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[Eldars] Codex V6


shaan

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J'ai fait ma première Liste V6. Ce qui change, c'est que tout est potentiellement bon.

[list]

[*]La team de 5 faucheurs avec des tirs F5 & F8 dont un exarque AA qui tir lui X2 pour 212pts me paraît pas mal (6 tirs F8 par tour en antichar & en mode tueur d'elite 8 tirs F5 PA3 + 2 tirs F8 PA3). Le tout annule les zigzag. Placé dans un décor, c'est un soutien indéniable!
[*]Le chasseur écarlate ne fera qu'une bouché des aéronefs.
[*]Les 10 gardiens avec une plateforme canon stellaire + un prescient avec lance pour 150 pts me semble assez polyvalent. Derrière une aegis , c'est 2+. Ca peut gérer tout ce qui approche. Gère la masse (19 tirs CT4 F4 + 2 tirs CT4 F6), les unités d'élite (+-3 blessures PA2 + les autres à la saturation) et les chars (1 tir F9).
[*]La vyper qui pour 65pts à un canon stellaire et un canon shuriken me paraît pas mal aussi dans un rôle d'harcelement des troupes + cul de chars.
[/list] Modifié par shaan
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Problème de l'autarch comme tout autre QG tapeur... Il faut pouvoir l'intégrer au reste de l'armée. Qui a dit autarch sur tojet avec lance /LMFauchieur dans un pavé de ldl ? Ou autarch fuseur dans une escouade de motojets ? Modifié par Exentius
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[quote name='Exentius' timestamp='1369992747' post='2373768']
Problème de l'autarch comme tout autre QG tapeur... Il faut pouvoir l'intégrer au reste de l'armée. Qui a dit autarch sur tojet avec lance /LMFauchieur dans un pavé de ldl ? Ou autarch fuseur dans une escouade de motojets ?
[/quote]

Autarque avec générateur + fusil à fusion + sabre "relic" avec des araignées spectrales dont 1 exarque double lame c'est pas si mal je pense.

[quote name='hoegstern' timestamp='1369914136' post='2373189']
A la lecture des dernières rumeurs, je me dis que se la jouer full saturation (shuri) ca devrait passer :
- 3x3 marcheurs double canon shuri
- 2 x 6 motojet archonté avec 2 canon shuri
- 2 x 10 vengeurs
- 2 x 15 gardiens avec canon shuri
- 3 vypers double canon shuri
- 1 avatar
- 1 GP
- 3x5 GF de cac comme Garde du corps

A voir si cela rentre en 1750pts-2000pts mais avec 48 tirs F6 la règle shuri CT4 , à part les blindages 14 je crois que cela peut le faire.

Je m'y attellerai à la compo dès que que j'aurais le st graal en main.
[/quote]

Le canon stellaire (5) coute moins chère que le canon shuriken (10) sur vyper. Il a plus de porté et PA2 d'office.
Le terme archonte est remplacé par prescient.
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[quote]Le canon stellaire (5) coute moins chère que le canon shuriken (10) sur vyper. Il a plus de porté et PA2 d'office. [/quote]
Le [b]deuxième[/b] canon shuriken coute effectivement 10 point. Pour 5 points, tu remplaces le canon shuriken de tourelle présent de série par un canon stellaire.
Pour 60 points tu as 6 tirs F6 pa5 perforants, pour 55 2 tirs F6 pa2.

[quote]Le chasseur écarlate ne fera qu'une bouché des aéronefs.[/quote]
S'il arrive après, et s'il se se fait pas quadrituber.

[quote]Les 10 gardiens avec une plateforme canon stellaire + un prescient avec lance pour 150 pts me semble assez polyvalent. Derrière une aegis , c'est 2+. Ca peut gérer tout ce qui approche. Gère la masse (19 tirs CT4 F4 + 2 tirs CT4 F6), les unités d'élite (+-3 blessures PA2 + les autres à la saturation) et les chars (1 tir F9). [/quote]
2+ de couvert 2 fois sur 3.
le canon stellaire est L2. Quand à la lance, c'est 12 ps de portée, donc sur les marcheurs imprudents (tu n'as pas la mobilité, avec du gardien, pour aller chercher un vrai tank).
Je trouve que le gardien fait un bon porteur de LA maintenant, mais ce n'est peut-être qu'une impression.
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@goldarrow:
les vengeurs ont la 4+, la portée (18ps) l'exarque(duel ?) cd9
les gardiens def ont possibilité archonte et plateforme ct4 ok mais 12ps portée

Un poil déçu, c'est du codex MAJ (duel ok, volant OK, monstre OK, errata des catapultes, errata des antigrav), pas du rêve stylisé (tisseur de moelle, exarques ou autarque OP, ailes pour disrupter les volants...)
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[quote][quote]
Autarque avec générateur + fusil à fusion + sabre "relic" avec des araignées spectrales dont 1 exarque double lame c'est pas si mal je pense.[/quote]
[/quote]

La question du choix entre masque de banshee et des mandibules se pose t elle davantage? Vu que le masque inflige un malus à l'unité adverse il profite à l'ensemble de l'unité accompagnant l'autarque non?

[quote]les vengeurs ont la 4+, la portée (18ps) l'exarque(duel ?) cd9[/quote]
Ils ont aussi contre attaque de base. Une éventuelle 5+ invu qui ajoute du confort. L'exarque avec les bons pouvoirs peut tanker du gros moche en duel.
La portée de 18ps associée à la possibilité de bouger après tirer est sympa. Tout cela contribue il me semble à rendre le vengeur plus " exposable".

Sinon le serpent peut devenir une vrai butasse. Avant il y avait les vengeur qui débarquaient pour balancer une grêle. Maintenant le serpent s'occupe de tout :shifty:
Le rayonneur qui jumelle le shuricanon couplé a la projection du bouclier devrait faire de sacrés bobos... Modifié par Arandar
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Salut les zoneilles.

Je pense que le boost du Shuriken et des archontes va être intéressant. Bon le prix global (en pts) a augmenté au final pour l'eldar embarqué, mais le serpent encaisse mieux, dispose d'un "tir-bouclier" et les gardiens sont globalement amélioré...

Vu ce dont je dispose, je pense partir sur une grosse base psy d'archonte, Illic et un GP en QG, Rangers et mirages, des gardiens (déf et chocapics) et des marcheurs.

Le soutien, je me laisse du temps de réflexion. L'élite pareil.
Les Faucheurs deviennent tentants avec les missiles AA. Mais ça reste des piétons dans la pampa, sensibles aux FeP, aux pods et à toutes les contremesures habituelles.
Je m'interroge sur l'avenir du Falcon aussi, globalement à part la CT4 il me semble assez nerfé...

Si je peux filer un coup de pouce, pour le Tactica, ce sera avec plaisir. J'ai pas énormément d'expérience du jeu, mais je peux relire ou je sais pas. Modifié par Le retour de Tincho
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[quote]Le rayonneur qui jumelle le shuricanon couplé a la projection du bouclier devrait faire de sacrés bobos..[/quote]
Et pourquoi le rayonneur ne jumellerait-il pas le bouclier ? :rolleyes:

Personne n'a tiqué, mais prisme de feu+matrice+holochiant =

Mouvement de 24ps par tour, tir au CT4 avec n'importe quel mode, 3+ de couvert. Da mech eldar is back.
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[quote]Mouvement de 24ps par tour, tir au CT4 avec n'importe quel mode, 3+ de couvert. Da mech eldar is back. [/quote]
Il te faut aussi les moteurs il me semble.

CA fonctionne aussi sur un serpent. Pour transporter l'unité rapidement sans gâcher le tir de l'arme jumelé. Par contre le combo étant chère il faut voir si le tir supplémentaire vaut le coût.

Sinon le falcon a tout de même une puissance de feu décente avec un rayonneur qui peut jumeler ses deux autres armes, notamment les deux tirs F8. Ses tirs sont assez polyvalent : infanterie, char léger, et on peut même le faire tirer sur du volant. 9 tirs on peut tenter les 6. Sachant que si un 6 arrive sur les tirs du rayonneur on a statistiquement une chance de faire une touche de F6 supplémentaire et 2/3 de faire une touche de F8. C'est pas le nirvana mais ça peut permettre de virer un dernier point de structure.

Sinon question tordue : à votre avis la matrice de visée est elle utilisable pour tirer sur du navion? Modifié par Arandar
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Pour les configs de l'Autarch on ne connais pas encore les limitations qui sont possibles.
En effet pas certain qu'un LMFaucheur soit dispo si motojet, ni si certaines reliques ne prennent pas la place des Fusils et épée ou que sais-je.

Si les "AraignéesWarp" passent en mode Jet et non plus Jump, il me semble alors que les Aigles seront de bien meilleurs assaulteurs en écrin d'Autarch.

Ok l'Exarch Aigle aura moins d'attaques qu'un Spider, mais arme énergizer générique donc lance/bonus de Force...

Jump donc marteau de fureur (A+1) et plus de portée de mvt avant charge.
Et puis les armes certes F3 mais Assaut3... voir aveuglement (Exarch), grenades...

à voir si ces rumeurs se confirment.


[color=#1C2837][size=2][quote]S'il arrive après, et s'il se se fait pas quadrituber. [/quote]Les faucheurs pour vider le quadritube peut être ?[/size][/color] Modifié par MacDeath
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[quote]Pour les configs de l'Autarch on ne connais pas encore les limitations qui sont possibles.
En effet pas certain qu'un LMFaucheur soit dispo si motojet, ni si certaines reliques ne prennent pas la place des Fusils et épée ou que sais-je.[/quote]
En fait sur un scan l'on voit que certains équipement ne remplace pas pas les armes. Donc oui le fusil sniper et les épées reliques prennent la place des équipements équivalents.
[quote]
Si les "AraignéesWarp" passent en mode Jet et non plus Jump, il me semble alors que les Aigles seront de bien meilleurs assaulteurs en écrin d'Autarch.[/quote]
En fait les araignées se déplaceraient de 6+2D6ps(rêgle spé du générateur) dans la phase de mouvement, ont la course et peuvent se déplacer comme un jet pack classique durant la phase d'assaut. Elles ont donc un très bon mouvement mais aléatoire.
Pas oublier non plus que les araignées ont une sauvegarde de 3+ et les aigles une 4+. A voire donc.
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Yop ,

Pour l'autarque , c'est 2 options d'équipements pour les armes , 1 options de masque et 1 option de mvt ( moto , etc...)

Donc oui , Autarque Motojet avec missile faucheur semble pouvoir exister...

Pour les AS , elles sont infanterie à répulseurs. Elles ont conservé leur mvt d'assaut spéciale.

Mis à part les Banshees que je sais pas quoi faire avec ... tout les autres unités semblent , à prem!ère lecture , être boostée...

Autre avantage , l'exarque ne semble plus être un indispensable des unités aspect.

Et je pense qu'on va voir fleurir des 2 * 6 AChasseurs.... euh eperviers voltigeurs de leur nouveau petit nom.

A+
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[quote name='neka_h' timestamp='1370027557' post='2374100']
euh eperviers voltigeurs de leur nouveau petit nom.
[/quote]

Entre ça et l'archonte qui devient le prescient, les équipes de trad' se lâchent :huh:
Bof, j'imagine que ça a toujours été le cas...


[quote name='Rantanplant' timestamp='1370011851' post='2373944']
Le falcon, ce n'est pas un choix de soutient par excellence, mais il peut jouer le rôle de serpent custom (10pts de plus seulement) si on a une liste déja bien remplie et qu'on a une petite escouade de 5 vengeurs à faire embarquer.
[/quote]

Oui mais je le considérais plus dans l'optique minibus "pimpé" par quelques améliorations de véhicules pour des GFs ou des DdFs,par exemple.
Même si pour le coup ça fait vite cher.

Les dragons d'ailleurs, que pensez vous du Up de leur coût et de leur svg d'armure ? Est ce que ça va pourrait faire pencher la balance en faveur des GFs pour l'antichar ? Modifié par Le retour de Tincho
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[quote]
Oui mais je le considérais plus dans l'optique minibus "pimpé" par quelques améliorations de véhicules pour des GFs ou des DdFs,par exemple.
Même si pour le coup ça fait vite cher.
[/quote]

Pas assez de place pour les GF, et un véhicule comme çà tu ne l'expose pas à 12ps des lignes ennemies (là ou il faut lacher les ddf).
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[quote] Autre avantage , l'exarque ne semble plus être un indispensable des unités aspect. [/quote]
Pas totalement d'accord car si la plupart des exarques n'améliorent pas l'ensemble de l'escouade ils sont souvent très efficaces par rapports aux autres membres de l'unité.

Dragon de feu : on peut en effet s'en passer même si l'exarque avec tir éclair est un poil moins chère que deux dragons.

Scorpions : on retrouve l'exarque du dex V3... en mieux puisque sa pince frappe à l'initiative. En stat un scorpion se fait 1/4 de marine. L'exarque s'en fait 5/3. Soit le taff de 7 scorpions. Sa bonne force et sa petite PA lui permettent de s'attaquer aux véhicules ainsi qu'aux CM. Bref l'escouade est limite choisit pour lui.

Banshee : on a du mal à voir l'apport de l'unité au codex. Donc dur de statuer sur l'exarque.

Vengeur : si tu prends pas l'exarque duelliste et/ou qui file à l'escouade une 5+ invu autant prendre des gardiens. Mais ok à la limite.

Araignée spectrale : l'exarque a quasiment un fuseur assaut 3. Il fiabilise trop l'escouade pour s'en passer.

Aigle chasseur : A mon avis soit on prends les aigles par 5pour servir d'antichar kamikaze cheap. Le sixième aigle chasseur devrait être un exarque pour son fusil aveuglant PA3.

Lance de lumière : L'exarque est sympa pour le pouvoir retraite, les 2A et la CC5. Peut devenir un bon duelliste mais comme l'unité devrait choisir ses combat son rôle n'est pas essentiel.

Faucheur noir : le tir éclair est économique pour l'unité.L'exarque apporte une option AA. Après dans une grosse unité il est peut être un peu superflu.

[quote]
Les dragons d'ailleurs, que pensez vous du Up de leur coût et de leur svg d'armure ? Est ce que ça va pourrait faire pencher la balance en faveur des GFs pour l'antichar ? [/quote]

Perso je trouve les dragons trop chère:

Les lances ardentes deviennent beaucoup moins chère et la CT4 est partout.
Les aigles deviennent bien en général et peuvent servir d' antichar jetable.
Les Araignées spectrales ont désormais une F7 contre les chars et peuvent sortir de la PA1. Ces deux unités sont bien moins chère que les dragons. A noter que l'on peut a priori embarquer les araignées dans un serpent.
Il y a aussi le possible GF serpenté en troupe.

Donc je suis prêt à mettre ma pièce sur le fait qu'on en verra moins. Modifié par Arandar
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L'exarque duelliste vengeur est vraiment sympa, par contre une config++ coûte très cher.

Sinon dans un autre registre, vous voyez une utilité même lointaine à utiliser le sort de Rune qui transforme le farseer en bete de combat (enfin ça doit être la théorie fluff, la réalité est qu'il continue à ne pas valoir grand chose tout en étant automatiquement perdu à la fin de la partie et en ne pouvant plus lancer d'autres pouvoirs!)? Modifié par Hyde
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[quote name='Arandar' timestamp='1370030877' post='2374122']
Perso je trouve les dragons trop chère:

Les lances ardentes deviennent beaucoup moins chère et la CT4 est partout.
Les aigles deviennent bien en général et peuvent servir d' antichar jetable.
Les Araignées spectrales ont désormais une F7 contre les chars et peuvent sortir de la PA1. Ces deux unités sont bien moins chère que les dragons. A noter que l'on peut a priori embarquer les araignées dans un serpent.
Il y a aussi le possible GF serpenté en troupe.

Donc je suis prêt à mettre ma pièce sur le fait qu'on en verra moins.
[/quote]

Parfaitement d'accord avec ce constat sur les dragons.


[quote]Pas assez de place pour les GF, et un véhicule comme çà tu ne l'expose pas à 12ps des lignes ennemies (là ou il faut lacher les ddf).[/quote]

Hmmm effectivement. Et un mini conseil des très chiants ? ou une mini squad de contre attaque d'arlequins ?
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[quote]
Les autres ne valent pas mieux que 2 de leurs guerriers. [/quote]
L'exarque aigle chasseur avec fusil solaire contre du maroune c'est l'équivalent de 5-6 aigle. Sans compter l'éventuel bonus d'aveuglement qui rend quasi inutile l'unité visée.
La vision nocturne est aussi bien sympa (flash nécron!). Modifié par Arandar
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Pour les banshees faut aussi penser qu'un "GP" aura encore de bonnes chances d'avoir Malédiction, donc elles restent d'actualité contre les Marines.

Idem pour les Aigles...
Si ils sont moins chers et ont malédiction, contre de l'E4 ils dépotent de par la saturation F3 que les Araignées n'auront pas forcément en charge CàC+tirs+grenade...car pas forcément de marteau de fureur... donc A+1...

En gros si les Araignées ont du F6 sur les tirs, ok, mais sur la F3 les aigles ont +2 tirs/attaques...

Tirs x2/x3... +1/3 pour les aigles.
Attaques +1/3 aussi... donc au total +2/3 de stats globales.

Les araignées en tirs F6... c'est 1/2 des tirs/attaques (tirs2 et A2 en charge) qui ont +2/6 (car F6) par rapport aux Aigles qui ont que de la F3 (grenade F4 possible au milieux de ça)... mais +1 tir par fig de base et +1 Attaque CàC par fig aussi.

L'un dans l'autre ça me semble sérré surtout que l'Exarch LAnce est F4 en charge (et aussi PA3 mais A-1 par rapport au l'exarch Araignée).
Et si malédiction... F6 vs E4 ? gain de moins de 1/6... (asymptote).
F3 Vs F4 ? gain de euh... 5++ c'est du 5/9 au lieux de 1/3...

Aigles : +2/9 > Araignées +1/6-...

Mais bien sûr contre de l'E3 c'est plus pour les aigles et contre les monstres à forte E6+ c'est plus pour les Araignées.
Bref...


à calculer quand j'aurais les données complètes et moins de bières dans le sang.
Surtout qu'avec le facteur Malédiction la F6 perd en gain là ou la F3 gagne aussi... ok c'est relatif.

Faudra calculer ça avec le codex final donc des données qu'on pourra statifier en stats.

à ce propos faudra chier une chié de stats nouvelles pour comparer les unités "concurrentes" en fonction des cas.

Moi j'avais bien foutu en fin de codex des tableaux avec les chances d'échec de tests de Cd et tests "normaux et jumelés...
Faudra revoir ça avec les cas de figures classiques idéalement... du moins les utiliser avec les nouvelles stats et rêgles... Modifié par MacDeath
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J'ai aussi l'impression que Jouer sur le moral redevient aussi une option jouable, pas bill mais jouable.

Entre l'avion doté du pouvoir du domaine télépathie épouvante (si j'ai bien suivi), les malus au moral de certains sorts d'archontes et de GP, combiné avec plusieurs armes à pilonnage, je pense qu'il y a des choses à faire. Provoquer de nombreux tests avec des malus peut peut être finir par payer.

Pour les armes à pilonnage, à froid je pense au LME, au night pineur, aux AS (ou pas ? j'ai un doute), je crois que les rangers l'ont aussi... Modifié par Le retour de Tincho
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Première partie Eldar V6 en ayant ou feuilleter le codex.

Le codex est beau, mais niveau règle c'est juste une MAJ de l'ancien codex.

Je suis habitué a jouer des prophètes/archontes/gardiens, j'ai donc essayé ceux du nouveau codex:
De mon point de vu ils ont flingué les psyckers eldars, les pouvoirs des prophètes sont pas super (mention spécial au pouvoir qui permet d'auto-tuer son prophète, sachant qu'il sera souvent le seigneur de guerre...).
Les pouvoirs d'archonte sont déjà beaucoup mieux, mais 35pts l'archonte, les pouvoirs qui ont de grandes chances de ne pas passer et le fait de devoir répartir les archontes avant de tirer les pouvoirs (sachant qu'ils ne sont pas PI et ne peuvent donc pas aller la ou leur pouvoir sera utile), les rende vraiment pas attirants.
Du coup le spirite s'en sort mieux.

Les gardiens sont vraiment sympas, ils valent enfin leurs points, la règle permettant de sprinter/tirer tirer/sprinter est vraiment un gros plus. Bref vos gardiens seront enfin pris au serieux!
Pour les gardiens de chocs, pouvoir avoir des armes énergétiques, avoir une initiative décente pour un eldar et avoir des fuseur à peu près fiable ca change.

Les serpents sont assez résistants, mais pas intuable. Le bouclier est vraiment sympas, voir sont adversaire dégoûté en annonçant que ses tirs de fuseurs passent en degat sup, ca n'a pas de prix. Le tir de bouclier, c'est fort, mais on perd l'immunité, c'est quand même un gros dilemme, parce qu'au final entre tirer le bouclier ou s'assurer de tirer au rayolaz/canon shu au prochain tour et en sauvant la cargaison c'est quand même un vrai dilemme.

Les areignées spectrales, sont juste très très forte, y'a pas grand chose a dire dessus, ca va très vite et ca tape fort (avec 5 araignées j'ai descendu une riptide en tir+contre charge après).

Le night spinner à vraiment pris un coup de neuf avec la règle torrent sur son tir, il faut l'exposer plus, mais il est vraiment efficace.

Les volants vont êtres très dur à jouer, leur donner accès à l'holochamp/champ de force ca aurait été cool quand même, parce que 10 de blindage et pas de protection ca tombe au bolter!

En règles générales:
Sprinter/tirer ou tirer sprinter ca change vraiment le jeu et c'est vraiment bien.
Le rayolaz qui jumelle, ca sauve des phases de tir.
La CT4 partout ca fait du bien (après avoir joué des corsairs pendant 1 an, j'aurais eu du mal a revenir a une CT3)

Pour le moment je suis vraiment mitigé sur ce codex, il m'a paru assez équilibré (même si c'est dur de juger en ayant juste survolé le codex et fait une partie), certaines unités sortent du lot (araignées et motojet notamment), mais surtout ce codex flingue les psyckers et la limitation à 10 archontes fait mal (j'en fait quoi des 15 autres?).

Mais bon je verrais après une lecture plus approfondie demain et quelques parties de plus.
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