theob Posté(e) le 2 juin 2013 Partager Posté(e) le 2 juin 2013 (modifié) Beaucoup de frustration transparaît depuis la sortie de notre Codex V6. On remarque bien l'engouement qu'ont provoqué les sorties des codex V6 Tau (dont le topic des "impressions" a largement dépassé celui des démons alors qu'il a été créé après) et Eldar qu'on ne retrouve pas chez notre armée démoniaque. Beaucoup de choix étranges de la part des auteurs du codex juste pour "rapprocher" les caractéristiques et règles des unités de celles du LA à Battle alors que ces 2 jeux sont très différents. Beaucoup de Fun mais une viabilité de certaines unités discutable. Phil Kelly est pourtant apprécié des joueurs, dernièrement j'ai lu dans un topic quelqu'un qui citait ses créations pour le prouver (eldars noirs, space wolf, etc... si je ne me trompe pas) et le codex démon ne figurait pas dans ces exemples... Y a-t-il encore des joueurs qui ont la Foi ? Les listes démoniaques sont quasi inexistantes de la section Chaos du forum, au profit des listes SMC, voire SMC/DDC (qui sont souvent dans une optique "fluff/fun"). Je propose de réunir ici les analyses constructives des unités, les match-up contre chaque armée (j'affronte surtout du space marine personnellement) et les combinaisons possibles ainsi que leur rentabilité. Il est sans doute possible de trouver quelque chose de viable autre que le full CMV. J'y vais avec mes 1ères pierres à l'édifice. [u]Match-up Space Marine :[/u] Légèrement en la faveur des Space marine selon moi. Une armée polyvalente avec quasiment que de la 3+, qui peut avoir pas mal de saturation de tir et des unités de contre-charge qui peuvent faire mal surtout avec notre instabilité. Les menaces principales de cette armée : - les vétérans en pod, pour détruire tour 1 un démon majeur avec l'empoisonné 2+ ou un véhicule démoniaque (au pif, broyeur d'âme) avec les combi-fuseurs - "et ils ne connaîtront pas la peur" et "tactique de combat" : ces 2 règles rendent très compliqué le moindre cac contre la moindre unité de space marine et inutile la "peur" que nous provoquons (ainsi qu'un trait de seigneur de guerre qui améliore cette dernière), pour peu que notre unité soit de Nurgle ou qu'on rate notre jet pour rattraper ils fuiront toujours pour nous canarder lors de leur tour. Paradoxalement, il faudrait faire égalité ou perdre le combat pour éviter ce genre de situation, sauf que souvent notre unité a moins de punch une fois la charge passée et un test d'instabilité peut s'avérer dangereux - l'archiviste avec "zone neutre" : déjà qu'avec le codex V5 c'était pas facile de jouer contre ça, je n'imagine même pas maintenant. Seul Nurgle peut s'en sortir un peu au tir contre ça. M'enfin faut que l'adversaire soit méchant pour sortir un truc pareil contre notre armée >_< - ... (à compléter) Nos principales menaces : - Broyeur d'âme avec bombardement de phlegme : pour une bonne résistance et un prix honnête, c'est une excellente menace à longue distance... qui attirera le moindre fuseur à portée. Une marque de Nurgle et une bonne cachette peuvent le prémunir contre ça mais c'est pas ultime non plus, l'entourer de troupe peut lui donner un couvert de "tir à travers une unité" également. - Prince démon : peut importe ses options, une fois au cac c'est le parfait tueur de space marine : se fait toucher sur du 5+ la plupart du temps, touche sur du 3+ et blesse sur du 2+ avec un nombre d'attaque important. La seule difficulté sera d'arriver au corps à corps et là ce sont ses équipements qui en décideront, augmentant en même temps son coût et le rendant à même d'attirer les tirs - Buveur de Sang : comme le prince démon mais en plus fort et résistant pour un coût supérieur [size="2"]mais néanmoins honnête [/size][size="2"]de base, il massacrera la moindre unité et rattrapera toujours les survivants avec son initiative. 2 seuls défauts : il attirera énormément les tirs et se fera bloquer un round de cac par le moindre sergent lançant un défi[/size] [size="2"]- ... (à compléter)[/size] [size="2"][u]Combo [/u]: [b]Drones de la pestes dont pestifère avec lame d'éther et Bêtes de Slaanesh[/b][/size] [size="2"]Les mouches de Nurgle c'est bien, c'est résistant, ça va vite et ça a du punch surtout avec la PA2 du pestifère. Sauf que ça a une init pourrie, ça ne perce pas et que parfois le sergent meurt ou la saturation d'attaques empoisonnées ne suffit pas (oui, ça arrive de réussir 9 sauvegardes à 3+...). Les bêtes de Slaanesh rendent l'adversaire encore plus lent que les unités de Nurgle et permettent de percer même si elles manquent un peu de punch. Ses 2 unités sont faites pour être ensembles ! Avantage : parfaite synergie, bonne résistance, très bonne vitesse, tant qu'il reste une bête de slaanesh en vie avec 1 pv le combo marche, l'adversaire va devoir faire un choix sur qui envoyer ses missiles... Défauts : coût du combo, possibilité (faible certes avec leur vitesse et la course) de rater la charge avec l'une des 2 unités, perte de punch si le pestifère n'est plus là (à protéger à tout prix ! attention au placement !),...[/size] [size="2"]Variantes possibles : faire soit une grose unité de chaque, soit multiplier les menaces en faisant 2 unités réduites de chaque[/size] Modifié le 2 juin 2013 par theob Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 2 juin 2013 Partager Posté(e) le 2 juin 2013 Joueur démon depuis pas mal de temps maintenant, je viens donner mon avis : CE CODEX EST GENIAL! Voilà, sa c'est dit! Bon maintenant, je vais tenter de m'expliquer. Déjà, que ce soit en mono ou en poly, le codex est largement jouable! Jusqu'en milieu mi-dur d'ailleurs sans problème! En dur et ETC, je ne sais pas, je n'y vais pas. En faite, je rentre moi même d'un tournoi du week end dernier en 1500points nurgleux, et j'ai eu la chance d'affronter un slaaneshi, ce qui à permis de découvrir certain truc sympa. Alors, tout d'abord : - [u]Le PD volant de nurgle[/u] : Un truc tout simple, mais en piqué on a une 5+ de couvert. +2 avec dissimulation. Vous vouliez éviter de mettre trop de points dans les récompenses c'est sa? ^^ -[u] Les bêtes de slaanesh, grimoire et invisibilité : [/u] J'ai eu l'horreur de me battre contre la combo 6bêtes, soutenue par le grimoire et l'invisibilité tiré en télépathie. Quand sa charge, tu as CC1, -5en init, et en face, c'est de la 3+ invu multi pv... Sa tank pratiquement n'importe qu'elle closeur. [u]- Le portail à glyphe :[/u] Pensez à toujours en faire des horreurs. Oui, des unités telle que les démonettes ou les pesteux, c'est utile. Mais dans 90% des cas, quelques horreurs auront de toutes façons plus d'impact que autant d'autres démons mineurs. Dans les exceptions, on peut nommés :l'objectif à 9ps, prenable par les démonettes en tour 5, et les pesteux qui peuvent se planquer dans un décor en cas de grosse déculotter de notre coté. [u]- Les instruments : [/u] Il est très intéressant d'avoir divers instrument dans l'armée. Certain des effets tirés sur la tempête warp permettent de ce débarrasser de certaine menaces sans encombres. Les plus utiles étant pour moi celle de slanesh (1D6 touches F6 perfo, sa suffit à réduire un transport en cendre ou a crasher un petit volant/antigrav) et celle de nurgle (1D6 touches F4 pa3 empoisonnées, c'est génial pour amoché des escouades de marines ou éliminer les plus faibles type déva, escouade de co, voir même moto). [u]- La biomancie :[/u] Le copain principale de votre grand immonde. 5/6 sort sont très utile pour lui! Bras de fer en priorité, mais endurance apporte un vrai plus à vos bêtes multi PV, affaiblissement permet de faire plus de dégats, drain de vie est flippant pour l'adversaire qui galère déjà à lui faire tomber ces pv! A la limite, on pourrait presque oublier le domaine de nurgle, puisque bien que la galette puisse servir, le souffle lui risque de faire rater une charge! [u]- En parlant de charge : [/u] Rapidité!!! Maitre mot de l'armée en faite! Bêtes et cavalerie peuvent avancer de 12ps sans subir les affres du terrain, (sauf terrain dangereux pour les cavaliers), suivie d'un sprint pour certain, d'ailleurs vraiment bien (je pense aux veneuses avec 6+1D6 de sprint!) Et pour la charge, en terrain difficile, c'est 2D6 avec la course! C'est quand même magique, surtout pour moi qui m'était habituer à bien pire avec des fantassins. Mais vraiment, l'armée surprend! Elle encaisse, elle tape, elle est rapide, et elle excelle dans un domaine que quasi tout le monde à laisser tomber. Au final, on a peu de chances de perdre un close, et donc l'instabilité, bas, on s'en moquerait presque tiens! Pour moi, l'armée à vraiment de l'avenir, et le slaaneshi du week end à même truster la 1ère place ^^ C'est dire! Longue vie au chaos! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mynokos Posté(e) le 2 juin 2013 Partager Posté(e) le 2 juin 2013 (modifié) En parlant du codex, sans prendre en compte en tant qu'allié: Pour affronter au club un SW mode piéton camping derrière la ligne, c'est carrément pas jouable. Au tir on se fait exterminer et au close... being on les gagne même pas à cause du tir de contre charge+ 2 armes de close+contre charge. Les pouvoirs psy sont à oublier contre eux aussi. J'en parle juste en tant qu'exemple, mais en réalité n'importe quelle armée doté de tir et d'unité de contre-close(soit une bonne partie des codex oui) peut nous mettre une rouste si bien joué, la cause étant principalement dû à notre superbe règle d'instabilité et le problème de la grenade offensive (+ligne aegis qui fait qu'on se tape des test partout). C'est comme jouer au chat et à la souris, sauf que la souris est armée jusqu'aux dents Grosso modo, je ne vois pas beaucoup de match-up où on un avantage niveau des listes V6 (alors qu'en V5 on aurait pas mal de bons avantages sur les mecha habituelles). Je parle même pas de la multitude d'armées de CG qui rigolent devant nous. D’ailleurs dernier tournois, j'ai vu un seul joueur démon (comme mon prochain d'ici quelques semaines) et... qui ne viendra certainement plus jamais avec... Bon je laisse mon côté pessimiste et négatif à l'écars, promis ! - Le PD volant de nurgle. Au début je le jouais niveau 1 de la peste et à poil, mais le fait qu'on est quasi obligé de faire du vol en piqué pour profiter de notre sauvegarde boosté fait qu'on ne tire quasiment jamais. Et, même constat, le PD meurt trop rapidement. Souvent en bilan mon PD n'aura que mangé 5-6fig pour mourir de suite après mon atterrissage. Autre point noir, la F10... aie. Je me demande alors s'il ne faut pas lui payer la 3+ avec le N1 de la peste(pour le souffle/galette) et rester 3-4tour en vol avant de descendre le temps que la tempête se calme. Après payer autant de point pour une fig qui va juste faire le pigeon pendant que l'armée combat... va falloir que je test cette façon de le jouer. - Le Grand Immonde. Mon petit chouchou, je rejoins ce qui est dit précédemment, 2 récompenses majeures et si on a les points un petit niveau 2 histoire de fiabiliser les sorts. Une belle saloperie (jusqu'à qu'on se fasse blesser par une pauvre arme de force et qu'on loupe son invu ). - Les chiens. Mon autre unité favorite, ça va vite et ça encaisse pas mal avec les 2pts de vie. Toutefois contre du marine on peut galèrer à tuer des fig, et sur une phase de càc qu'on a loupée (ou quand l'adversaire a bien sauvegardé) on peut vite manger la vilaine instabilité. A éviter aussi les totor trop nombreux (par 10) et les unités qui ont beaucoup d'attaque. Bref c'est du bon, mais attention à pas les envoyer n'importe comment contre n'importe qui. - Les troupes. Globalement je trouve qu'on a plus intérêt de les faire discrets dans la partie car ça vole vite (même les porte-pestes). Les sanguinaires et les démonettes peuvent se la jouer plus nombreux mais dans tous les cas ça vole très vite. Je vois donc plus une multitude de petite unités qui vont se faire oublier (le top étant pour moi les 10pp et ou les 11horreurs). Dans cet esprit c'est un peu dommage dans cette version qui globalement à donné un pouce vert aux infanteries. Bref pour moi, globalement ce codex est très sympatoche contre les poto/au club mais clairement pas calibré pour du tournois. Es-ce un avantage ou un désavantage, chacun est juge. Et contrairement à ce que mon message peut supposer, je suis globalement satisfait du codex, qui permet d'avoir des parties fun et de donner une grande dimension tactique à notre jeu. Modifié le 2 juin 2013 par mynokos Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 2 juin 2013 Partager Posté(e) le 2 juin 2013 [quote name='mynokos' timestamp='1370200590' post='2375175'] Pour affronter au club un SW mode piéton camping derrière la ligne, c'est carrément pas jouable. Au tir on se fait exterminer et au close... being on les gagne même pas à cause du tir de contre charge+ 2 armes de close+contre charge. Les pouvoirs psy sont à oublier contre eux aussi. J'en parle juste en tant qu'exemple, mais en réalité n'importe quelle armée doté de tir et d'unité de contre-close(soit une bonne partie des codex oui) peut nous mettre une rouste si bien joué, la cause étant principalement dû à notre superbe règle d'instabilité et le problème de la grenade offensive (+ligne aegis qui fait qu'on se tape des test partout). C'est comme jouer au chat et à la souris, sauf que la souris est armée jusqu'aux dents Grosso modo, je ne vois pas beaucoup de match-up où on un avantage niveau des listes V6 (alors qu'en V5 on aurait pas mal de bons avantages sur les mecha habituelles). Je parle même pas de la multitude d'armées de CG qui rigolent devant nous. [/quote] Il est vrai que je ne connais pas ton milieu, donc je ne critiquerais point, mais je te trouve sacrément pessimiste quand même! Tu prend effectivement les 2 match up les plus difficile pour les démons! J'ai jouer contre un Tau à mon tournoi (avec riptide et tout le trololol qui s'en suit) et la vitesse de l'armée l'a surpris. Un tour pour arrêter l'armée, c'est trop peu. Et une fois au close, même avec leur tir de contre charge arrangé, c'est dur pour eux. Surtout qu'on ne perd rien à annoncer des charges multiples, et si possibles avec plusieurs unités différentes histoires de les noyer sous les unités rapides pendant que le reste avance plus lentement ou arrive en FeP derrière. Les EN sont tout de suite moins gênant quand arrive des horreurs en FeP pour flinguer les transports ou quand une gurine à CT5 manie le quadritube. Surtout qu'ils craignent quand mêmes pas mal de résultat offensif du tableau. Contre de la masse, entre le broyeur torrent, le canon à cranes et les incendiaires, on a le choix pour faire du dégats, même derrière l'aegis. A chaque problème une solution, mais il est clair qu'il faut varier le style de jeu autant que de figurine. L'armée pour moi DOIT se jouer comme une armée eldar : spécialisé c'est facile, mais il faut avoir de la polyvalence. Par contre, je reviens sur ce que j'ai dis, je ne pense pas que le codex tiennent la route en milieu dur. Affronter un razor spam CG, ou 2x10 long croc divination en aegis, on est d'accord que ce n'est pas le but ein. Pour moi ce codex à vraiment de beau jour devant lui, mais clairement pas pour la compet. Encore que, en poly, on a moyen de faire du vilain en stuffant tout correctement. Au moins, on en revient à la même conclusion en faite ^^ Et je pense que si on a moins de retour sur le fofo, c'est simplement que le Tau a été "tracé" pour la compét, et qu'il y a plus de tournoyeur ou joueur dur ici, c'est tout. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
helldragon Posté(e) le 2 juin 2013 Partager Posté(e) le 2 juin 2013 Y'a plein de choses intéressantes à tester dans ce codex. Prener par exemple des horreurs avec un héros de tzeench psy niveau 2 avec guide et pouvoir de base de tzeentch, le privilège qui boost la force des pouvoirs psy, et ça envoi pas mal, j'usqu'à la dernière horreurs.(en doublon dans l'armée c'est pas mal).Les portepestes avec héros de nurgle derrirère une ligne de défence aegis et quaditube ça fiabilise un objectif. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
theob Posté(e) le 2 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 2 juin 2013 (modifié) Merci pour vos avis et impressions bien détaillés =D J'ai édité mon 1er post pour ajouter un truc auquel j'ai déjà goûter chez les space marines : l'archiviste avec zone neutre :'D Pas trop besoin de parler des CG je pense, à part contre un joueur débutant qui a mis des options au pif sur ses unités le match-up est clairement de 9-1 contre nous. Je n'ai pas encore joué contre les nouveaux Tau, mais ça a l'air beaucoup plus jouable en effet. J'ai d'ailleurs un autre espoir pour l'avenir de nos chers démons grâce aux match-up justement. Même si globalement notre armée est légèrement en dessous de la moyenne à partir du milieu dur (même sans être crade/no-limit), ses caractéristiques uniques rendent la victoire plus facile contre certaines armées, ce qui je pense pourra jouer lors des tournois en équipe un peu comme l'ETC. Prenons l'exemple le plus récent : les tous nouveaux eldars. Je n'ai pas pu encore jouer contre eux évidemment, mais en parcourant le forum on remarque bien les choses qui font peur aux autres armées : l'endurance des unités fantômes, l'abondance de PA2, le simili-perforant, les pouvoirs psy, l'extrême spécialisation des unités,... Et là, on remarque à notre tour que toutes ces choses posent très peu de problèmes à notre armée remplie de sauvegardes invulnérables, d'anti-psy et et poison ! A confirmer, mais je pense que les listes Eldars (surtout en format "anti-Meqs") seront tout à fait gérables pour les démons \o/ Sinon, je vois que je ne suis pas le seul amateur de [u]Prince démon de Nurgle[/u] par ici =) Le zig-zag à 3+ est super intéressant en effet, et le domaine de la peste est incompatible avec ça. Perso je ne lui donne aucun niveau vu comment son prix s'envole. Je le vois en 2 config : version low cost avec juste les ailes et la marque de Nurgle, pour attirer les tirs tout en restant une menace non-négligeable ; et la version "QG" avec 2 récompenses majeures pour augmenter sa résistance et éventuellement prendre une épée funeste (très rentable sur un PD, lui apportant le poison et le toucher de la mort qui tue o/). edit : je rebondis sur le post d'helldragon Le héraut de Nurgle est pour moi le plus gros gâchis de ce codex. Gâchis car c'est une [u]excellente[/u] unité, je ne sais pas ce qu'a fumé Phil au moment d'écrire ses stats et son coût en pts ! Le problème c'est que tout seul il est leeeent et se fera canarder avant de faire quoique ce soit, qu'avec des portepestes il mourra à l'instabilité et qu'il ne peut pas aller sur une mouche !!! (pourquoi ?! T_T) Dans des portepestes avec un autocanon quadritube derrière une ligne aegis, ok là ça devient opti. Mais v'là à quoi on en est réduit pour qu'il soit utile quoi... Modifié le 2 juin 2013 par theob Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ondskapt Posté(e) le 3 juin 2013 Partager Posté(e) le 3 juin 2013 Je ne joue le codex Démons qu'en alliés SMC (puisque je n'ai pas envie d'investir dans une armée complète) mais des parties que j'ai faite en full rush de Khorne, je constate qu'une armée entièrement basée sur l'assaut peut avoir ses chances, et le codex Démons a quand même énormément d'unités rapides. Déjà au niveau QG je pense que le Buveur de Sang est dans le haut du panier. Avec une récompense majeure il reste abordable vu ce qu'il fait et il est bien boosté. Il y a aussi Karanak qui offre Scout a une unité, un pavé d'Equarisseurs qui avance de 12" au déploiement, c'est pratique. Joués avec une unité de Chiens de Khorne, ça devient difficile de se cacher pour éviter l'assaut imminent. L'endu 4 et 5++ c'est pas méga génial, mais les multiples PV permettent de bien encaisser. Evidemment, les armes F8 font de la MI, mais c'est aussi le risque de perdre du tir haute force contre une marée qui peut éventuellement réussir sa sauvegarde... Les Chars de Slaanesh ne sont pas très résistants mais ils coûtent vraiment pas chers et vont très vite. Un slot de 3 qui ouvre le chemin attirera quelques tirs anti chars qui n'iront pas ailleurs, le but étant d'envoyer un maximum de menaces T1 pour que l'adversaire doive choisir sur quoi il doit tirer et avoir suffisamment de pression pour que le reste engage le close au T2 (voir T1 si Scout et jouant en second) Par contre je prendrais le minimum en troupes, pour les faire venir de réserve et choper des objos. Ils ne sont ni endurants, ni rapides, mieux faut les garder protégés au maximum. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sowsow Posté(e) le 3 juin 2013 Partager Posté(e) le 3 juin 2013 Petit retour sur une partie full khorne 1500pts. Je jouais 1 buveur,2 princes khorne ,6 equarrissaires,karanak, 10 chiens et 2*10 sanguinaires. Certe,il ne jouais pas d avion mais 1 console , 2*20 guerriers,tetraque a pied , 1 arche, 5 traquers,1*10 guerrier, 5 destroyer, rodeur . Malgres ca,j ai perdu seulement mais equarrissaires au premier tour ok 18pv. 2eme tour la j etais sur lui. Il ne pouvais rien faire contre les cmv. les chiens ont bien tenu avec les 2 pv. Il m a tombé seulement les cmv a la saturation est encore le buvers a bien tenu. Jai mal choisi mes cibles sinon je fesai table rase au tour 4. Les tirent de contre charge ca allait encore avec l endu 4 et 5+ d invu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helden Posté(e) le 3 juin 2013 Partager Posté(e) le 3 juin 2013 Moi j'aime beaucoup ce codex Démons V6. Même si j'en ai franchement marre d'attendre la FAQ car le nombre d'incertitudes sur la façon de jouer certaines unités et pouvoirs tels que le char de Tzeentch reste trop grand à mon goût. Comme le savent ceux qui suivent mes rapports de bataille, je suis avant tout amateur d'armées polythéistes à grande mobilité, full bêtes et cavalerie, avec souvent un Duc du Changement à leur tête. J'ai aussi goûté avec plaisir le Cirque Volant full CMV même si je crains un peu le tout ou rien avec cette armée là. Pour le moment, je n'ai pas eu tellement l'envie et l'occasion de tester des full Tzeentch ou full Nurgle qui ne correspondent pas trop à mes façons de jouer. Et j'ai des gros doutes sur l'efficacité d'un full Khorne car les sanguinaires me paraissent franchement les moins bonnes troupes du codex (c'est bête, ce sont les troupes que je possède en plus grand nombre). J'aime la versatilité du Codex Démons, la grande différence entre les listes possibles ci-dessous : - full bêtes/cavalerie - full CMV [size=2]- full saturation de tirs de Tzeentch[/size] [size=2]- full attaques empoisonnées de Nurgle avec un ou deux Grands Immondes inarrêtables[/size] [size=2]- full course et perforants de Slaanesh même si la manière de les jouers ressemble au full bêtes/cavaleries[/size] [size=2]- ou bien la possibilité d'une marée de troupes pas très chères (que personne ne joue probablement faute de figurines suffisantes mais que j'aimerais bien voir en action).[/size] Par contre, je n'ai pas affronté beaucoup d'armées différentes. Mes tests se sont faits en très grande majorité contre les Dark Angels. Les Démons avaient sur eux un net avantage jusqu'à présent. Ma prochaine partie test opposera cependant ma liste démons habituelles à une full-ravenwing dont je veux voir si la mobilité et la saturation de tir + la possibilité d'une contre-charge féroce peut contrer la mobilité des bêtes démoniaques. J'ai joué une fois contre du nouveau Tau et les ai trouvés largement abordables même si l'armée ennemie n'était probablement pas très optimisée. J'ai joué une fois contre des CG et ai gagné plus par chance et erreur de l'adversaire que grâce à mes seuls démons, mais ils me paraissent moins invincibles que je le craignais pour des démons. J'ai joué contre des Nécrons et ait gagné mais je ne sais pas ce que je pourrais bien faire contre une boulangerie. J'ai joué contre des Blood Angels et j'ai découvert à ma déconvenue qu'effectivement des gros packs de 10 terminators d'assaut ou une compagnie noire avaient de quoi contrer des démons qui chargent. Je rebondis aussi sur le post ci-dessus parlant des chiens de Khorne et des unités qu'ils doivent éviter : ils doivent absolument éviter les dreadoughts car ils ne peuvent rien faire une fois englué au càc contre eux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 3 juin 2013 Partager Posté(e) le 3 juin 2013 Une idée aussi pour le khornu : Est ce que jouez un maximum de véhicule avec la cavalerie peut sembler être une bonne idée? Par exemple partir sur 3 soutiens (canon à cranes/broyeur) et quelques chariots en QG histoire d'aligner un bon paquet de véhicule. Comme sa, les tirs antichar devront faire un choix entre véhicules et cavalerie/bête multi PV. Sachant que simplement un héraut de khorne au close à pratiquement autant d'impact sur du MeQ que des chiens en faites. Je sais pas ce que sa peut donner ein, c'est une idée comme sa! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 3 juin 2013 Partager Posté(e) le 3 juin 2013 [quote name='superdady' timestamp='1370253340' post='2375546'] Une idée aussi pour le khornu : Est ce que jouez un maximum de véhicule avec la cavalerie peut sembler être une bonne idée? Par exemple partir sur 3 soutiens (canon à cranes/broyeur) et quelques chariots en QG histoire d'aligner un bon paquet de véhicule. Comme sa, les tirs antichar devront faire un choix entre véhicules et cavalerie/bête multi PV. Sachant que simplement un héraut de khorne au close à pratiquement autant d'impact sur du MeQ que des chiens en faites. Je sais pas ce que sa peut donner ein, c'est une idée comme sa! [/quote] Avec la perte de l'E5 et des saves au mieux à 3+, ne t'inquiète pas que les multi pv partiront à la saturation. Ensuite les BL13 auront une chance de survie les autres nettement moins Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
The true Zargh Skraw Posté(e) le 3 juin 2013 Partager Posté(e) le 3 juin 2013 (modifié) [quote name='FeelTheWay' timestamp='1370253464' post='2375548'] [quote name='superdady' timestamp='1370253340' post='2375546'] Une idée aussi pour le khornu : Est ce que jouez un maximum de véhicule avec la cavalerie peut sembler être une bonne idée? Par exemple partir sur 3 soutiens (canon à cranes/broyeur) et quelques chariots en QG histoire d'aligner un bon paquet de véhicule. Comme sa, les tirs antichar devront faire un choix entre véhicules et cavalerie/bête multi PV. Sachant que simplement un héraut de khorne au close à pratiquement autant d'impact sur du MeQ que des chiens en faites. Je sais pas ce que sa peut donner ein, c'est une idée comme sa! [/quote] Avec la perte de l'E5 et des saves au mieux à 3+, ne t'inquiète pas que les multi pv partiront à la saturation. Ensuite les BL13 auront une chance de survie les autres nettement moins [/quote] C'est au contraire eux qui risquent le moins (les blindages 12)... Multiplier les blindages c'est tout bénèf', selon la liste bien sûr. Des chiens, un buveur, un broyeur et un prince ailé qui fonçent au close, c'est la garantie de pouvoir tirer tranquilou avec son canon à crânes et son broyeur fond de cours. Après, si les gros canons adverses préfèrent cibler mon canon à crânes pendant que les gros thons lui arrivent dessus ben Assez d'accord sur le reste, surtout sur les sanguinaires en réserve et en nombre raisonnable. C'est vrai que c'est quitte ou double les démons, sachant qu'on gagnera pas systématiquement lorsqu'on arrive au close sans avoir pris trop la foudre, alors qu'on perd systématiquement si l'adversaire a éliminé les grosses menaces... (sauf si les bêtes et cavaleries sauvent les meubles) Modifié le 3 juin 2013 par The true Zargh Skraw Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
loilodan Posté(e) le 3 juin 2013 Partager Posté(e) le 3 juin 2013 Le problème des démons ne vient pas d'un manque de puissance (on est capable de faire jeu égale face à presque tout), mais du codex CG qui nous ouvre sans aucun problème. Et encore, la réel difficulté que j'ai face aux CG, ceux sont leurs cuirassés contre lesquels mes CMv sont impuissantes. Si quelqu'un a une solution contre les cuirassés, je suis preneur. Car pour le reste, je gère assez tranquillou. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
theob Posté(e) le 3 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 3 juin 2013 (modifié) Gros +1 pour The true Zargh Skraw, il est tout à fait possible de faire une liste rouleau-compresseur de Khorne avec un buveur de sang, des trônes de sang et des chiens. Par contre, attention car avec ce genre de liste très rapide les gros gabarits risquent de devenir dangereux pour nous-même, je suis déjà tombé dans ce genre de situation. Un seul canon pour viser la cible principale et donner des grandes offensives semble suffire. Pour sortir ce genre de liste, faut aimer la fig du trône de sang aussi... perso j'en ai converti un avec 3 équarisseurs et une moto du chaos ( voir ici : [url="http://www.casimages.com/i/130603011419641517.jpg%5Dvoir"]http://www.casimages...641517.jpg[/url] [url="http://www.casimages.com/i/130603011425931207.jpg%5Dici"]http://www.casimages...5931207.jpg][/url] ) ça fait cher la conversion mais j'avais déjà les figs d'équarisseurs et je trouve que ça rend pas trop mal (le héraut est amovible bien entendu). Quelqu'un a parlé du char incendiaire, faisons une petite analyse. "Cool, un land speeder démoniaque avec un super canon laser et un canon feu d'enfer !" Sauf que ça devient totalement inutile dans cette optique lorsqu'on remarque que c'est l'incendiaire exalté qui utilise les armes et compte comme un passager. Pas bouger pour pouvoir tirer normalement, tir au jugé en bougeant de 6 ps maxi. "Ok, dans ce cas, je vais le jumeler avec prescience et le faire juste avancer de 6 ps pour tirer au laser". Sauf que son arme a 18 ps de portée, et qu'un adversaire placé à 25 ps de toi sera hors de portée au prochain tour. "Bon bah je vais le mettre en fep" Compte comme ayant bougé en arrivant. "Alors je le cache au 1er tour en espérant qu'il survive ?" Avec blindage 10 partout et découvert malgré son coût ? "Heu mais alors heu..." Selon moi, ce n'est pas une unité de soutien rapide/longue distance, mais de contre-attaque. Il sera utile en attendant une frappe adverse (au pif, avec des pod) pour brûler son contenu ou exploser son contenant lors de votre tour. On remarque que l'incendiaire a aussi des stats de cac pas trop mal. Avec une lame d'éther il semble capable de charger des marines, sans rien il pourra toujours s'attaquer à de l'infanterie légère sachant qu'il a 1D6 touches de marteau de fureur et que ces dernières ainsi que ses attaques ont la règle "flamme warp". Si jamais vous jouez contre une liste fond de table sans aucune unité adverse en frappe/infiltrée/scout, mettez les gaz derrière un décor avec une ligne de vue et priez. Avec un peu de chance, votre adversaire occupera plus de 100 pts de son armée à détruire ce char. Avec beaucoup de chance, vous pourrez tirer [size="2"]au tour 2 [/size][size="2"]en restant planqué. Si vous jouez contre une liste contenant des motos qui vous foncent dessus (ork, DA, BA...) remerciez le ciel car c'est contre ce genre d'unité que le char incendiaire se fera plaisir.[/size] [size="2"]Après, ça c'est la théorie. La pratique je la testerai bien un jour (j'ai remplacé le héraut de Tzeentch de mon char V5 par un incendiaire, ça devrait le faire).[/size] Modifié le 3 juin 2013 par theob Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chaotique0 Posté(e) le 3 juin 2013 Partager Posté(e) le 3 juin 2013 Hop, coup de motivation et j'essaye de répondre à ce sujet ! \o/ Alors pour ma part je ne suis pas du tout déçu de ce nouveau codex, bien au contraire ! Je prend même énormément de plaisir à le jouer. Après il faut dire que je joue dans un milieu amicale et non dur, ce qui aide bien. Donc, je n'ai pas pu tester beaucoup de choses mais ce que j'ai bien testé c'est le full Slaanesh qui fait d'abord rire l'adversaire avant de lui faire un peu peur quand il voit que même des démonettes arrivent à faire la moitié de la table en un tour si elles décident de prendre part à la bataille. Car oui, la rapidité, maître mot de cette armée selon moi et qui a déjà bien été soulevé par tous mes camarades au dessus du coup je ne vais pas m'attarder plus longtemps là dessus. Je vais juste résumer en disant que la cavalerie et les bêtes c'est bien et qu'il faut en manger ! En ce qui concerne les chars de Slaanesh, c'est peu résistant, ça prend de la place, ça a pas toujours beaucoup de faciliter à toucher la cible que ça veut. Cela dit ça ne coûte vraiment pas cher et peu avoir deux rôles en fonction de l'adversaire : Soit ils servent d'abri anti tir pour le reste de vos unités rapides, soient ils sont ignorés et le marteau de fureur peut faire de jolies pertes chez l'adversaire. Personnellement c'est une unité dont je ne suis pas du tout déçu. Après qui dit Slaanesh dit veneuses, de la démonettes en mieux. Cela dit il est souvent bien compliqué de les faire arriver intact jusqu'à l'ennemie, devenant une cible prioritaire chez nos adversaires et n'étant pas non plus très facile à cacher. Alors bien sûr, on peut les aider à survivre grâce à de l'invisibilité et le grimoire des noms véritables. Mais c'est justement ce côté "menace prioritaire" qui les rend très intéressantes. En effet, comme déjà dit ce sont des démonettes en mieux, cela dit, même si les démonettes se font facilement raser, elles sont souvent laissées de côté par l'adversaire, surtout quand en petit nombre, leur permettant de jouir d'une autre forme d'invisibilité si on puis dire. Résultat, un petit pavé de 12 démonettes pourra toujours se permettre d'avancer sur la table avec le reste de l'armée, allant relativement vite en plus, sans subir trop de perte et offrir un impact qui reste non négligeable sur l'adversaire. Alors laissez votre ennemie les sous estimez, mais ne les sous estimez pas vous même pour autant, ça ne coûte pas cher, ça meurt vite mais ça peut faire des merveilles (Tenir tête à une escouade de 5 terminators avec en plus un QG dedans c'est quand même très intéressant, laissant le temps à une autre unité plus puissante de venir offrir un coup de main, dans mon cas un gardien des secrets qui est venu achever l'escouade déjà amputée de trois terminators alors qu'il me restait plus de la moitié de mes démonettes.) Le Gardien des Secret, autre petite merveille ! Certes moins intéressant qu'un buveur de sang ou grand immonde et qui attirera de nombreux tir en plus d'être lent, mais beaucoup moins qu'on pourrait le croire justement comparé aux deux exemples précédents. Comme plus lent l'adversaire aura tendance à préférer ce qui va vite tout en faisant mal, comme veneuses ou prince démon ailé, laissant tout le plaisir au gardien d'avancer à son rythme même si il sera rarement intact arrivé au close. Mais en plus, avec des pouvoirs dans le domaine de la télépathie, c'est un très bon buffeur pour votre armée ou une vraie plaie pour celle de l'adversaire avec les malédictions en tout genre. Et enfin, une fois au corps à corps ... que dire de plus, c'est très agréable ! (éviter tout de même de charger du populeux style ork mais bon, je ne pense pas que j'ai besoin de le dire) Sinon il y a aussi les bêtes de Slaanesh intéressantes dans une armée de Slaanesh, mais je n'ai pas pu beaucoup les tester, n'ayant pas les figurines et ayant juste fait une fois un count as avec des enfants du chaos. Et enfin le prince démon ailé de Slaanesh qui, si il ne profite pas du perforant obtient quand même un boost de vitesse supplémentaire. En récompense je lui met généralement le fouet de Slaanesh pour obtenir un petit soutien tir intéressant et il est souvent mon porteur de grimoire. certes il ne bénéficie donc pas des bonus de résistance des récompenses majeures mais avec sa mobilité il peut donner l'effet du grimoire à n'importe qui. Ma technique préféré étant de le faire quitter le gros de l'armée pour prendre mon adversaire à revers depuis son flanc le moins défendu. Mine de rien en solo il se débrouille très bien. D'ailleurs je l'utilise rarement en vol, sûrement un manque d'habitude mais au final je trouve souvent ça bien mieux. Pour finir le broyeur d'âme sur lequel je vais pas m'étaler car tout à été dit. Juste que je pense sérieusement à le jouer plus souvent en souffle torrent, car certes la PA3 et la portée du bombardement est très agréable, mais devient vite inutilisable avec l'armée si proche de l'ennemie. Je préfère encore le faire foncer sur l'adversaire, il fait des merveilles au corps à corps (Et ouai, quiconque essaye de le faire griller au fuseur, priez pour ne pas vous rater car sinon sa vengeance sera terrible ! è_é) Enfin voila pour mon avis sur cette armée du point de vu de Slaanesh. Alors certes, je n'ai pas affronté de volants avec (par chance j'ai table rasé le nécron qui en alignait plusieurs avant qu'ils n'arrivent) donc ça pourrait changer beaucoup de choses, mais autrement ça se débrouille franchement bien. Que ce soit avec mes amis ou lors d'un petit tournoi il m'arrive quand même régulièrement d'avoir des victoires. Après avec les démons, c'est souvent tout l'un ou tout l'autre, soit on table rase, soit on se fait table raser. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Crom 555 Posté(e) le 3 juin 2013 Partager Posté(e) le 3 juin 2013 Pour ma part, j'ai été plutôt agréablement surpris par mes premières parties avec les démons. Généralement joueur fluff de full Khorne en millieur mi-dur à dur, je n'exclue pas de faire un tour en tournois mais en polythéiste plus optimisé. Alors je suis assez d'accord avec ce qui a été dit plus haut concernant l'optique de faire une liste de rush avec beaucoup d'unité khorneuses et/ou de bêtes et cavalier(e)s, c'est ma façon d'aborder les listes pour le moment. Tant que les persos spés sont autorisés, je sors systématiquement un pack d' équas (3 ou 4) menés par Karanak (ils ne sont valables que dans cette config, les équas seuls sont vraiment vulnérables) ainsi qu'un pack de chiens menés par un héraut sur jug, avec juste une mineure pour la pa 2 ( la lame d'éther est bien mais j'ai tendance à de plus en plus prendre la hache de Khorne, la décapitation m'a souvent aidé, mais ça reste aléatoire). Ca me fait deux blocs qui foncent et chargent (à travers les couverts !) au premier tour (en jouant en second), j'adore ! Le héraut sur juggernaut justement, parlons-en ! Vraiment très costaud et dangereux (le mien à déjà plusieurs princes démons et seigneurs SMC à son compteur, vive la décapitation !). J'étudie la possibilité de jouer 4 hérauts sur jug joués en une seule unité, avec chacun une mineure et un seul privilège à définir. Je crois qu'il y a moyen d'obtenir un gros rouleau compresseur ( à vue de nez, possiblement 24 attaques F6 pa2 I6 en charge, si je ne m'abuse). J'aime aussi bien le Preneur, sur jug, quoiqu'un petit peu cher à l'arrivée sans doute. Concernant les sanguinaires, j'ai abandonné l'idée de les jouer de façon agressive en packs de 15 ou 20, trop fragiles. Ils restent de bons cogneurs, même en petit nombre mais ça fait trop mal de les perdre aussi rapidement au tir. Je ne les joue donc plus que par 10, en réserve pour aller chercher les objos plus tard dans la partie, hormis un pack de 10 qui est préposé au quadritube dans la ligne aegis (merci la CT5 !). Je ne m'épancherai pas sur le Buveur, tout à déjà été dit sur lui, il est vraiment très bon et fidèle à sa réputation (je lui fait porter le portique à glyphes en général); Associé à un prince volant pris en choix de soutien, avec le quadritube la couverture aérienne est suffisante pour gérer les 2 volants lambdas qu'on trouve partout (pour 2 Helldrakes, c'est plus dur). Il me reste à tester le canon à crânes, qui semble plein de promesses pour solutionner la question des hordes d'orks flingueurs ou de GI postés dans leur ligne aegis en mode peloton d'éxécution, vraies némésis en full Khorne... Enfin, pour parler d'autre chose que de Khorne, je suis assez déçu du Broyeur avec marque de Nurgle, dur de lui trouver un couvert de hauteur suffisante (sans lui couper de ligne de vue) pour utiliser la marque...J'aime assez la marque de Tzeentch, peu chère et c'est toujours un grand bonheur de relancer les 1 sur les sauvegardes. Je trouve vraiment intéressantes les démonettes dans le cadre d'une arrivée via portique, même tardive dans la partie, car elles vont vite pour se jeter sur des objos libres ou pour achever les éventuels survivants qui les tiennent. Voilà ma petite contribution. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
The true Zargh Skraw Posté(e) le 3 juin 2013 Partager Posté(e) le 3 juin 2013 (modifié) Tiens, Crom 555 tu joues toi aussi sur la combo karanak + équas (j'en joue 4) et Héros Jugg + chiens... Pour les non-initiés, la perte d'un pv de karanak au lieu de 3 pv sur un coup de lance-missiles c'est juste inestimable ! (en plaçant le cerbère bien devant... bon on sacrifie souvent la bête et ses caracs de brute, mais amener une bande d'équarisseurs quasi-intacts au close, ça n' a pas de prix, et c'est pa3 !) Quant à l'escouade héraut + chiens, ça gère presque tout au close sauf les marcheurs, l'idéal étant de décapiter le sergent inconscient avec le héraut pendant ques les cabots défouraillent le reste de l'escouade. Perso, je trouve dommage de mettre une récompense exaltée sur un buveur quand on peut sévèrement booster sa résistance avec 2 récompenses majeures... Pour le portail à glyphes, moi je le donne à mon héraut sur trône de sang, ce qui permet d'une part de fiabiliser l'artefact (car de facto personne va s'acharner sur lui avec les menaces autour) et d'autre de pouvoir jouer sur son placement via la taille imposante du socle du trône, en général en se plaçant très près de son bord de table et si possible proche d'un décor histoire de contrôler à peu près sa position finale, et surtout de pouvoir le planquer à la vue de tout canon laser en manque de cibles... Inutile de dire qu'en annihilation, le portail se transforme irrémédiablement en grimoire démon hé hé Ensuite pour préciser un peu le genre de liste que je joue : un seul canon à crânes suffit, la ct5 aide grandement pour ne pas foirer ses déviations. Un broyeur de khorne en fep et mode torrent, très cool... D'ailleurs je rebondis et je rejoins notre superdaddy national dont je partage beaucoup son sens du hobby, il est bien ce codex ! Une des choses les plus appréciables, c'est l'adaptabilité sans équivalent des récompenses. Je ne joue pas de tournoi, mais ça me parait quand même super cool de choisir nos récompenses selon l'armée d'en face. Et 4 héraut pour un choix Q.G. on est gâté ! Sans oublier la tempête démoniaque, qui pimente la partie sans trop déséquilibrer la partie (à part les sauvegardes et la possession qui très violente !) Après, les démons resteront une armée de closeurs sur laquelle on s'acharne au tir, mais ça a toujours été le cas non ? edit : theob tes liens marchent pas... j'aurais bien voulu voir la conversion, moi c'est autel du chaos de warhammer, c'est gros mais... ça claque ! Modifié le 3 juin 2013 par The true Zargh Skraw Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 3 juin 2013 Partager Posté(e) le 3 juin 2013 [quote name='The true Zargh Skraw' timestamp='1370284071' post='2375955'] D'ailleurs je rebondis et je rejoins notre superdaddy national dont je partage beaucoup son sens du hobby, il est bien ce codex ! [/quote] Oh oui flatte moi encore Plus sérieusement, c'est moi ou les chariots de khorne, en charge, peuvent mettre 1D6 touches de F7 sur le blindage arrière d'un véhicule? C'est quand même bien pratique mine de rien pour déloger certain véhicule. Bouge de 12ps, + charge à 2D6. Dans ma tête, je me vois déjà jouer un héraut à patte pour le CL de la ligne aegis, et le chariot partis loin devant défoncer du transport à grand coup de tamponnage! D'ailleurs, le canon à cranes peut aussi avoir ce rôle en plus de tirer un coup avant de charger Oui c'est pas opti, oui c'est n'importe quoi, mais avouer que l'idée de jouer une marée d'autotamponneuse géante vous bottes! PS : Par contre j'ai commencer mes démons en jouant full tir, et je pense bien m'y remettre dés que j'aurais étudier un peu la partie Tzeentch du codex! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helden Posté(e) le 4 juin 2013 Partager Posté(e) le 4 juin 2013 [quote name='superdady' timestamp='1370302935' post='2376148'] [size=2]PS : Par contre j'ai commencer mes démons en jouant full tir, et je pense bien m'y remettre dés que j'aurais étudier un peu la partie Tzeentch du codex![/size] [/quote] Ça, Tzeentch peut vraiment noyer l'ennemi sous les tirs de F5 ou 6. Au niveau saturation, il y a de quoi faire pire que les Tau, ce qui surprend souvent l'adversaire croyant affronter de classiques démons de corps-à-corps. Le vrai souci par contre, ce sont les abjurations. Alors statistiquement, sur des cibles bénéficiant d'un simple 6+ d'Abjuration, on loupe une salve de tirs par-ci par-là mais rien de grave, sauf si c'est justement LA salve qu'il ne fallait pas manquer. Mais par contre face à des armées anti-psykers, Eldars (je ne sais pas encore avec le nouveau codex), Space Wolves, Démons de Khorne (ben oui, on n'en voit pas souvent mais des armées démons peuvent évidemment s'affronter) ou simplement CG avec tous leurs psykers, on se retrouve assez facilement à rater la moitié de ses sorts de tirs, ce qui bride fortement les capacités d'une armée de Tzeentch. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pallas4 Posté(e) le 4 juin 2013 Partager Posté(e) le 4 juin 2013 ah ça full tzeentch... Le premier combo qui me vient à l'esprit est de mettre des hérauts (niveau 3, restons "fluff") avec divinitation et primaris tzeentch dans les unités d'horreurs (d'au moins 16, 18 pour rester fluff ) avec le bon privilège. On comence par le primaris de divination puis en phase de tir 4D6 tirs CT3 relançables de F6 PA4 + 3D6 tirs (primaris tzeentch) relançables F6 PA4. Certes ça revient cher (350 pts environ) mais ça fait un mur de feu à 24 pas. Autre truc, le portail à glyphes. Comme on peut choisir l'objet après la mission on peut donc ne pas le prendre en annihilation... tout le reste du temps ce n'est que du bonheur. Une seule horreur = 2D6 tirs F5. Avec un peu de chance on peut avoir 3 ou 4 unités (avec beaucoup de chance 7 mais bon ) et donc augmenter le nombre de tirs.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tihaho Posté(e) le 5 juin 2013 Partager Posté(e) le 5 juin 2013 [quote name='theob' timestamp='1370259709' post='2375632'] Gros +1 pour The true Zargh Skraw, il est tout à fait possible de faire une liste rouleau-compresseur de Khorne avec un buveur de sang, des trônes de sang et des chiens. Par contre, attention car avec ce genre de liste très rapide les gros gabarits risquent de devenir dangereux pour nous-même, je suis déjà tombé dans ce genre de situation. Un seul canon pour viser la cible principale et donner des grandes offensives semble suffire. Pour sortir ce genre de liste, faut aimer la fig du trône de sang aussi... perso j'en ai converti un avec 3 équarisseurs et une moto du chaos ( voir ici : [url="http://www.casimages.com/i/130603011419641517.jpg%5Dvoir"]http://www.casimages...641517.jpg[/url] [url="http://www.casimages.com/i/130603011425931207.jpg%5Dici"]http://www.casimages...5931207.jpg][/url] ) ça fait cher la conversion mais j'avais déjà les figs d'équarisseurs et je trouve que ça rend pas trop mal (le héraut est amovible bien entendu). Quelqu'un a parlé du char incendiaire, faisons une petite analyse. "Cool, un land speeder démoniaque avec un super canon laser et un canon feu d'enfer !" Sauf que ça devient totalement inutile dans cette optique lorsqu'on remarque que c'est l'incendiaire exalté qui utilise les armes et compte comme un passager. Pas bouger pour pouvoir tirer normalement, tir au jugé en bougeant de 6 ps maxi. "Ok, dans ce cas, je vais le jumeler avec prescience et le faire juste avancer de 6 ps pour tirer au laser". Sauf que son arme a 18 ps de portée, et qu'un adversaire placé à 25 ps de toi sera hors de portée au prochain tour. "Bon bah je vais le mettre en fep" Compte comme ayant bougé en arrivant. "Alors je le cache au 1er tour en espérant qu'il survive ?" Avec blindage 10 partout et découvert malgré son coût ? "Heu mais alors heu..." [/quote] Une idée, qui vaut ce qu'elle vaut, pour finir par l'utiliser dans son rôle de tirs lourds anti-mecs et anti chars: C'est un peu quite ou double, mais c'est tout ce que j'ai trouvé pour essayer de l'utiliser correctement, dans son rôle: Voilà l'astuce, le mettre à côté d'une unité dangereuse et rapide et faire une charge coordonnée du char et de l'unité en question qui doit être assez dangereuse pour poser un cas de conscience à l'adv qui ne peut tirer sur les 2: Avec 15 Chiens, 15 Veneuses Hérauts/Tromperie, 6 Juggers Héraut/rage ou Haine... bref une unité qui le charge et le force à faire un choix: Tirer pour réduire l'impact de l'unité mais laisser arriver tranquille le char qui sera en arrêt le tour suivant, proche, et en position de faire feu de toutes ses armes destructrices ou Tirer sur le char pour le faire sauter et se prendre 45 attq de chiens F5, ou 60 Attq relancables de Veneuses (soit environ 52 touches avec la Tromperie), ou 26 Attq Haine Fo6 pa3/2 Dans tous les cas, l'adversaire s'en prendra plein la face. Bien sûr, d'autres unités rapides chargent en même temps ailleurs... vu qu'on a accès à 6 unités en choix Rapide/Élites, tous très rapide ( 2 inf de saut, 2 Cavaleries, 3 Bêtes, 1 Motojet) autant en mettre le maximum. qu'en dites vous? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 5 juin 2013 Partager Posté(e) le 5 juin 2013 Personnellement je me suis fait sur papier un schéma à 2000 full slaanesh!, et franchement cela a l'air ultra bill en vitesse et cac! y a tout plein de combos horrible à faire! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
theob Posté(e) le 5 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 5 juin 2013 tihaho > mettre un maximum de menaces pour forcer l'adversaire à faire des choix, c'est tout le principe de l'armée démon. Le problème du char incendiaire est sa résistance (par rapport à son coût surtout) : une simple grenade, un fuseur ou un lance-missile qui traîne dans une demi-escouade pas loin et c'est fini, ou même un land speeder suffit. Crois bien que, à moins que ton adversaire soit un débutant, il va envoyer sa rafale de missiles sur la grosse unité de cac qui lui fonce dessus. aries4 > ouais sur le papier c'est vachement tentant ! En pratique, va t'acheter/te convertir 3 fois 4 chars de Slaanesh... Soit dit en passant, je reposterai les photos de ma conversion de trône de sang dès que j'en aurai plus la flemme. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chaotique0 Posté(e) le 5 juin 2013 Partager Posté(e) le 5 juin 2013 Ouai, c'est vraiment dommage pour le char de Tzeench, sur le coup il donne vraiment envie mais après coup on se rend vite compte qu'il ne sert pas à grand chose dans l'état actuel à part à faire beau sur la table et gagner une bonne note de compos en cas de tournoi. Car comme le soulève Theob, ce n'est pas son soucis de tir qui le rend déjà bien faiblard, mais qu'en plus de ça il est en carton pate. Oui, sur le papier Slaanesh c'est vachement tentant et sur le terrain, bah ça le reste quand même ! Cela va très très vite et ça offre un nombre d'attaque impressionnant sans compter la possibilité de se booster avec de la télépathie. Et pour ça pas besoin de 4 fois 3 chars, il y a bien d'autre choses. Franchement, bien que dans un format plus petit (1200/1500) seulement 3 chars font largement l'affaire pour occuper l'ennemie, une unité dont le but est plutôt suicidaire, foncer vers l'ennemie (en évitant de se mettre trop devant les armes anti char tout de même) et charger, car de toute manière après ça ils se font démonter au corps à corps. Sans compter que de part leur taille c'est compliqué d'obtenir ce que l'on veut avec. Du coup je préfère me limiter à une seule cavalcade pour ennuyer l'adversaire et mettre des veneuses et des bêtes pendant que les derniers choix de soutiens sont remplis par un broyeur et un prince démon. Le vrai soucis d'une armée de Slaanesh, c'est qu'une unité passé en dessous de 40% de son effectif ne fera quasiment plus rien de par son manque de force. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tihaho Posté(e) le 5 juin 2013 Partager Posté(e) le 5 juin 2013 [quote name='theob' timestamp='1370454496' post='2377449'] tihaho > mettre un maximum de menaces pour forcer l'adversaire à faire des choix, c'est tout le principe de l'armée démon. Le problème du char incendiaire est sa résistance (par rapport à son coût surtout) : une simple grenade, un fuseur ou un lance-missile qui traîne dans une demi-escouade pas loin et c'est fini, ou même un land speeder suffit. Crois bien que, à moins que ton adversaire soit un débutant, il va envoyer sa rafale de missiles sur la grosse unité de cac qui lui fonce dessus. aries4 > ouais sur le papier c'est vachement tentant ! En pratique, va t'acheter/te convertir 3 fois 4 chars de Slaanesh... Soit dit en passant, je reposterai les photos de ma conversion de trône de sang dès que j'en aurai plus la flemme. [/quote] Bien entendu, le but est de multiplier les menaces, c'est le but de toute armée de masse à faible résistance. Je cherchais juste, désespérément qqch pour utiliser ce beau char... les unités rapides, c'est notre force, le problème c'est qu'on est limité à 6 unités dans l'armée (3 dans chaque choix, rapide et élite) Si on les blinde, ca peut vite monter en points: 6 Bêtes de Nurgle: 310 pts 8 Bêtes de Slaanesh (8 à cause de la faible résistance et de la perte des 5 attq): 280 pts 15 Chiens: 240 pts 5 Équa: 225 pts Bref, les troupes ne coutent rien mais le reste a bien grimpé, ce qui complique la chose pour aligner de la masse. D'ailleurs, vu que c'est devenu une armée de masse en fait, vous mettez combien de figs en 1500 et en 2000? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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