classique" à la place d'un pack en faux à distorsion.

Son armement est "bizarre" en fait. 2 tirs antichar ou un bon paquet de tirs anti-élite/blindé léger. Et il gère n'importe quel blindé au CaC en 1 phase.
Du coup je trouve que c'est "cher" pour le jouer fond de cours en anti-char tout en étant risqué (le double 2 ça sort souvent aux dés + puis la pénétration ça se rate + puis le jet sur la table + le couvert). Donc pour l'anti-char autant le faire à la mano, tu es certain du résultat.

Et oui la version solaire est super et gère n'importe quelle deathstar en 2 phase, mais coûte 300 points. Du coup en allégée un WK, pour la full config sur l'autre c'est pas déconnant. D'autant que tu peux avoir besoin de "punch" pour déverrouiller un équipe de garde, et tous tes tirs ne serviront à rien.

On sent bien le potentiel de la liste, mais le résultat va se jouer sur des détails : l'armement des gardes et des WK, et sur le nombre de pâtés de gardes aussi (pour avoir plus d'options). Il faut tester pour trouver l'équilibre.

Mais j'ai la sensation que "full wraith" c'est too much car trop cher. 1 WK + 1 spirit + 2 packs ça fait déjà 1000 points, ça ancre bien la liste, ça fait déjà bien mal et ça te laisse 750 points pour rentrer du harcèlement (tojet, chasseur, AS, lance étincelante, seigneur fantôme).
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[quote]En première ligne, il va attirer grave les tirs, et avec l'épée il relancera au CaC pour pas que ça traine. Au chaud, mais pas trop. Autant gratter des points pour booster l'autre avec un rayolaz (jumelage de la galette).
Et jump + équipé pour le CaC je suis pas certain que ça soit une menace à sous-estimer.[/quote]

Je suis d'accord, mais c'est aussi le plan qu'il attire les tirs (faut l'exposer judicieusement dirons nous)^^ C'est plus le "équipé pour le CàC" qui me gène. L'épée, elle file juste une seule reroll sur une touche ratée... autant dire que la config, elle fait juste 20 pts de moins par rapport à son homologue.

Tu as raison sur l'aspect CàC cela dit, et ton idée de fiabiliser le truc est bonne. Le souci, c'est qu'on l'a déjà cette solution, mais en mieux. Le GP: qui chope le primaris de divi => Reroll au CàC et au tir. Et il chopera aussi guide, comme ça il guidera le copain léger. 2 tirs F10 avec une CT4++ (soit meilleur que CT5), c'est dessuite moins inutile.

Du coup, je préfère mettre 20 pts de plus, mais lui ajouter 3 galettes F6 AP2 qui seront jumelées grace au RL. C'est cher, mais ça les vaut grandement. La différence va se faire dans la manière de jouer la doublette. (d'ailleurs, je pense pas que jouer les 2 en solaires soit judicieux, mais c'est à tester). L'apport de F10 longue portée, si soutenue par du psy, peut se révêler sympa.

Faudra faire en sorte d'obliger l'adversaire à devoir les gérer, tout en évitant soigneusement les éventuels menaces à même de le gérer (le Némésis le OS, et l'EN le OS. L'autre option étant de l'engluer au CàC => C'est aussi pour ça qu'il y en a 2: quand maman troll se fait troll, papa troll arrive :P).

[quote]Du coup je trouve que c'est "cher" pour le jouer fond de cours en anti-char tout en étant risqué (le double 2 ça sort souvent aux dés + puis la pénétration ça se rate + puis le jet sur la table + le couvert). Donc pour l'anti-char autant le faire à la mano, tu es certain du résultat.[/quote]

Parce que justement, tu ne le joueras pas fond de cours (c'est ce que je reprochais au SF LME/LA, que je jouais jamais comme ça). Tu vas justement le faire avancer assez pour montrer à ton adversaire qu'en plus d'avoir 2 tirs F10 (guidés, donc très dangereux), tu peux potentiellement aller aider l'autre si besoin, et aussi charger avec de grosses paluches^^ Ce qu'on oublie aussi, c'est que les 2 tirs F10, si y a pas de cibles intéressantes (au hasard, du char) mais de la CM, t'as 1 chance sur 6 de l'OS ( si l'adversaire est intelligent, il a une 5+ de couvert^^).

[quote]Et oui la version solaire est super et gère n'importe quelle deathstar en 2 phase, mais coûte 300 points. Du coup en allégée un WK, pour la full config sur l'autre c'est pas déconnant. D'autant que tu peux avoir besoin de "punch" pour déverrouiller un équipe de garde, et tous tes tirs ne serviront à rien.[/quote]

Totalement d'accord avec ça^^


Mais la liste reste à tester, pour trouver comment articuler les trucs. Perso, je vois déjà énormément de choses à faire avec les 2 gros, et ça n'est pas pour me déplaire =D
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Pas encore testé, faut encore que je monte les gros et trouve le temps pour une partie.

Après discussion avec Manwë (qui a déjà fini de monter les siens ><), y'a une version de la liste à 2000 qui devrait déjà beaucoup mieux tourner, surtout qu'elle a plus de monde (cf l'autre forum).


Personnellement, je trouve que ce type d'armée gère très bien les listes peu nombreuses, mais j'ai de sérieux doutes face à des armées assez populeuses.

Enfin, la liste telle quelle là-haut a un avantage qu'il ne faut pas oublier : le trait de Lord d'Eldrad. T1 on fonce, on fout les WK dans un couvert, et quand l'adversaire tire il a des serpents avec une 2+ et des WK avec une 4+. Vu que l'armée a besoin d'être à portée rapidement, ça va vraiment bien aider ^^' Modifié par Arnar Aenor
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Je ne vois pas beaucoup l'intérêt du canon solaire sur le chevalier fantôme.
L'adversaire espace un peu ses figurines. Et les petites galettes ne toucheront qu'une seule figurine à chaque fois. Donc les pertes infligées seront trop peu nombreuses pour rentabiliser cette arme.

Pour détruire les avions adverses, la chose qui semble la plus intéressante est une escouade d'araignée spectrale soutenue par le pouvoir guide.
Et le chasseur écarlate biensûr.
Le serpent rayloz avc l'attaque de son bouclier peut aussi enlever de temps en temps des points de coque à des avions.
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[quote]L'adversaire espace un peu ses figurines. Et les petites galettes ne toucheront qu'une seule figurine à chaque fois. Donc les pertes infligées seront trop peu nombreuses pour rentabiliser cette arme.[/quote]

Tu serais surpis du nombre de personnes qui n'y pensent jamais^^"

Et ces 3 petites galettes, en plus de venir avec l'invu (dans l'idée on s'en tape un peu, on est en V6, mais c'est toujours sympa de pas slacker dans les zones de terrains pour aller plus vite), sont jumelées par le RL d'épaule, et permettent sommes toutes de gérer des machins qui vont FEP bien packé. Tu peux même ouvrir du char léger^^"

[quote] Pour détruire les avions adverses, la chose qui semble la plus intéressante est une escouade d'araignée spectrale soutenue par le pouvoir guide.[/quote]

Mouai. Mais tu le met où le GP pour qu'il puisse guider? Pas en serpent, ça ne marche pas. Pas avec les AS, marche pas non plus^^"

[quote] Et le chasseur écarlate biensûr.[/quote]

Lui en théorie, oui, et même carrément. En pratique, y a tellement de situations où il se fera OS que c'est pas envisageable je pense (contre un Tau, déjà. Et toutes les listes jouant des murs^^) :( (quoi que... si on joue un gros, y a moyen de bien écranter le chasseur derrière non? =D Faut que j'aille mesurer ça).

[quote] Le serpent rayloz avc l'attaque de son bouclier peut aussi enlever de temps en temps des points de coque à des avions. [/quote]

Ca par contre, oui. Même sans claquer son bouclier, t'as 7 tirs F6, dont 3 du CS qui seront surement jumelés via le RL. Ca gère bien les avions légers, mais le souci reste entiers sur celui qui pullule dès qu'un codex peut en aligner une doublette: le Stormraven...

[quote] Deux WK et des GF en serpent, voilà les deux marches que je n'arrive pas à franchir... Ca tourne comment, sur le coup? Testée, ou patencore? [/quote]

Pas encore testé, mais ça ne saurait tarder, j'ai les figs de prêtes^^
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[quote][quote]Mouai. Mais tu le met où le GP pour qu'il puisse guider? Pas en serpent, ça ne marche pas. Pas avec les AS, marche pas non plus^^"
[/quote][/quote]
Sur une motojet tout simplement.

[quote]Et toutes les listes jouant des murs^^[/quote]
L'eldar à des moyens de s'en occuper a priori. Des Aigles chasseurs et/ou des faucheurs noirs avec GP divination par exemple.

[quote]
Ca par contre, oui. Même sans claquer son bouclier, t'as 7 tirs F6, dont 3 du CS qui seront surement jumelés via le RL[/quote]
DAns cette config,au mieu, le serpent fera le même nombre de touches que 8 araignées non guidé. Mais F6 au lieu de F7.
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[quote]Et ces 3 petites galettes, en plus de venir avec l'invu (dans l'idée on s'en tape un peu, on est en V6, mais c'est toujours sympa de pas slacker dans les zones de terrains pour aller plus vite), sont jumelées par le RL d'épaule, et permettent sommes toutes de gérer des machins qui vont FEP bien packé. Tu peux même ouvrir du char léger^^"[/quote]

Hormis pour la charge t'es aussi rapide dans les décors que pas dans les décors, puisque tu as des propulseurs, donc tu te pose dans les couverts, et tu réussi automatiquement ton test de terrain dangereux.
Cela dit, l'invu a ses utilité : cac (tu passe de 6 a 8 blessure a faire pour te tomber au CaC, donc 16 touche de marteau tonerre par exemple), tout ce qui ignore les couverts, les pouvoirs à la con (type plainte psychique) parce que y'a plus de protection en eldar contre ça :P

Et puis bon, au moins tu te place comme tu veux, pas besoin de gérer les couverts (sachant que toi tu peux pas te jeter à terre).
C'est la config sans invu qui me parait dangereuse au contraire.

Mais bon, 3 petites galettes F6pa2 c'est bien, mais les deathstar actuelle, c'est souvent a base de moto, qui ont une bonne couvert et une E5, ou alors une bonne invu, ou alors toujours à couvert. Donc ça fait peur, mais pas tant que ça si on y réfléchit. Ca oblige a s'espacer, et ca sanctionne si on s'espace pas. Mais faut pas conter dessus.

[quote]DAns cette config,au mieu, le serpent fera le même nombre de touches que 8 araignées non guidé. Mais F6 au lieu de F7. [/quote]

Quelle est la portée des araignées déjà ? Sur le papier c'est bien, mais dans les fait, je doute. Mouvement aléatoire, retraite aléatoire, pour une unité pas si résistante que ça. Le joueur averti va faire attention, on ne peut pas baser une liste sur un effet de surprise. Le Helldrake te crame ta seule solution AA avant qu'elle ait le temps de tirer. Alors qu'un Serpent, il le tombera pas en une phase, sauf gros coup de bol. Modifié par Wendigo
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[quote] Sur une motojet tout simplement. [/quote]

Ah oui, j'avais oublié cette option là.

[quote] L'eldar à des moyens de s'en occuper a priori. Des Aigles chasseurs et/ou des faucheurs noirs avec GP divination par exemple.[/quote]

Mettons que tu t'en occupes (et encore, c'est pas dit que tu OS l'escouade), tu l'auto-loose contre un Tau (qui pullulent en ce moment, satanés méroux :P). Mais à priori, si le gros est bien orienté, il y a moyen d'écranter le chasseur, vu la taille (j'ai pas d'apareil photos, mais l'avion lui arrive au niveau du tiers inférieur du torse).

[quote] DAns cette config,au mieu, le serpent fera le même nombre de touches que 8 araignées non guidé. Mais F6 au lieu de F7. [/quote]

Mais pas avec la même résistance. Cela dit, c'est une bonne option aussi.

[quote]Hormis pour la charge t'es aussi rapide dans les décors que pas dans les décors, puisque tu as des propulseurs, donc tu te pose dans les couverts, et tu réussi automatiquement ton test de terrain dangereux.[/quote]

Pas sur qu'il ai des propulseurs le papa, c'est juste une CM de saut. Spas 3D6 en terrain diff en gardant les 2 plus haut pour elles?


[quote]Cela dit, l'invu a ses utilité : cac (tu passe de 6 a 8 blessure a faire pour te tomber au CaC, donc 16 touche de marteau tonerre par exemple), tout ce qui ignore les couverts, les pouvoirs à la con (type plainte psychique) parce que y'a plus de protection en eldar contre ça :P[/quote]

Yep, l'invu est très apréciable dans pas mal de situations en fait^^"

[quote]Et puis bon, au moins tu te place comme tu veux, pas besoin de gérer les couverts (sachant que toi tu peux pas te jeter à terre).
C'est la config sans invu qui me parait dangereuse au contraire.[/quote]

Ce qui est intéressant avec le WK, c'est aussi sa taille. Vu que t'es largement au dessus du moindre bout de plasbéton, va falloir gratter pour avoir du couvert :P Le gros en config "light", je suis d'accord aussi, mais les 2 tirs F10 sont appréciables. Et ça coûte 60 pts de l'upgrade, chapikotte un peu :P Mais je suis d'accord, je me sens plus en sécurité avec la grosse config...

[quote]Mais bon, 3 petites galettes F6pa2 c'est bien, mais les deathstar actuelle, c'est souvent a base de moto, qui ont une bonne couvert et une E5, ou alors une bonne invu, ou alors toujours à couvert. Donc ça fait peur, mais pas tant que ça si on y réfléchit. Ca oblige a s'espacer, et ca sanctionne si on s'espace pas. Mais faut pas conter dessus. [/quote]

Certes, mais ça fait toujours de quoi avoiner. Et même quand y a pas de death star =D (pour l'espacement, les joueurs l'oublient très très souvent, y compris en cours de partie. Je sais pas trop en tournoi cela dit^^).


D'ailleurs, pour en revenir à la liste: je trouve que sortir Papa et Maman troll à 1750 est peu être un peu trop too much. A 2000 ça me paraitrait plus jouable, vu qu'on aligne plus de choses, du coup. D'ailleurs, tu pourrai passer une config froutch en config fantôme, aussi.
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Je m'insère dans la discussion discrètement, visant moi aussi à jouer une liste axé sur les "Wraiths" au sens large.
Pourquoi ne pas te diriger vers le codex:Iyanden qui va sortir?
Vu les quelques infos données, il y aura une parties règles qui avantagera sûrement (peut être?) les Wraiths. Avec notamment la possibilité de prendre un WK en QG, des traits de seigneur de guerre et autre pouvoirs psy.

Mes 2€ en passant... Modifié par Carenath
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[quote] Mes 2€ en passant... [/quote]

Justement, il va être à un peu plus de 2€ :whistling:

Eh bien, pour l'instant j'ignore les détails des règles de ce supplément, mais je compte bien me le procurer. Si je peux jouer la même liste avec des boosts, je le ferais naturellement. Après, Eldrad est bien utile dans cette liste, et je ne pense pas qu'il sera jouable avec le supplément. Il faudra aussi voir si le supplément est accepté partout, ce qui sera un des principaux blocages.


Pour le reste, Annatar a bien répondu à ma place (merki). La liste est pour l'instant à 1750 car jouable directement avec ma collection :P Pour du 2000, j'ai déjà la liste, mais me manque du serpent ><

Edit : ah beh tiens, voilà que la version 2000 est présente ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=203680&view=findpost&p=2376307 Modifié par Arnar Aenor
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[quote]Pourquoi ne pas te diriger vers le codex:Iyanden qui va sortir?
Vu les quelques infos données, il y aura une parties règles qui avantagera sûrement (peut être?) les Wraiths. Avec notamment la possibilité de prendre un WK en QG, des traits de seigneur de guerre et autre pouvoirs psy.[/quote]

J'avais oublié ça aussi! Et des infos qu'on a, il me semble tout indiqué^^ Rien que le fait de pouvoir prendre un WK en Lord (on fait coup double: on protège ce point de Seigneur de Guerre, tout en forçant l'adversaire à focus le WK pour le prendre), avec des trais spécifiques (le 1 qu'on voit sur les scans est déjà en lui même intéressant).

A voir ce qu'il apporte de plus, mais rien que le WK en Lord et un tableau spécifique de trait pourrait faire des choses (sans parler du Conseil des Tréchiants, version spirites!).
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[quote][quote]
Hormis pour la charge t'es aussi rapide dans les décors que pas dans les décors, puisque tu as des propulseurs, donc tu te pose dans les couverts, et tu réussi automatiquement ton test de terrain dangereux.[/quote]


Pas sur qu'il ai des propulseurs le papa, c'est juste une CM de saut. Spas 3D6 en terrain diff en gardant les 2 plus haut pour elles? [/quote]

La faute à la V6, les anciens propulseurs sont les nouveaux répulseurs, j'ai voulu dire réacteur pour propulseur, enfin bref. Si tu les utilise pendant ta phase de mouvement, tu bouge de 12 et tu te pose dans un décor, si tu les utilise pendant la phase d'assaut (pour relancer la charge), 3d6 et tu garde le plus haut pendant la phase de mouvement.
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[quote name='Arklash' timestamp='1370297067' post='2376118']
Je ne vois pas beaucoup l'intérêt du canon solaire sur le chevalier fantôme.
L'adversaire espace un peu ses figurines. Et les petites galettes ne toucheront qu'une seule figurine à chaque fois. Donc les pertes infligées seront trop peu nombreuses pour rentabiliser cette arme.
[/quote]

Et bien même s'il les espace, tu vas en toucher plusieurs car tu ne vas pas relancer les déviations qui t'arrange. Espace entre le figs = 2ps et gabarit = 3ps, facile d'en toucher plusieurs après déviation. Tester dimanche passé sur des unités ou l'espacement était optimisé. Cela oscillait entre 5 à 7 touches par phase de tirs. Modifié par shaan
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  • 2 semaines après...
Damned, mais c'est que ça a posté !

Voici donc la liste légèrement remaniée pour du 2000 que je compte tester cet aprèm :

[size="4"][b]Eldars : Awake the Wraiths ! - Extended ![/b][/size]

[color="#770000"][b][size="3"]QG[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Spirite [/color] (70 pts)[/b]
[list]
[*] 2 Runes de Batailles[/list]
[b][color="#0000aa"]Spirite [/color] (70 pts)[/b]
[list]
[*] 2 Runes de Batailles[/list]
2 escouades | 140 points | 7 %
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Gardes Fantômes (5)[/color] (315 pts)[/b]
[list]
[*]Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Pierres-esprits, Holo-champs[/list]
[b][color="#0000aa"]Gardes Fantômes (5)[/color] (315 pts)[/b]
[list]
[*]Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Pierres-esprits, Holo-champs[/list]
[b][color="#0000aa"]Gardiens du vent (3)[/color] (61 pts)[/b]
[list]
[*] Canon shuriken[/list]
[b][color="#0000aa"]Gardiens du vent (3)[/color] (61 pts)[/b]
[list]
[*] Canon shuriken[/list]
[b][color="#0000aa"]Vengeurs lugubres (8)[/color] (259 pts)[/b]
[list]
[*]Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Pierres-esprits, Holo-champs[/list]
[b][color="#0000aa"]Vengeurs lugubres (8)[/color] (259 pts)[/b]
[list]
[*]Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Pierres-esprits, Holo-champs[/list]
6 escouades | 1270 points | 64 %
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Chevalier fantôme [/color] (240 pts)[/b]
[list]
[/list]
[b][color="#0000aa"]Fire Prism [/color] (170 pts)[/b]
[list]
[*] Canon shuriken, Pierres-esprits, Holo-champs[/list]
[b][color="#0000aa"]Fire Prism [/color] (170 pts)[/b]
[list]
[*] Canon shuriken, Pierres-esprits, Holo-champs[/list]
3 escouades | 580 points | 29 %
[/indent]
[b]Total : 1990 points[/b] - 41 figurines - 11 escouades
[right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-2276-awake_the_wraiths_extended.html"]La liste sur ALN 40K[/url][/right]


Bref, c'est une mécha assez classique, avec une base de soutien qui semble sympa. Prisme PA3, y'abon ! Et surtout ça me fait ressortir l'antiquité en métal :P
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Pas de garde froutch? c'est dommage car ton seul némésis c'est le populeux et le 3 helldrake ^^ ( en mm temps le 3 helldrake, c'est juste fumée!!) .... une armée Ork/tyty finiras par t'engluer au càc et tu ne seras pas en mesure de l'en empêcher... et les 100 points qu'il te manque tu les trouve sur tes PE et en enlevant une escouade de moto. sinon question strat tu part sur les spirite avec les GF, le chevalier qui baby sitte les 2PF en fond de cours et les 2 vengeurs pour babysitte les 2 GF (je suppose qu'il sont la en tampon anti-close) et enfin tes 2*3tojets pour ninja les objo adverse/briseur de ligne... jtrouve laid les 6 chassis holo-chianté + CM mais le fais que tu face pas les froutchs ça ramollis l'ensemble ^^.
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